Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

GDS 2013 - Herní orgasmus ve formě konference

Games Developer Session patří k jedné z nejlepších akcí ohledně herního vývoje, jaká v ČR může být. Minulý ročník jsme bohužel zaspali, ale nyní jsme si přivstali (asi ve 4 ráno ze Zlína) a byli jsme tam!

Abychom nejeli s prázdnou, reprezentovali jsme naše nové herní studio Soulbound Games, přičemž jsme s sebou vezli i vývojovou ukázku naší hry - Reality Rift. Hned po příjezdu jsme byli mile překvapeni organizací a občerstvením - káva a bagety povinností!

Sobota

Jako první začínal František Fuka se svou přednáškou na téma “Nezávislí vývojáři, naděje lidstva”, ze které jsem si odnesl zejména videa z ujetých japonských her, například ukázka z Muscle March byla opravdu výživná:


Také zde bylo zdůrazňováno, abychom tvořili originální a kreativní hry, což se bohužel lehce řekne, ale ne vždy dobře realizuje. Po přednášce začínala schizofrenní situace, kdy celá GDS byla rozdělena do dvou sálů, přičemž oba byly nabité skvělými přednáškami. Nejraději bych se rozdělil a byl v obou sálech...

Nakonec jsem tedy zůstal ve velkém sále, kde měl Marek Rosa přednášku na téma “Vývoj Space Engineers, od myšlenky až po Early Access za 7 měsíců”, kde mluvil nejen o technických aspektech hry, včetně rychlo popisu jejich enginu, ale také o kooperaci v týmu či distribuce přes STEAM. Hra byla také přímo hratelná na chodbě, kde byl PC se třemi monitory a možností si hru naplno zahrát. Bohužel se mi tam nepodařilo dostat, protože bylo vždy plno.


Následovala přednáška “Google Play Game Services pro Android, iOS a web” od Filipa Hráčka z Googlu. Bylo to trošku takové promo Google služeb pro hry. Přednáška byla natahovaná a dala by se shrnout do 15 minut místo celé hodiny, ale i přesto mě motivovala se na služby podívat.

Odpolední série přednášek začínala přednáškou kluků z Hyperbolic Magnetism s titulkem “Od nápadu až po release: prierez vývojom indie hry”. Jestli neznáte Hyperbolic Magnetism, otevřete AppStore či Google Play a hledejte hru Lums. Přednáška byla právě zaměřena na Lums, kde popisovali celý vývoj hry, včetně technického okénka přes ukázku programování měkkých stínů po synchronizaci fyziky s vykreslováním. Věděli jste, že hra neobsahuje “světla ve tmě”, ale celá plocha je osvětlena a poté jsou potřebné části ztmaveny? Konec přednášky byl v duchu ukázek grafů prodejnosti hry, který bohužel hned po vydání upadal.

Poté jsem bohužel nestihl přednášku “Jak získat peníze na indie hry?”, protože jsme na chodbě ukazovali naši hru - Reality Rift, na kterou jsme získali velice kladné ohlasy a nápady na zlepšení.

Poté jsem šel na přednášku “Efektivní indie tým” kterou měl Vladimír Geršl z Fun 2 Robots, kteří mimo jiné měli “stánek” na chodbě, kde ukazovali svou novou hru The Future Factory. Přednáška byla plná tipů z praxe jak řídit vývoj hry včetně samotného týmu, zejména mi utkvěla věta “Deadliny jsou vaši přátelé”, kterou jsem přenesl do našeho týmu.


The Future Factory od Fun 2 Robots
Poslední přednáška sobotního večera byla od Daniela Vávry “Game-design v praxi II.”, která navazovala na přednášku z minulého ročníku GDS. Dan ukazoval popis jednoho relativně jednoduchého questu ze hry - přijdete do města, kde se stala vražda, a vy ji máte vyšetřit. Kdybych tady měl psát kompletně celý přepis toho, jak tento quest Dan vymyslel a rozepsal, potřeboval bych na to mnohem více článků. Každopádně přednáška byla určitě inspirativní z pohledu, že musíme myslet na všechno a na všechny stavy, do kterých se hra může dostat.

Celou sobotní nálož přednášek završila panelová diskuse, kde se setkali nejlepší z nejlepších a odpovídali na otázky z Twitteru a sami vedli diskusi zejména zaměřenou na indie vývojáře.


Neděle

V neděli jsem začal s přednáškou na téma “Fyzika v FPS hrách” od Martina Slavkova, která byla hodně technicky zaměřena na fyzikální enginy, včetně implementace různých technik a optimalizací. Následovala přednáška o MonoGame frameworku, která byla spíše de-motivační, protože Tomáš Slavíček mluvil spíše o slabinách a problémech frameworku. Každopádně pokud rádi pracujete v .NET technologii, případně oplakáváte zmizení XNA, určitě se na MonoGame podívejte.

Když se posuneme dál, tak přednáška od Tomáše Blaha na téma “Týmová práce herního programátora” byla výborná, popisoval, jak jim to funguje ve Warhorse a taky jak to fungovalo ve firmách, kde pracoval v minulosti. Popisoval jak agilní vývoj a vedení, tak i sdílení kódu, včetně jeho testování. Hodně zajímavý byl popis kombinace waterfall a agile vedení týmu a také testování hry na bázi porovnávání referenčních screenshotů s během testu.

Pokud se na celou konferenci podíváme jako celek, tak byla doslova přeplněná výborným obsahem a skvělými řečníky. Koordinace a organizace byla také na výborné úrovni a pokud se rozmýšlíte, zda se příští rok máte taky zastavit, tak určitě neváhejte!

Martin Pernica
O zlínském herním studiu Soulbound Games se v budoucnosti na Databázi ještě určitě dočtete, pokud vás tito začínající vývojáři zajímají, můžete je sledovat na Facebooku či Twitteru.

Záznamy z přednášek proběhlých v hlavním sálu GDS 2013 by se měly brzy postupně objevovat na Games.cz.

Chcete, aby byl na DH blogu uveřejněn i váš článek? Pošlete nám ho na e-mail clanky@databaze-her.cz.


Diskuze ke článku

Zdá sa, že sa tam schádza veselá cháska. Na poslednej fotke je medzi otázkami na projekčnom plátne vidno aj toto: "MokrejPes: Tajně miluji Dana Vávru!" xD
GDS je prostě super akce. Přednášky, skvělí lidé, inspirativní atmosféra, pěkné hostesky, výborné bagety a možnost vyzkoušet si novinky (letos třeba Oculus Rift)
Cool report, těším se na přednášky. Minulý ročník mě dost bavil.
Snad ani netřeba popisovat Vávrovu přednášku, jistě zase bude na youtube :) Díky za článek.