Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Interview - Dex

Dnes vyzpovídáme Jana Jirkovského, jednoho z tvůrců českého kyberpunkového RPGčka Dex, které uspělo na Kickstarteru.

Jednoho krásného zimního odpoledne jsem se vydal osobně navštívit kancelář vývojářského týmu Dreadlocks v Praze na Smíchově. V tu dobu byla ještě kampaň na Kickstarteru v plném proudu a asi jen optimisté tehdy předpokládali, že se vybraná částka zastaví na čísle £30,647 + přes tisícovku na Paypalu. Ušetřím vám počítání, při současném kurzu je to něco přes milion korun. A to už se dá považovat za solidní úspěch. První alpha verze pro backery je za dveřmi a musím říci, že se rozhodně máme na co těšit...


Ahoj, Honzo,
můžeš nám říct nejprve něco o sobě - jak ses k vývoji her dostal, jak dlouho se už pohybuješ ve videoherním průmyslu a jak ses stal lead-designerem v Dreadlocks?


V herním průmyslu se pohybuji něco přes deset let, začínal jsem jako dobrovolník/on-site tester na české hře Legenda: Poselství trůnu 2, to se psal tuším rok 2002. Od té doby jsem vystřídal řadu různých pozic i mimo herní sféru, nicméně herní průmysl si mě pokaždé s ročním či dvouročním odstupem přitáhl zpět.

Do Dreadlocks jsem se dostal společně s projektem Dex. Ten jsme se současným hlavním grafikem Prokopem začali připravovat koncem léta 2012. V říjnu 2012 jsem se rozhodl najít pro projekt investora a firmu, pod jejíž záštitou bychom celý projekt realizovali. Zde se již dostal ke slovu Michal Červenka, současný CEO studia Dreadlocks. Tomu se hra zalíbila, domluvili jsme podmínky a od listopadu 2012 jsme oficiálně nastoupili a začali hru vyvíjet v rámci Dreadlocks.


Jak bys Dex představil lidem, kteří o hře nikdy neslyšeli?

Dex je kyberpunkové akční RPG ve 2D pohledu zboku se zaměřením na prozkoumávání, nelineární průchod hrou a možnosti volby postupu akčního či alternativního (plížení, hackování a podobně). Dále bych již odkázal na náš trailer, který představuje vizuální styl i prvky hratelnosti.


Kolik lidí na hře momentálně pracuje?

Interní jádro týmu tvoří tři lidé, kteří se Dexu věnují naplno. Kromě tohoto jádra týmu pracujeme s řadou externích spolupracovníků i dobrovolníků, například pro hudbu, ozvučení, dabing, testování a podobně.


Jak jste vlastně na začátku Kickstarterové kampaně určovali vytouženou cílovou částku? Převládala spíše pozitivní nálada (cílovou částku vybereme a potom bude akorát záležet na jaký stretch goal dosáhneme), nebo jste se obávali, zda-li budete vůbec úspěšní?

Měli jsme připravené pesimistické i optimistické scénáře. Na Kickstarteru totiž záleží na řadě faktorů, které je těžké ovlivnit. Důsledná příprava je jen polovina úspěchu. Ta zbylá část je o štěstí – zda o vás napíše některý z větších webů, nějaká známá osobnost, zda se najde nějaký přispěvatel, který přihodí opravdu velkou částku a podobně (jeden člověk z Kuvajtu přihodil £5000, pozn. Ugra). Tyto faktory nelze odhadnout a nelze je ani ovlivnit. Finální výsledek, tj. vybrání dvojnásobku požadované částky, samozřejmě spadal do jednoho z těch optimističtějších odhadů.


Možná stojí za zmínku, že projekty na Kickstarteru můžou v současné době zakládat jen subjekty z USA a několika dalších států, mezi nimiž ČR chybí. Jak jste se tedy na KS vlastně dostali? Oprav mě, pokud se mýlím, ale jste asi první české vývojářské studio na KS (pár dní po dopsání tohoto článku se na KS objevil i Dan Vávra s Kingdom Come, pozn. Ugra). A navíc hned s kampaní slavíte úspěch...

Jsme česko-britská firma. Jakožto vývojářský tým jsme všichni z ČR, nicméně britskou pobočku používáme pro některé právní záležitosti a též s ohledem na dřívější dostupnost některých technologií a služeb pro britské vývojářské firmy. Příkladem je právě Kickstarter, který zatím registraci přímo českého subjektu neumožňuje.

Vím, že plánujete profesionální anglický dabing. Budou k dispozici české titulky?

Ano, všechny texty do hry píšeme česky a anglicky, takže se čeští hráči mohou těšit na českou verzi hry přímo od nás.


Na jakém enginu hra běží a pro jaké platformy bude dostupná?

Hru vyvíjíme v multiplatformním engine Unity 3D, který umožňuje poměrně snadné vydání hry na více různých platformách. Konkrétně Dex připravujeme pro Windows, Linux, Mac a konzole OUYA a Wii U. Do budoucna jsou možné i jiné platformy, ale zatím je nechceme slibovat.

Kickstarter kampaň už skončila, je ještě možné hru nějak podpořit?

Rozhodně lze Dex podpořit sdílením mezi své kamarády, ať již slovem či digitálně prostřednictvím sociálních sítí. Co se předobjednávek týče, tak tato možnost s Kickstarterem skončila a aktuálně si hru koupit nelze. Nevylučujeme ale nějakou formu zakoupení přístupu do betaverze čerstvě před vydáním, až k tomu nadejde vhodný čas. Aktuálně připravujeme hratelnou alpha verzi pro naše přispěvatele na Kickstarteru a ti budou na ranou fázi hry mít několikaměsíční exkluzivitu, než se dostane k širší veřejnosti.


Plánujete vydání pro Steam a GOG? Kdy můžeme očekávat vydání finální verze?

Dex prošel komunitním výběrem přes Steam Greenlight, je tedy potvrzeno, že bude ve službě Steam hra dostupná. Na GOG plánujeme Dex umístit také. Vydání finální verze chystáme na letošní léto.

Díky za tvůj čas a přeji hodně úspěchů.

Díky.

Další info:
Homepage
Dex na Steamu
Dex na Facebooku

Diskuze ke článku

Ja som čítal: "Dnes vzpomínáme na Jana Jirkovského... "

Uf, ale mi odľahlo :D
Tuhle hru sleduji už od jejího ohlášení a těším se na ní. Velmi povedený rozhovor. Dík za to, Ugro
@Gromnir (31.01.2014 16:23): Mě se právě taky podobné zpracování připomínající Mark of the Ninja hrozně líbí. Navíc tohle by mělo být daleko více příběhové, což mi vyhovuje. Kluci vypadají schopně, tak doufám, že se jim to povede :) Zanedlouho bych měl dostat do pracek hratelnou alpha verzi, tak někdy v budoucnu můžu sepsat další článek o tom, jak má hra nakročeno, pokud tady o to bude zájem.
Tenhle typ grafiky se mi vždycky líbil a celkově tenhle styl jakéhosi ("flashového") 2D RPG mi přirostl k srdci + kyberpunk. Rozhodně se na hru těším.