Průvodní video projektu na Kickstarteru
Ty hlavní důvody jsou dva: mizerné rozlišení devkitu a snadné navození nevolnosti.
Rozlišení displeje má naštěstí jednoduché řešení – budoucnost přinese lepší, jemnější displeje a bude dobře. Současný 720p displej (půlka pro každé oko, 215ppi) je kvalitou obrazu efektivně pod úrovní hraní na SDTV. Všechno je rozmazané, ve War Thunderu není vidět na letadla, ve World of Tanks na dálku nerozpoznám tank, je vidět mřížka mezi pixely a ve tmavších scénách lze snadno vidět i jednotlivé sub-pixely. Full HD displej, který používají současné HD prototypy, jistě bude citelně lepší, než to co je v současných devkitech a nejspíš i celkem použitelný pro hraní, ale nedávno oznámený displej od LG (2560x1440, 538ppi) bych považoval za základ pro finální verzi.
Podstatnější překážku v úspěchu Riftu vidím ve vyvolávání nevolnosti v důsledku některých prováděných akcí. Málokdo ji ve svých dojmech zmiňuje a i já jsem proto v tomhle směru problémy nečekal. Normálně se mi blbě třeba při cestování nedělá, ale při používání Riftu je pro mě nevolnost hlavní překážkou pro zkoušení nových ukázek a her - prostě se do nich dvakrát nehrnu, protože jedno takové „špatné“ demo je schopné mi na pár hodin rozhodit vnitřnosti a ne, opravdu se to nedá „rozchodit.“
Zdaleka ne každé demo ale podobné účinky má – obecně se problémy s nevolností týkají spíš first-person záležitostí, kde je potřeba se otáčet ve 360°, což bez myši nebo páčky ovladače dost dobře nejde. V podstatě každý pohyb obrazu, který alespoň přibližně nekoresponduje s pohybem hlavy je zdrojem nevolnosti - to tedy zahrnuje hlavně ono otáčení myší/gamepadem ale taky třeba statické „loading“ obrazovky z HL2, nebo headbobbing. V techdemu Tuscany je zase na jednom místě animovaná textura vody – ta animace má tak 12fps a sledovat ji taky není zrovna příjemné, stejně tak třepat s letadlem ve War Thunderu překvapivě není nejlepší nápad.
Přesto i v případě first-person her lze pozorovat určité praktiky, které nevolnost pomáhají eliminovat, nebo alespoň citelně snížit. Tou nejefektivnější je asi kokpit, nebo jiný výrazný HUD, který se drží „předku“ těla a mozek ho může použít jako referenční bod.
Nejzajímavější v tomto směru bylo asi porovnávat Team Fortress 2 a Half-Life 2 – obě hry běží na stejném enginu a VR v nich používá identická nastavení, přesto Team Fortress 2 snáší můj žaludek o poznání lépe, než Half-Life 2.
Po několika pokusech nejen s těmito dvěma hrami, jsem došel k několika závěrům, co se týče vyvolávání nevolnosti při používání VR helmy:
Detailní/realistická grafika mate mozek. Tohle je z části problém i díky nízkému rozlišení Riftu, ale při otáčení je těžší se následně zorientovat ve scéně pokryté realistickými texturami, jaké má HL2. Team Fortress 2 proti tomu se svojí komiksově laděnou grafikou bez detailů mozek příliš nezatěžuje.
Lepší je používat myš, než gamepad. Při používání VR helmy pochopitelně nic v reálném světě nevidíte, z čehož by logicky vyplývalo, že gamepad bude pro svoji konstrukci ideálním společníkem pro VR hraní. A možná tomu tak nakonec třeba i díky novému konceptu od Valve bude, ale když jsem v HL2/TF2 zkusil použít myš, bylo jasné, že kombinaci Riftu a gamepadu se zatím budu raději vyhýbat.
Vtip je v tom, že když se v reálném světě rozhlížíte kolem sebe, děláte to převážně rychlými, snad až trhanými pohyby a ty se dají mnohem lépe simulovat s myší. Pomalé otáčení pohledu páčkou gamepadu trvá nepřirozeně dlouho, a při nejmenším moje hlava to snáší o dost hůř.
Když jsem poprvé zkusil Half-Life 2, zkoušel jsem ho s gamepadem. Ovládání bylo hrozné – z HUDU na začátku existuje jen zaměřovací kříž, který je při takhle nízkém rozlišení problém vůbec vnímat a otáčení a zaměřování je v defaultním nastavení řešeno zdánlivě nešťastně. Po pár metrech na nádraží mi už bylo lehce nevolno a při prvním nahrávání mezi mapami jsem helmu raději sundal. Později u TF2 (taky s gamepadem) jsem se až divil, jak snadno se mi hraje, přitom krom výrazného HUDu a komiksové grafiky tam nebyl zásadní rozdíl – engine i nastavení VR byly stejné. Po dvou kolech mi bylo lehce šoufl, ale bylo to pořád několikrát lepší, než u HL2.
Eventuálně jsem se jal vyzkoušet ovládat Team Fortress 2 myší a k mému překvapení jsem za stejnou dobu hraní nepocítil nevolnost vůbec žádnou, dokonce jsem konečně vyhrával. To se samozřejmě muselo otestovat i na HL2 a i tam se situace značně zlepšila. Nevolnost sice nakonec i tak přišla, ale její nástup byl teď mnohem pomalejší. Team Fortress 2 teď mám (pominu-li rozlišení) za bezproblémově hratelný. Škoda, že mě jako hra nezajímá.
Rozhlížet se myší i hlavou zároveň není vždy úplně košer. Pro rychlé hraní v TF2 je lepší rozhlížet se klasicky myší. Snaha to střídat/kombinovat nebyla příjemná. Je pak totiž docela vidět, že headtracking má horší odezvu proti myši a taky mám dojem, že při pohybu hlavou se na obraz aplikuje silnější motion blur, což snad má působit více realisticky, ale asi bych radši měl možnost to regulovat (což platí i pro predikci pohybu). Tenhle problém je opět umocněn mizerným rozlišením.
Univerzální řešení nevolnosti při otáčení bude asi docela oříšek. Vyšší rozlišení a přesnější čidla pohybu vyřeší spíš menší nedostatky, ale univerzální řešení otáčení bez vizuálních pomůcek vidím jako problematické. (První, co mě napadlo, je bezdrátový Rift a točicí židle.) CEO Oculusu Brendan Iribe se nechal slyšet, že problémy s nevolností má taky a že v posledních prototypech tyhle problémy odstranili. Zajímalo by mě jak, ale každopádně doufám, že je to pravda.
DevKit je tedy zatím opravdu spíš záležitostí pro nadšence – rozlišení se pro hraní příliš nehodí a zatím stejně není nic moc hrát, alespoň ne jednoduchou cestou. Nevolnost z hraní dovede zkazit odpoledne, cenu devkitu až zlodějským způsobem nafukuje poštovné (1/4 celé ceny), no prostě koupi devkitu nemůžu doporučit. Nicméně pokud budete mít příležitost ho vyzkoušet, jděte do toho – o potenciálu finální verze se z něj obrázek udělat určitě dá.
Bude-li ovšem nějaký 1080p devkit 2 (jakože by snad být měl), to by za ty peníze už stát mohlo. Na druhou stranu pokud s ním nepřijdou nějak brzo, asi bude nejjednodušší počkat rovnou na nějakou tu finální verzi, která sice nemá žádné oficiální datum, ale počítá se s jejím příchodem cca koncem příštího roku.
Asi bych se měl věnovat i otázce zátěže na oči. Ta v podstatě neexistuje a lze mluvit snad jen o krátké, slabé dezorientaci po sejmutí přístroje. Oči při používání Riftu na nic nezaostřují a po sundání vteřinku trvá, než zase začnou.
Nejsem si jistý, na kolik dojem z Riftu ovlivňuje framerate. Podle lidí z Oculusu je 60fps minimum, ale při nahrávání videa z World of Tanks mi spadla framerate někam na 20-25 fps a nemůžu říct, že by mi to nějak vadilo. Když jsem Rift vytáhnul do terénu, používal jsem notebook s grafikou GeForce GT 520, která na dema Riftu bohužel moc nestačí, ale aspoň se naskytla možnost lépe vyzkoušet používání Riftu s nízkým fps. No je to v podstatě srovnatelné s hraním s nízkým fps bez Riftu. Snad jen headracking trochu víc trpí na zpoždění odezvy, ale nevolnost kvůli tomu nikdo nepociťoval a obecně se dá říct, že pokud můžete něco hrát s nízkou framerate bez Riftu, nejspíš to tak budete moct hrát i s ním. Vzhledem k tomu, že máte displej přímo před obličejem, oko ve vhodné scéně snadněji rozliší jednotlivé snímky, ale to se nestává moc často a určitě to není problém, pokud jste na hraní s mizernou grafickou kartou zvyklí jako já. :)
Tolik asi k Riftu obecně, pokud máte nějaké dotazy, směřujte je do komentářů. Teď bych se rád zmínil o tom, co jsem na Riftu vedle HL2 a TF2 vlastně vyzkoušel:
RiftCoaster – poměrně známá horská dráha, kterou vidíte ve většině Oculus Rift demoverzí. Při stoupání bije do očí mizerné rozlišení, cestou dolů už je to celkem jedno. Nevolnost překvapivě skoro žádná, jen nárazově v prudkých zatáčkách, což je u horské dráhy v podstatě plus. Asi nejlepší demo pro předvádění možností Rifu a pro první zážitek vůbec.
Titans of Space – srovnávání velikostí planet, měsíců, hvězd. Dobré na pozorování subpixelů, prostorový efekt nic moc. Slabá nevolnost pramení spíš z délky dema.
Dreadhalls – 3D procházení dungeonu. Nepříjemně děsivé, což Rift jen umocňuje. Celkově poměrně propracovaný systém ovládání Riftem, nevolnost minimální.
Fantasy Night Demo – jednoduchá scéna se dvěma anime catgirls bojovnicemi. Ohňostroje na obloze, dobře zpracovaná voda, celkově graficky hodně pěkné. Nevolnost nízká díky jednoduchosti scény.
Tuscany – procházka po vile někde v Toskánsku je další známé demo. Některé detaily vypadají pěkně, ale celkově je to docela nudné a otáčení vyvolává nevolnost v nezanedbatelné míře.
Blue Marble – za zvuků hudby kosmonaut opustí modul na oběžné dráze a odletí někam pryč do vesmíru. Mohlo by být realističtěji pojaté, ale 3D efekt je dobrý, nevolnost v podstatě žádná, se správnou hudbou dobrý relax.
First Law – taková amatérská verze EVE Valkyrie – grafika je meh, dogfighty mi nejdou, ale nevolnost navzdory náplni vůbec žádná.
VR Cinema – virtuální kino, podporuje 3D filmy. Špičková věc, která dělá přesně to, co má, ale devkit nemá dost vysoké rozlišení, než by to za to stálo. Na 1080p verzi by to mohlo být dobré. Jen sedíte na prdeli a čučíte na plátno, takže nevolnost nehrozí. Přehrává jen některé formáty.
Museum of the Microstar – procházka po futuristickém muzeu paliv. Graficky hodně pěkné, v podstatě i náplň je zajímavá, ale rozhlížení a pohyb jsou řešené tak debilně, že kdybych měl vydržet do konce, asi bych se vážně poblil.
Gwiyomi Song - ‘nuff said.
War Thunder – podpora Riftu v tomhle MMO leteckém simulátoru sice je, ale je dost spartánská a vzhledem k mizernému rozlišení devkitu se nedá pro boj použít. A taky objekty na zemi docela splývají. A taky to vůbec neumím ovládat, takže mi z toho bylo hezky zle.
World of Tanks – zprovozněno s pomocí 3rd party ovladače TriDef. Překvapivě dobře hratelné – žádná nevolnost, akorát na větší vzdálenosti nelze kvůli rozlišení rozpoznat typy tanků a z HUDu v podstatě není vidět skoro nic, takže nevíte proti jakým tankům se hraje, nevidíte na mapu, nevidíte na stav tanku. Naklánění kamery způsobuje nějaké ty grafické neduhy s vodou, ale to se dalo u neoficiálního řešení čekat. V podstatě je takhle lepší držet si od hlavní linie odstup (TDčka, snipeři), protože v čele útoku byste si taky nemuseli všimnout, že vás nepřítel flankuje. Na oficiální podporu ve WoT se teď těším docela hodně (a přislíbili ji, yay) i když procházky po hangáru ála Star Citizen se asi nedočkám.
Skyrim – opět TriDef + nějaké mody. Běžel relativně slušně, ale problém s nevolností z otáčení zůstává.
Oculus Google Street Viewer – webová stránka, která upravuje Google Street View pro prohlížení v Riftu. 3D efekt je minimální, protože zdrojová data nejsou 3D a headtracking nefunguje, ale pořád je to o dost lepší, než prohlížet si to na monitoru. Hlavně jsem měl s Riftem mnohem lepší představu o velikosti jednotlivých objektů.
Far Cry 3 – rozběhnuto přes TriDef. Chtěl jsem vyzkoušet závodní hru, ale nakonec jsem skončil tady u toho. TriDef převádí pohyb hlavy na pohyb myši, takže jsem nemohl použít gamepad. S myší bylo řízení auta dost chaotické – musel jsem jezdit pomalu a moc se nerozhlížet. Po přepnutí na gamepad sice zmizela možnost rozhlížet se do stran, ale čtyřkolka byla najednou docela dobře ovladatelná a srážení místní fauny docela zábavné. Nevolnost pěšmo asi jako u jiných fps, v autech relativně v pohodě. Rozhodně si někdy budu muset vyzkoušet závodní hru s podporou Riftu.
pipboy