Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

Když Nobue vyčerpala jako obvykle své zásoby cigaret, jala se jako obvykle prohledávat všechna zákoutí svého psacího stolu; třeba se jedna někam zatoulala! Po kuřivu však nebylo ani stopy, zato však objevila připomínku nepříliš dávné minulosti - tři roky starý rozpis postavy pro hru v AD&D. Díky němu si zavzpomínala, jak v se roli zlodějky se specializací na sněhové koule a se třemi body ve stavění sněhuláků proháněla spolu s několika kamarády po Planině ledového větru. Namísto vypravěčem zamýšleného vymítání zlých sil se však věnovali zimním a hospodským radovánkám, a tak netrvalo dlouho a na hostinec, v němž zrovna přespávali, nešťastnou náhodou šlápl tarrasque.

Libé vzpomínky v Nobue zahnaly chuť na tabák a naopak probudily touhu znovu si zahrát. Třeba jako vypravěč.

Miu se pro onen nápad samozřejmě hnedle nadchla - ona se ostatně chytí každé ptákoviny -, ovšem s povoláním nindžy útočícím ze zálohy měla smůlu. Nobue jasně prohlásila, že Anime d20 se hrát nebude, a přidělila jí nejpodobnější povolání: bojovnici/zlodějku. Ani z vrhače kompaktních disků nic nebylo, a Miu se tak musela spokojit s krátkým lukem.

Macuri se zalíbilo povolání barda. Zpívá ráda a prý také hezky, jak ji pan učitel jednou pochválil. Nobue zase dodala, že i v roli kočičky si Macurka vedla pěkně (Konničinja!), jistě má tedy i herecké nadání. Že půlčice dle pravidel bardkou být nemůže? To by Nobue Macurčiným rozzářeným očkům rozhodně říct nemohla.

Čika z dalšího sestřina prdlého výmyslu nijak nadšená nebyla, ale když se přidaly Míča a Macurka, také se do pravidel začetla. S cílem vyhnout se čachrování s kouzly a počítání úspěchu ve zlodějských schopnostech si zvolila bojovnici. Nobue jí navrhla, aby byla vůdkyní družiny, jelikož s Miu bude dost problémů už takhle a Macurka a Anka jsou sice roztomilé, do čela se však naprosto nehodí. To Čika popřít nemohla.

Ana se stále nedokázala pro žádné povolání rozhodnout, až přišla Nobue s nápadem - jednou přeci byla Anka pěknou zdravotní sestřičkou, co kdyby se tedy věnovala ozdravným a posilovacím kouzlům? Anka se začertila při vzpomínce na to, jak jí doktorka Miu nadzdvihla bílou sukýnku, ale role kleričky se chopila. (Ze strany Nobue v tom byla i snaha ulehčit trochu holčinám jejich putování, jelikož se to v jejím příběhu hemžilo nemrtvými.)

Družina je tedy kompletní. Hurá za dobrodružstvím!

(Obrázky jsou z 1. kapitoly.)
A teraz budem hnidopich ja! výraz zombie vychádza zo západoafrického šamanistického rituálneho náboženstva, po prevezení západoafrických obyvateľov do karibiku, z ktorého vykryštalizoval Haitiský vodoun (aka voodoo) O:-)
Revenant se dá přeložit doslova jako "navrátilec". Latinské slovo označující toho, kdo se vrátil ze záhrobí či vyhnanství. Každopádně však z toho nikdo nebyl nadšen. V antice prostě neznali pojem "zombie", který pochází z Jižní Afriky. :-P

Scimitar je všeobecné označení pro meče se zahnutými čepelemi jako jsou například saif, talwar, shamshir, kilij... Původ slova je nejistý.
7c: ja si myslím, že čo je scimitar (predmet) jednoznačné je, pochybujem, že iné zbrane spadajú pod kategóriu scimitar a zároveň napr. (strieľam od boku) šabla a rapír. :) zober si napr. hudobné žánre, tiež neprekladáš jazz, rock, alebo pop. :)
A český termín môže byť umelotlačený do popredia, toto presne sa mi napr. stalo pri obhajovaní bakalárky v rámci žánrológie hier, kde som používal osvedčené a zaužívané anglické pojmy a nasilu to prekladať. Ja vravím, že na čo? Ono už aj tie pojmy ako počítač (computer) a počítač (counter) sú celkom vtipné, teda ten prvý výraz a myslím si, že tak trochu z brucha vytiahnuté i v prípade vychádzania zo slova to compute = vypočítať, je to priveľmi obmedzujúci pojem (i keď uznávam, že prvotné počítače boli fakt len také stodolné kalkulačky)... ale eeehm, už sa dostávam nejak priveľmi ďaleko od témy. :X
Tulareanus: Mno, trik je v tom, že japonské "刀" je v češtině jako přejaté slovo a jeho význam je vcelku daný. Zatímco "scimitar" je pojem poněkud nejednoznačný a stejně tak je to s českým termínem...
7c: První je prostě Revenant (protože je to z latiny a chtěl jsem to tak já! :)) a druhá je scimitar. Šamšír pak pro lidi, kteří stejně s češtinou nikdy hrát nebudou. ;)
Á, že by svoji ohavnou tlamu vystrčila oblíbená debata o překladech DnD názvů do češtiny? Teď už se jen začněte hádat o tom, jak přeložit pojmy Revenant a Scimitar XD
Keď som prvýkrat zapol "Letohradské Noci", skoro ma zo stoličky hodilo, že som si "málem" udrel svoje otilukove nezdolné koule. :D Anyway, síce som to v nejakej diskusii už spomínal, ale tú slovenskú polo-kosatku z MM9 (half-orc) zatiaľ nič neprekonalo a to som už musel pretrpieť strašne veľa prasáckych prekladov (pre hnidopociov, ktorí by sa chceli spýtať, prečo som to hral s češtinou, keď sa mi tie preklady tak nepáčia - lebo som musel v rámci recenzovania), kde mnoho pochádzalo z profesionálnej dielne CDP (R.I.P., ale tak bonus content krabice mali dobrý)

Inak ad Wizard, pokiaľ viem, tak Wizard bol v staroanglickom kontexte braný ako temný čarodejník, zatiaľ čo sorcerer ako ten svetlý (bledomodrý, jemne ružový, whatever)kúzelník.
Zrovna Hlubina a Letohrad mi přijdou jako velmi dobré "překlady". Sorcerer jako čaroděj taky fajn.
Co je špatného na Hlubině či Letohradu? Já hraju zásadně s českými překlady, abych plně vnímala krás her, jelikož mi to moje bídná angličtina neumožňujě hrát v originále. Detailisti ^^
Ebb: Neverwinter Nights = Letohradské Noci=) Aspoň že halfling nepřeložili jako hobit... Vlastně tenkrát nebyl LOTR ještě profláknutý, tak nic.
Waterdeep ma korene este v preklade knih, mam taky pocit. A to je jeden z dovodov preco nehravam prekladane veci. Nie, ze by to mozno bolo uplne zle, ale ked sa chces bavit s niekym kto nepozna original, tak potom len cumis ake pojmy na teba hadze :)
U mě je mág = kouzelník = čaroděj. Dělají do magie = kouzel = čar.

Jo, Hlubina. NeverWinter je Letohrad, pokud mě pamět neklame. :)
Ked ideme na to logicky, zaklínať je conjure alebo enchant. Čiže enchanter/conjurer by bol zaklínač. Mage od magic, je mág tam nie je čo riešit, wizard je kúzelník a teda ostáva čarodej k sorcererovi.

Say: Ten preklad vypadá zábavne. Prekladali tam aj mestá? Typu - Waterdeep hlbočina? Alebo Neverwinter Nights - Nikdyzimné Noci *cough. Alebo, alebo, alebo Dungeons & Dragons, Kobky & Draci. To znie báječne. Priamo od firmy Čierny Ostrov a Biotovar.
Bodkin: A jaký rozdíl bys chtěl mezi wizardem a sorcererem (kdybys byl anglán a fantasy se nezabýval)? Wizard by mohl být čarodějem, sorcerer mágem. Pořád lepší než zaklínač.

Ebb: Cleric a jeho překlad je dobý gól, to rozhodně=D To už tam mohli dát rovnou ministranta.
Placení CD projektem.

Popravdě ale, netuším jak bych sorce přeložil já sám... :-/
Zaklínač v 3ed? Myslíš sorcerera? To by bol hodne volný preklad.
Já zase nejraději (pokud se nejedná o partu) volím ve třetí edici Zaklínače, ve druhé pak mágá či též kněze. Kouzlení je opravdu na DaD pravidlech asi zdaleka to nejlepší (vždyť když tak nad tím přemýšlím, jen kouzel první úrovně je vícero, než v jiných RPG kouzel veškerých):).
Isair: Proto v 95% volím kombinaci mág a klerik. Takto mám o zábavu postaráno na jistotu=)
Počkat, paladin ale také umí kouzlit (stejně jako hraničář):)... ale těch pár kouzel nestojí (ani v případě hraničáře) za řeč. A stejně tak se může specializovat na luk.

Já vím, že to za ně nuda je (však jsem to psal), nicméně ,jak neustále opakuji, pouze při sólo hraní či menší družině. Při té plné si (stejně jako při menší družině o samých kouzelnících/kněžích) užiješ ta zábavná kněžská i mágovská kouzla. Ale následně již není (vzhledem k určitému počtu bojových povolání 2-3 v 6ti členné partě) tu partu tak těžké zvládnout (je to téměř stejné, jako o menší partě s vyšším počtem kouzlících povolání) a ani nejsou souboje tak zdlouhavé (není třeba pausovat).

Navíc se hodí proti protivníkům imunním či odolným na magii a jako živý štít pro mágy/příp. i druidy a kněze.

A když jsme u toho v IWD 1 je imo hraničář výrazně slabší jak bojovník či paladin. Nejen, že nemá žádné znatelné výhody (tedy krom specializace v boji proti určité bytosti), ale dokáže používat pouze stopování (k ničemu) a omámení zvířete (kterých v IWD 1 moc není a beztak je to též k ničemu).

Nadto Paladin má léčivá kouzla, úder proti zlu, posílení svatou mocí etc. může nalézt speciální paladinský meč a imo má i užitečnější (kněžská/ne druidská/) kouzla. Bojovník zase naopak rychleji expí a může se specializovat až 5x na určitou zbraň (na rozdíl od Paladina/hraničáře, kteří můžou pouze 2x).



Isair: ,,U bojových povolání stačí rozdat jeden příkaz (ne jako v případě mága v každém kole) a stejně tak je logicky potřeba v družině o větším počtu mágů/kouzlících charakterů častěji pauzovat:)."
Proto je nudný=)

Paladina a barbara bych taky nevzal, hraničář umí kouzlit a specializovat se na obouruč či luk a od toho se už něco odvíjí. Mnich je samostatná kategorie. Do 19 levelu (když se budeme bavit o ID2) se to s ním dá (nové dovednosti), ale pak přijde ona imunita na chladné zbraně a je z toho nehorázná nuda.
Tak vzhledem k tomu, že si stěžuješ na pausing a dělení příkazů, usuzuji, že právě zdlouhavost a zvládnutí ti vadí.

U bojových povolání stačí rozdat jeden příkaz (ne jako v případě mága v každém kole) a stejně tak je logicky potřeba v družině o větším počtu mágů/kouzlících charakterů častěji pauzovat:).

Ale je to tvoje volba, ať si každý zhotoví družinu, která mu ideálně sedne... o to tu přeci jde především.
Ale nevím, z čeho pramení tvoje averze k bojovníkům, když paladin, hraničář v 3.edici pak barbar (toho tuším ale též nemusíš, jsi zmiňoval) a mnich nejsou o moc lepší a zábavnější.
Isair: O zdlouhavosti a zvládnutí jsem nic nepsal. Ten šestý slot bych prostě zabil jinou postavou. Dot.
No ale pak si neztěžuj na to, že jsou souboje s šesti postavami hůře zvladatelné/zdlouhavé:).

viz. "Nehledě na to, že ovládání šesti postav je taky celkem hardcore. Neustálý pausing, pohyby obrazovky, dělení příkazů..."

Minimálně nemusíš tolik pauzovat, když alespoň 2 postavy (ideálně volím 3, podle nálady tedy) jsou bojového charakteru (bojovník, paladin, hraničář).
Say: Však jsem zmínil "3.e" (3.edici). Umí toho sice více, ale taková sláva to zase není:)... pořád nuda (samozřejmě při sólo hraní). V plné partě tyhle povolání mají smysl, nejen že je to s nimi jednodušší (vyváženější parta), ale navíc to není nuda, neboť si beztak užiješ zábavných kouzel a zlodějských dovedností.
Isair: Mnich tu není=) A umí toho víc, než jen přikládání rukou.
To je, ale pokud partu vyvážíš mágem, klerikem, thiefem (příp ideálně thiefem/mágem či thiefem/bojovníkem), tak to tak nudné zase není:).

Naopak hrát za partu o 6ti kouzlících postavách, by bylo asi pěkně na hlavu (i když znám lidi, které to baví), nejen kvůli nevyváženosti, ale i proto, že je větší problém to vše ukočírovat.

A hraničář/paladin to svým "přikládáním rukou" a "zmam zvíře" už moc nezachraňují, stejně jako v 3e Barbar a mnich.

Ideálně většinou volím družinu: Paladin, Hraničář, Bojovník, Mág, Klerik, Mág/zloděj... s níž tedy rozhodně nuda není:).
Isair: Protože je ti s ním nuda. Je to prostě sekačka s pár dovednostmi, ale jinak opravdu nudné povolání.
Isair: Čistého bojovníka vzít do party znamená zabít 80% hratelnosti hry. Never.
Imo jsou tedy v BG 2 různorodější souboje než třebas v BG 1 (čímž neříkám, že v BG 1 jsou špatné... naopak, jsou zase trochu jiné a svým způsobem také velmi zábavné).

Nicméně v BG 1 hráč zase nedělal nic jiného, než že sesílal magické střely, příp. ohnivé koule a jednou za čas nějaké to znehybnění/zmatení. A na řadové souboje kouzla nebyla potřeba vůbec, čili hráč jen tak čuměl, jak bojovníci postupně zabíjejí všechny nepřátele (a veškerá taktika šla do kytek).
A podobně je na tom i IWD 1, IWD 2 (tedy krom toho, že kouzla jsou potřeba téměř v každém souboji)... přestože celkově vzato oproti většině jiným RPG jsou stále na dobré úrovni.

Záleží jak komu které souboje sednou. Ale že by v DaD souboje byly na vyšších levelech horší, bych rozhodně netvrdil, pro mě osobně je to právě spíše naopak.
Právě to samé se mi dělo u IWD 1. Já neříkám, že by IE hry měly špatný soubojový systém. Ale říkám, že je to špatný soubojový systém pro spoustu stále se opakujících (stejných) soubojů. Není radost se na to dívat a taktika je stále stejná.
V BG 2 jsem třebas tenhle problém až tolik nepostřehl. Stále zde byli častěji různí nepřátelé. K Beholderům bylo třeba přistupovat jinak než k Mind Flyerům, upírům či démonům (atp.). Kangaxx už byla úplně jiná rovina. Jinak řečeno v BG 2 nebyla taková intenzita soubojů, ale zase byly o dost lépe "nastavené".
Isair, zle si ma pochopil. Ja nehovorím že BG2 bolo ťažké, alebo že som nevedel nájsť správnu taktiku, práve naopak. Vedel som vždy presne čo robiť, a to bolo vždy rovnaké na každý fight. Poslať dopredu postavu s imunitou voči tomu čo bolo treba cez potiony či iné itemy, s AC najmenej -10 a zvyšok stačilo mať len nahestovaný ranged DPS. Proti mágom dať občas breach a bolo vystarané. Nič ostatné nebolo treba riešiť. Fungovalo to na všetko. Taktika nula.

Celý BG2 je o imunitách a save vs die/stun spelloch. Podla mna má BG2 absolutne najhorší súboj zo všetkých infinity engine hier.
No jo, každého hold baví něco jiného:).
Já například uvítal nutnost strategicky uvažovat při boji (používat dispel spell a další, v pravou chvíli sesílat ta správná znehybňující/omračující kouzla, snížení odolnosti) a častokrát i před začátkem boje. Zkrátka se nejedná pouze o používání neustále stejných útočných kouzel, jako v případě nižších levelů (přestože i na nižších levelech jsou souboje značně strategické).

Na beholdery například ve hře byly itemy, či jiná ochranná kouzla. Na Illithidy zase stačila vysoká inteligence + také to správné kouzlo... případně koketovat s neviditelností a některými speciálními kouzly.

Zkrátka to ve většině případech chce používat jen tu správnou taktiku, na každou potvoru/nepřítele jinou. A save or die spelly používalo opravdu jen několik málo mágů a hráči se většinou jejich sesílání vyplatilo jen na slabší nepřátele (kteří většinou jejich účinkům neodolají). Na stun kouzla zde taktéž bylo několik předmětů a navíc vždy platil skvěle dispel spell, čili v tomhle problém většinou pro hráče nebyl. A jejich samotné používání hráčem se pravda většinou hodilo, ale často i samotný nepřítel si s tím dokázal poradit (ochranou, rozptýlením etc.).
To čo myslím nezáleží od obtiažnosti. Kdežto spelly do levela 3-4 dávaju reálny damage, niečo v zmysle d6/level, od levela 5-6 je drvivé množstvo spellov čo robia "fortitude save / save vs spells or die / paralyze d6 minutes a pod. Rovnako obranné spelly do levela 3-4 funguju redukčne, či zvyšujú AC, od levela 5 už dávaju kompletnú immunitu (immunity to spells/arrows/nonmagical/magical) tj - celý súboj sa zvrháva na breach(dispel) roll vs immunity spell, a potom bud full focus s celou partou, alebo finger of death/destruction/phantasmal killer/power word kill/maze/imprisonment/... a dalších minimálne 15 spellov s takmer rovnakým efektom a jedným save-om.

Napríklad, beholdery tých je v BG2 požehnane - každá ich abilita ide cez save vs spells a bud je to inflict wounds / blindness / death. Mind flayer - save vs spells inač stun a po pár kolách death. Takmer každý boss začal s immunitami a bolo treba dár pár krat breach aby sa dal vôbec zraniť.

To nie je čisto problém BG2, to je problém pravidiel druhej a tretej edície. Od levela 12-13 to ide dole vodou. To ti povie každý kto hrával pen and paper.