Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

@Tarhiel (04.01.2024 14:02): Nový quest Welkwood Bog sám o sobě nic nepřeskakuje, ale dá družině tolik zkušeností, kolik by normálně dostali za všechny ty poslíčkovací úkoly. Dá se tedy udělat oboje, ale dle slov autorů modifikace byl záměrem udělat zajímavější quest, kterým se dají ty nudné questy nahradit: "Available at the start of the game. Use it to avoid doing the Hommlet Fedex quests! Completing it will take you to roughly level 2."
@Peach (komentář): Pekný komentár :) - hru rozhodne chcem vyskúšať, mám ju v merku už roky.

To som netušil, že autori kúziel sú z iného univerza, než Forgotten Realms a automaticky som prepdokadal, že sú to nejakí slávni mágovia z minulosti, ktorí vymysleli tie dané kúzla :)

Circle of Eight - akým spôsobom Welkwood Bog preskakuje úvodné questy? Akože ak prídeš do tejto lokácie, tak tie poslíčkovské questy už nedostaneš, a vynoríš sa na začiatku chrámu, alebo ako?
[neexistující příspěvek]: Trpěl je silný výraz, to doufám tak nevyznělo. Grafika pěkná, boje fajn. Jak říkám, dohrál jsem to i bez patchů a s patchy je hodně věcí vyřešených. Pro mě bylo nešťastný, že jsem si protrpěl tu nejhorší poslíčkovanou v úvodní vesnici a střetnul se tak s prvními bugy až po ní. A savy třeba s modem Circle of 8 patchem nejsou kompatibilní.

Ještě jsem vlastně nezmínil, že se občas pokazí soubor savu a musíte nahrávat dřívější:)
Tak dohráno, bez neoficiálních modů/patchů. Jako nedoporučuju. Vystřídalo se mnoho emocí. Určitě jsem si tam něco dát měl:)
V auguste bude dostupná prerábka ToEE do 5th edition -> link
Dizajn videjko -> link

Samozrejme, iba pnp
............................................________........................
....................................,.-‘”...................``~.,..................
.............................,.-”...................................“-.,............
.........................,/...............................................”:,........
.....................,?......................................................,.....
.................../...........................................................,}....
................./......................................................,:`^`..}....
.............../...................................................,:”........./.....
..............?.....__.........................................:`.........../.....
............./__.(.....“~-,_..............................,:`........../........
.........../(_....”~,_........“~,_....................,:`........_/...........
..........{.._$;_......”=,_.......“-,_.......,.-~-,},.~”;/....}...........
...........((.....*~_.......”=-._......“;,,./`..../”............../............
...,,,___.`~,......“~.,....................`.....}............../.............
............(....`=-,,.......`........................(......;_,,-”...............
............/.`~,......`-...................................../...................
.............`~.*-,.....................................|,./.....,__...........
,,_..........}.>-._...................................|..............`=~-,....
.....`=~-,__......`,.........................................................
...................`=~-,,.,......................................................
................................`:,,...........................`..............__..
.....................................`=-,...................,%`>--==``.......
........................................_..........._,-%.......`...............
...................................,<`.._|_,-&``................`..............
@FildasCZ (31.01.2019 08:13): Circle of Eight ma dve verzie: jedna, ktora je velky mod/patch a druha s koncovkou NC - New Content (pridava kopu noveho obsahu, lokacii, etc.)

Celkovo je to velky overhaul mod k ToEE, ktory, ak sa nemylim, hru viac priblizuje papierovej edicii.
Temple+ je maly, ale podstatny mod, ktory pridava najma vysoke rozlisenie, nejake nove classy, etc...
@emxd (27.01.2019 20:24): Zvolil jsem si stranu a neměl jsem možnost myslím wizarda, ale ok. Pokud je tam otevírání truhel a je třeba roguna a není na otevírání kouzlo, tak beru jeho druid mi prijde zajímavý.

Díky za postřehy škoda, že tu češtinu nedotáhli do konce. Jinak klasicky by měla jít konzole (;)
A inak v konzole v Temple+ si môžeš meniť rýchlosť pohybu postáv - ak by sa ti zdal defaultný byť príliš pomalý. Už si nepamätám, ako sa otvára konzola, ale google iste nájde (tilde?).
A hlavne permadeath + nová exp. krivka je dobrá kombinácia, na mnohých miestach v templei budeš podlevelovaný v porovnaní s vannilou (vo vanille sa dalo získať až príliš veľa exp).
@FildasCZ (26.01.2019 23:12): Ak je toto "Jinak bojovnik, cleric, druid, roguna, dalsi bojovník." tvoja party, zamenil by som rogua alebo fightera za 1 wizarda, to je taký klasický dnd party setup.

Čo sa týka konfigurácie Temple+, naposledy som to hral pred rokom, neviem, čo tam za posledný rok pribudlo, ale osobne som si zapínal alternatívnu exp krivku - tá robila late midgame/lategame viac zaujímavý.

Ono vo všeobecnosti, pre mňa je ToEE najzábavnejšie, ak ho hrám s roguelike mentalitou, t.j. permadeath. ToEE framework nie je až tak bohatý na možnosti ako povedzme BG2, cez savescumming sa prebiješ všetkým v hre, ale ak to hráš cez permadeath, tak už musíš rozmýšlať kam pôjdeš, v akom poradí tam pôjdeš, čo so sebou zoberieš do inventára etc.

Ale permadeath je len na replay, ak to hráš 1. krát, tak ti asi neostáva nič iné, než len to hrať "klasicky" :)
@FildasCZ (26.01.2019 20:06): Na moddb je Temple+ a Co8. Musíš to pozliepať sám. Ak hľadáš nejaký single click installer, také niečo myslím že neexistuje, ten "setup 2019" v mojom predošlom poste bol myslený len metaforicky :)
Hej, tiez patri ToEE k mojim oblubenym, paci sa mi, ako sa da vsetko optimalizovat - kde aj na nizsich leveloch mozes porazit superov, na ktorych by si nemal mat narok, ale bez pouzitia nejakych cheesy exploitov.

Skusal som takto porazit Hill Gianta v Emridy Meadows s level 1 partiou. Constrainty su: Level 1 partia :); equipment akykolvek, ktory je dostupny v Hommlete (teda mozes pouzit Holy Longsword, ale nemozes pouzit Fragarach); ziadne najmute NPC; mozes pouzit iba lvl1 kuzla.

Hill Giant ma 106HP, AC20 a attack bonus +16, 2 utoky za kolo a Reach 10' stop. Vedla neho je medved, HP 57, attack bonus +11. Tvoja partia ma okolo 10-14 HP a attack bonus okolo +5. Sanca na uspech - okolo 0%, skusme to zlepsit :)

Partia - 2x dwarf fighter (combat expertise, improved trip), 1 druid (spell focus: enchantment), 1 cleric (scribe scroll), 1 wizard (spell focus: enchantment).

zacinas s AC 10, Hill Giant ma teda 95% sancu na zasah, Elmo ma pri sebe Red Chainmail+1 (+6armor +2 dex), cize to je AC 18, tiez ma pri sebe small shield +2; Shield spell pridava +4 Shield; Dwarf ma +4 Racial bonus vs Giants, Shield of Faith dava +2 Deflection AC, cize to je ...
+10 base +8 armor +2 shield +4 shield spell +4 racial +2 deflection = 30AC, sanca na zasah uz iba 35% - co je ale stale vela, AC uz ale asi nevylepsime :/

Kedze v priamom boji by sme pohoreli, budeme bojovat nepriamo - dlhy reach, trip attacks a z toho prameniace attack of opportunities. Fightery pouzivaju glaives, druid longspear (obe reach 10'), cleric a wizard sa priamo do boja nezapoja. Fightery a druid dostanu enlarge person (reach 15', -1AC). Mam teda o 5 stop dlhsi reach, cize vzdy, ked na mna Hill Giant zautoci, vyprovokuje Aoo. Fightery budu navyse vyuzivat trip attacks (+5 strength +4 enlarge +4 improved trip vs DC 11, cca 60% sanca na uspech pre 1 fightera, 84% pre dvoch ) a wizard kazde kolo kuzli Grease (Giant ma +3 Reflex save vs DC16, cca 60% sanca na uspech) - dohromady teda kazde kolo 93% sanca na trip. V momente, ked je Giant na zemi (-4 AC), nanho Fightery a Druid zautocia. Cleric summonuje nejaky lietajuci critter (imunny voci grease) na +2 flank bonus. Fightery maju enchantnute zbrane (magic weapon +1), +1 bless morale bonus, +1 class, -1 z Enlarge Person a +5 Strength Bonus, +2 flanking = +9 do utoku vs AC16, t.j. 70% (+11 pri charge attack).

O medveda sa postarame cez charm animal, ktory ma ~50% sancu na uspech (75% ak by sme pocitali prve 2 kola).

Skusal som ten boj viackrat, v pripade, ze medveda charmneme v prvom kole, porazit Gianta je trivialne, bliziace sa 100%. Medved charmnuty v 2. kole je vacsi problem, to prve kolo je niekedy problem prezit, vela zalezi od iniciativy, povedal by som, ze v polovici pripadov si mrtvy. Ak sa ti medveda nepodari charmnut vobec, si mrtvy v 100% pripadoch :). Cize mozme to uzavriet tak, ze mame celkovo cca 63% sancu na uspech (ci uz charm funguje alebo nie) - co nie je zle, kedze sme zacinali na 0% :)

Samozrejme, toto vsetko suvisi s tym, ze ToEE pouziva d20, ale suvisi to aj s tym, do akej miery je implementovany - nebyt Reachu, tripu, scribe scrollov, use magic devicov a inych, vyzeralo by to inac.

Plus, zrejme by sa to dalo este vylepsit, mozno bard + fascinate. Alebo mass ray of enfeeblement. Alebo entangle ... choices :)




Prejdene aj s Temple+ (konkretne Co8NC a Temple+). Ak by som to mal zhodnotit, bez Temple+ sa uz Toee neoplati hrat. Je tam zopar quality-of-life vylepseni a inych vychytavok (mimo klasickych bugfixov) a sice...

1. Zrychlenie animacie pohybu nastavitelne v konzole - toto uz bolo ocividne pritomne v Co8, ale ja som si to vsimol az tu :/. Zrychleny je ale len samotny pohyb, turning animacie alebo animacie utocenia/kuzlenia zrychlene nie su. Da sa to ale lahko skombinovat s CheatEnginom, kde si mozes nabindovat hotkey na povedzme 2x nasobne zrychlenie, co v kombinacii so smerovymi tabulami a uz spomenutym zrychlenim cez konzolu robi z Toee sakramentsky rychlu hru - vacsina filleru odpadava a viacmenej sa len pohybujes od jedneho setpiecu k druhemu (ci uz to je quest/combat/npc). Odhadom 90% Hommletu som presiel do hodiny.

2. quality-of-life vylepsenia typu presnejsie descriptiony itemov, read magic identifikuje vsetky neidentifikovane scrolly/potiony, nove hotkeys (hlavne v kombinacii s ALT, napr. sell items cez ALT+leftclick namiesto drag'n'drop), zrychlena sneak animacia, unlocknute dvere sa nerelockuju atd.

3. vyssia obtiaznost - AI je o nieco lepsia vo vyuzivani 5-footstep, ale hlavne, v options sa da zapnut alternativna experience krivka, kde na leveloch 3+ dostavas vyrazny postih na ziskane expy v porovnani s vanillou. Odhadol by som to na 40-50%-ny postih. Pre porovnanie, v povodnej hre som sa na prvych troch podlaziach templu vedel dostat na level ~8 a na konci hry som skoncil s 90-100k exp; v temple+ som po prvych dvoch podlaziach bol level 4 :) a expy na level 5 som musel ziskat az na 3. podlazi. Pri vyraznom level squattingu (s Balorom som bojoval na leveloch 5/6), som skoncil s 50k exp, cize cca polovica toho, co vo vanille.

Cize v konecnom dosledku to oddaluje powercreep (malo expov na crafting), kde vo vanille si pobehoval s Gloves of dex +6 a Girdle of Strength +6 a mal si Holy/Axiomatic zbrane. Za predpokladu, ze nepouzivas Fragarach/Scather (tie su notoricky broken), a ze sa nesnazis grindovat expy vyvrazdovanim vsetkeho ziveho, je Toee aspon o trochu zaujimavejsi.

4. Prestige classy/ nove featy - neviem zhodnotit, pre mna osobne najmenej vyznamne vylepsenie, tyka sa to levelov 11+, a ja hram Toee vzdy s limitom na 10.

That said, aj po tolkych rokoch su v Toee stale bugy, a z casu na cas som mal aj CTD - toto sa pravdepodobne uz nezmeni :)

tl;dr - ak ta toee nebavil, temple+ to nezmeni; v opacnom pripade - nova exp krivka je vyrazne vylepsenie, to ostatne tiez potesi
@Phoenix (05.04.2016 17:54): Zatial som to len stiahol. Ale co som cital, tak to opravuje hardcoded engineove bugy, ktore Co8 neopravoval. Teoreticky by sa teda mohli doplnat - ked si nalistujes changelog, tak nakonci maju napisane "Note: some of these changes require the Co8 modpack to manifest, such as:..."
@MickTheMage (05.04.2016 17:04): jj, už jsem to také stáhl, ale nějak jsem nepochopil, zda a jaká je kompatibilita s Co8. Opravuje něco, co Co8 neopravil? Nebo opravuje něco úplně jiného (Co8 opravoval i enginové chyby)?
@Jabba (01.05.2014 14:07): Netuším, ako dlho tam ten uploadnutý scan vydrží, tak som to radšej hodil iba sem. A malá oprava, pardon! Citovanú publikáciu napísal istý Morgan Ramsay, nie Tim. Vyšla pod názvom Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play a obsahuje rozhovory so sedemnástimi osobnosťami z oblasti herného priemyslu.
Tim Cain nedávno vydal akúsi publikáciu, v ktorej píše o svojej vývojárskej a programátorskej kariére. Tu je fragment, ktorý obsahuje pár zaujímavostí o odchode z Interplay spoločne s Andersonom a Boyarskym, o založení Troiky a vývoji Arkána, ToEE alebo Vampire:TM a napokon aj o krachu spoločnosti:
http://imageupper.com/g/?S020001005K139825868942836
Osobne som NPC vyhadzoval stylom zabit a potom dostanes moznost ich vyhodit z party, ale myslim, ze v radial menu by mala byt koser moznost, cez talk command.

Ad expy, ak mas co8NC tak welkwood bog, ak nie, tak v Deklo Grove mozes spat a grindovat.

Alebo mozes zobrat do party toho ozrana NPC, co je pri Welcome Wench Inn a nasledne ho zabit za Expy + nejaky loot (nie prilis RP).

IIRC Vignette quest + Deklo Grove + ozran NPC + Farmers Feud quest (http://www.sorcerers.net/Games/ToEE/Walkthrough/Hommlet/LoveBliss.php) ti da dost expov na lvl2
Lze vyhodit najmutá NPC?

A je ve hře lokace, ve které by byly slabší protivnící pro získání zkušeností? Moathouse (bez momentálně neporazitelné party banditů a nemrtvých) a Tree nadají zkušenosti ani na první level.
Trochu mě jen mrzí, že na mýtech o Cainovi, není ani špetka pravdy. Tahle hra, respektive simulátor nudy, je toho jasným důkazem. Grafika hnus, bojový systém je fajn, ale to je tak asi všechno. Děj...mno řekněme, že Diablo 1 byl víc nadupanější dějem, než tohle. 50 % Jsem tomu dal jen z milosti, respektive za to, že kdysi spolupracoval s Brianem Fargem, k němuž mě váže velká úcta a uznání, za to, že dal vznikout falloutům.
Len k diskusii nizsie, tie smerove tabule su len v Co8. A co sa nelinearnosti tyka, nikdy som nechapal, preco nemozem ist rovno do Nulb, vynechat Moathouse a Larethov dennik. Je to nejako odvodnene v pnp module? Niekedy si ho musim pozriet.
@Shoggot (24.07.2013 16:29): To nie, že presne ako IWD2. V tom rozhovore tvrdil, že PT je 1 ku 3 combat vs dialogues. Teraz by to robil 1 k 1, t.j. x2 viac combatu sa z toho dalo vyvodiť. Pamätám si, že to bol rozhovor k NWN2.
@Ebb (24.07.2013 16:26): Tady mluví vyloženě o začátku hry. Že by to chtěl vztáhnout na celou hru a pojmout ji jako IWD 2 je čiročirá spekulace vyvařená z vody, z ničeho. Aspoň na základě tohoto rozhovoru.
@eremita (24.07.2013 14:27): K těm různým přesvědčením - Od těch se neodvíjí jen startovní lokace ale i následný způsob zapojení družiny do hlavního děje. Nic světaborného to samozřejmě není, devět různých her to nenabízí, ale ojedinělé a v rámci možností dobře zpracované mi to přijde stejně. Ať už jsem to rozehrál třeba za LG, nebo CE, tak jsem měl pocit že to co následně dělám dává v rámci motivace postav smysl a není to jen o tom, že mě to v obou případech pošle stejným způsobem do stejného příběhu a já si jen volím, jestli budu na NPC házet milostivé, nebo kyseláčské hlášky.

Na záporácké hraní v Arcanu to samozřejmě nemá, ale tomu tahle hra nesahá ani po paty celkově.
@Ebb (24.07.2013 15:20): Zajímavý, díky. Samu obsahovou hloubku ale Avellonovi nikdo upřít nemůže.

Jasně, diskutování se nevzdávám, tak jsem to nemyslel. Jde spíš o to, že máme pravděpodobně diametrálně odlišný pohled na základní principy a když u těch nepanuje shoda, těžko se lze posunout někam dál... Třeba Hommlet je pěkná vesnička... A tím u mě osobně klady tak nějak končí...
@eremita (24.07.2013 15:08):

Lisa: If you were making Planescape: Torment right now, are there things you would do differently from the original release?

Chris: Probably start off with more combat - the beginning is very slow and exposition-heavy, and I don't think that helps get the player into the mystery of his character. This is something I tried to correct in the future opening levels of Black Isle games (notably IWD2, where you're in trouble the moment you step off the boat in Targos)...

http://www.rpgwatch.com/forums/showthread.php?t=4844
Dva krát sa k tomu vyjadroval, možno nájdem aj ten druhý rozhovor z 2005 cca.
Mimochodom, Guido Henkel (producent: Jagged Alliance, Realms of Arcania, Fallout 2) dal vyjadrenie, že on ako producent Tormenu mal ďaleko väčší vplyv na design než Avellone, čo by po odchode Henkela a následnej tvorbe Avelloneho dávalo aj celkom logiku.
@ugraugra (24.07.2013 13:22), @valcik (24.07.2013 13:58): Co se týče délky hry, ono asi dost záleží na herním stylu, nicméně subjektivně mi přišel ToEE výrazně kratší než vzpomínaný Fallout, Arcanum nebo podobné kusy z příslušné doby. Při pohledu na walkthrough třeba na gamebanshee: hra sestává v podstatě ze čtyř lokací (Homlet, Moathouse, Nulb, ToEE) + pár drobností na World Map. Ovšem Co8 NC toho do hry přidává dost a dost, takže je možné, že se s ním hra výrazným způsobem natáhne.

Dobrodružství na nízkých úrovních mám taktéž rád právě proto, že se dobrodružství na vysokých mění na vzpomínanou vybíjenou draků.
"In hindsight, yes, I think I stayed too close to the original module, which contained a lot of nonsensical plot lines, characters and items" (...) "Temple's schedule was very aggressive. I was not up to the task. I should have asked for more time to complete the game." (...) "ToEE seems to be a very polarizing game. Some claim it has the best and most faithful implementation of turn- and party-based combat in a CRPG, while others harshly criticize the game’s content and encounter design." (...) "The storyline, characters and dialog that I wrote were simply not up to the level that Troika had set with Arcanum." (...) "My biggest complaint with Hommlet is that I wish we had made it smaller. It had some interesting sub-stories going on, but it could have been a quarter of its size."
@Ebb (24.07.2013 13:37): Za prvé, žádné vícepřístupové orgie se nekonají. Že příchodu do Hommletu předchází asi tak minutová startovní lokace, která se odvíjí od zvoleného přesvědčení, mě opravdu nevytrhne (a v podobném duhucu se nese skoro vše). S masivní otevřeností (co se hráčského přístupu týče) Falloutu bych to opravdu nesrovnával - uražíš Fallout. A linearitou jsem myslel postup hrou. Vždyť v závěrečné třetině skoro nic není! Působí to čím dál tím více chudokrevně, už se jen belháš k vytouženému konci. Když má hra chudý obsah, je principiálně nemožné dosáhnout výrazně nelineárního zážitku.

Mám snad u Mass Effectu mluvit o nelinearitě jen proto, že se změní pár slovíček v dialogu, případně dojde k dalším kosmetickým změnám?! Podobně je to totiž u TOEE.

Celkově jsem z té hry prostě absolutně zklamaný, připravoval jsem se na ní dlouho a čekal jsem (vzhledem k tomu, že Arcanum a Vampire jsou jedny z nejlepších her, co jsem kdy hrál) opravdu hodně. Komentář samotný jsem psal v rozčílení... Možná za rok, za dva, tomu dám ještě šanci (přestože hru jsem prošel celou, takže nevím, co by mě mělo nějak výrazně překvapit), ale stačí si vzpomenout na Hommlet a už mě přepádá nechuť.