Bylo mi asi 7 nebo 8 let, přišel jsem ze školy domů a můj bratr domů přinesl na disketách hru. Hru, která položila základ pro to, že se spolu s pokračováním stala pro mě nejoblíbenější hrou vůbec. Těžko se dá vyčíslit, kolik hodin, dnů, měsíců a let jsem Doomovi věnoval, ale popořadě...
Jako odchovanec Wolfensteina 3D jsem byl už v prvopočátku fascinovanej těmi možnostmi - libovolně velké místnosti a prostory, schody, chodby - úplně nové, do té doby nevídané možnosti. Široká variabilita textur a engine, který umožňoval udělat do té doby technicky nový a rozmanitější typ map.
Systém tajných míst (secret) byl naprosto ultimátně řešen. Nikdy nezapomenu na ten pocit, kdy jsem procházel chodbou před exitem v E1M1 a vpravo si všiml jiného odstínu barvy zdi, tak mě napadlo to zkusit a tím jsem otevřel vůbec svůj první secret, dostal se na dvůr a byl z toho úplně hotovej. Jako malej jsem i věřil, že existuje nějaký tajný cheat, který dokáže otevřít všechny tajná místa. Jak se později ukázalo, atribut secret se počítá vstupem nebo překročením přímky určitého prostoru, neplatí tedy - otevření maskovaných dveří = vždy automaticky tajné místo.
Velkou a pro mě osobně nezanedbatelnou váhu má hudba. Robert Prince složil skladby (i pro pokračování), které úžasně podbarvují jednotlivé rozmanité úrovně. K multiplayeru velice stručně - i když tahle hra přinesla vůbec jako první multiplyer tohoto typu, já sám jsem z toho bohužel po hodně dlouhou dobu nic neměl, resp. neměl možnost si zahrát. Toto přišlo až o mnoho let později. Což nic neubírá na prvenství a faktu, že provedení a možnosti tohoto multiplayeru se stalo základem neuvěřitelného množství her, které přišly po Doomovi. Dá se říct, že herní pojmy jako deathmatch nebo kooperace vznikly právě tady.
Systém tří různých epizod a volitelnost úrovní dělá rozmanité ještě rozmanitějším. Originálita jednotlivých secret míst zapříčinila, že i zapřísáhlí dooměři objevovali dosud neobjevená tajná místa i po letech (zejména v pokročilejších úrovních). Summa summarum - tahle hra se stala pro mě drogou, která vyústila v Doom 2, kde jsem prožíval prakticky to samé a v ještě lepší podobě. Čímž tohle všechno zdaleka nekončilo.
Jak léta utíkaly, nestačilo mi už jen hrát stále dokola znovu a znovu, ale naučil jsem se pracovat s mapama, pochopit technicky fungování enginu a začal se tak zabývat tvorbou vlastních map od těch primitivních, až po ty lepší. Ten ultimátní pocit, když si sami můžete dělat hodiny a hodiny svoje vlastní mapy, opravovat svoje vlastní chyby, učit se, vylepšovat, experimentovat a pak to dát někomu zahrát. Úžas.
S nástupem internetu jsem se se zapojil mezi úchyláky, kteří hrají na serverech a kteří jsou v tomto směru Doomem stejně postižení jako já. To přineslo nové zážitky, další nesčetné hodiny na nespočtu mapách a hlavně ten pocit, že Doom stále žije. Tohle všechno je jen strohý popis toho, co ta hra se mnou udělala. Dodnes se k ní stejně jako k Doom serverům vracím a pochybuju, že s tím někdy přestanu. Ten fenomén znázorněný tím typickým plakátem zeleně oblečeného chlapa, který střílí do potvor pod a kolem sebe, se stal součástí mého života.
Jako odchovanec Wolfensteina 3D jsem byl už v prvopočátku fascinovanej těmi možnostmi - libovolně velké místnosti a prostory, schody, chodby - úplně nové, do té doby nevídané možnosti. Široká variabilita textur a engine, který umožňoval udělat do té doby technicky nový a rozmanitější typ map.
Systém tajných míst (secret) byl naprosto ultimátně řešen. Nikdy nezapomenu na ten pocit, kdy jsem procházel chodbou před exitem v E1M1 a vpravo si všiml jiného odstínu barvy zdi, tak mě napadlo to zkusit a tím jsem otevřel vůbec svůj první secret, dostal se na dvůr a byl z toho úplně hotovej. Jako malej jsem i věřil, že existuje nějaký tajný cheat, který dokáže otevřít všechny tajná místa. Jak se později ukázalo, atribut secret se počítá vstupem nebo překročením přímky určitého prostoru, neplatí tedy - otevření maskovaných dveří = vždy automaticky tajné místo.
Velkou a pro mě osobně nezanedbatelnou váhu má hudba. Robert Prince složil skladby (i pro pokračování), které úžasně podbarvují jednotlivé rozmanité úrovně. K multiplayeru velice stručně - i když tahle hra přinesla vůbec jako první multiplyer tohoto typu, já sám jsem z toho bohužel po hodně dlouhou dobu nic neměl, resp. neměl možnost si zahrát. Toto přišlo až o mnoho let později. Což nic neubírá na prvenství a faktu, že provedení a možnosti tohoto multiplayeru se stalo základem neuvěřitelného množství her, které přišly po Doomovi. Dá se říct, že herní pojmy jako deathmatch nebo kooperace vznikly právě tady.
Systém tří různých epizod a volitelnost úrovní dělá rozmanité ještě rozmanitějším. Originálita jednotlivých secret míst zapříčinila, že i zapřísáhlí dooměři objevovali dosud neobjevená tajná místa i po letech (zejména v pokročilejších úrovních). Summa summarum - tahle hra se stala pro mě drogou, která vyústila v Doom 2, kde jsem prožíval prakticky to samé a v ještě lepší podobě. Čímž tohle všechno zdaleka nekončilo.
Jak léta utíkaly, nestačilo mi už jen hrát stále dokola znovu a znovu, ale naučil jsem se pracovat s mapama, pochopit technicky fungování enginu a začal se tak zabývat tvorbou vlastních map od těch primitivních, až po ty lepší. Ten ultimátní pocit, když si sami můžete dělat hodiny a hodiny svoje vlastní mapy, opravovat svoje vlastní chyby, učit se, vylepšovat, experimentovat a pak to dát někomu zahrát. Úžas.
S nástupem internetu jsem se se zapojil mezi úchyláky, kteří hrají na serverech a kteří jsou v tomto směru Doomem stejně postižení jako já. To přineslo nové zážitky, další nesčetné hodiny na nespočtu mapách a hlavně ten pocit, že Doom stále žije. Tohle všechno je jen strohý popis toho, co ta hra se mnou udělala. Dodnes se k ní stejně jako k Doom serverům vracím a pochybuju, že s tím někdy přestanu. Ten fenomén znázorněný tím typickým plakátem zeleně oblečeného chlapa, který střílí do potvor pod a kolem sebe, se stal součástí mého života.