Videoherní společnost BioWare byla v únoru 1995 založena trojicí čerstvě vystudovaných lékařů Ray Muzyka, Greg Zeschuk a Augustine Yip, kteří se k tvorbě videoher dostali tak, že při studiu, obnášejícím programování, podlehli jejich hraní. Na vstupní kapitál, jenž dosáhl výše 100 tis. USD, se složili z prvních peněz vydělaných ve zdravotnictví. Sídlo společnosti bylo ustaveno v Edmontonu v Kanadě, v provincii Alberta.
Úvodním počinem BioWare se v r. 1996 stala hra Shattered Steel – FPS zasazené do zdevastované budoucnosti, v němž hráč ztělesňuje dvounohého bojového robota. Hru si lze pamatovat pro deformovatelný terén a model poškození umožňující nepřítele zasáhnout tak, že ztratí svou zbraň. O vydání hry projevilo zájem sedm z deseti oslovených vydavatelů, k dohodě došlo s Interplay Entertainment. Distribuce produktu pro operační systémy Microsoftu DOS a Windows začla na přelomu třetího a čtvrtého čtvrtletí r. 1996, v r. 1997 byl hotov port pro Macintosh. Na r. 1998 se plánoval sequel, k jeho realizaci ale nedošlo.
Za prvních dvacet let své existence se studio do povědomí hráčské obce zapsalo nejvíce RPG tituly. První RPG – Baldur's Gate – se ve výkazu jeho práce nachází hned za Shattered Steel. Dílo, vyvedené v enginu Infinity, jež mělo ambici udělat si jméno kooperativním multiplayerem, hratelným až v šesti účastnících, bylo na trh uvedeno v prosinci 1998. Vývoj vedl přes polotovar pracovně nazývaný Battleground: Infinity a v jeho rané fázi zakládající členové dále praktikovali medicínu. Počet prodejů přesáhl mez 2 mil., a zatímco pánové Muzyka a Zeschuk během práce na hře ukončili svou lékařskou praxi, jejich společník Yip se v zájmu lékařství před dokončením vývojového cyklu rozešel naopak s BioWare. Pět měsíců po vydání Baldur's Gate, když už se psal r. 1999, tento titul dosáhl pocty vydáním datadisku Tales of the Sword Coast. V září 2000 následně přišlo plnohodnotné pokračování, vycházející rovněž z enginu Infinity; jeho prodejnost se vyšplhala k hodnotě 2 mil. kopií. I hra Baldur's Gate II: Shadows of Amn se dočkala rozšíření: přibližně po devíti měsících, v červnu 2001, do distribuce vstoupil expansion pack Throne of Bhaal. Obě hry Baldur's Gate implementují pravidla Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) 2. edice. Data uvedení obou základních her i obou datadisků se týkají platformy MS Windows, kromě které byly všechny čtyři tituly s odstupem času vydány také pro Macintosh: úvodní dílo asi po devatenácti měsících, jeho rozšiřující balíček po více než dvou letech, druhá základní hra přesně po roce a její rozšíření zhruba po roce a půl. Licenci na D&D vývojářský tým získal od Strategic Simulations, Inc.
Chronologicky další RPG studia BioWare – Neverwinter Nights – staví na schématu Dungeons & Dragons 3. edice, pročež se od děl Baldur's Gate, s nimiž sdílí svět Forgotten Realms, liší herním konceptem. Titul, vydaný v červnu 2002 pro MS Windows a v r. 2003 pro Linux a Macintosh, je v kontextu historie produkce BioWare význačný kompletním 3D zpracováním, jež se odehrálo v enginu Aurora. Hra byla 368 dní po svém původním vydání inovována datadiskem Shadows of Undrentide, načež se na téže platformě – MS Windows – v prosinci 2003 do rukou hráčů probilo rozšíření Hordes of the Underdark. Oba datadisky byly v horizontu týdnů vydány pro Linux a v srpnu 2004 taktéž pro zbývající z původního trojlístku platforem – Macintosh. Počet rozšiřujících balíčků Neverwinter Nights se dále navýšil v závěrečné dekádě června 2005, kdy se studio prezentovalo dílem Pirates of the Sword Coast, a znovu počátkem posledního čtvrtletí téhož roku – to si cestu na svět našla čtvrtá expanze s názvem Kingmaker. Třetí datadisk vyšel pro Linux v týž den jako pro MS Windows, přičemž pro jinou platformu nebyl nabídnut ani deset let po původním uvolnění, a čtvrté rozšíření je i devět let po uvedení k dispozici pouze pro MS Windows. Neverwinter Nights 2, které bylo vydáno v r. 2006 pro MS Windows a v r. 2008 pro Linux, už zaštítilo studio Obsidian Entertainment; verze hry pro MS Windows se do konce r. 2009 dočkala tří datadisků, vývoje posledního z nichž se ujal tým Ossian Studios.
V období mezi vydáním prvního a druhého doplnění Neverwinter Nights studio BioWare učinilo krok k rozvoji universa hvězdných válek – právě jméno BioWare figurovalo v kolonce vývojáře v půli července 2003 pro Xbox uvolněného RPG Star Wars: Knights of the Old Republic, zájemci o něž, kteří zarytě odmítali jiné platformy než MS Windows, museli čekat ještě čtyři měsíce, a ti, jež se zdráhali opustit Macintosh, byli uspokojeni až v září příštího roku. V r. 2004, čili v roce bezprostředně následujícím po prvním vydání SW: KotOR, byl pro toto dílo, jehož pojetí se nejvíce blíží koncepci Dungeons & Dragons 3. edice, dokončen nástupce, na němž se ovšem BioWare podíleli jen grafickým návrhem; vývoj hry Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, těžící z enginu Odyssey, která se v r. 2005 z Xboxu, pro nějž byla určena prve, propracovala i na MS Windows, zabezpečila společnost Obsidian Entertainment, Inc., jež zastřešovala především většinu dřívějších členů Black Isle Studios, participujících na vydání her Baldur's Gate, a stála za později vypracovaným Neverwinter Nights 2 a dvěma jeho datadisky. Ještě před tím, než ve své další historii BioWare položili základní kámen futuristické vesmírné RPG série Mass Effect, se do pozice jiné jejich hry využívající engine Odyssey dostalo na bojová umění zaměřené RPG Jade Empire; v dubnu 2005 bylo k mání pro Xbox, v únoru 2007 pro MS Windows, v sprnu 2008 pro Macintosh a v říjnu 2008 pro Xbox 360; o port na MS Windows se postaral tým LTI Gray Matter a v obou případech nekonzolových zástupců se jednalo o vydání ve speciální edici – „Jade Empire“. Tituly Jade Empire a Star Wars: Knights of the Old Republic v produkci BioWare pojí vedle enginu Odyssey též to, že se ani řadu let po uvedení z rukou původních tvůrců nedočkaly datadisku ani pokračování.
Pilotní díl již předeslané futuristické vesmírné RPG série Mass Effect, vybudovaný v Unreal Engine 3, se na veřejnost oficiálně dostal poprvé v listopadu 2007, na PC, prostřednictvím MS Windows, však pronikl až koncem května následujícího roku; první vydání adresovalo platformu Xbox. Za hlavní „tahák“ dílu, jenž sérii udělil název, se v dané době obecně považoval systém rozhovorů, jehož pilířem bylo zobrazování heslem naznačených odpovědí v kruhu tak, že z uspořádání možností na obrazovce byl na první pohled zřejmý směr, do kterého odpovědi dialog navedou. Druhý díl – Mass Effect 2 – již vyšel pro MS Windows a Xbox současně; to dne 26. ledna 2010, a o necelý rok později byl potom připraven port pro PlayStation 3. Zatímco k „jedničce“ byly do doby uvolnění „dvojky“ vydány dva stahovatelné přídavky, z nichž první byl volně dostupný a druhý se na objednávku BioWare stal výhradním rukopisem Demiurge Studios, druhá základní hra, která byla vytvořena rovněž v Unreal Engine 3, byla do uvedení třetí takové tímtéž způsobem poctěna hned dvanáctkrát; čtyři DLC ale byly nedosažitelné pro uživatele MS Windows. Po vzoru prvního dílu s pořadovým číslem v názvu i Mass Effect 3 byl na v sérii dříve použité platformy – Xbox 360, MS Windows a PlayStation 3 – uvolněn v témž dni – 6. březnu 2012 – a kromě toho, že ve shodě s oběma plnohodnotnými předchůdci součástí jeho názvu nebyl podtitul, i on vzešel z enginu Unreal Engine 3. Na konci dubna 2013 bylo pro Mass Effect 3 k dispozici čtrnáct stahovatelných obsahů, z toho tucet a jeden pro MS Windows.
Mezi vznikem Mass Effect a Mass Effect 2 studio BioWare zahájilo RPG sérii Dragon Age. První díl, který se distribuci na platformách MS Windows, PlayStation 3 a Xbox 360 začal těšit dne 3. listopadu 2009 a pro Macintosh byl uveden do Vánoc 2009, byl vypracován v enginu Eclipse; do konce první třetiny září 2010 k němu BioWare dodali jedenáct stahovatelných přídavků. Díl série s římskou číslicí „dvě“, pod nímž byl podepsán engine Lycium, dozrál 8. března 2011; toto datum dokončení se vztahovalo na platformy MS Windows, PlayStation 3 a Xbox 360, majitelé Macintoshe si hru, jež byla do půlky října 2011 poctěna čtyřmi DLC, mohli pořídit o dva dny později. Stran série Dragon Age pak následovala tříletá doba temna, ukončená 18. listopadu 2014 vytvořením třetí základní hry série s podtitulem Inquisition, jejímuž kultu BioWare taktéž dopřávali péči v podobě stahovatelných obsahů; začátkem září 2015 se na svět podíval již šestý. Dragon Age: Inquisition se od předchozích dvou Dragon Age odlišuje výčtem od prvopočátku podporovaných platforem: zapovězen byl Macintosh, na seznam se zařadily PlayStation 4 a Xbox One. Ve srovnání s prvními třemi samostatně instalovatelnými tituly série Mass Effect, data jejichž vydání ohraničuje téměř čtyřletý úsek (2008/05 až 2012/03), může počáteční triptych základních her série Dragon Age s daty uvolnění rozprostřenými v úseku jen o rok delším (2009/11 až 2014/11) fascinovat promiskuitou enginů – po systémech Eclipse a Lycium se v případě třetího člena rodiny Dragon Age prosadil engine Frostbite 3, díla Mass Effect naproti tomu vystihuje věrnost Unreal Engine 3.
V době po sérii Mass Effect byla pozornost BioWare mimo Dragon Age: Inquisition a na něj vázaných produktů upřena k prvnímu MMORPG BioWare – hře Star Wars: The Old Republic –, nesoucí se ve znamení návratu studia ke světu hvězdných válek. Základní vrstva SW: TOR byla za účasti enginu HeroEngine nanesena již v r. 2011, tedy před Mass Effect 3, první rozšíření, pojmenované Rise of the Hutt Cartel, se vyklubalo v r. 2013, následující tři se do učebnic videoherního dějepisu zapsaly v r. 2014, pátá inovace, označená Knights of the Fallen Empire, byla před hráče postavena v r. 2015.
V průběhu let BioWare pod svou záštitu přijali i návrhy her určených ryze pro konzolové platformy. Za dobrý příklad toho lze pokládat hru pro přenosnou herní konzoli Nintendo DS Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, již lze žánrově charakterizovat jako mix akce a RPG; poprvé vyšla v září 2008. Jiným takovým titulem, sdílejícím i žánrové zařazení, spustitelným pro změnu pod operačním systémém iOS, je Mass Effect Galaxy; náplň hry, která využívá engine Torque a ke spotřebiteli se dostala v červnu 2009, je zaměřena na jednu z postav, jež v o půl roku později vydaném Mass Effect 2 stojí na straně hráče.
Co se týče her, které nejsou RPG, což je žánr, který BioWare proslavil, se vedle prvního nesmělého krůčku – hry Shattered Steel – přinejmenším na dlouhá léta jejich jediným dílem stalo pokračování poměrně úspěšné akce z pohledu třetí osoby MDK od Shiny Entertainment z r. 1997 – hra MDK2 se na pulty dostala v první polovině r. 2000, to na platformách Dreamcast a MS Windows, pro PlayStation 2 byla do distribuce uvedena v březnu 2001. I když přijetí titulu MDK2, vyvinutého v enginu Omen, bylo srovnatelné s hodnocením prvního dílu, BioWare se nadále omezili na žánr RPG.
Až do března 2006 BioWare svou činnost zajišťovalo jen z místa své základny v Edmontonu. Třináctého dne v tomto měsíci se jiným opěrným bodem společnosti stala pobočka v Austinu v USA, ve státě Texas, přičemž primárním cílem tohoto kroku byl vývoj Star Wars: The Old Republic. Tři roky na to, v březnu 2009, došlo k dalšímu posílení zázemí BioWare, a to k otevření střediska v Montréalu v kanadské provincii Québec, účelem čehož měla být vývojová podpora hlavního stanu společnosti v Edmontonu.
V říjnu 2007 bylo BioWare odkoupeno Electronic Arts, nicméně součástí smlouvy bylo, že tímto aktem nebude dotčeno podepisování produktů studia značkou „BioWare“. Dne 24. června 2009 Electronic Arts oznámilo restrukturalizaci vývojových týmů RPG. Plodem tohoto opatření bylo sloučení divizí BioWare a Mythic Entertainment, což byla do června 2006 samostatná společnost, situovaná ve Fairfaxu v USA, ve státě Virginia; nově vzniklý celek v r. 2010 přijal pojmenování BioWare Mythic. Dne 18. září 2012 se oba zbývající zakladatelé BioWare Ray Muzyka a Greg Zeschuk nechali slyšet, že jsou na odchodu z BioWare a celého videoherního průmyslu; stalo se tak den po ohlášení Dragon Age: Inquisition.
Společným jmenovatelem herních sérií BioWare je možnost přenosu uložených pozic ze starších her do novějších: pokud jde o import postav, Baldur's Gate II je ochotno přijmout savy z Baldur's Gate, Mass Effect 2 z Mass Effect a Mass Effect 3 z Mass Effect 2 i z původního Mass Effect; je-li řeč o transportu příběhových rozhodnutí, Dragon Age II je zpětně kompatibilní s Dragon Age: Origins, Dragon Age: Inquisition s Dragon Age II i Dragon Age: Origins a opět Mass Effect 3 se nebrání navázání na postup z Mass Effect 2, popř. úvodního Mass Effect. Že BioWare nejméně po jistou dobu patřili k předním vývojářům, lze dokázat tím, že enginy Aurora, Infinity a Odyssey byly použity i na BioWare nezávislými vývojovými týmy.
Zdroje:
Moby Games
Wikipedia