Profil
Robert Hoffmann společně s Martinem Klímou a Petrem Němcem založili studio Altar Interactive, které stojí za hrami jako Fish Fillets, Original War či sérií UFO. Na rozdíl od svých kolegů se profesně kolem her nepohybuje, ale jeho láska k nim ho neopustila. Má rád první dva Fallouty (velmi chválí i Fallout 1.5: Resurrection) a RPG obecně. Povídali jsme si dlouho a o všem možném, nejvíce ale samozřejmě o Original War. „Je to ta nejlepší hra,“ řekl mi hned poté, co jsme se seznámili.Altar začátky
W: Jaká byla Vaše funkce při vytváření Original War? Na bookletu o Vás není ani slovo.RH: Já vždy dělal, co bylo potřeba a nikdy jsem si příliš nepřál být někde uveden. Dlouho jsem vlastně byl ředitelem Altaru a hrdě si ke jménu psal to „CEO“.
W: Jak vlastně vzniklo studio Altar?
RH: Kdysi jsme se se dvěma kamarády rozhodli, že založíme odnož papírového Altaru. Začali jsme se o tom bavit v roce 96. V roce 97 jsme založili Altar Iteractive, který sídlil v Brně. Domluvili jsme se, že naši první hru si vyvineme a prodáme sami. A teprve poté budeme jezdit po veletrzích a představovat naše studio a nápady. Kdyby za námi nebyla vidět žádná práce, neměli bychom, co nabídnout. Proto do roka vznikly Fish Filets neboli Rybičky, jak jim říkám.
W: To je hodně těžká hra.
RH: Nekonečně těžká. Což byl záměr. Pro hráče jsme měli i takový bonus. Připravili jsme nadupané herní PC pro hráče, který Rybičky dokončí jako první. Myslím, že dotyčnému to trvalo nějaké 4 týdny.
Vývoj Original War
W: Jak šla práce na OW?RH: Vývoj OW měl smutný průběh. My jsme věděli, že druhou hru bychom měli dělat pro celý svět, tedy primárně v angličtině, aby se prodávala v Evropě a ve Státech. K tomu byl potřeba silný partner. Našli jsme Virgin Interactive, tehdy firma ještě patřila Richardu Bransonovi a měla za sebou pěkné hry.
W: Takže česká verze nebyla v plánu?
RH: Rozhodli jsme se, že budeme dělat anglickou verzi a pak se uvidí. Na anglickou nám dal distributor zálohu. Ale v době, kdy jsme hru dokončovali, Virgin Interactive krachoval. Richard Branson začal couvat, celou divizi si vykoupili manažeři, nedokázali podnik udržet a zůstala jim prázdná slupka, kterou koupila francouzská firma TITUS. Najednou všechno připadlo úplně jiným majitelům, kteří měli staré projekty v paži a zcela podcenili Ameriku.
Pro TITUS jsme hru dodělali a vymínili si, že budeme mít českou mutaci (kromě německé, španělské, francouzské a japonské), o které jsme se předtím opatrně dohadovali s Virginem. V ČR a na Slovensku jsme podle smlouvy byli výhradní vlastníci OW my. Nám přišlo jako hloupost být česká firma, která vydá anglickou hru a nemá vlastní lokalizaci.
W: Dneska je to ale poměrně běžné. Minimálně na začátku vývoje nepočítají studia s češtinou.
RH: Nám to prostě přišlo vhodné. V Brně jsme si našli režiséra a udělalo se to. Doteď je pro mě ten dabing nekonečně vtipný. Každý generál tam má brněnský přízvuk.
W: S prodejností to nebyla žádná sláva. Kde se stala chyba?
RH: Jedna věc je marketing, ten jsme mohli zvládnout lépe. Příliš jsme při vývoji spoléhali na silného partnera. Další, že na nás později z TITUSu tlačili, abychom to rychle dodělali, takže ve hře nejsou věci, které tam měly být.
W: Třeba arabská kampaň.
RH: Třeba ta. Nebo podpora multiplayeru. Bylo důležité vytvářet do něj další mise, upravovat, vylepšovat. A to se nedělo. Arabská kampaň pak vznikla amatérsky, což nevyužilo plný potenciál. Práci autorů velice oceňuji. Ale výsledek nebyl úplně takový, k jakému jsme chtěli dospět my, což je logické. I ta nejvydařenější modifikace nemá takové prostředky jako profesionální studio. My měli připravený celý set, původně byl nápad mít ve hře prostě tři strany. Arabové tam samozřejmě nebyli jen proto, aby verbovali opičáky opásaný dynamitem.
W: To by dneska asi neprošlo. Kdy vlastně hra přesně vyšla v USA?
RH: Těsně po jedenáctém září.
W: Možná to je ten důvod, že se v USA nechytla.
RH: Kvůli sebevražedným opicím a Arabům? Jo, o tom jsme taky přemýšleli. V Americe to vůbec nešlo. Později jsem četl reakce typu: "Objevil jsem OW v regálu her za dolar, z mého pohledu skvost." Ale to bylo vše.
W: A z celkového hlediska hodnotíte úspěch OW kladně?
RH: Finančně určitě ne, protože na sebe těžko vydělala, hlavně kvůli té absenci na americkém trhu. Samozřejmě jsme si ji zamilovali a je opravdu naše, což nás těší. To, že byla osekaná o arabskou kampaň, je smutné, ale ne zas až tolik. Hráč, který o arabské kampani nevěděl, se necítil být ošizen.
W: Jak je to teď s právy na OW?
RH: My jsme nedokázali postavit dobrou smlouvu, právně je to ošetřené zvláštně. Neměli jsme prachy na nic, natož abychom si našli právníky – a v ČR takoví právníci ani nebyli. Teď po letech bychom to mohli zkusit. Je správná chvíle na to, abychom o práva zabojovali. Virgin už je úplně mrtvý, o pozůstalost se někdo popral, teď to chce nějak vyčistit, minimálně pro ten pocit, že nám to zase patří. Naše myšlenka, naše peníze.
W: Nedávno se hra objevila na Steamu.
RH: Na Steam OW dávala Bohemia Interactive. S nimi jsme se dohodli na převzetí Altaru.
Vision
W: Co přišlo po vydání OW?RH: Pamatujete XCOM? Původní tvůrci XCOMu dělali XCOM Plus. Vývoj jim trval dlouho a žral peníze, tak se kluci z TITUSu rozhodli, že jim hru vezmou a nějaká jiná firma ji dokončí. Přišli za námi a řekli: „OWéčko už je hotový, do Ameriky hru hnát nebudeme, tam by se to stejně neprodávalo, ale mohli byste nám udělat další XCOM.“ A my byli ve špatné situaci, OW jsme několik let žili a doufali, že by to mohla být naše vlajková loď. Řekli jsme si, že to překlepem, sice jsme UFO nechtěli vyloženě dělat, ale Vláďa Chvátil a já jsme byli fanoušky strategií jako takových. Místo XCOMu tak vzniklo UFO: Aftermath. A navíc nám tahle strategie měla vydělat na projekt, který jsme nazvali Vision a do preprodukce Visionu jsme házeli všechny naše zdroje.
W: Vision? O co šlo?
RH: Izometrické fantasy RPG. Taková krásnější Baldurova brána, ale ta je celá předrenderovaná. My chtěli jít cestou plného 3D. A UFO jsme vzali jako trénink a jako zdroj peněz. Takže jsme dělali UFO a Vision naráz. Možná kvůli tomu, že jsme Vision nedokončili, padlo celé studio. Už kvůli Rybičkám jsme si najali lidi na full-time, kvůli OW těch lidí bylo 30. S Visionem jsme se přestěhovali a měli celý barák. Strašně rád na tu dobu vzpomínám. Dokonce i na ty problémy s vydáváním. Je to kompletní zkušenost.
W: Takže Vision bylo isometrické fantasy RPG.
RH: Ano. Singleplayer, lineární příběh, nemůžete si na začátku zvolit charakter či rasu, hrdina je hrdina a nějak se vyvíjí. Implementovali jsme do něj hodně myšlenek z OW a vývoj trval čtyři roky. A vyloupl se nádherně, dodneška je to hra, kterou bych chtěl hrát. Hra byla postavená na třech unikátních prvcích:
a) Živý svět – zapadá slunce, vychází. Mění se dny v týdnu. Lidi chodí na trh, do práce, spát.
W: Což je pro isometrické RPG dost originální.
RH: Také si myslím.
b) Soubojový systém – bere v potaz výšku soupeřů a jejich návaznost na různé animace seků a krytí. To platí o všem – naše myšlenka byla, že když avatar bude otevírat dveře, tak sáhne skutečně na kliku a ne někam do vzduchu. Stejně tak při boji. Všechny věci se v reálném čase vypočítávají. Zohledňuje se také, jaký používáte typ zbraně. Rána palcátem tříští kosti, bodem sečnou zbraní protivníkovi až tak neublížíte a tak dále. Zloděj v lehké košili a rapírem porazí trola snadněji než pomalý rytíř v plátovém brnění.
c) Máte družinu – já nesnáším nemít družinu. Všechny hry, které jsem miloval, měly družinu. Ale byly to jen figurky s různými vlastnostmi. V Baldurce a Icewind Dale už družina fungovala, dalo se různě plánovat, byly tam drobné interakce, ale o hodně méně, než jsme chtěli my. První část jedinečnosti naší družiny je, že vy jako hrdina máte určitý typ charismatu, vůle po vítězství, která se dá trénovat. Což se pak promítá do vašich parťáků.
W: Takový motivační řečník.
RH: Ano. Když si představíme boj, kde proti vám stojí kostlivec, tak na něj nemají věci jako zranění či vaše přesila, dopad na jeho psychiku. Je to prázdná hlava. Zatímco když zabijete vůdce skupiny loupežníků, existuje možnost, že zbytek uteče. A totéž platilo o vaší družině. Vaši parťáci si žili vlastním životem.
Zásadní bylo získat jejich důvěru. Dám příklad: přidá se k vám trpaslík. Zeptáte se ho, co má v batohu a s jakou zbraní nejlépe bojuje. On vám řekne: „Co je ti po tom?“, nebo vám prozradí, s čím umí bojovat, ale nenechá vás nahlédnout do svého batohu. Nebo za sebe nenechá levelovat. V případě, že si nebudete rozumět vůbec, jednoduše odejde. Největší odměnou by pro hráče tedy nebyly vymlácené stovky dungeonů a tisíce sebraných předmětů, ale důvěra vaší družiny, která má i praktické využití.
W: V Dragon Age se o něco podobného pokoušeli.
RH: Pokoušeli. Ono je vždycky obecně těžké říct, co bylo dřív. Mně se nelíbí, když nějaký nápad nosím jenom v hlavě. On na to stejně někdo časem přijde. Já své nápady radši hned hážu mezi lidi. Takže když to neudělám já, udělá to někdo jiný. My s Vision byli na E3, v Lipsku i Londýně. Jestli se nám podařilo někoho inspirovat, jsem jenom rád.
W: Jak daleko jste se s Visionem dostali?
RH: Vision jsme vyvíjeli do podzimu 2004, s tím že na jaře 2004 jsme byli schopní jet do Lyonu na jednu čistě vývojářskou konferenci. Jakákoli malá firmička si tam mohla koupit stánek, který stál 2700 euro. Do toho stánku jsme si dali vlastní věci a v interaktivním kalendáři jsme se domluvili schůzky s developery. My tam tehdy zaujali německou firmu CDV, která RPG měla vždy v portfoliu. Pozvali nás k sobě, tam nám řekli jo, to by stálo za preprodukci, kterou nám posléze zaplatili. Na podzim 2004 spolupráci zrušili. Podle všeho došlo v CDV ke změně majitele a ten už o RPG neměl zájem. A po druhých Rybičkách a dalších dvou Ufech Altar skončil.
Original War 2
W: Ostatní zakladatelé Altar Interactive se stále drží her, ale Vy ne.RH: Asi mě to všechno nejvíc rozdráždilo.
W: Ale už je to přeci jen více jak deset let.
RH: Ano, však mě to už zase táhne zpátky. Rád bych udělal moderní OW s arabskou kampaní a doladil detaily. Chybí jen peníze.
W: Neuvažujete nad komunitním financováním?
RH: Když jsme se znovu začali bavit, jestli se dá s OW něco dělat, tak jsem šel za bývalým zaměstnancem Altaru Jirkou Rýdlem, který připravoval kickstarterovou kampaň pro Kingdome Come. Jirka mi řekl, že OW je mírný fenomén u nás, na Slovensku a v Polsku. A to je vše. Což na úspěšnou KS kampaň nestačí. Navíc jsem vždy býval v pozadí, nejsem tak výrazný jako Dan Vávra, na kterém se dá leccos postavit. Já bych si na to místo uměl představit Vláďu Chvátila, OW je vlastně jeho hra. Ale i k němu mi Jirka řekl, že Vláďu znají hlavně hráči deskovek, a ti se o PC hry příliš nezajímají.
W: Je tedy nějaká jiná šance, že bychom se dočkali pokračování OW? Třeba formou freeware?
RH: Kdyby ty lidi, kteří se zásadně podíleli na OW, řekli, že to budou dělat po večerech a zadarmo, tak bych do toho šel, jen pro tu radost. Ale to je nesmysl, mají dost práce, rodiny a tak dále.
W: Jak to tak vypadá, největší nadšení máte vy.
RH: Ano. Zatím ano.
W: Máte na závěr nějakou veselou historku z natáčení?
RH: Na jednom herním veletrhu jsme dostali od potenciálního developera zpětnou vazbu k Rybyčkám a OW, kterou si dodnes pamatuju: „It´s too brainy.“ (Je to moc na přemýšlení.)
Walome