Tu družinu bych jako základ nedával. Naopak bych ten koncept RPG osekával, co to jde. S tím, že pokud jej něco pak splňuje, ale zároveň dalšími atributy více pasuje do jiného žánru, tak to není primárně RPG. Tak bych vyřadil třeba ten Deus Ex či System Shock 2 jako FPS s prvky RPG. A nikoliv naopak. Je sice pravda, že se J. C. Dentonovi v jedničce klepe ruka, pokud nemá při střelbě vražené body do zbraní, ale jinak se ta hra hraje jako akce. Včetně značně koridorovitého gameplay. Human Revolution btw už to klepání ruky, co si pamatuji, nemá. Resp. mám jej ve více logických situacích (střelba dávkami a střelba v pohybu). Je tak více o "schopnostech" hráče. Ale upřímně ten RPG systém v prvním Deus Ex byl zrovna v tomhle úplně debilní. A šel tak proti logice first person pohledu. Dále se ještě dalo trefovat do takřka nepotřebného plavání, které se nějakou shodou náhod stalo jednou ze základních vlastností, do nichž bylo možné investovat. Hra na to ale nebyla stavěná. Kdyby se to téměř každé lokace dalo dostat i pod vodou, tak by to bylo něco jiného.
Zpět k CRPG obecně. Souhlas se statistikami (a jejich vývojem), které mají odraz ve světě a v tom, co postava dovede. Nesouhlas s tím, že se nutně musí projevovat primárně v soubojích. Naopak nesoubojová RPG vítám, jakkoliv si myslím, že by měla zůstat osvěžující zvláštností a nikoliv novým standardem.
Rovněž parta kolem hlavního hrdiny pro mě není zásadní, jakkoliv je většinou vítána. Naopak esenciální jsou pro mě možnosti volby, které ovlivňují svět. Které straně pomohu, kdo bude žít a kdo ne aj. Obecně to pojím s nelinearitou, jak se dostat ve světě dále, jak splnit nějaký quest a pro koho. Tzn. beru i ono plížení, paklíče místo "head on" zmasakrování opozičníků. Beru ale i přidání se k jedné straně místo druhé (např. upíři vs. zloději v BG2). Na takových volbách podle mého RPG stojí. Dotáhl bych to skoro až tak daleko, že hra, kde jen procházím všechny lokace, mastím nepřátelé a zlepšují se mi statistiky (a dále dokola) pro mě RPG vlastně není. Resp. je jen jeho velmi primitivní formou. Musí tam prostě být něco z výše uvedeného. Není pro mě "ovlivnění světa" když za hrdinou resp. hrdinou a jeho partou zůstávají jen prázdné chodby. To je pak opravdu doomovka po čtverečkách. A už to pak u mě nezachraňuje, jestli mám namaxované firebally nebo mrazení.
Tedy v posledku vylepšování statistik a jejich dopad na hru, volby ovlivňující svět a příběh (vulgární simplifikace by zněla "nelinearita"). Souhlas asi také s tím, že svět musí do nějaké míry vypadat tak, že by fungoval i bez hlavního hrdiny/družiny. Tzn. lineární kobky by tohle nesplňovaly. Jakkoliv samozřejmě hrdina už pak musí mít možnost, jak takový svět ovlivnit (viz výše).