Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 70
Benoît Sokal byl dlouhá léta slavný belgický autor komiksů. S rozmachem počítačů začal koketovat i s interaktivními médii a to byl jen krůček ke vstupu do videoherní branže. A tak se na základě jednoho z příběhů slavného komiksového Inspectora Carnada začala připravovat jeho prvotina jménem Amerzone. A hned napoprvé se mu podařilo vytvořit skutečně jedinečné dílo, které naprosto přesně zapadá do poetiky Sokalových příběhů i her, které později vytvořil. Ano, i v jeho nejslavnější sérii Syberia můžeme vidět odkazy z jeho prvotiny.

Příběhově se ocitáme na konci minulého století v kůži bezejmenného novináře, který jede udělat rozhovor se starým vysloužilým dobrodruhem a vědcem jménem Alexandre Valembois žijícím na opuštěném majáku v Bretani. Ten začíná vyprávět svůj životní příběh, kdy se z povídání svého spolužáka doslova zamiloval do bájné exotické země Amerzone. Po studiích tak dává dohromady výpravu a společně se zmíněným spolužákem Alvarezem a jezuitou Mackowskim se pomocí speciálního obojživelného stroje hydrafloat vydávají na cestu do Jižní Ameriky. Na to, že jsme na začátku třicátých let minulého století, tak se v tomto stroji snoubí technická dokonalost s tehdejšími omezenými možnostmi. Jedná se totiž o stroj, který dokáže létat jako letadlo či helikoptéra, plout jako plachetnice, motorový člun či ponorka a v případě nedostatku paliva se jen posouvat prostřednictvím natahovacího lana. Při své cestě zabloudí mimo jiné také do vesnice Puebla, kde se zamiluje do domorodé ošetřovatelky Yékoumani. Zde se však také dozvídá o bájných velkých bílých ptácích, jenž jsou odsouzeni od svého narození až do smrti jen létat ve vzduchu, aniž by sedli na zem. Ti jej začnou fascinovat takovým způsobem, že nehledí nalevo ani napravo a vydává se vyhledat jejich velké vejce, které je v tamním kraji posvátné. Samozřejmě jej žene také touha po prestiži, kterou očekává od odborné i laické veřejnosti po návratu. Toto vejce se mu podaří uzmout a přivézt do Národního přírodovědného muzea v Paříži, ovace se však nedostavují. Nikdo mu jeho příběhy nevěří a myslí si, že je to jen přerostlé pštrosí vejce. Zhrzený Valembois je vyhozen z muzea, usadí se na opuštěném majáku a začne stavět nový hydrafloat, aby se mohl vydat znovu do Amerzone vrátit ukradené vejce a alespoň částečně napravit velkou chybu, kterou před šedesáti lety udělal. Toto vejce je totiž pro místní indiány hodně důležité a bez něj jsou odsouzeni k záhubě. Na podobnou výpravu je však příliš stár a tak si vybral právě vás, abyste místo něj tuto cestu podnikli.

A je to skutečně zajímavá dobrodružná cesta do exotických krajin. Než se do ní však ponoříme, je nasnadě zmínit její technické zpracování, které je v tomto případě hodně důležité. Sokal jakožto výtvarník měl přesnou představu, jak by chtěl prostředí vykreslit, aby v hráčích vzbudilo ty správné emoce. Dlouhou dobu přemýšlel, jaká bude nejlepší volba, zvažoval dokonce variantu klasického 2D nebo mix s 3D. Jednou si však zahrál legendární Myst a bylo rozhodnuto. Kompletní hra je tedy vytvořena ve 3D a na svět se díváme očima hlavního hrdiny. Celkový styl by se však dal spíš přiblížit hře Atlantis: The Lost Tales. Díváme se pohledem z vlastních očí, kde můžeme v rámci jakési bubliny otáčet pohledem na všechny strany. V některých místech se kurzor zafixovaný uprostřed obrazovky změní na jinou ikonu, která značí, že s daným objektem můžeme něco udělat – sebrat ho, zmáčknout ho, otočit s ním, promluvit s postavou a nebo se statickým skokem přesunout do další obrazovky. Je to jednoduché, v rámci tehdejších technologických možností ideální způsob na převedení do 3D světa s epesní grafikou.

Vraťme se však zpátky do majáku, kde zchátralému vědci splníme jeho přání, že dovezeme vejce zpět. V první fázi však musíme nejdřív nachystat zmíněný hydrafloat, naložit do něj pečlivě chráněné vejce a vydat se na cestu. Procházíme se po majáku a hledáme nápovědy či náznaky, jak vše na cestu připravit. Valembois je totiž šílený vědec všeuměl a tak má ve svém sídle vytvořené různé důmyslné mechanismy, aby se k hydrofloatu a hlavně vejci nedostal nikdo nepovolaný. Různé útržky nalezené po domě však hráči k získání cenných poznatků postačí, stejně tak jako jeho deník, ve kterém je převyprávěn celý příběh původní výpravy. Díky tomu se dozvíte, co vše je potřeba nachystat před odletem i jak dopravit vejce do obojživelného stroje. Samozřejmě se dozvíme i souřadnice, kudy letět dál. Když se vše podaří, stačí nasednout a dobrodružná výprava za bílými ptáky začíná.

Ještě jednou se vrátím k hydrofloatu. Jak jsem již popsal, jedná se o obojživelný stroj, jehož základ vznikl ve třicátých letech minulého století. I když je nový model modernější, i tak působí hodně archaicky. Pro jeho funkčnost totiž musíte mít nejen palivo (pohání jej dieselagregát), ale také pokyny, kudy se má stroj vydat dál. A není to jen o konkrétních souřadnicích, ale také musíte mít správnou disketu, která pomůže nahrát software pro další postup. Jak jste zajisté pochopili, toto jsou základní zádrhele, které vám budou v cestě bránit. Musíte tak postupovat stejným způsobem, jako původní historická výprava, protože vám dojde palivo zhruba na stejných místech. Objevíte se tak třeba na ostrově posetém vraky zničených lodí či letadel nebo v již zmíněném městečku Pueblo. V těchto místech budete samozřejmě nacházet zkazky z předchozí výpravy a také staré diskety, které zde Valembois zanechal.

Postupně tak budete procházet různými exotickými místy v nádherné krajině prošpikované zajímavými, leč vesměs spíše jednoduššími puzzly. Jak místa na cestě, tak také samotné prostředí Amerzone je proslulé exotickou přírodou, která svým vzezřením nezastírá inspiraci jihoamerickou Amazonií. Najdeme v ní také spoustu různorodé fauny i flóry, přičemž oba prvky budete potřebovat k postupu dál. Chvílemi si skutečně připadáte jako na dobrodružné výpravě, kde se procházíte po pláži, visutém lanovém mostě či uprostřed džungle a jen nasáváte tu správnou cestovatelskou atmosféru, čemuž dopomáhají na těch správných místech použité ambientní zvuky prostředí. Samozřejmě nesmíme opomenout ani opulentní filmový hudební doprovod, který se ozývá hlavně v předělových animovaných pasážích. Obdobně jako Atlantis, i zde máme k dispozici celou řadu animací – ať už přímo ve hře, kdy doplňují jinak vesměs statické obrazovky, tak i efektní animace mezi jednotlivými kapitolami. A párkrát neočekávaně narazíte i na animaci přímo v konkrétní situaci ve hře, kde byste to ani nečekali. A mnohdy ani nejsou podstatné, třeba efektní sežrání motýla jedním jinak roztomile vypadajícím tvorem či škodolibý smích jednoho z vodních ptakoještěrů, který zobákem vydloubal zpoza kamene původně zaháklou kotvu vašeho hydrofloatu. Ve hře potkáme také pár živých postav. Není jich mnoho a nakonec jsou uděláni plně ve 3D, přestože tvůrci původně zvažovali využití živých herců. FMV filmečky vložené do fantaskního renderovaného světa však nedokázaly kvalitativně naplnit umělcovu představu.

Postupně tak procházíte celým světem k jedinému cíli – zachránit vejce a dovézt ho zpět do míst, odkud bylo ukradeno a kde se z něj mohou narodit noví bílí ptáci. Celý pohodový průběh je pak proložen řešením vesměs jednoduchých logických úkolů. Největší zádrhel je tak občasný pixelhunting, respektive umístění věcí do míst, kde úplně nepředpokládáte, že by něco mohlo být. Když totiž přijdete na novou obrazovku, tak se kocháte okolním prostředím a častokrát se zapomenete podívat pod nohy, kde by se mohlo něco důležitého nacházet. I tak vám zabere dohrání hry zhruba tři hodiny. Je to celkem krátké, poklidné a přesto intenzivní dobrodružství po stopách výpravy melancholického dobrodruha. Takové dobrodružství, které byste chtěli zažít i v reálu.

Samozřejmě je nutné dodat, že technické zpracování odpovídá roku 1999, takže je využito nižšího rozlišení a horší komprese videa, i tak to zabralo čtyři CD-ROMy. Pokud přistoupíte na zub času, jenž toto dílo samozřejmě nahlodal, můžete si užít úžasnou výpravu do exotického světa Amerzone. A pokud nejste ochotni zastaralejší technologii překousnout, poté vyčkejte na připravovaný moderní remake, který by měl vyjít již brzy.
+13
  • PC 70
Z herních titulů teď už mám za sebou opravdu vše, s čím měl Benoît Sokal nebo jeho studio co dočinění a spousta věcí mi teď dává smysl. Už vím, proč ve většině svých her Sokal na Amerzone odkazuje, protože ta příroda zahrnující skvěle ozvučenou džungli, temné močály, bujně rostoucí květenu a hlavně prapodivnou zvířenu je opravdu okouzlující. Také je nadmíru jasné, z čeho vychází název a logo studia White Birds Productions.

Amerzone jsem se bál. Nechtělo se mi do něj vůbec pouštět především kvůli krokovacímu pohybu a již ne příliš působivému grafickému kabátku. A to byla velká chyba. Kdybych věděl, co se v tomto ošklivém káčátku skrývá za poklad, určitě bych se tolik nerozmýšlel a zahrál si ho daleko dříve. Ano, na pár místech jsem chvíli bloudil, ale lokace nejsou nijak rozlehlé, takže nešlo o žádné frustrující pasáže. Hra ani není nijak moc dlouhá, což je vcelku škoda, protože bych v zemi Amerzone rád strávil více času. Také fakt, že se na každém místě, kde mi došlo palivo, nacházel kanystr s benzínem, není moc reálný. O realitu tu ale tolik nejde.

Doprava obřího vejce pomocí helikoptéroloďoletadloponorkostroje do neznámé země mě bavila, a to je to hlavní. A to finále, to nemělo chybu. Mezitím jsem osvobodil velrybu, prolistoval hojně ilustrovaný deník a popovídal si s pár lidmi. Škoda jen, že téměř každý druhý, s kým jsem mluvil, na konci rozhovoru zemřel. Potěšily mě také diskety, které jsem potřeboval na nahrání dat do mého cestovního stroje. V reálu už jsem je hodně dlouho nepoužíval. Je opravdu smutné, že žádné další hry už se od tohoto tvůrce nedočkáme, některé z těch již vydaných si ale ještě někdy určitě dám znovu.

Pro: země Amerzone, zvířata, helikoptéroloďoletadloponorkostroj, deník, diskety, zakončení

Proti: občasné bloudění, kanystr, kam se podíváš, krátké

+14
  • PC 60
O Amerzone jsem v dobe jejiho vydani vubec neslysel a na mem wishlistu se titul objevil az o mnoho let pozdeji - kde dalsich nekolik let necinne sedel (na Steamu se pak hral pres dva roky, tolik asi k atraktivite:-P ).

Hru jsem si nakonec nainstaloval v ramci prochazeni videoherni tvorby Benoita Sokala. S Nikopolem ji poji predevsim kratkost, se Syberii paradoxne struktura vypraveni, kdy se hracova postava vydava na dalekou cestu dopravnim prostredkem, kteremu je nutne pravidelne obstaravat pohon ci naopak odstranovat/prekonavat prekazky.

Pres svou slabost pro adventury tohoto typu (predstavte si Atlantis) musim rict, ze v Syberii jsou zpracovany vsechny prvky gameplaye a designu mnohem lepe. Amerzone vypada pomerne osklive a tmave (na osklivosti se podepisuje nizke rozliseni), o dialozich se neda mluvit (hlavni postava je nema a neprojevuje se ani textove; veskera NPC pronaseji pouze monology). Hra neobsahuje titulky, filmove sekvence se nedaji preskocit (dokonce ani pitome credits ne, a to ani pokud je omylem spustite z hlavniho menu). V nekterych momentech ceni sve zahnivajici tesaky pixel hunting (nejhur je na tom sekvence, kdy se pohybujete po rece pomoci hazeci kotvicky aka grapling hooku a vubec neni jasne, kde je dalsi zachytny bod).

Krome vyse zmineneho a krome bloudeni dzungli v jednom ze segmentu je hra smesne jednoducha. Vzhledem k tomu, jak kratka hra je a jak osklive vizual pusobi se skoro nechce verit, ze puvodni verze vysla na trech CD. Na zaver jeste poznamka, ze nazev Sokalova vyvojarskeho studia (ktere vyprodukovalo tri tituly) a jeho logo pochazi prave z teto hry...
+10