Space Age zároveň je a není "datadisk". V klasickým smyslu, tedy v podání Blizzardu, Westwoodu a podobných z doby přelomu milénia se jednalo prostě o mise navíc, pokračování příběhu na stávajících základech, kdy základní mechaniky zůstávaly v zásadě nezměněny. V podání kovarexe a spol. by si ovšem F:SA zasloužilo mnohem víc titul regulérního pokračování a to z několika důvodů.
Pro začáteční srovnání: za všechna ta léta, co jsem základní Factorio hrával, od doby, kdy ještě ani nebylo na Steamu, jsem udělal nějakých 700 hodin. Pět měsíců po vydání Space Age se blížím hranici 1100 hodin (včetně oněch dosavadních sedmi set) a odhadem mi minimálně ještě stovka zbývá. To vše v rámci jednoho jediného play-through. F:SA totiž bere základní principy původní hry a staví je na hlavu - na každé nové planetě do jiné míry a také pokaždé jiným způsobem.
Vynikajícím příkladem je Fulgora. Patrně nejdražší meziprodukt základní hry zde dostáváte zcela zdarma v poměrně slušném množství a to recyklací jediného univerzálního zdroje, kterého je prakticky nekonečná zásoba. Potíž je, že kromě modrých čipů z recyklátorů padá cca 12 dalších druhů zboží velmi slušným tempem, bez garance pořadí, pouze na základě procentuální pravděpodobnosti. Klíčem je tedy efektivní třízení a likvidace přebytečných/nechtěných produktů a s tím související logistika na dosti omezeném prostoru - na Fulgoře stavíte na převážně malých ostrůvcích uprostřed ropného moře, elektřinu získáváte hromosvody z atmosféry a svádíte ji do kondenzátorových polí, která dále ukousnou z vzácného životního prostoru.
Každý objevený svět vyžaduje k úspěchu ovládnutí určité herní disciplíny (viz příklad výše), za což se odmění poskytnutím nesmírně silných technologií, které při implementaci "zpátky doma" na původní planetě Nauvis dokážou zvednout tamní produkci klidně o celé řády. Plus navíc minimálně jednu, která další planetu zpřístupní, nebo na ní alespoň výrazně zjednoduší život. A to jsme vůbec nenakousli tématiku kvality, která - byť nepovinná - dokáže znovu otočit na hlavu i samotný gameplay loop základní hry a z mého osobního herního času je zodpovědná minimálně za třetinu. Nebo meziplanetární logistiku a navrhování vesmírných plavidel (za mě osobně nejslabší část hry, ale znáte to s těmi lidmi a chutěmi). Chtěli jste nový content? Nažerete se k prasknutí :-)
Slabší aspekty je tu těžké nějak uvádět, protože jsou hodně individuální. Podle mě je například stavění lodí příliš restriktivní, GUI tamtéž by mělo být srozumitelnější a taková efektivní, automatizovatelná transportní plošina vyžaduje pokročilé zvládnutí obvodové logiky. Všeobecně proklínaná (nezaslouženě, IMO) Gleba může velmi snadno zafungovat jako past, ze které je téměř nemožné se vyhrabat, pokud do ní vejdete naslepo. To samé platí pro Aquilo - určité varování ve hře je, ale je třeba ho aktivně vyhledat v pramálo používané záložce, což není nejšťastnější přístup. Údaje ve Factoriopedii by místy zasloužily být srozumitelnější. Leccos z toho bude zřejmě napraveno ve verzi 2.1.
Když Wube dali jasně na vědomí, že s dalším herním obsahem pro Factorio nemáme počítat, bylo mi to poněkud líto, ale popravdě spíš ze zvyku. Aktuálně je totiž kompletní F:SA hra opravdu kolosální a rozmanitá (samozřejmě v mezích žánru, který sama stvořila), kde by další přídavky mohly být spíš ke škodě.
A kovarex se nechal slyšet, že jeden z jeho nápadů na potenciální další hru se vztahuje k World of Warcraft tak, jako se Factorio vztahuje k Minecraftu. Snad to nevyjde dřív, než já budu v penzi a děti z domu :-)
Pro začáteční srovnání: za všechna ta léta, co jsem základní Factorio hrával, od doby, kdy ještě ani nebylo na Steamu, jsem udělal nějakých 700 hodin. Pět měsíců po vydání Space Age se blížím hranici 1100 hodin (včetně oněch dosavadních sedmi set) a odhadem mi minimálně ještě stovka zbývá. To vše v rámci jednoho jediného play-through. F:SA totiž bere základní principy původní hry a staví je na hlavu - na každé nové planetě do jiné míry a také pokaždé jiným způsobem.
Vynikajícím příkladem je Fulgora. Patrně nejdražší meziprodukt základní hry zde dostáváte zcela zdarma v poměrně slušném množství a to recyklací jediného univerzálního zdroje, kterého je prakticky nekonečná zásoba. Potíž je, že kromě modrých čipů z recyklátorů padá cca 12 dalších druhů zboží velmi slušným tempem, bez garance pořadí, pouze na základě procentuální pravděpodobnosti. Klíčem je tedy efektivní třízení a likvidace přebytečných/nechtěných produktů a s tím související logistika na dosti omezeném prostoru - na Fulgoře stavíte na převážně malých ostrůvcích uprostřed ropného moře, elektřinu získáváte hromosvody z atmosféry a svádíte ji do kondenzátorových polí, která dále ukousnou z vzácného životního prostoru.
Každý objevený svět vyžaduje k úspěchu ovládnutí určité herní disciplíny (viz příklad výše), za což se odmění poskytnutím nesmírně silných technologií, které při implementaci "zpátky doma" na původní planetě Nauvis dokážou zvednout tamní produkci klidně o celé řády. Plus navíc minimálně jednu, která další planetu zpřístupní, nebo na ní alespoň výrazně zjednoduší život. A to jsme vůbec nenakousli tématiku kvality, která - byť nepovinná - dokáže znovu otočit na hlavu i samotný gameplay loop základní hry a z mého osobního herního času je zodpovědná minimálně za třetinu. Nebo meziplanetární logistiku a navrhování vesmírných plavidel (za mě osobně nejslabší část hry, ale znáte to s těmi lidmi a chutěmi). Chtěli jste nový content? Nažerete se k prasknutí :-)
Slabší aspekty je tu těžké nějak uvádět, protože jsou hodně individuální. Podle mě je například stavění lodí příliš restriktivní, GUI tamtéž by mělo být srozumitelnější a taková efektivní, automatizovatelná transportní plošina vyžaduje pokročilé zvládnutí obvodové logiky. Všeobecně proklínaná (nezaslouženě, IMO) Gleba může velmi snadno zafungovat jako past, ze které je téměř nemožné se vyhrabat, pokud do ní vejdete naslepo. To samé platí pro Aquilo - určité varování ve hře je, ale je třeba ho aktivně vyhledat v pramálo používané záložce, což není nejšťastnější přístup. Údaje ve Factoriopedii by místy zasloužily být srozumitelnější. Leccos z toho bude zřejmě napraveno ve verzi 2.1.
Když Wube dali jasně na vědomí, že s dalším herním obsahem pro Factorio nemáme počítat, bylo mi to poněkud líto, ale popravdě spíš ze zvyku. Aktuálně je totiž kompletní F:SA hra opravdu kolosální a rozmanitá (samozřejmě v mezích žánru, který sama stvořila), kde by další přídavky mohly být spíš ke škodě.
A kovarex se nechal slyšet, že jeden z jeho nápadů na potenciální další hru se vztahuje k World of Warcraft tak, jako se Factorio vztahuje k Minecraftu. Snad to nevyjde dřív, než já budu v penzi a děti z domu :-)