Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 80
Nejprve je asi třeba od sebe oddělit herní engine a první battleset.

Engine jako takový běží na +/- libovolném slušnějším kancelářském PC té doby, takovém, které má alespoň oněch mýtických 640 kB paměti, protože jede v real mode – nicméně alespoň 286, EGA a 1 MB RAM je i podle dobové dokumentace zatraceně dobrý nápad.

Hra jako taková vznikla převodem 3. edice stolní hry Harpoon od Larryho Bonda a dá se říci, že vývojáři si museli doslova počkat, dokud nebyly na trhu počítače, schopné vůbec to všechno „upočítat“. V této souvislosti je třeba dávat pozor, o jakém „Harpoonu“ jde řeč – číslování počítačových verzí je jiné než těch papírových, obecně počítačové hry ze série Harpoon jsou založeny a to celkem bez ohledu na své konkrétní číslo, na třetí edici (alespoň podle zdrojů, které se mi podařilo dohledat). 

Harpoon ve své nejstarší verzi sice myš vyloženě nevyžaduje a je možné ho hrát zcela bez ní, ale přece jenom, myš ničemu neuškodí, a to i z toho důvodu, že se interface hry evidentně inspiroval u soudobého Mac System 6 (byť se jinak jedná o PC hru „jak poleno“ – a v té době ještě nebyla podpora myši u her pro MS-DOS nic samozřejmého). Inspirace platformou Mac má jak pozitiva, tak negativa, což se projevuje zejména pro PC hru dost netypickým způsobem ovládání herního menu - nicméně z hlediska portace na platformy Mac, Amiga a nakonec i Windows bylo rozhodnutí vystavět hru od začátku v (na svou dobu) moderním „mac-like“ GUI určitě správné a bezesporu přispělo k dlouhé životnosti této hry.

A jak se to vlastně hraje? Harpoon bývá řazen jak mezi simulace, tak mezi strategie a dá se říci, že spadá kamsi mezi tyto dva žánry (což má za následek, že většinou v přehledech obou často naopak chybí). Představte si letecký nebo ponorkový simulátor té doby (tedy z přelomu 80. a 90. let minulého století), který by celou dobu běžel pouze ve své mapě a kde byste na většinu úkonů měli adjutanta, který řeší vaše konkrétní požadavky a který se naopak ptá, co má udělat v případě, že nastane situace, o které není schopen kompetentně rozhodnout. Zkrátka, téměř žádné ruční řízení, žádné klamné cíle a možnost provádět úhybné manévry omezená na takové, které je schopen provést engine hry. Protože na tohle všechno máte lidi a v praxi je třeba počítat s tím, že dotyční budou schopní spíše méně, nežli více (na straně druhé, procentuální šance na zásah tou či onou zbraní toto vše rovnou zohledňují). To vše v grafice 640x350 v 16 barvách (za předpokladu, že máte alespoň EGA a pokud nemáte, půjde dolů jak rozlišení, tak počet barev, v krajním případě až na 320x200 4 barvy CGA - to ovšem pojede opravdu na čemkoliv).

V případě, že se do boje aktivně zapojí lodě nebo ponorky ukáže hra zjednodušenou animaci vypouštěných a/nebo naopak na cílovou loď dopadajících řízených raket, u torpéd vidíte jen jejich (pokus o) zásah. Dělostřelecké souboje neuvidíte a neuvidíte ani ponorku vypouštějící torpéda. A když se podaří zásah, tak vám hra zahraje typicky nějakou hymnu nebo pochod a ukáže vám stylizovanou kresbu potápějící se lodi nebo ponorky v16 barvách s ditheringem. Apropós, 16 barev s ditheringem – málem bych zapomněl na jednu z nejlepších komponent všech battesetů a tím je databáze/encyklopedie všech jednotek, s popisy a 2D vyobrazením. A protože máme pořád co do činění s pouhými 16 barvami EGA, tak se u prvních battlesetů jedná o ruční kresby, u lodí z boku a u letadel seshora. Jistě, není to dokonalé, ale přesto musím říct, že je to lepší, než pozdější battlesety, ve kterých byly kresby nahrazeny (poměrně generickými) fotografiemi, případně v nich obrázek dané platformy pro jistotu chybí úplně (ale to hodně předbíhám).

Původní verze 1.0 má navíc určitá specifická omezení a vrtochy.
Jednak engine jako takový se má tendence občas bez varování zaseknout (což vám dnes může být v Dosboxu celkem jedno, ale pokud budete hrát Harpoon na dobovém retro PC, tak vám to může pokazit den).
Nedosti na tom.
I hra jaková není úplně dotažená - například všechny povrchové cíle bere jako sobě rovné, takže lze vypálit protilodní raketu klidně na pozemní cíl (a obráceně) a ten úspěšně zničit (tohle bylo opraveno někdy ve verzi 1.3).
Hladinové lodě nemohou vypouštět torpéda proti hladinovým lodím protivníka, jen proti ponorkám (tohle mimochodem opravila až mnohem pozdější verze z 21. století, doslova). A konečně, nepřátelské lodě si občas mají tendenci zkrátit trasu skrz pevninu, což bylo opraveno už poměrně záhy – ale o tom až za chvíli.

***
Battleset 1 – GIUK Gap

13 scénářů z oblasti severního Atlantiku, na jedné straně USA, UK a Norsko (modrá strana, zde značená „NATO“), na straně druhé SSSR (červená strana, „USSR“). Znalci vojenské techniky tvrdí, že směs lodí, letadel a ponorek, která byla v tomto battlesetu použita, je natolik nesourodá, že nějaká datace přesnější doby, kdy se to má odehrávat, je prostě nemožná. Děje se to někdy od 70. do 90. let, s tím, že určité lodní třídy a/nebo typy letadel úplně chybí.

A i když scénáře sledují určitou dějovou linku fiktivního konfliktu mezi NATO a SSSR (ta není úplně nepodobná zápletce románu „Rudá Bouře“ od Toma Clancyho, ten ostatně playtestoval děj tohoto románu právě v papírové verzi Harpoona a nelze si nevšimnout i jisté podobnosti s jeho předchozím románem „Hon na ponorku“, ten ostatně zmiňuje Clancy v předmluvě v manuálu – „Rudou Bouři“ měla v té době „propachtovanou“ konkurence, takže se o ní z pochopitelných důvodů Clancy ve své předmluvě nezmínil), je třeba je brát jako samostatné bitvy, které se mohly odehrát v mírně paralelních realitách, už z toho důvodu, že často se v nich objevují ty samé lodě a nedávalo by moc smysl loď XY v jedné bitvě potopit, jen aby se ta loď opět vynořila v bitvě další.

Je dobré si povšimnout, že žádný ze scénářů se neodehrává v Baltském moři, jak už jsem zmínil, tehdejší verze engine úplně nekamarádila s mělčinami a členitým pobřežím, takže se dost často stávalo, že počítač přítomnost mělčin nebo pevniny prostě ignoroval a zkrátil si cestu skrz bez jakýchkoli následků a v sevřených vodách Baltu by tato vlastnost byla až příliš očividná (i po více jak 30 letech si pamatuji na svůj lehký šok, když mi nepřátelská flotila s nonšalancí hodnou lepší věci proplula Islandem, jako kdyby šlo o otevřené moře). Scénáře jsou pestré a zahrnují všechno možné, od obligátních hladinových střetnutí, přes eskortu konvojů (či boj proti konvojům), (proti)ponorkové operace (mezi hráči zvlášť neoblíbené) až po velké invazní operace se zapojením námořnictva i letectva.

Co říci závěrem? GIUK battleset byl na dlouhou dobu synonymem pro Harpoon (protože byl v každé instalaci bez ohledu na verzi a platformu) a dodnes je to dobrý začátečnický battleset, který dobře poslouží k tomu, aby se nováček rychle zorientoval v základech ovládaní této hry a jako takový stojí za pozornost i dnes.

Pro: Kvalitní převedení papírové hry do počítačové podoby v poměrně nadčasové "kancelářské" grafice

Proti: Množství nedotažeností ve verzi 1.0 (dnes by bezpochyby jednalo o předběžný přístup) a z toho plynoucí občasná nestabilita a podivné chování.hry

+5