Po neskromném výšlapu se přede mnou rozléhá lákavý kaňon. Pluju dolů s polorozbitým digištítem a razím na průzkum blízké jeskyně. Vesele ignoruju přítomné strážné, kteří na mě štěkají ňákési nesmysly, a svědomitě se v jeskyni vydávám na další polofunkční šplh. Cestou lootím řadu beden, pouštím dolů žebřík, abych to zpátky měl snadnější, kdybych někde zahučel zpátky dolů (což jsem vskutku zahučel), a nakonec úspěšně dosahuji vrcholku a vylejzám tak akorát při východu slunce. Vrcholek samotný je ale vesměs prázdný, tak znovu tasím digištít a plachtím zpátky dolů, tentokrát směrem k blízkému questu. Ten mě posílá znovu do té samé jeskyně (nemohu zmínit, že jsem ji již navštívil), kterou zadavatel popisuje jako 'velmi obtížnou' (není), nějaké hovado mi tam ovšem opět žebřík srolovalo zpátky nahoru (ale bedny lootem samo znovu nenaplnilo), a vrcholek tentokrát nějakým kouzlem jest okupován solidní skvadrou robotů, které tam během těch 10 minut od mé poslední návštěvy asi dropl nějaký cauldronský mrak.
Matné vzpomínky na díl první jsem si osvěžil opětovným přečtením svého komentu, který jsem uzavíral fundamentálním nepochopením, proč to prosatana vůbec musel být open world se skill stromy a side questy. Zde díl druhý toto nepochopení jen potvrdil a následně ještě prohloubil, neb skill stromy soudruzi značně obohatili a vedlejší obsah přeleštili do takové podoby, ve které to z hlediska škály a cinematického zpracování dokonale souzní s obsahem hlavním, ergo natřepává to svou neandrtálskou sukni s příslibem opravdu vytříbeného, mrtě drahého pseudoRPG. Jenže pod sukní je plastová barbína, nikde žádné hloubky, svět a jeho obyvatelstvo jest striktně nereaktivní, na oko větvené dialogy jsou zas a opět úplně k hovnu, jelikož opět všechno samozřejmě zákonitě musí mít jedinou možnou trasu (a to minimálně jednou hra navoko týzuje dosti agresivně, že hráči dá možnost nějaké zásadní volby), a volný průzkum těch oku vskutku nenažraně lahodících lokací je v podstatě trestán, protože pravděpodobně tam hráče někdy veme quest a bude se ho pokoušet přesvědčit, že tam ještě nebyl.
Abych si zvětšil baťůžek na lektvary všeho druhu, potřebuju kapří kůži a kost konkrétně velkorohé ovce. Abych mohl u sebe mít o dvě léčivé bylinky navíc, to už ovšem chce tři skillpointy. Už u jedničky jsem na crafting a obtíže s ním spojené pyskoval, jsem tedy moc rád, že zde tvůrci potvrdili striktní umělecký záměr - grind za vylepšováním vercajku prostě musí být co možná největší, po bližším přezkoumání zhola nesmyslná pruda, které pod postelí opět dělá společnost ten stejnej RNG bubák, díky kterému je sehnání jedné konkrétní legendární součástky - kterou potřebuju jen na jednu jedinou věc z nějakých třiceti - otázka x hodin. Taky jsem tehdá pyskoval na fakt, že dlouhej kotrmelec ti šašci taky šoupli do skillstromu, nečekal bych ovšem, že pro pokračování ho vymažou úplně. A že místo lepšího uskakování se pokusí obohatit máchaní kopím jakože kombíčky, které ale bude v lecčem doprovázet ten stejně kreténskej input design, který doprovází vše ostatní. Protože není větší moderní herní rozkoše, než něco sbírat zmáčknutím jednoho čudla, něco jiného podržením onoho čudla, a něco dokonce podržením dvou různých čudel po sobě, m m m!
Návrat hororového craftingu v kombinaci s těžkopádnějšími souboji mne po nějakých 25 hodinách přesvědčil, abych se to přestal pokoušet hrát stejně poctivě, jako jedničku, a tak jsem z hard přešel na nejlehčí obtížnost. A voilà, po této změně mě už mohl volně srát jen ten extrémně neučesaný platforming, v rámci kterého jsem za celých 50+ hodin nenabyl sebemenší jistoty, kdy to po mně chce jen držet směrovou páčku a kdy naopak dodatečně mačkat skok, anžto někdy jen směr Aloy posune o metr a půl dál, jindy musím zmáčknout skok aby se borka posunula o 20cm. I v mých jinak velmi oblíbených cauldronech mi toto jen prznilo radost z objevování, i když tam jsem zas většinově mohl jen slepě hádat, kdy mě to na pohodu nechá zahučet přestože drtím ten skok jak o život, a kdy mi to naopak veškerou kontrolu čorkne a Aloy v podstatě přeleze celou mašinérii sama. A co teprva nízké šutry, na které Aloy moc ráda začíná šplhat samovolně, i tehdy, kdy do jednoho takového šutru nechtěně hodím kotrmelec při neúspěšném pokusu se vyhnout roboaligátorovi. M M M!
A i příběh to má slabší tvl. V jedničce taky nešlo o satanvíco, ale aspoň tam fungoval ten základní hnací motor pátrání po odpovědích a poznávání tohoto nového čudného světa. Zde už všechny tyto odpovědi máme, a tak místo toho celou hru jen sledujeme Aloy, jak drsně na všechny queefue, protože jen ONA SAMA MŮŽE ZACHRÁNIT SVĚT, NIKDO JINÝ TO NEDOKÁŽE (lebo geny, a poměrně brzo se ukáže, že s onými geny není jediná, takže pak jsou tyhle autofelační kecy o to víc na skalp), byť jednička končila jakýmsi uvědoměním, že v přátelství je síla a asi by sama mohla čerpat z těch, kteří ji chtějí podpořit, ale nač, tady Aloy dostane základnu, do které se periodicky vrací s novými nálezy, zatímco její kámoši tam na ni prostě čekají a kopou se do prdelí. Není mi dost dobře jasný, proč jsem ani jednou nemohl třeba páprdy poslat lovit matroš, zatímco já questuju. Něco mi říká, že v tom možná měl být nějaký základní companion systém.
Nicméně u jedničky mi zase něco říkalo, že brutální RNG u dropratů matroše bude asi bug, takže evidentně vím pejču. Samo Aloy mě bytostně až do konce srala především tou svou samomluvou. Ono, samomluva jako taková by mi v žaludku ani neležela, ale opravdu i v pokročilé fázi hry musím znovu poslouchat, jak si Aloy nahlas připomíná, že by něco mohla oskenovat? Umíte si představit, že by třeba v takovém třetím Zaklínači Geralt i ten stý kontrakt doprovázel neustálými hláškami ve stylu "Můžu použít svoje WIČÁ SENSES k nalezení stop!"?
Jsem rád, že to má svoje fandy, ale já to stále moc nechápu. Jedničku jsem hrál před sedmi lety, a ani těch sedm let nestačilo na to, abych se při hraní dvojky ubránil pocitu protivné repetice. Na trojku asi provizorně už radši seru.
Matné vzpomínky na díl první jsem si osvěžil opětovným přečtením svého komentu, který jsem uzavíral fundamentálním nepochopením, proč to prosatana vůbec musel být open world se skill stromy a side questy. Zde díl druhý toto nepochopení jen potvrdil a následně ještě prohloubil, neb skill stromy soudruzi značně obohatili a vedlejší obsah přeleštili do takové podoby, ve které to z hlediska škály a cinematického zpracování dokonale souzní s obsahem hlavním, ergo natřepává to svou neandrtálskou sukni s příslibem opravdu vytříbeného, mrtě drahého pseudoRPG. Jenže pod sukní je plastová barbína, nikde žádné hloubky, svět a jeho obyvatelstvo jest striktně nereaktivní, na oko větvené dialogy jsou zas a opět úplně k hovnu, jelikož opět všechno samozřejmě zákonitě musí mít jedinou možnou trasu (a to minimálně jednou hra navoko týzuje dosti agresivně, že hráči dá možnost nějaké zásadní volby), a volný průzkum těch oku vskutku nenažraně lahodících lokací je v podstatě trestán, protože pravděpodobně tam hráče někdy veme quest a bude se ho pokoušet přesvědčit, že tam ještě nebyl.
Abych si zvětšil baťůžek na lektvary všeho druhu, potřebuju kapří kůži a kost konkrétně velkorohé ovce. Abych mohl u sebe mít o dvě léčivé bylinky navíc, to už ovšem chce tři skillpointy. Už u jedničky jsem na crafting a obtíže s ním spojené pyskoval, jsem tedy moc rád, že zde tvůrci potvrdili striktní umělecký záměr - grind za vylepšováním vercajku prostě musí být co možná největší, po bližším přezkoumání zhola nesmyslná pruda, které pod postelí opět dělá společnost ten stejnej RNG bubák, díky kterému je sehnání jedné konkrétní legendární součástky - kterou potřebuju jen na jednu jedinou věc z nějakých třiceti - otázka x hodin. Taky jsem tehdá pyskoval na fakt, že dlouhej kotrmelec ti šašci taky šoupli do skillstromu, nečekal bych ovšem, že pro pokračování ho vymažou úplně. A že místo lepšího uskakování se pokusí obohatit máchaní kopím jakože kombíčky, které ale bude v lecčem doprovázet ten stejně kreténskej input design, který doprovází vše ostatní. Protože není větší moderní herní rozkoše, než něco sbírat zmáčknutím jednoho čudla, něco jiného podržením onoho čudla, a něco dokonce podržením dvou různých čudel po sobě, m m m!
Návrat hororového craftingu v kombinaci s těžkopádnějšími souboji mne po nějakých 25 hodinách přesvědčil, abych se to přestal pokoušet hrát stejně poctivě, jako jedničku, a tak jsem z hard přešel na nejlehčí obtížnost. A voilà, po této změně mě už mohl volně srát jen ten extrémně neučesaný platforming, v rámci kterého jsem za celých 50+ hodin nenabyl sebemenší jistoty, kdy to po mně chce jen držet směrovou páčku a kdy naopak dodatečně mačkat skok, anžto někdy jen směr Aloy posune o metr a půl dál, jindy musím zmáčknout skok aby se borka posunula o 20cm. I v mých jinak velmi oblíbených cauldronech mi toto jen prznilo radost z objevování, i když tam jsem zas většinově mohl jen slepě hádat, kdy mě to na pohodu nechá zahučet přestože drtím ten skok jak o život, a kdy mi to naopak veškerou kontrolu čorkne a Aloy v podstatě přeleze celou mašinérii sama. A co teprva nízké šutry, na které Aloy moc ráda začíná šplhat samovolně, i tehdy, kdy do jednoho takového šutru nechtěně hodím kotrmelec při neúspěšném pokusu se vyhnout roboaligátorovi. M M M!
A i příběh to má slabší tvl. V jedničce taky nešlo o satanvíco, ale aspoň tam fungoval ten základní hnací motor pátrání po odpovědích a poznávání tohoto nového čudného světa. Zde už všechny tyto odpovědi máme, a tak místo toho celou hru jen sledujeme Aloy, jak drsně na všechny queefue, protože jen ONA SAMA MŮŽE ZACHRÁNIT SVĚT, NIKDO JINÝ TO NEDOKÁŽE (lebo geny, a poměrně brzo se ukáže, že s onými geny není jediná, takže pak jsou tyhle autofelační kecy o to víc na skalp), byť jednička končila jakýmsi uvědoměním, že v přátelství je síla a asi by sama mohla čerpat z těch, kteří ji chtějí podpořit, ale nač, tady Aloy dostane základnu, do které se periodicky vrací s novými nálezy, zatímco její kámoši tam na ni prostě čekají a kopou se do prdelí. Není mi dost dobře jasný, proč jsem ani jednou nemohl třeba páprdy poslat lovit matroš, zatímco já questuju. Něco mi říká, že v tom možná měl být nějaký základní companion systém.
Nicméně u jedničky mi zase něco říkalo, že brutální RNG u dropratů matroše bude asi bug, takže evidentně vím pejču. Samo Aloy mě bytostně až do konce srala především tou svou samomluvou. Ono, samomluva jako taková by mi v žaludku ani neležela, ale opravdu i v pokročilé fázi hry musím znovu poslouchat, jak si Aloy nahlas připomíná, že by něco mohla oskenovat? Umíte si představit, že by třeba v takovém třetím Zaklínači Geralt i ten stý kontrakt doprovázel neustálými hláškami ve stylu "Můžu použít svoje WIČÁ SENSES k nalezení stop!"?
Jsem rád, že to má svoje fandy, ale já to stále moc nechápu. Jedničku jsem hrál před sedmi lety, a ani těch sedm let nestačilo na to, abych se při hraní dvojky ubránil pocitu protivné repetice. Na trojku asi provizorně už radši seru.