Svět Oddworldu, který nám Inhabitants představili již v roce 1997 je pro mě neskutečně smutné místo. Abyste rozuměli, zde nejde ani tak o kvalitu her jako spíš o jejich poslání. Zlotřilé korporáty, otroctví, vydělávání peněz na úkor lidských potřeb a hlavně nehumánní experimenty opět za účelem zisku. Vše utváří jednotný celek, kde i člověk hlavou prohodí pár myšlenek o dnešním světě. A právě díky těmto prvkům se série Oddworld řadí mezi mojí nejoblíbenější herní sérii ze všech. Začalo to již v dětství, kdy jsem sice tomuto poslání samozřejmě moc nerozuměl, ale hlavní prvek hry a sice záchrana svého druhu před velice ošklivou smrtí ve mě zanechalo jisté pocity, které se časem prohlubovaly a rozhodně nemůžu upřít, že by mi tyto hry do budoucna nic nedaly. Připadá mi, jakoby to bylo včera, kdy se na oficiální Oddworld FB stránce v roce 2017 objevil příspěvek, který odkazoval na jejich stránky, kde mě nejvíce zaujalo slovo....Soulstorm.
Takové nadšení jako jsem tehdy měl se nedá ani slovy popsat. Následně ještě v témže roce vystoupil sám ředitel Lorne Lanning v Berlíně na EGX, kde nám zveřejnil první cut-scénu, charaktery a UI. Během jeho přednášky jsem ale nikde nezaslechl, že to bude opět plošinovka, ale byly zmíněny RPG prvky a crafting. V tomhle ohledu jsem měl obavy, jelikož jsem si nedokázal představit můj milovaný Exoddus jako RPG. Naštěstí postupem času a roků byly zveřejňovány už i samotné gameplaye a vypadalo to, že Soulstorm poběží stejně jako jeho předchůdce New 'n' Tasty. Jak to tedy dopadlo a vyplatil se tento dlouhý vývoj?
Nejprve je nutné se smířit s faktem, že Soulstorm nikdy neměl být pouhý remake Exodduse. Soulstorm totiž je přímo Exoddus, ale ve formě v jaké již měl být v 98 z Lorneho myšlenek. Příběh hry se tímto ubírá trochu jiným směrem a servíruje nám nové, temné a lehce depresivní dobrodružství. Samotný základ příběhu ale zůstal nezměněn, v roli Mudokonního mesiáše Abrahama "Abeho" Lure se po napadení vašeho dočasného útočiště vydáváte vstříc dokončení svého poslání jako osvoboditele, ale hlavně také po stopách tajemného nápoje Soulstorm Brew. Příběh nám vypráví nádherné cut-scény ukazujíc, že právě v tomto bodě Inhabitants přímo excelují. Cut-scény umí být velmi emotivní a svojí délkou už skoro dosahují stopáže klasického TV filmu. Co trochu ubylo jen ten klasický Oddworldovský černý humor, který nám býval dávkován v rozumných dávkách, aby to nesklouzlo k trapnosti. To ovšem neznamená, že by se zde nenašel. Samozřejmě ho najdeme i zde, ale ne již v takovém množství, protože dle slov Lorneho: Abe se musí vyvíjet. Hra je tedy o něco vážnější než její předchůdci, což nemusí sednout úplně všem, jelikož všichni si Oddworld představovali jako uprděného mimozemšťana, který hází granáty po Mudokonech a říká HEWO. Konec příběhu je ovlivněn vaší karmou, kde poté dostanete k dispozici jeden ze čtyř konců. Já jsem dosáhl toho nejlepšího, ale zde jsem musel malinko přimhouřit oči, jelikož jsem ho čekal trochu velkolepější, nicméně bych ale řekl, že tvůrci si tím dávali prostor pro pokračování.
Jednotlivé úrovně fungují klasicky, tak jak je známe. Z bodu A do bodu B, cestou překážky, pasti, Sligové a jiná havěť, ale také samozřejmě secrety a hlavně Mudokoni. Tradiční gamespeak byl trochu ochuzen a stačí vám dva příkazy: Let's go a stůj (zdravím Exoddus a jeho 8 příkazů). Příkazy zde fungují tak, že po stisknutí Abe promluví k nejbližšímu Mudokonovi a po podržení rovnou ke všem. Je tedy třeba si na toto dávat pozor, protože se může stát, že pozdravíte 3 Mudokony před sebou a pak vidíte, jak se z kouře pod vámi zvedne Mudokon a běží k vám přes rotující drtič kamení. Příkazy je také možno vydávat potichu držením sneak tlačítka, abyste nevzbudili Sligy nebo nespustili poplach. Gamespeak Sligů zůstal zachován, ale bohužel pro něj není využití. Již zde nejsou hlasové brány ani pasáže, kde jste museli používat příkaz Look Out. Jediné situace jsou zde akorát, když si potřebujete přivolat Sloga, ale to je vše. Nicméně i přesto gamespeak je alespoň bohatý na hlášky a žvatlání Mudokonů vás bude provázet celou cestu až k portálům, kde je pošlete do bezpečí. Četl jsem názory, že Soulstorm je více založený na akci a ne na stealthu. Osobně si myslím, že poměr stealthu a akce je velice vydařený. Jsou zde pasáže, kdy nepustíte prst ze sneaku, ale také pasáže, kde se bráníte nájezdům Sligů, utíkáte před různými sekáči a podobně. Zde jsem ale také musel přivřít oko, ale to nelze považovat za problém. Chybělo mi totiž více pasáží, kde jste si se Sligem mohli vydatně zastřílet. Přibylo totiž více drůhů podle zbraní. Máme tu Sliga s brokovnicí, s kterým je střílení hodně cool, dále Sliga s rotačním kulometem, Sliga s mortarem nebo i Sliga s plamenometem.
Tímto se ale dostávám k hlavní problematice Soulstormu, která se řeší ze všeho úplně nejvíce a to jest obtížnost. Myslím si, že většina z nás si představovala obtížnost alá New n Tasty, kde byly checkpointy na každém rohu plus samozřejmě možnost quicksavu. Ale to jsme se hluboce mýlili, obtížností se Soulstorm vrací ke kořenům série čili k Oddysee a mohl bych říci, že hra v určitých směrech dokonce přitvrdila a rozhodně vám nedá nic zdarma. Checkpointů ubylo a ze hry zmizel quicksave. Budete umírat, budete umírat často. Hra je dokonce tak i vytvořená, abyste se svými úmrtími zdokonalovali. Můj osobní verdikt k obtížnosti bych definoval takto: "Hra není těžká, jelikož má svůj systém. Vaším úkolem je na tento systém přijít a řídit se jím. Quicksave by odstranil kouzlo tohoto systému a hra by se stala nudnou bez sebevětší výzvy." Zde to stačí doložit jednoduchým příkladem. První průchod úrovně číslo 3 mi zabral přes 45 minut a ani jsem neměl kladnou karmu. Při druhém průchodu jsem ho stihl zandat za 13 minut, plus jsem měl karmu kladnou. Jak říkám, jde jen o to se naučit systém (a taky trochu se sžít s ovládáním). Nebudu lhát, u hry jsem křičel zoufalstvím, nadával do pí*viny, zku*vený hry, největší sra*ky na světě. Avšak po zdolání náročných pasáží (Molluckova vzducholoď, obrana šplhajících Mudokonů, výtahy s dělem, snipeři, Slig Mama) se dostavil tak neuvěřitelný pocit vítězství, který mě hnal dále (dokud nezačalo ječet dítě). Systém checkpointů lze trochu obelstít, jelikož pokud nechcete přijít o nějaký postup od aktivace kontrolního bodu (například rozestavění Mudokonů na obranné pozice), lze se vrátit zpátky k tomu předchozímu a následně zpátky k tomu poslednímu, který se přepíše a ušetří vám to moře času. Ale radši bych viděl možnost přepisu bez tohoto backtrackingu.
S craftingem jsem měl hodně velké obavy, jelikož nejsem jeho zastánce ani v jiných hrách. Nicméně zde je udělaný velmi přehledně a prakticky díky němu se nám otevírají různé možnosti, jak jednotlivý puzzle nebo úsek projít. Chci toho Sliga omráčit a zapáskovat nebo radši pro jistotu po něm hodím dvě plechovky bublinkové limčy mixnuté s Mentosem a pořádně zatřepané? Volba je jen na vás. Ono zpočátku toho na crafting moc nebude, ale postupem už si budete craftit zajímavé kousky jako molotovy, dýmovnice, LED výbušniny či třeba rovnou plamenomet. V žádných částech hry vás tvůrci nenutí používat úplně všechny předměty, jejich užívání je čistě na vás, jak moc vám budou dané předměty vyhovovat. Přidáním dvojitého skoku jsem měl také trochu obavy, zda ve hře nebude až moc přehršel skákacích pasáží, kde bude nutnost double-jump využívat (zdravím Doom Ethernal). Víceméně jsem ale došel k tomu názoru, že se jedná o featuru, která vám má usnadnit pohyb a zdolávání překážek. A navíc, pokud spadnete z velké výšky, double-jump vám může zachránit život.
Hra běží na enginu Unity a musím říci, že z něj ždíme vše, co se dá. Hra mi běžela plynule na 60fps při nejvyšším nastavení i se zapnutým OBSkem, ale bylo znát že PC se musel přemáhat, jelikož do 10 minut dokázal vytopit celou místnost. To ovšem na cenu nádherných scenérií, s kterými tvůrci rozhodně nešetřili. Miloval jsem ty pasáže, kde se vám oddálí či lehce přesune kamera a odhalujete bravurní design jednotlivých úrovních. Hra dle slov tvůrců je 2.9D, což byl podle mě skvělý nápad, sice pořád používáte pro pohyb jen levou a pravou, ale Abe nyní chodí do všech směrů. A díky tomu se právě můžete kochat krajinami nebo monumenty. Design a zpracování interiérů navrací ten správný nostalgický Exoddus Feel a střídání přírodních a industriálních zón probíhá s rozumem. Celý tento skvost doprovází super hudba, kterou složil ten samý člověk jako k prvním dvěma dílům a její klasická dynamičnost rozhodně uvaluje úrovním tu správnou Oddworld atmosféru.
Za své stovkové hodnocení jsem již byl kritizován ve skupinách na FB. Proč tedy hře uvaluji stovku? Důvod je prostý, tahle hra nikdy plné hodnocení od nikoho nedostane, jelikož měla nepříliš úspěšný launch kvůli bugům na konzolích a kvůli frustrujícím pasážím. Nicméně jsem prostě fanboy a v případě Soulstormu jsem na spoustou případů buď...mávl rukou nebo přimhouřil oko. Tu hru jsem si prostě zamiloval.
"If you have any further questions, please feel free to pull the lever to your right."
Takové nadšení jako jsem tehdy měl se nedá ani slovy popsat. Následně ještě v témže roce vystoupil sám ředitel Lorne Lanning v Berlíně na EGX, kde nám zveřejnil první cut-scénu, charaktery a UI. Během jeho přednášky jsem ale nikde nezaslechl, že to bude opět plošinovka, ale byly zmíněny RPG prvky a crafting. V tomhle ohledu jsem měl obavy, jelikož jsem si nedokázal představit můj milovaný Exoddus jako RPG. Naštěstí postupem času a roků byly zveřejňovány už i samotné gameplaye a vypadalo to, že Soulstorm poběží stejně jako jeho předchůdce New 'n' Tasty. Jak to tedy dopadlo a vyplatil se tento dlouhý vývoj?
Nejprve je nutné se smířit s faktem, že Soulstorm nikdy neměl být pouhý remake Exodduse. Soulstorm totiž je přímo Exoddus, ale ve formě v jaké již měl být v 98 z Lorneho myšlenek. Příběh hry se tímto ubírá trochu jiným směrem a servíruje nám nové, temné a lehce depresivní dobrodružství. Samotný základ příběhu ale zůstal nezměněn, v roli Mudokonního mesiáše Abrahama "Abeho" Lure se po napadení vašeho dočasného útočiště vydáváte vstříc dokončení svého poslání jako osvoboditele, ale hlavně také po stopách tajemného nápoje Soulstorm Brew. Příběh nám vypráví nádherné cut-scény ukazujíc, že právě v tomto bodě Inhabitants přímo excelují. Cut-scény umí být velmi emotivní a svojí délkou už skoro dosahují stopáže klasického TV filmu. Co trochu ubylo jen ten klasický Oddworldovský černý humor, který nám býval dávkován v rozumných dávkách, aby to nesklouzlo k trapnosti. To ovšem neznamená, že by se zde nenašel. Samozřejmě ho najdeme i zde, ale ne již v takovém množství, protože dle slov Lorneho: Abe se musí vyvíjet. Hra je tedy o něco vážnější než její předchůdci, což nemusí sednout úplně všem, jelikož všichni si Oddworld představovali jako uprděného mimozemšťana, který hází granáty po Mudokonech a říká HEWO. Konec příběhu je ovlivněn vaší karmou, kde poté dostanete k dispozici jeden ze čtyř konců. Já jsem dosáhl toho nejlepšího, ale zde jsem musel malinko přimhouřit oči, jelikož jsem ho čekal trochu velkolepější, nicméně bych ale řekl, že tvůrci si tím dávali prostor pro pokračování.
Jednotlivé úrovně fungují klasicky, tak jak je známe. Z bodu A do bodu B, cestou překážky, pasti, Sligové a jiná havěť, ale také samozřejmě secrety a hlavně Mudokoni. Tradiční gamespeak byl trochu ochuzen a stačí vám dva příkazy: Let's go a stůj (zdravím Exoddus a jeho 8 příkazů). Příkazy zde fungují tak, že po stisknutí Abe promluví k nejbližšímu Mudokonovi a po podržení rovnou ke všem. Je tedy třeba si na toto dávat pozor, protože se může stát, že pozdravíte 3 Mudokony před sebou a pak vidíte, jak se z kouře pod vámi zvedne Mudokon a běží k vám přes rotující drtič kamení. Příkazy je také možno vydávat potichu držením sneak tlačítka, abyste nevzbudili Sligy nebo nespustili poplach. Gamespeak Sligů zůstal zachován, ale bohužel pro něj není využití. Již zde nejsou hlasové brány ani pasáže, kde jste museli používat příkaz Look Out. Jediné situace jsou zde akorát, když si potřebujete přivolat Sloga, ale to je vše. Nicméně i přesto gamespeak je alespoň bohatý na hlášky a žvatlání Mudokonů vás bude provázet celou cestu až k portálům, kde je pošlete do bezpečí. Četl jsem názory, že Soulstorm je více založený na akci a ne na stealthu. Osobně si myslím, že poměr stealthu a akce je velice vydařený. Jsou zde pasáže, kdy nepustíte prst ze sneaku, ale také pasáže, kde se bráníte nájezdům Sligů, utíkáte před různými sekáči a podobně. Zde jsem ale také musel přivřít oko, ale to nelze považovat za problém. Chybělo mi totiž více pasáží, kde jste si se Sligem mohli vydatně zastřílet. Přibylo totiž více drůhů podle zbraní. Máme tu Sliga s brokovnicí, s kterým je střílení hodně cool, dále Sliga s rotačním kulometem, Sliga s mortarem nebo i Sliga s plamenometem.
Tímto se ale dostávám k hlavní problematice Soulstormu, která se řeší ze všeho úplně nejvíce a to jest obtížnost. Myslím si, že většina z nás si představovala obtížnost alá New n Tasty, kde byly checkpointy na každém rohu plus samozřejmě možnost quicksavu. Ale to jsme se hluboce mýlili, obtížností se Soulstorm vrací ke kořenům série čili k Oddysee a mohl bych říci, že hra v určitých směrech dokonce přitvrdila a rozhodně vám nedá nic zdarma. Checkpointů ubylo a ze hry zmizel quicksave. Budete umírat, budete umírat často. Hra je dokonce tak i vytvořená, abyste se svými úmrtími zdokonalovali. Můj osobní verdikt k obtížnosti bych definoval takto: "Hra není těžká, jelikož má svůj systém. Vaším úkolem je na tento systém přijít a řídit se jím. Quicksave by odstranil kouzlo tohoto systému a hra by se stala nudnou bez sebevětší výzvy." Zde to stačí doložit jednoduchým příkladem. První průchod úrovně číslo 3 mi zabral přes 45 minut a ani jsem neměl kladnou karmu. Při druhém průchodu jsem ho stihl zandat za 13 minut, plus jsem měl karmu kladnou. Jak říkám, jde jen o to se naučit systém (a taky trochu se sžít s ovládáním). Nebudu lhát, u hry jsem křičel zoufalstvím, nadával do pí*viny, zku*vený hry, největší sra*ky na světě. Avšak po zdolání náročných pasáží (Molluckova vzducholoď, obrana šplhajících Mudokonů, výtahy s dělem, snipeři, Slig Mama) se dostavil tak neuvěřitelný pocit vítězství, který mě hnal dále (dokud nezačalo ječet dítě). Systém checkpointů lze trochu obelstít, jelikož pokud nechcete přijít o nějaký postup od aktivace kontrolního bodu (například rozestavění Mudokonů na obranné pozice), lze se vrátit zpátky k tomu předchozímu a následně zpátky k tomu poslednímu, který se přepíše a ušetří vám to moře času. Ale radši bych viděl možnost přepisu bez tohoto backtrackingu.
S craftingem jsem měl hodně velké obavy, jelikož nejsem jeho zastánce ani v jiných hrách. Nicméně zde je udělaný velmi přehledně a prakticky díky němu se nám otevírají různé možnosti, jak jednotlivý puzzle nebo úsek projít. Chci toho Sliga omráčit a zapáskovat nebo radši pro jistotu po něm hodím dvě plechovky bublinkové limčy mixnuté s Mentosem a pořádně zatřepané? Volba je jen na vás. Ono zpočátku toho na crafting moc nebude, ale postupem už si budete craftit zajímavé kousky jako molotovy, dýmovnice, LED výbušniny či třeba rovnou plamenomet. V žádných částech hry vás tvůrci nenutí používat úplně všechny předměty, jejich užívání je čistě na vás, jak moc vám budou dané předměty vyhovovat. Přidáním dvojitého skoku jsem měl také trochu obavy, zda ve hře nebude až moc přehršel skákacích pasáží, kde bude nutnost double-jump využívat (zdravím Doom Ethernal). Víceméně jsem ale došel k tomu názoru, že se jedná o featuru, která vám má usnadnit pohyb a zdolávání překážek. A navíc, pokud spadnete z velké výšky, double-jump vám může zachránit život.
Hra běží na enginu Unity a musím říci, že z něj ždíme vše, co se dá. Hra mi běžela plynule na 60fps při nejvyšším nastavení i se zapnutým OBSkem, ale bylo znát že PC se musel přemáhat, jelikož do 10 minut dokázal vytopit celou místnost. To ovšem na cenu nádherných scenérií, s kterými tvůrci rozhodně nešetřili. Miloval jsem ty pasáže, kde se vám oddálí či lehce přesune kamera a odhalujete bravurní design jednotlivých úrovních. Hra dle slov tvůrců je 2.9D, což byl podle mě skvělý nápad, sice pořád používáte pro pohyb jen levou a pravou, ale Abe nyní chodí do všech směrů. A díky tomu se právě můžete kochat krajinami nebo monumenty. Design a zpracování interiérů navrací ten správný nostalgický Exoddus Feel a střídání přírodních a industriálních zón probíhá s rozumem. Celý tento skvost doprovází super hudba, kterou složil ten samý člověk jako k prvním dvěma dílům a její klasická dynamičnost rozhodně uvaluje úrovním tu správnou Oddworld atmosféru.
Za své stovkové hodnocení jsem již byl kritizován ve skupinách na FB. Proč tedy hře uvaluji stovku? Důvod je prostý, tahle hra nikdy plné hodnocení od nikoho nedostane, jelikož měla nepříliš úspěšný launch kvůli bugům na konzolích a kvůli frustrujícím pasážím. Nicméně jsem prostě fanboy a v případě Soulstormu jsem na spoustou případů buď...mávl rukou nebo přimhouřil oko. Tu hru jsem si prostě zamiloval.
"If you have any further questions, please feel free to pull the lever to your right."
Pro: Oddworld
Proti: Oni prostě nemohli nechat vyvolání Shrykulla na tlačítku pro chant. Ale radši to dali na čudlík pro používání itemů.