Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

Isair: díváš se na to ze špatného úhlu; pořád si pod RPG představuješ hru, kde prostě musí být určitá povolání, přičemž každé má své vlastní metody likvidace protivníka (hrubá síla X magie X něco jiného).

Jenže ono to tak být nemusí. Taková hra bude mít odlišně vystavěný příběh a design samozřejmě a zcela určitě to není nějaký Svatý grál, podle jakého by měly být dělány všechny RPG, ale realizovatelné to je. Když tam nemají být boje klasického ražení, tak tam nebudou, místo toho se bude soustředit jiným směrem (dialogy, pátrání, příp. třeba nějaký stealth). A představ si, pořád je tam roleplay - záleží, jakým směrem vedeš dialogy, komu pomáháš, komu ne, jaké volíš postupy (předchozí věta).
Nj, ale k cemu by ti bylo povolani jako bojovnik, mag, knez, pokud to v rozhovorech nejde stejne vyuzit? (to jedine ze by na konci nejakeho rozhovoru mel treba mag moznost nekoho "premenit v zabu" a bojovnik misto toho zabodnout?, pak by tedy poradne nemely vyuziti ani nejaka kouzla a stacilo by pouze jedno, stejne tak knez se svym lecenim by byl k nicemu). Jedina trochu vyuzitelna postava pouze v rozhovorech by mohl byt zlodej, ale tez by mel spoustu nevyuzitych schopnosti.

Jinak tu hru co jsi zminoval jsem nehral, takze nemuzu soudit, ale kdyz vezmu treba bg2 uplne bez boju...
Isair: RPG bez bojů (byť tedy klasické "živé") tu už zmiňoval yenn. Je pravda, že zrovna v PST mi souboje sedí tak jak jsou (možná bych jen rád tužšího finálního bosse), ale třeba v takovém Arcanu, co zrovna hraju, mně souboje jen překážejí (nejsou právě ani moc vyvedené) a rozhodně bych řekl, že by se bez nich hra naprosto obešla a dokázala by si přitom zachovat i ten roleplay, čili nemyslím si, že RPG ÚPLNĚ bez bojů by byla blbost.
No pri opusteni Sigilu a putuvani po tech ostatnich sferach bych rek, ze tech boju bylo vice nez dost, aby se hodily i ostatni statistiky. A nebo alespon ve hre jeste bylo i nekolik nepovinnych boju viz. treba nekolik cervu v undersigilu, ci Modronské bludiste , protoze jak jsem psal uplne bez boju by nemel primo smysl ani ten roleplay (tim tedy myslim napr. povolani atd..), ale tady jeste porad smysl mel. (a pri podivani se do zabitych protivniku, vetsinou u kazde postavy pocet zabitych nepratel mel 3 mistna cisla, coz hovori za vse), protoze rpg uplne bez boju by byla asi blbost, planescape byl jeste tak nejak v mezich.
Isair: množství bojů je tu právě velmi závislé na hráči. Asi počítám špatně, ale řekl bych, že opravdu nevyhnutelné souboje jsou ve hře jen dva. (K tomu i když jsem hrál za bojovníka, dával jsem bodíky spíše k WIS a INT :-) .)

K tomu se v rozhovorech občas dá využít DEX (obratnost) atd., když chceš někoho zadržet či mu třeba zlomit vaz; škoda, že jsem tohle vyjma PST a K2 jinde neviděl.
Isair: Nepsal jsem, že neuznávám boje, ale klidně se obejdu bez houfů nepřátel á la Diablo. Daleko víc mě baví sledovat, jak se v boji jednotlivé statistiky projevují a zkoušet všemožné kreace, jak nepřátele poslat do pekel a ne jen repetitivně používat 2-3 schopnosti, s kterými projdu celou hrou.

Zas tolik mi násilí krkem neleze, spíš jsem se chtěl zamyslet nad tím, proč je skoro ve většině PC her hlavním zápolícím prvek boj. Adventur mám odehráno až, až, ale hrát pořád po předem dané linii časem omrzí.
Isair: "bez boju stejne ty statistiky tez nemaji prilis cenu." a nedohrál jsi před pár dny Torment?
PvT: K cemu jsou ti ty mraky statistik, kdyz neuznavas boje? S napr. omezenim boju by se statistiky klidne daly smrstit jen treba na charisma a nekolik malo podobnych:).

A pokud ti uz nasili atd.. leze krkem, dobra alternativa jsou adventury:). Sice tam moc statistik nenajdes, ale bez boju stejne ty statistiky tez nemaji prilis cenu.
MCZ: Pokud si sjedeš ještě o pár příspěvků níž, tak tam se nediskutovalo jen o bojovém systému, ale o RP záležitostech vůbec.

Bavit se o větší realističnosti v RPG je skoro stejně nesmyslné, jako ten můj příspěvěk o virtuálních hrách. Hry, jejichž bojový systém je zaměřený hlavně na boj tváří v tvář a magii, kde se vyskytuje nespočet nejrůžnějších typů chladných, dřevěných a dalších zbraní, by se musela pro každý typ zbraně vytvořit speciální bojová technika, protože např. s kordem nejde bojovat stejně jako s dlouhým mečem. Navíc proti zkušenému a obratnému šermíři by měli velice malé šance postavy bojující s obouručními, zejména tupými zbraněmi - jeden promach obouruční palice a je v koncích. Jak řešit střelné zbraně? Sice je nesmysl, aby postava schytala 10 šípů a ještě byla schopna střelce zneškodnit, ale na druhou stranu by mohl každý zakempený ostrostřelec jednou ranou nepřítele vyřídit. Magie - sice největší kámen úrazu všech fantasy RPG, protože skoro nikdo vlastně neví, jestli vůbec ve skutečnosti existuje a jak by měla vůbec fungovat, ale v RPG vždy platilo, že sebelepší bojovník není lepší než průměrný kouzelník a i kdyby se cíli podařilo vyhnout se direktivním kouzlům, tak by měla kouzlící postava vždycky nějaké eso v rukávu, s nímž by zabila naráz nejen jednoho, ale houf nepřátel. Dál, jak řešit zbroj postav, váhové zatížení a možnost pohybu? Rytíři v plné zbroji byli vždy alfou a omegou celé party, aby co nejdéle vydrželi a ostatní slabší postavy měly čas na své akce. Při přiblížení se k realitě by se z nich stala jen neohrabaná plechová hrouda, která by se na nic nezmohla a na koni by byly postavy v lehkých brněních nebo beze zbroje. Čili všechny bojové RP systémy jsou a musejí být o kompromisech mezi nutným nadhledem a trošku uvěřitelnější reálností.

Hamster: Tak s větším přiblížením bojových systémů reálnosti by jsi jako jedinec asi nemohl vypalovat světy a zabíjet hordy nepřátel na potkání.

Ale jinak vás samozřejmě chápu. Zkrátka nechcete koukat, jak vaše postava bezhlavě mlátí někam před sebe a když jí náhodou něco vleze do cesty, tak to "omylem" zabije.
PvT: "Pro mě je největší potěšení z celé hry tvorba postavy, pokud tedy za něco stojí, je všude mraky statistik, číslíček a kdoví čeho ještě."

Také mám rád velké množství statistik, pokud nabízejí rozmanitost schopností a dovedností hrdiny a nejedná se jen o byrokratizaci jeho života. Jak to sakra souvisí s diskuzí a především s realističností bojového, či jakéhokoliv jiného systému?

"Boje jsou až na vedlejší koleji"

Wow, tak to takový fanatický diablista jako já nepobere (když jsem mluvil o světech a postavách, tak jsem myslel postavy k zabití a světy k vypálení).
Osobne mam rad tabulkove RPG, nepytajte sa preco, zrejme to bude skratka historicky dane :) Ale novym formam sa samozrejme nebranim. Ak niekto nieco vymysli a uvedie to do praxe, potom uvidime, ci sa to osvedci. Ale je prevda, ze (mne osobne) chybaju ako tabulky, tak aj tahovy system boja - je to skratka nadherne, elegantne riesenie. Nie je totiz nad spravnu kobinaciu druziny a jej vyuziti :) (ale to uz je trochu o inom).
PvT: podle mého ta diskuse byla zajímavá, tedy názory většiny diskutujících (ostatně nebyla první svého druhu...), až během tvých posledních příspěvků se to zvrhlo v naprosto podivné fantazírování, že nás hry budou "bít". Pokud tedy podle tvého zajímavá vůbec nebyla, připadá ti opravdu inteligentní do ní takto přispívat a následně se ještě divit, že na to ostatní nemají zrovna pozitivní názor?

Když někdo začne diskutovat o hrách či tématech, které mi nic neříkají, taky se do nich neseru. Diskuse vážně není o tom, že něco musíš napsat za každou cenu (pokud si to tady někdo myslí, možná by měl začít uvažovat o stěhování směrem novinky.cz a spol., kde se pohybuje podstatně větší procento takto smýšlejících).
MCZ: Já se nesnažím nic usměrnovat, píšu, co mi na jazyk slina přinese, protože tahle nesmyslná diskuze si nezaslouží nic jiného, než nesmyslné příspěvky. Ale neboj, nejsem obětí výzkumů britských vědců.

Hamster: Je to asi taková konina, jako chtít např. ve fantasy RPG realistický bojový systém. Pro mě je největší potěšení z celé hry tvorba postavy, pokud tedy za něco stojí, je všude mraky statistik, číslíček a kdoví čeho ještě. Boje jsou až na vedlejší koleji, protože kam se člověk koukne, tak ve většině případů někdo někoho mlátí, vraždí, zabíjí...
On je to taky důvod proč ve hrách často nehrajeme za normální člověka, ale za někoho s nějakou super power. Například hra xman origins: wolverine a tam hrajeme za typického hera, kterého palba 10 lidí ani nezpomalí a jednoho po druhym je bleskově vyřídí. Případně má hl. hero nějaký speciální oblek (crysis, half life) nebo se to odůvodní prostě přízní bohů (gothic,bg2) případně prodělal nějakou mutaci, nebo vylepšení (zaklínač, prototype). Pak je tu ještě možnost speciálního výcviku (Hitman, thief) díky kterému udeří a uteče.
něcoDRAGON: Ano, nás realističnost ve hrách nezajímá. Co nás na RPG hrách tak fascinuje, jsou všechna ta čísílka a náhodné hody, protože bez těch by ty v normálním životě nevídáné světy, postavy a příběhy byly samozřejmě nestvořitelné.
Paul von Talaczek: Myslim že přesně timhle směrem se ubírat nebude :) a víš proč ? Protože nikdo z vás co tu jste podle mě o realitu nestojí. Jinak by jste nehráli hry :) Pokud byjste stáli o opravdovou bolest a adrenalin tak by jste zvedli své tlusté prdele a šli třeba jezdit na crossové motorce, nebo si šli zaboxovat a tam by vás jeden sparing hodil tvrdě do reality.

MCZ: TO že jsem napsal že chápu principi rpg proč jsou takové neznamená že s nima souhlasim :) já bych klidně hrál reálné hry, ale já nehraju hry kvůli realitě. Reality si užiju během dne až dost. Když zapadnu k PC tak se chci hlavně zabavit a na to jsou zapotřebí nereálné principi.
PvT: Já jsem si tedy nevšim, že by tady někdo volal po tomhle, nechápu tedy, proč se snažíš takhle diskusi "usměrnit" (snad to tedy není tím, že by ti došly argumenty).

A ta tvá prognóza je založena na čem? Na posledním výzkumu, kdy se zjistilo, že 90% hráčů jsou masochisti, co mají rádi bolest?
MCZ: Pro ....... je všechno pitomost! Nebo kam si myslíš, že se bude vývoj digitální zábavy ubírat? Podle mě jednoznačně do takovýchto virtuálních extrémů.
MIGtheDRAGON: protože o tom je každé blbé RPG... jinak ta definice s tím, že musí ustát deset ran obourčákem/třicet vteřin proti rotačnímu kulometu/fireball jinak by to nebyl hrdina, je opravdu úsměvná.

PvT: tohle má být zase co? Proč si cucáš z prstu takové pitomosti?
Hamster: Já už se moc těším na dobu, jestli se jí dožiju, kdy budou tak dokonalé virtuální hry, při nichž budou jejich účastníci řvát bolestí, když jim šrapnel roztrhne břicho a oni se budou koukat na svůj vyhřezlý pajšl nebo budou dostávat infarkt z leknutí. Pak se budu v duchu usmívat a říkat si: "Kam vás ta touha po realističnosti dovedla, hoši...?" :)
reálný - svět se řídí pravidly našeho světa.
realistický - (osobní, právě z prstu vycucaná definice) svět se řídí pravidly libovolnými, autorskými (fantasy, scifi, romantizované melodrama, hong kongské kung-fu filmy, horror... - stále to beru ve vztahu k systému!!), ale jako výchozí stav těchto měněných aspektů se berou pravidla našeho světa a pravidla, které jdou za hranice jak pravidel našeho světa, tak i osobních pravidel toho daného světa, jsou ořezané tak, jak jen je to možné.

Příklad - to, že má každá postava v PT hitpointy, přece není pravidlem universa samotného (jako je např. systém sfér, nebo schopnost mágů kouzlit), ale jde jen o systémovou pomůcku, která překračuje jak pravidla světa našeho, tak i planescapu (protože třeba člověk nemá v planescapu speciální pravidla, tudíž se bere default a jedná se tedy o stejného člověka jako ty - bez hitpointů). Tudíž je nerealistické ubrat při zásahu šípu do stehna hitpointy, protože "v reálu" by hitpointy byly až na druhém místě toho, co bys v tu chvíli řešil (hned po zkurveným šípu trčícím z nohy).

Ke stupni nabití schopnosti pro zastavení času se bohužel vyjadřovat schopný nejsem. To jako myslíš jak v Max Paynovi a podobných akčňárnách?
Hamster: Teď si nejsem jistej jestli jsem tě pochopil. Podle čeho soudíš, že já si budu mít v následujících letech bohatě z čeho vybírat ?
MIGtheDRAGON: Bez obav, ty na rozdíl od nás budeš mít minimálně v následujících letech bohatě z čeho vybírat. ;)
Hamster: Čím dál tím častěji se mi u tvých příspěvků stává, že musím "tlačit", abych je pochopil. Vůbec teď nevím, jak ten vztah "reálný x realistický myslíš. A pokud už mám nějaké číslíčko pro (třebas) stupeň nabití schopnosti pro zastavení času, tak proč nemít i hp, které prostě odráží celkovou odolnost postavy?
Co se týče toho 1 rána = smrt tak to opravdu nepatří do RPG. RPG byly vždy o hrdinovi, který kosil armády nepřátel. Určitá realističnost je například v hrách typu cod na nejtěžší úroveň, kde skutečně jedna rána = smrt. Jako další příklad bych mohl dát mafii, kde jedna rána z brokárny vás poslala mezi kytičky. Klidně bych tam dal i možnost vyšší obtížnosti, která by znamenala 1rána=smrt, protože v mafii zrovna nebyl nikdy až na pár výjmek problém projekt hru bez stráty hp, když jste už věděli, kde kdo je. Určitě bych tedy realističnost boje ve hře přirovnal k obtížnosti. Přeci jen v některých hrách je i přímo úroveň "realistická" ale to je něco co do rpg nepatří. Pokuď chcete reálný boj tak ho nehledejte v RPG. Kdyby jste totiž hráli za někoho kdo by lehnul po jedné ráně tak by to přeci nebyl hrdina :).
Jab: Snížení počtu nepřátel za hru a zintenzivnění bojů s nimi tu přeci v diskuzi v tomto kontextu už padlo. A vybalancování může i spočívat prostě v tom, že hrdina bude skutečně mít nějakou výhodu nad protivníky (klidně i čísílkovou, když na to příjde, je to přeci jen hrdina). Realističnost tu přece byla řešena čistě v systémovém duchu, jako je nesmyslnost hitpointů a tak. "Realistická hra" ale automaticky neznamená, že se musí jednat o sociání drama o mladém chlapci vyrůstajícím na Bukurešťském předměstí. Nepleť si realističnost systému s reálností světa.

To v podstatě ani nejde do křížku s magií a podobnými koninami. Pouze tě ten fireball skutečně popálí na sedmdesáti procentech těla a pravděpodobně zabije a nepůjde jen o efekt, který ZKUŠENÁ postava ustojí bez poškození šatu.
Hamster: Vůbec nerozumím. Naopak vybalancování obtížnosti se přece nutně musé odvíjet od použitého systému... Pokud bych měl 1 rána = smrt, pak bych to musel řešit třebas snížením počtu napřátel, důrazem na stealth (musím je vidět dříve než oni mě) nebo dalšími věcmi (hrdina je fragilní, ale díky RPG - ? - systému neskutečně rychlý, umí zastavovat čas and stuff - něco jako v Jedi Academy, kde i nabušený hrdina občas zemřel). Pak je ovšem otázka, zda by byla "větší odolnost" už tak "nerealistickým" prvkem, když by byly přítomny jiné věci v rpg systému hry (třebas to běhání 150km/h atp.).
Jab: K tomu loadování každých pět minut - To, že tě jedna rána zabije (tedy - může zabít/znatelně zraní) přece neznamená, že tě třeba při šermu první protivník mrštně protne při prvním náznaku skuliny, jak nějaký hrdina z čínského filmu. Vybalancování obtížnosti je přece naprosto nezávislé na použitém systému.

7c: Akční hry? Copak by takové boje nemohly být tahové? Vždyť to by fungovalo naprosto krásně, pouze bys místo výběru attack/ultra attack měl sestavu různých šermířských manévrů a triků jak co se týče interakce se samotným protivníkem, tak i s prostředím (vyskočím při obraně před přesilou na stůl, skryji se před nepřátelskou palbou za *aktivní objekt* atp.)
sevencreature:Tak Isair psal, že se AC o realistický boj snažilo ne že se mu to povedlo :D

Isair: Tak když chci realistický boj tak proč bych hrál na PC :) to je rozhodně lepší jít do "terénu" :D:D takže realitický boj ve hrách příšliš nevyhledávám :)
Isair: Tak realistickej boj (v rámci možností) je například na Wii když si s někym dáš box :) jak ale řikám je to jen v rámci možností klasickej box je lepší :)
No tak zalezi jak si realisticky boj predstavujes, alespon vzhledove realisticky byl:).

Pro skutecne realisticke boje, bychom museli mit nejaky trenazer, kde bychom na hlave meli bryle, ktere by promitaly hru a v rukou mec a hra by se chovala podle toho jak sekame mecem. (jinak si boj realisticky boj s klavesnici a mysi v tom pripade predstavit nedokazi:))
"Jinak takovy Assassin´s Creed se o realisticky boj snazilo"

???? Opakovaně mačkat jedno tlačítko má představovat snahu o realistický boj? Nebo mi něco uniklo?

"Pod realistickým soubojovým systémem jsem si představil takový, kde ostří rozsekává maso a palcát drtí kosti v cestě - jedna chyba, jedna smrt"
Existuje vůbec takové RPG? Spíš bych řekl, že jde o poněkud jiný žánr - akční hry (Die by the Sword, Tekken - jako náhodné příklady). Tedy přiznávám se, že hardcore RPG hru, která by používala bojový systém DbtS (nebo Tekken či jiné bojovky) bych uvítal, ale jsem si 99% jistý, že nic takového nikdy nevznikne, protože hráči bojovek nebo akcí by neocenili sofistikovaný RPG systém a RPG hráči by zas kňučeli, že jsou boje obtížné a bez savování to nejde... Bída :-/
PvT a Adieu: Jaky nazev date sve firme?:D

Jinak s tou realicnosti, tak hra kde bojujete s draky nemuze byt prilis realisticka, i kdyz je pekne kdyz alespon soubojovy system je realistictejsi, ale neni to zase bezpodminecne nutne. Vetsina her neni realistickych a je to spatne? Ja si myslim, ze pokud to nejsou nejake simulatory, nebo hry kde by nerealisticnost vypadala divne, tak to zas nejak moc nevadi. (A zarny priklad je treba prave TF2, mezi jinymi realistickymi FPS je mozna ten mene realisticky boj i zabavnejsi).

Jinak takovy Assassin´s Creed se o realisticky boj snazilo a neprislo mi, ze to bylo nejak extreme zabavne, spise jako koukat na film.
Jo a ten system trenovani (kdy se zlepsujete v castem pouzivani nejake veci, ci schopnosti) , je treba i v qfg a tam se mi i docela libil, i kdyz to je spise takova adventura, ktera ma par prvku RPG.
MCZ: Jsem nepsal, že jsi tvrdil něco o "božské dokonalosti". Tím jsem chtěl jen osvětlit svůj postoj nutnosti vývoje postav v RPG.

Adieu: Fajn, už si tě píšu. Až zchrastím ty stovky milionů dolarů, beru tě jako game designera :)
Systém jedna chyba a konec mi spíše více sedí k akčním hrám (čímž nikterak nepopírám, že ve velmi omezeném měřítku může být i v RPG hrách a naopak i v akčních může stát za starou bačkoru - nejvíc tenhle systém asi sedí k Thiefům atp.). U RPG většinou platí, že vzrůstající statistiky se dorovnávají silnějšími nepřáteli (atp.).
Celkově řečeno nepotřebuji mnoho "realističnosti" co se týká umírání postavy (atp.). Naopak si rád "hraji". Rozhodně mi nevadilo s nabušeným čarodějem v BG2 poškádlit pár nýmandů dračím dechem či s nabitým Feral Rage naběhnout do davu potvůrek s Fury Werewolf Druidem v Diablu 2.
RPG systém je pro mne tedy do značné míry o "zlepšování statistik" (s nějakým viditelným efektem ve hře samozřejmě). Čímž se ale nechci úplně bránit systému jiného ražení. Nicméně loadovat každých pět minut (jedna chyba = jedna smrt) se mi zase opravdu nechce. A to ač by třebas byl systém "uvěřitelnější" (zde bohužel musím pominout Hamsterovu poznámku k "realističnosti" loadování obecně).
Chápu i ono zlepšování statistik zejména fyzických. Byť jak ukázal Planescape, inteligentně se dají užít i statisticky "psychické". I v téhle rovině mě ale vyloženě těšilo hrát za postavu, jež je schopná ukecat/přechytračit de facto každého. Čili i zde bych neodsuzoval logiku, kdy se prostý sedlák (teď nemyslím NO) stane udatným rekem de facto božských schopností. Takovou úlohu má ostatně ve hře sehrát. Přičemž je ovšem pravda, že by nemusel být od počátku zase úplný "hloupý Honza" (v případě počátečního roztřeseného míření u J.C. Dentona navíc postížený Parkinsonovou chorobou). Pokud bych to měl nějak nastínit, tak (na příkladu BG) pár krys ne, první vlk ano. :-)

P.S. Kdyby se mělo jednat o lepší předevení schopností hráče do hry, tak většina z nás by v tomhle systému skončila už na těch přerostlých krysách. Zbytek by zapadl někam do škarpy či spadl z věže v Candlekeepu a jen minimum zbylých by nakonec skončilo v žaludku "onoho" vlka. :-)
Paul von Talaczek: Důvod, proč jsou RPG hry tak fixované na zlepšování vlastností je ten, že se jejich herní mechanismy soustředí právě na fyzické činnosti - většinou tak nezáživné, že nevidět zlepšování, nebyl by důvod většinu z těchto her vůbec hrát. Pokud by místo dvou tisíc protivníků za hru padlo jen osmdesát nebo snad pět, nebylo by třeba hráči před ksicht cpát zvyšující se číslíčka. Pod realistickým soubojovým systémem jsem si představil takový, kde ostří rozsekává maso a palcát drtí kosti v cestě - jedna chyba, jedna smrt. Nepopírám řemeslnné zlepšování, na druhou stranu nevidím důvod, proč se nepokusit o co nejuvěřitelnější soubojový systém, v němž záleží více na hráčových dovednostech než na číslíčkách (uvidíme, jak dopadne Mortal Online, zatím to na mě z videa žel působilo jako Oblivion). Je třeba dostat se k metě soubojů bez hitpointů, v nichž jde každou vteřinou o život, až pak se může řešit, kterak - je-li toho třeba - zdůraznit narůstající um postavy; je to jako větší a menší vibrátor - každá pravá žena si vezme radši ten větší. :-)
Vymizení soubojů s draky z žánru bych snad ani neoplakal, je ale pravda, že já nejsem zrovna fantasák.

"A vůbec nejlepší bude, když každý z nás začne vyvíjet své vlastní RPG, abychom jednou viděli, kdo z nás zná nejlepší recept na tyhle hry :)" - Říkám to neustále - stačí mi stovky milionů dolarů a kanceláře EA shoří hanbou.

EDIT: S MCZ-etovým posledním příspěvkem bezvýhradně souhlasím.
PvT: sedlák Lojza, který se bude dostatečně dlouho ohánět mečem a kosit nepřátele (veverky > vlky > medvědy > draky), se brzy vyvine v rytířského šampióna země (tj. dostane se na 50. úroveň); ano, to je opravdu realistický systém.

Pomíjíš zásadní fakt - spousta her se odehrává ve velmi krátkém časovém horizontu (dny, týdny, nanejvýš měsíce, a to jen proto, že herní čas plyne obvykle mnohonásobně rychleji); nepopírám, že vývoj probíhá, ale zcela jistě ne tak brutálním tempem, jak většina RPG her předvádí. Pokud ano, bývá tohle vysvětleno jen velmi chatrně: že jste v BG2 coby Bhaalův potomek v datadisku schopni porazit i vysoce postavené sférické bytosti by se dalo vzhledem k božskému původu ještě tolerovat, proč jsou ale tak schopní i parťáci? Proč začíná Denton v DE na úrovni policejního kadeta, když má tělo osazeno nejmodernějšími hi-tech výrobky? A tak dále a tak dále. Zkrátka ten rychlý vývoj nemá v mém pohledu ani trochu "realistické" opodstatnění a přitom si právě na určitou simulaci reality hraje.

Co se týče těch tříd, ty právě v mnoha RPG nejsou (a neříkám, že je to špatně), prostě můžeš postavu vést různými směry zároveň (a pokud systém za něco stojí, nebude to ke konci nabušený Brouk Pytlík). Každopádně jsem nastiňoval možnost, že si prostě nějaký určitý typ postavy vybereš, ale ta už se dál nezlepšuje, má statistiky pevně určené, právě proto, že... viz výše. BTW - kde říkám, že se spěje k nějaké "božské dokonalosti"? Chci říct, kdes vůbec ten začátek vzal?

Osobně si jinak jako "realistický" soubojový systém představuji styl, kdy nejde o to, že má nepřítel 100 HP a ty mu je musíš postupně "odsekat", ale je to smrtelník jako každý jiný (nebo prostě podle své rasy) a hráč nad ním musí nějak vyzrát, objevit jeho slabinu atd. Nicméně vymýšlet bych tohle nechtěl.
MCZ: Jakákoliv nižší bytost prochází celý svůj život nějakým vývojem, nejsme bohové, abychom byli stvořeni dokonalí a čísla nám ve hrách velice ulehčují sledování toho vývoje. Neříkám, že jsou stávající systémy dokonalé, vždycky se může přijít na něco nového, ale v hrách na hrdiny/zloduchy je to znázornění vývoje více než nezbytné. Člověk se při jakékoliv činnosti také zdokonaluje ve spoustě vlastnostech, i když mu nikde nenaskakuje, že se mu zvedla síla o 1 nebo se naučil kouzlo xy. stupně, ale ví, že si na sebe může klást větší nároky a zdárněji čelit nástrahám života. To, že se od dob AD&D tyto vývojové stromy moc nezdokonalovali, je jen díky pohodlnosti těch, kteří tyto hry dělají. Jinak teda nevím, co máš na mysli s tím: "Proč si prostě na začátku nezvolit určitý typ postavy s limitovanými možnostmi a schopnostmi a nesmířit se s tím, že některé větve (ideálně většina) mi zůstanou pro tuhle postavu nepřístupné?" Ve většině RPG, co jsem hrál, si člověk volí různé typy postav, omezené svým povoláním s nemožností fušovat do řemesla těm ostatním. Takže bych neřekl, že se tohle nepraktikuje.

Adieu: Co to je realistický soubojový systém? Dost dobře si nedokážu představit, jak by jeden maník v reálu bojoval proti drakovi velkému jak stodola a takových příkladů jsou mraky. Reálně se dá udělat jen to, co známe z historie a současnosti a kdybychom se měli opírat jen o to, tak bychom RPG žánr hodně ochudili. Představ si, že budeš 20 let švihat mečem nepřátele, po takové době s ním budeš zacházet tak, že ti vyřízení protivníka zabere jen chvilku, oproti začátkům.

A vůbec nejlepší bude, když každý z nás začne vyvíjet své vlastní RPG, abychom jednou viděli, kdo z nás zná nejlepší recept na tyhle hry :)
Jab: ten jsem nehrál, ale vím, že tohle bylo třeba i ve Wizardry 8, kde se mi to také nezdálo. Nicméně pořád věřím, že to není chyba systému jako takového, ale jeho zpracování. A to skrytí je podle mého docela důležité.

Edit: ještě poznámka pro jistotu - tenhle systém by určitě nepasoval do každého RPG, to je jasné.
MCZ: Až na detaily (skrytí údajů) je tohle v podstatě Morrowind. A osobně mi ten systém moc nevyhovuje.
Adieu: tady jen doplním (pro PvT) - ano, ta čísla pro tohle potřebná jsou, ale je potřebný i ten vývoj? Proč si prostě na začátku nezvolit určitý typ postavy s limitovanými možnostmi a schopnostmi a nesmířit se s tím, že některé větve (ideálně většina) mi zůstanou pro tuhle postavu nepřístupné? Tenhle nápad by určitě stál za za zamyšlení.

Jinak druhou "extrémní" variantou, a možná ještě zajímavější, je RPG systém "skrýt", tj. postava se pomaloučku zlepšuje ve schopnostech, které používá (na úkor těch nevyužívaných), přičemž roli v učení hrají i předpoklady (tj. vlastnosti). Hráč ale žádná čísla nevidí ani nekontroluje, jen pozoruje, jak se časem v tom či onom zlepšuje (tohle bych chtěl určitě někdy vidět zrealizované).
"Tohle mi taky vadí, ale na druhou stranu, třeba u P:T jsem tenhle problém nepociťoval - koneckonců, co je čas a náhoda v multiverzu? Obzvlášť pro nesmrtelného (i když tohle může být jen interpretace mé inkarnace NO :-)." - Jo, v Planescape mi to také vadilo nejméně.

"mi zase "nezabiješ červa -> nezabiješ potenciál hry" přijde trochu dementní. Nicméně pokud chcete vytvářet dogmatismus, tak do desatera ještě potřebujete devět dalších bodů. :-)" - Tohle mi přijde trochu jako sofistika. Nikdo netvrdí, že je to ten hlavní důvod, proč hry přešlapují na svém umolousaném políčku, ale že se jedná o podstatnou úlitbu tomu, co se od RPG v očích veřejnosti očekává (vážně by se Arcanum neobešlo bez útočících krys a netopýrů?), a to i přes značnou nelogičnost takového systému. Dogmatismu si tedy vskutku vědom nejsem.
Stejně tak jsem nikdy nevyzýval ke hře za pacifistu, nýbrž za člověka s ratiem.

Paul von Talaczek: Teprve tohle mi přijde jako dogmatismus. A což takhle představa RPG, ve kterém bude velmi propracovaný realistický soubojový systém, jenž se ovšem nemění dle hráčových zkušeností a hráč tak nedává ke konci hry (ó, je to tak logické!) dvacetkrát silnější údery, a kde se většina statistik soustředí prostě na hráčovu psyché (až z té totiž pramení ten pravý role-play). Nebudeš volit mezi odolností a moudrostí, nýbrž mezi melancholikem a sangvinikem, vývoj postavy nebude o tom jestli se naučíš Magickou spršku nebo Identifikaci, ale o stavění názorů na platformách racionality a iracionality; tak dekadentní, není liž pravda?
Nicméně souhlasím s tím, že RPG do značné míry mají určovat a ovlivňovat čísla, neboť právě ta v sobě zahrnují veškeré informace o schopnostech postavy, tedy zda ta může rozšifrovat nějaký text, vyskočit na římsu etc.
Paul von Talaczek: Plně souhlasím. Vůbec nechápu, proč je někdo ochoten zastat se někoho na ulici a tím se dostat do konfliktu se třetí osobou, když z toho nemá ani žádné expy, ani bonus ke statistikám.

Isair: „Jinak bez boje by pak nemel prilis smysl ani ten roleplay.“ - Mluvíš mi z duše. Představ si, že jsme kdysi hráli stolní RPG, během kterého nám vypravěč postavil do cesty jeden jediný souboj! Otřesné! Ke konci jsem si začal říkat: „Já tady poctivě očichávám kalhotky, a nikde žádní zombíci?!“ A tak jsem natruc začal očichávat podprsenky. Vypravěč se sice vztekal, ale já si myslím, že bylo mé chování pochopitelné. Bez pořádného dungeonu prostě člověk ztrácí o role-play zájem.
"Přeji hodně trpělivosti v čekání, svým způsobem taky zábava."
Netvrdim, ze si dnesni tituly kupovat nebudu, i kdyz je to Xtá variace nejake jine hry. Ale rad bych videl zase konecne neco originalniho.