Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 30
První RDR jsem hrál až po dvojice (která, jak všichni jistě víme, příběhově předchází prvnímu dílu), protože Rockstar Games se neobtěžovalo udělat PC port po dlouhých 14 let od vydání a jakmile ho udělalo, tak za něj chtěli plnou cenu jak za novou hru. Já jim to samozřejmě zpirátil, páč nemaj být hamižní, ale stejně nejsem uspokojen. Dokonce si myslím, že by vývojáři měli zaplatit mě za to, že jsem do jejich hry investoval čas. Jasně, mohl jsem to kdykoliv vypnout a odinstalovat, jenže jsem zvědavý muž a kdybych tak učinil, nemohl bych přinést toto řádně poučené svědectví!

Chápu, že to není nejnovější počin, ale to, co by bylo třeba zdokonalit pro to, abych byl spokojen, bylo i v tu dobu v možnostech vývojářů.

RDR2 x RDR1
RDR2 si nese mnohé základy z jedničky, ale je oproti ní členitější, rozmanitější, propracovanější, krásnější a hlavně vážnější a důslednější. Oba díly pojímají humor a jistou grotesknost, ale jednička jednička je konceptuálně satiričtější, zatímco dvojka citlivě pracuje s oním tématem vykoupení a dokázala tak mnohé hráče dojmout. Já k ní přes mnohé její kvality mám velké výhrady - a to i v souvislosti s vyprávěním a jistými momenty v příběhu, díky nimž to na mě tak úplně nefungovalo - ale kolem a kolem je to nadprůměrná a pozoruhodná videohra. Jedničku sice lze odehrát, ale nemyslím si, že to má jakýkoliv význam. Ta hra není konceptuálně natolik dotažená, aby mělo opravdu význam do ní investovat čas (v mém případě skoro 20h) a není ani natolik zábavná/stimulující, aby mi nevadilo, že není tak významná.

PŘÍBĚH, VYPRÁVĚNÍ a POSTAVY
- Příběh začíná tím, že je protagonista, John Marston, donucen ulovit své tři bývalé partnery ve zločinu - muže z gangu, s nímž dříve jezdil a opustil ho poté, co ho nechali zemřít. Od té doby si založil rodinu a snažil se žít jako farmář, ale minulosti neunikl, protože fízlové z federální vlády ho zahnali do kouta s nabídkou "svoboda a rodina výměnou za to, že předvedení bývalých parťáků před spravedlnost."
- Taková je tedy zápletka, směr a cíl, jenže aby se k nim protagonista/hráč dostal, tak musí plnit hromadu úkolů pro všemožné jiné postavy. Kupříkladu hned na začátku protagonista předstoupí před pevnost, v níž se ukrývá jeden z cílů. Protagonista na sebe nechá nemířit pušky a ještě dělá, jakoby měl navrch, takže schytá kulku, jakoby mu nezáleželo na vlastním životě a byl ochotný nechat rodinu napospas osudu. Je to divné i proto, že protagonista se nás celou dobu snaží přesvědčit, že to proto, aby se zas mohl vrátit ke své rodině. Příběhy jsou konstrukce a špatné příběhy jsou konstrukce děravé a vyumělkované. Každopádně Marston je zachráněn jednou farmářkou, která náhodou projížděla kolem, takže hráč musí plnit úkoly pro ni, aby se jí jakoby odvděčil za život, který před chvilkou byl tak ochotný zahodit...
- Samozřejmě, že mezi těmito úkoly je třeba závod na koni nebo pasení dobytka (hnát stádo dobytka na pastviny a dávat bacha, aby se nějaká kráva nezaběhla). Řada misí hlavně v úvodu a závěru je nudná, protože jejich obsahem je něco, co ve videohře fakt dělat nechci.
- Většina misí je ovšem založena na nějaké akci (najdi a zabij, braň a zabíjej, dobyj prostor zabíjením), jenže hlavní cíle (bývalí členové gangu), které má hráč ve hře dostihnout, nemají v příběhu skoro žádný prostor, takže k nim nechovám žádnou zvláštní zášť. Naopak jsem měl chuť zastřelit celou řadu vedlejších postav, protože si ze mě dělaly koninu anebo dostaly víc prostoru se projevit antipaticky.
- Psychologicky a emocionálně to na mě tedy vůbec nefungovalo. Osobně jsem nepociťoval žádnou motivaci ty bývalé členy gangu zabít, protože o nich nic nevím (minimálně Bill a Javier nemají ani v prequelu moc prostoru) a Marstonova rodina je mi taky ukradená. Nechovám žádné zvláštní sympatie k manželce ani k usmrkanému synovi. Nechci se k nim tedy vrátit, protože roleplayování otce od rodiny je nudné. Tím pádem dochází k jistému konceptuálnímu nesouladu mezi tím, co mi tvrdí hra a co cítím já - hráč. To je v případě videohry problematické, protože hra je interaktivní a hráč v ní zaujímá aktivní roli, která by měla být ideálně synchronizovaná s tím, co mu říká hra.
Pokud mi hra říká "sejmi bývalé členy svého gangu, aby ses mohl vrátit ke své rodině", tak by mi měla dát důvod je chtít sejmout a vrátit se ke své rodině. Nedostal jsem ani jedno.
Buď by hra musela začít v době, kdy Marston jezdí s Dutchovo gangem, vraždí, krade, hraje si na Robina Hooda, ale následně projde deziluzí, vystřízliví z toho, zanechá takového života, stane se farmářem a spořádaným manželem/otcem, což by ovšem sám hráč musel chtít, k čemuž by ho bylo potřeba nějak zmanipulovat, aby to sám chtěl, což by bylo náročný, protože hráč chce spíš přepadat ty banky. Jsou ale možnosti gameplaye, designu i vyprávění, jak toho docilovat. Pak by mu tento nový život musel být uzmut, přičemž by se k němu hráč musel chtít taky vrátit (aby byly motivace hráče synchronizované s motivacemi hratelné postavy), čehož by bylo opět těžké docílit, protože ho bude bavit spíš ta akční a násilnická část hry, což opět kontradikuje s tím tématem vykoupení. Druhý díl třeba motivuje hráče nechovat se jako zrůda skrze přísný wanted systém a procítěnost příběhu, na který se hráč naladí. Je to ovšem poměrně těžká pozice, ale nejrůznější scénáře mají svá naratologická a psychologická úskalí. V případě videohry, kde hráč zaujímá aktivní roli v příběhu, který kontradikuje s jeho motivacemi, jsou ta úskalí velmi problematická a kladou na vývojáře větší tvůrčí nároky.
Tyto nároky naplněny nebyly, takže jsem při hraní pociťoval hlavně frustraci a Marstonův skon ve mně nevzbudil žádnou lítost.

TÉMA:
Téma vykoupení, jež se zračí v názvu, je zde poněkud nefunkční. Vláda sice dá Marstonovi na oko možnost se vykoupit, jenže tím, co po něm chce ho tak nějak uvrtala zpět do toho zabíjení, kterého se již zřekl (nepomáhá ani to množství civilů, které jsem během svého průchodu oddělal)... Dalo by se říci, že Marston se vykoupil již před začátkem příběhu, ale to, co dělal v jeho průběhu, to vykoupení tak nějak pošpinilo.

DESIGN, STRUKTURA, SCHÉMA:
Celá hra je extrémně lineární, nascriptovaná a neumožňuje tak hráči se v ní příliš kreativně vyblbnout - což by snad hra měla nechat (kord hra v otevřeném světě). Rockstar svůj design ale asi měnit nebude dokud se jejich hry budou tak hezky prodávat.
- Hráč se zpravidla dostane do oblasti, řekne vedlejším postavám, koho hledá a výměnou za informaci o svém cíli je nucen plnit poměrně monotónní úkoly. To se nejvíc promítá hlavně v prostoru Mexika, kde probíhá revoluce. Hráč plní jednak úkoly pro tyranského generála a jednak pro rebely, kteří nejsou o moc lepší. Zde se nejvíc projevuje satirické a cynické pojetí tehdejších divokých dob.
- Jako hráč jsem ochotný dělat koninu vedlejším postavám, pokud je náplň misí dostatečně strhující a nápaditý - což není. Mise jsou dost repetetivní (což je do jisté míry nevýhoda zasazení). Podle mě by z toho šlo vymáčknout více, kdyby hra umožňovala nějaké kreativní řešení nastalých problému, byla implementovaná větší destrukce prostředí a příběh by byl větvený, takže by hráč mohl svými činy ovlivňovat podobu světa (třeba kdo bude vládnout v Mexiku, kdo vyhraje volby v Blackwateru, jak bude prosperovat MacFarlanův ranč, bude západní prostor mapy okupován spíš zákonem nebo bandity...). Tyto ambice však asi nikdy z vývojářů neměl, což většině lidem nevadí, protože nemají takřka žádné nároky (proto se furt prodávají Assassíni).
- Snad důvodem, proč jsem se tím celým takřka dokázal prokousat tkví v tom, že samotný gunplay je docela povedený a ragdoll fyzika zábavná. Pokud ale Rockstaři nechtěli dělat žádné velké změny (což měli), tak mohli přinejmenším zakomponovat tu skvělou destrukci těl ze dvojky.

Pro: Optimalizace. Gunplay a ragdoll fyzika. Satirické pojetí Divokého západu.

Proti: Schématické lineární mise plné pomalého cestování na koni. Příběh a jeho stavba. Kontradikce mezi mými motivacemi jakožto hráče a motivacemi hratelné postavy příběhu.