Kladů na tomhle příjemném roadtripu není málo. Dobře napsané mezilidské příběhy, fajn stylizace (přestože textury by někdy mohly být detailnější), SKVĚLÝ soundtrack a hrou se vinoucí příběh, v němž máte šanci ovlivnit politiku ve fiktivní Petrii. Tyto body jsou hlavním lákadlem hry a všechny jsou herně dobře zvládnuté... z větší části.
Problémem z hlediska příběhu je politický aspekt hry, který je tak prostoduchý, jak jen mohl být. Hra je zasazená do čistě amerického prostředí (Nevadské pustiny jsou jasné) a ve spoustě aspektech se Americe podobá (senátorka kandidující na prezidentku proti chlapovi hlásajícímu fake news, co postavil zeď, kdepak mohla být inspirace?). Neodráží však téměř vůbec tamější politickou situaci minulou ani současnou a místo toho využije jen zasazení pro stvoření fiktivní autoritářské země Petria, ze které se snažíte utéct. Z prezidenta je diktátor zabíjející děti, z protikandidátky svatoušek, který omezí policii, otevře hranice a zavede svobodu slova. Prostor k zamyšlení nulový. Prostě si jen vyberete stranu jako v nějakém RPGčku. Funguje to v rámci herních mechanik a skutečně to vede k odlišným koncům, to ano, ale ze hry to bere jakýkoliv přesah, který by jinak mohla mít. Situace se navíc ani moc nevyužívá k dělání extra těžkých rozhodnutí ve stylu Papers, Please. Téměř vždy je jasné, co dělat, abych stranil senátorce a získal dobrý konec, a čím naopak prodloužit vládu železné pěsti Tyraka, a dokonce se mi nejspíš tak či onak nic nestane, pokud se opravdu nebudu snažit zemřít.
Zároveň nějak nechápu motivaci svých hlavních postav, kterým jsem po svém vzoru na začátku při tvorbě profilu dal za cíl, aby volili Florresovou, a po celou dobu podle toho volil dialogové možnosti. Oni mi všichni stejně nakonec všichni úspěšně zdrhli do zahraničí, odkud asi úplně nepošlou svůj hlas poštou. Dost pokrytecké od nich. Tím pak vzniká problém nevýznamnosti a samoúčelnosti spousty rozhodnutí. Aby všichni chtěli utéct, to pak moc nedává smysl vůbec mít nějakou možnost vybírat si mezi třemi přístupy (utéct, revoltovat, volit) po celou hru. Jedině ta inspirace ostatních k volení může mít význam v posunu preferencí, ale to nevím, jestli skutečně hra bere v potaz, když přes půlku se Florresová nikdy nedostane. Řešením by podle mě bylo nenechávat tohle rozhodnutí nutně na dialozích a prostě už při vybírání postavy na začátku epizody dát jasně najevo, že tenhle chce utéct, tenhle chce revoltovat a tenhle chce volit. A podle toho upravovat cesty i výsledný cíl té cesty. A vůbec, k těm volbám: je samo o sobě na pováženou, že pod vládou autoritáře budou veřejné průzkumy opravdu odrážet názory veřejnosti a preference demokratické oponentky se nakonec mohou vyškrábat až na 49 %. Stačí se podívat do dnešního Ruska a zjistíme, jak to vypadá ve skutečném autoritářském režimu.
Poslední stížnost jsem si pak trošku způsobil sám svou touhou po 100% dohrání. Rovnou řeknu, že nejlepší zážitek s Road 96 je jen na jedno dohrání a na více průchodů funguje míň a míň. Jedině napoprvé totiž jakž takž funguje avizovaný systém procedurálního generování cesty kupředu a náhodného vybírání NPC encounterů, byť i tam lze občas najít nesoulady, např. postava se nelogicky objeví na protější části Petrie, a příště zase zpátky, hlavně Sonya, která by podle příběhu měla hlavně reportovat události u zdi. Tenhle systém je ale nastavený tak, že s největší pravděpodobností některé encountery minete. Pokud jste jako já, řeknete si "wow, to je motivace zapnout New Game+ a dohrát to komplet!". Jenže není. Hra vám ani v New Game+ nebude nové encountery nabízet přednostně a jsou stejně náhodné jako na první průchod. Tedy procházíte druhým průchodem a opakovaně u téže postavy (u mě John) narážíte na staré encountery, co už jste hráli, místo toho jednoho, který byste ještě chtěli vidět, přestože používáte správný způsob transportu k hranici. Toto nabízí otázku: K čemu tedy bylo, aby každý měl události v jiném pořadí, když můžete najít díry i v jednom průchodu a nefunguje to ani jako lákadlo k opakovanému dohrání?
Jako celek vlastně dobré. Jak říkám, kladů není málo a hru si jde užít díky dílčím příběhům i ve výsledku funkčnímu příběhu tak, jak je. Můj problém je asi ten, že bych od ní čekal o něco víc. Není to totiž tak, že by hra nemohla zvládnout být něčím víc i v rámci indie omezení, ale spíš tak, že se zbytečně snaží zapůsobit procedurálně generovanými průchody a nabízet spoustu hráčských voleb, když by místo toho mohla fungovat daleko líp za ceny méně experimentů a většího důrazu na výpovědní hodnotu skrz více naskriptěný průchod. Aby si hráč taky jenom nezahrál, ale něco si z hraní i odnesl, když už chceme být političtí.
Problémem z hlediska příběhu je politický aspekt hry, který je tak prostoduchý, jak jen mohl být. Hra je zasazená do čistě amerického prostředí (Nevadské pustiny jsou jasné) a ve spoustě aspektech se Americe podobá (senátorka kandidující na prezidentku proti chlapovi hlásajícímu fake news, co postavil zeď, kdepak mohla být inspirace?). Neodráží však téměř vůbec tamější politickou situaci minulou ani současnou a místo toho využije jen zasazení pro stvoření fiktivní autoritářské země Petria, ze které se snažíte utéct. Z prezidenta je diktátor zabíjející děti, z protikandidátky svatoušek, který omezí policii, otevře hranice a zavede svobodu slova. Prostor k zamyšlení nulový. Prostě si jen vyberete stranu jako v nějakém RPGčku. Funguje to v rámci herních mechanik a skutečně to vede k odlišným koncům, to ano, ale ze hry to bere jakýkoliv přesah, který by jinak mohla mít. Situace se navíc ani moc nevyužívá k dělání extra těžkých rozhodnutí ve stylu Papers, Please. Téměř vždy je jasné, co dělat, abych stranil senátorce a získal dobrý konec, a čím naopak prodloužit vládu železné pěsti Tyraka, a dokonce se mi nejspíš tak či onak nic nestane, pokud se opravdu nebudu snažit zemřít.
Zároveň nějak nechápu motivaci svých hlavních postav, kterým jsem po svém vzoru na začátku při tvorbě profilu dal za cíl, aby volili Florresovou, a po celou dobu podle toho volil dialogové možnosti. Oni mi všichni stejně nakonec všichni úspěšně zdrhli do zahraničí, odkud asi úplně nepošlou svůj hlas poštou. Dost pokrytecké od nich. Tím pak vzniká problém nevýznamnosti a samoúčelnosti spousty rozhodnutí. Aby všichni chtěli utéct, to pak moc nedává smysl vůbec mít nějakou možnost vybírat si mezi třemi přístupy (utéct, revoltovat, volit) po celou hru. Jedině ta inspirace ostatních k volení může mít význam v posunu preferencí, ale to nevím, jestli skutečně hra bere v potaz, když přes půlku se Florresová nikdy nedostane. Řešením by podle mě bylo nenechávat tohle rozhodnutí nutně na dialozích a prostě už při vybírání postavy na začátku epizody dát jasně najevo, že tenhle chce utéct, tenhle chce revoltovat a tenhle chce volit. A podle toho upravovat cesty i výsledný cíl té cesty. A vůbec, k těm volbám: je samo o sobě na pováženou, že pod vládou autoritáře budou veřejné průzkumy opravdu odrážet názory veřejnosti a preference demokratické oponentky se nakonec mohou vyškrábat až na 49 %. Stačí se podívat do dnešního Ruska a zjistíme, jak to vypadá ve skutečném autoritářském režimu.
Poslední stížnost jsem si pak trošku způsobil sám svou touhou po 100% dohrání. Rovnou řeknu, že nejlepší zážitek s Road 96 je jen na jedno dohrání a na více průchodů funguje míň a míň. Jedině napoprvé totiž jakž takž funguje avizovaný systém procedurálního generování cesty kupředu a náhodného vybírání NPC encounterů, byť i tam lze občas najít nesoulady, např. postava se nelogicky objeví na protější části Petrie, a příště zase zpátky, hlavně Sonya, která by podle příběhu měla hlavně reportovat události u zdi. Tenhle systém je ale nastavený tak, že s největší pravděpodobností některé encountery minete. Pokud jste jako já, řeknete si "wow, to je motivace zapnout New Game+ a dohrát to komplet!". Jenže není. Hra vám ani v New Game+ nebude nové encountery nabízet přednostně a jsou stejně náhodné jako na první průchod. Tedy procházíte druhým průchodem a opakovaně u téže postavy (u mě John) narážíte na staré encountery, co už jste hráli, místo toho jednoho, který byste ještě chtěli vidět, přestože používáte správný způsob transportu k hranici. Toto nabízí otázku: K čemu tedy bylo, aby každý měl události v jiném pořadí, když můžete najít díry i v jednom průchodu a nefunguje to ani jako lákadlo k opakovanému dohrání?
Jako celek vlastně dobré. Jak říkám, kladů není málo a hru si jde užít díky dílčím příběhům i ve výsledku funkčnímu příběhu tak, jak je. Můj problém je asi ten, že bych od ní čekal o něco víc. Není to totiž tak, že by hra nemohla zvládnout být něčím víc i v rámci indie omezení, ale spíš tak, že se zbytečně snaží zapůsobit procedurálně generovanými průchody a nabízet spoustu hráčských voleb, když by místo toho mohla fungovat daleko líp za ceny méně experimentů a většího důrazu na výpovědní hodnotu skrz více naskriptěný průchod. Aby si hráč taky jenom nezahrál, ale něco si z hraní i odnesl, když už chceme být političtí.
Pro: postavy a jejich postupně rozkrytá mozaika vztahů, stylizace, soundtrack, funkční možnost volby jak v RPGčku vedoucí k odlišným koncům
Proti: prostoduchá binární politika s jasnými odpověďmi, spousta voleb zbytečná a samoúčelná jen aby byla, procedurální generování cesty k ničemu neslouží a jen hru zhoršuje, velmi málo detailní textury