Období, které jsem hraním strávil, bylo poznamenáno stavem hry v předběžném přístupu, který bych popsal jako hledání smyslu.
Zřejmě jako většinu hráčů, jež SCUM měl zaujmout hned v prvním sledu, mě nalákala premisa ultra realistické simulace těla a jeho metabolismu. Vysazení delikventů na krásami přírody oplývající ostrov, kde se přežívá a bojuje o zásoby nebo vybavení, zlotřilou produkcí reality show, jež nechává mrtvé účastníky ovládat jako loutky diváctvem a okolo skutečně slibně vyhlížejících oblastí umísťuje patroly mechů, poskytuje ohraničení nevybíravému humoru, pod jehož direktivou se spontánně dějí všemožné rozpustilosti. Názorně předvedeno: Vaše postava má hlad, což ji nutí riskovat prohlídku ostře hlídaného stanoviště. Pro nedostatek tréninku a nadváhu, kvůli níž horko těžko přeleze plot, se nicméně o vaší přítomnosti dozvídá mech, který zahajuje palbu a vydává se ve směru hrozby; bez energie a nemotorně utíkáte, ale svištící kulky okolo hlavy a bezvýchodnost situace způsobí, že si váš hrdina nadělá do kalhot, čímž rychlost úprku ještě zpomalí. Když je pak dostižen a popraven, takže po vaší snaze zůstane pouze postava rozstřílená jako řešeto s prosakující skvrnou na zadku a v rozkroku, ponížení je absolutní. Mohlo to dopadnout jinak, kdyby jste mu předtím dopřáli vyprázdnění. Tohle je druh vtipu, který hra tlačí od svého oznámení.
Představa o svobodném rozvíjení postavy se ovšem rozplynula velice brzy po výsadku mého vězně. Zkusil jsem se držet mimo osídlené oblasti, minimalizovat kontakt a pokusit se vyžít s tím, co naleznu v přírodě. Ta mi však připadla žalostně chudá a naváděla k opuštěným usedlostem a městům, v nichž jako jediných se mi podařilo nacházet stravu a upotřebitelnou výbavu. Vitální je po přistání posbírat několik základních surovin a udělat z nich něco s hrotem nebo čepelí k nejnutnější obraně. Zkombinovat to s něčím delším či vrhacím, čím za přispění náhody udržíte nebezpečí v patřičné vzdálenosti. Dejme tomu takový oštěp, který vaše postava sestaví v několika vteřinách, ať už je sebenešikovnější. S tím je připravena na průzkum. Říkal jsem něco o opuštěnosti zón, z čehož jsem vyloučil loutky, vaše předchůdce a zemřelé účastníky. Ty v nich nechybí a prakticky fungují jako zombie.
Jen z toho lze vypozorovat naprosto obvyklé schéma her o přežití, které se zde bez jakéhokoliv osvěžení naplňuje. Je sice zajímavé, že mohu ztloustnout a pocítit minuciózní negativa obezity, méně je mi jasné, proč bych měl a jak toho v této hře, která je založena na exploraci a nevstřícném boji o živiny, dosáhnout. Nabízí se zde spousta risku a možností, v kterých jsem ovšem nenalezl řádnou alternativu. Mezitím se veškerý postup ubírá povšechně k tomu, že procházíte domy, šacujete, co můžete, a po cestě vyřazujete nebo obcházíte živé mrtvé.
Už při pouhém rozvážení koncepce hry napadnou zásadní omezení, která myšlenku věrné simulace kazí. Protože jsem o nich dopředu nepřemýšlel, ve hře mi nachystala jisté zklamání. Hra více hráčů tak například způsobila, že přes detailní zaměření, jímž je rozvoj fyzických dispozic těla skrze aktivity a stravu, chybí spánek. Smrt je řešena respawnem s penalizací. Po určité době od vydání došlo k amplifikaci těchto problémů, když několik finančně a zbrojně zabezpečených skupin hráčů přestalo řešit nemoci, limity metabolismu a samotné smrti, kterou si mohli finančně dovolit, a změnilo styl hry ve vedení soukromých válek.
Každá novinka a zásah vývojářů zároveň vychýlily již tak velmi nešťastný balanc a vzdálily herní náplň svobodě a jedinečnosti, kterou se zdál potenciál nabízet. Z mé zkušenosti to bylo přidání podzemních vojenských bunkrů, v nichž se ukrývá spousta pokročilých zbraní a nebezpečných mutantů. Další krok od toho, co hře zajistilo pozornost, k větší specializaci na boj.
SCUM se tím zároveň pokusilo o navození smysluplnosti, kterou by byl únik z ostrova a boj proti korporaci v pozadí reality show. Bunkry a odhalování zkaženého ovoce je jakýsi aperitiv, který má vést ke vzniku hnutí odporu. Považuji to za zbytečné. Z materiálů poskytnutých podporovatelům je znát, že svět mimo ostrov je kyberpunková dystopická megapole, jejíž obyvatelé unikají od svých útrap tím, že sledují pořad, jehož se účastníme. Kam tedy utíkat a za co bojovat? Hypoteticky vzato, být v reálném ohrožení, útěk by jistě měl smysl; nicméně jsme ve hře. Hráči, stejně jako diváci dotyčné reality show, do dění na ostrově naopak prchají a čekají od něj vzrušení, které jinde nenachází. Sama smrt, jež by mohla být důvodem k útěku, je odvelena na pozici regulujícího herního mechanismu. Jaký smysl má potom uniknout?
Napadlo mě, jak zajímavé by bylo stát před volbami nevšedního typu, o něž si přitom nápady říkají. Není v dané situaci tím nejetičtějším se raději zabít? Udělat to způsobem, který by zamezil ohrožení ostatních, kdyby se diváci pokusili tělo vězně posmrtně ovládat jako loutku? Vrhnout se z útesu? Použít trhavinu? Obávám se, že je to lhostejné, a celá záležitost s loutkami je pouze alibi pro to, že se na ostrově spawnují zombie. Nedovařené a vystihující mé chápání hry jako takové.
Nedostal jsem ani v nejmenším, co si moje bujná představivost vysnila, ale čas se hrou byl uspokojivý, navzdory vypsaným negativním dojmům. Hru považuji v současnosti za dohranou. Nastat však nějaká zásadnější změna v jejím vývoji, byl bych ochoten se k ní vrátit.
Zřejmě jako většinu hráčů, jež SCUM měl zaujmout hned v prvním sledu, mě nalákala premisa ultra realistické simulace těla a jeho metabolismu. Vysazení delikventů na krásami přírody oplývající ostrov, kde se přežívá a bojuje o zásoby nebo vybavení, zlotřilou produkcí reality show, jež nechává mrtvé účastníky ovládat jako loutky diváctvem a okolo skutečně slibně vyhlížejících oblastí umísťuje patroly mechů, poskytuje ohraničení nevybíravému humoru, pod jehož direktivou se spontánně dějí všemožné rozpustilosti. Názorně předvedeno: Vaše postava má hlad, což ji nutí riskovat prohlídku ostře hlídaného stanoviště. Pro nedostatek tréninku a nadváhu, kvůli níž horko těžko přeleze plot, se nicméně o vaší přítomnosti dozvídá mech, který zahajuje palbu a vydává se ve směru hrozby; bez energie a nemotorně utíkáte, ale svištící kulky okolo hlavy a bezvýchodnost situace způsobí, že si váš hrdina nadělá do kalhot, čímž rychlost úprku ještě zpomalí. Když je pak dostižen a popraven, takže po vaší snaze zůstane pouze postava rozstřílená jako řešeto s prosakující skvrnou na zadku a v rozkroku, ponížení je absolutní. Mohlo to dopadnout jinak, kdyby jste mu předtím dopřáli vyprázdnění. Tohle je druh vtipu, který hra tlačí od svého oznámení.
Představa o svobodném rozvíjení postavy se ovšem rozplynula velice brzy po výsadku mého vězně. Zkusil jsem se držet mimo osídlené oblasti, minimalizovat kontakt a pokusit se vyžít s tím, co naleznu v přírodě. Ta mi však připadla žalostně chudá a naváděla k opuštěným usedlostem a městům, v nichž jako jediných se mi podařilo nacházet stravu a upotřebitelnou výbavu. Vitální je po přistání posbírat několik základních surovin a udělat z nich něco s hrotem nebo čepelí k nejnutnější obraně. Zkombinovat to s něčím delším či vrhacím, čím za přispění náhody udržíte nebezpečí v patřičné vzdálenosti. Dejme tomu takový oštěp, který vaše postava sestaví v několika vteřinách, ať už je sebenešikovnější. S tím je připravena na průzkum. Říkal jsem něco o opuštěnosti zón, z čehož jsem vyloučil loutky, vaše předchůdce a zemřelé účastníky. Ty v nich nechybí a prakticky fungují jako zombie.
Jen z toho lze vypozorovat naprosto obvyklé schéma her o přežití, které se zde bez jakéhokoliv osvěžení naplňuje. Je sice zajímavé, že mohu ztloustnout a pocítit minuciózní negativa obezity, méně je mi jasné, proč bych měl a jak toho v této hře, která je založena na exploraci a nevstřícném boji o živiny, dosáhnout. Nabízí se zde spousta risku a možností, v kterých jsem ovšem nenalezl řádnou alternativu. Mezitím se veškerý postup ubírá povšechně k tomu, že procházíte domy, šacujete, co můžete, a po cestě vyřazujete nebo obcházíte živé mrtvé.
Už při pouhém rozvážení koncepce hry napadnou zásadní omezení, která myšlenku věrné simulace kazí. Protože jsem o nich dopředu nepřemýšlel, ve hře mi nachystala jisté zklamání. Hra více hráčů tak například způsobila, že přes detailní zaměření, jímž je rozvoj fyzických dispozic těla skrze aktivity a stravu, chybí spánek. Smrt je řešena respawnem s penalizací. Po určité době od vydání došlo k amplifikaci těchto problémů, když několik finančně a zbrojně zabezpečených skupin hráčů přestalo řešit nemoci, limity metabolismu a samotné smrti, kterou si mohli finančně dovolit, a změnilo styl hry ve vedení soukromých válek.
Každá novinka a zásah vývojářů zároveň vychýlily již tak velmi nešťastný balanc a vzdálily herní náplň svobodě a jedinečnosti, kterou se zdál potenciál nabízet. Z mé zkušenosti to bylo přidání podzemních vojenských bunkrů, v nichž se ukrývá spousta pokročilých zbraní a nebezpečných mutantů. Další krok od toho, co hře zajistilo pozornost, k větší specializaci na boj.
SCUM se tím zároveň pokusilo o navození smysluplnosti, kterou by byl únik z ostrova a boj proti korporaci v pozadí reality show. Bunkry a odhalování zkaženého ovoce je jakýsi aperitiv, který má vést ke vzniku hnutí odporu. Považuji to za zbytečné. Z materiálů poskytnutých podporovatelům je znát, že svět mimo ostrov je kyberpunková dystopická megapole, jejíž obyvatelé unikají od svých útrap tím, že sledují pořad, jehož se účastníme. Kam tedy utíkat a za co bojovat? Hypoteticky vzato, být v reálném ohrožení, útěk by jistě měl smysl; nicméně jsme ve hře. Hráči, stejně jako diváci dotyčné reality show, do dění na ostrově naopak prchají a čekají od něj vzrušení, které jinde nenachází. Sama smrt, jež by mohla být důvodem k útěku, je odvelena na pozici regulujícího herního mechanismu. Jaký smysl má potom uniknout?
Napadlo mě, jak zajímavé by bylo stát před volbami nevšedního typu, o něž si přitom nápady říkají. Není v dané situaci tím nejetičtějším se raději zabít? Udělat to způsobem, který by zamezil ohrožení ostatních, kdyby se diváci pokusili tělo vězně posmrtně ovládat jako loutku? Vrhnout se z útesu? Použít trhavinu? Obávám se, že je to lhostejné, a celá záležitost s loutkami je pouze alibi pro to, že se na ostrově spawnují zombie. Nedovařené a vystihující mé chápání hry jako takové.
Nedostal jsem ani v nejmenším, co si moje bujná představivost vysnila, ale čas se hrou byl uspokojivý, navzdory vypsaným negativním dojmům. Hru považuji v současnosti za dohranou. Nastat však nějaká zásadnější změna v jejím vývoji, byl bych ochoten se k ní vrátit.
Pro: výzva vzhledem k vysoké obtížnosti, detailně propracovaná postava, stravování, kraftování, nošení věci v oblečení, únava, reakce na okolní prostředí,
Proti: velmi vysoká obtížnost a zejména v počátku extrémně nelítostná hra, nic pro hráče bez mimořádné trpelivosti