Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

@Rapier (26.12.2024 23:10): Je fakt že Blood jsem hrál už dávno, ale pořád si pamatuju, jak jsem s ním měl problémy. Hry hraju většinou na normal, kromě tří výjimek - DOOM hraju na UV, protože jinak bych se na sebe nemohl podívat do zrcadla, Deus Ex hraju na Realistic, protože to prý jinak není Deus Ex, Europu Universalis jsem hrál na ty lehčí, protože jinak všechno dlouho trvá. Blood jsem hrál klasicky na prostřední - lightly broiled, protože je prý jako UV u DOOMa. Ale podle mě je spíš ještě těžší, protože jsem ho nikdy nedohrál. Kdyby ho hrál znovu, tak asi na druhou nejlehčí.
@hanak_v_exilu (komentář): zajímavé jak se vzpomínky mohou lišit. V minulosti jsem dohrál XX krát DN3D, Blood i SW, v single playeru i multi coop s kamarády. V minulosti, pokud pominu relativně nedávno dohraný DN3D na konzoli Xbox, znamená více méně v roce vydání. Vždy jsem hrál na default obtížnosti na rozdíl od kamaráda, který vše dohrával, tedy nikoliv jen akční hry, na nejlehčí obtížnost. Pak se nelze divit kolik hráčů má dohráno za ty roky XXX her.

SW jsem rozehrál kvůli fotce knihovny z DOS hry, viz soutěž https://www.high-voltage.cz/2024/vyzva-k ... te-retroherni-hrnek/ , a na to, že jsem teprve ve 3 levelu, hraji na 2 obtížnost, mi hra přijde dost těžká. Už level 2 mi dal slušně zabrat. Mnohem těžší než nedávno dohraný DN3D a určitě těžší než Blood.

Tohle je vážně zajímavé, protože v mých devadesátkových vzpomínkách rozhodně nebyl Blood těžší hrou než SW. Nicméně je to už bezmála 26 let, mohu se plést. :) Až SW po 27 letech znovu pokořím, na rozdíl od DN3D tentokráte na PC, rozhodně si dám Blood abych osvěžil paměť.

Nejlepší na hraní dříve hraných her je, že si nepamatuji příliš levely, jen matně, případně nějaké úseky. Každopádně za mě: brokovnice je super, jednotlivé rány plus série výstřelů, na otravné vosy asi jediné použitelné. UZINy jsou více méně na hovno (jako v reálu) protože spotřebuji mraky nábojů, ale je do nich mraky nábojů po nepřátelích.
Katana je boží, akorát člověk musí být přesný a ultra rychlý, shurikeny také, granátomet fascinující a vždy jej rád používám (podobně jako Arnold v jistém kultovním devadesátkovém filmu s pořadovým číslem II), no a raketomet? Funguje jako raketomet, žádné překvapení, občas je naprosto nutný pro přežití.
Máte někdo zkušenost s mody pro Redux verzi? Koupil jsem za 2eur na Gog hlavně kvůli podpoře Xbox ovladače a co se modů týče, tak nevím jestli lze hrát mody bez eduke 32? Nemyslím teď jednotlivé úder maps, ale třeba nové epizody.
@Londo Mollari (10.06.2023 07:56): Poučuješ v této diskuzi pouze ty (a proto už na tebe opravdu reagovat nebudu - není zač). Moje názory se opírají o fakta. Ty jsi schopný v jednom odstavci zmínit něco nového, s čím hra přišla (a nezmínit další featury, které tehdejší střílečky nenabízely), a následně říct, že nic nového nepřináší (protože tě to "nezaujalo"?).
@special_plan (10.06.2023 07:51): Ano, s bodem jedna mám pravdu. Když už někoho poučuji, nejdříve si zjistím fakta. Zbytkem jsem chtěl říct, že každý z nás má právo na svůj subjektivní názor a můj i tvůj jsou stejně hodnotné. Ty jsi někde něco odargumentoval? Že jsem si nevšiml... Raději už na mě nereaguj. Dík.
@special_plan (10.06.2023 00:30):
1)
Blood - shareware verze vyšla 7.3.1997, plná 21.5.1997 v USA, 20.6.1997 v Evropě. Shadow Warrior shareware verze vyšla 13.5.1997, plná 16.9.1997. Takže pravdu mám já.
https://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_Warrior_(1997_video_game)
https://en.wikipedia.org/wiki/Blood_(video_game)
2)
"Komentář v žurnalistické praxi je krátký textový útvar, který zpravidla vyjadřuje buďto názor příslušného autora (komentátora) nebo i daného periodika (či jiného informačního média) k nějaké (obvykle společenské) problematice a uvádí ji do souvislostí s jinými událostmi." Tzn. komentář je NÁZOR. Je to SUBJEKTIVNÍ útvar.
Uzi nejsou převratné, ale jsou cool. " SW má výborný a pestrý zbrojní arzenál" je Tvůj subjektivní názor. Můj subjektivní názor je "nejsou nikterak převratné". Brokovnice v SW je hitech podivnost. Ano, střílí dobře, ale nemám z ní pocit "medvědobijky".
3)
Estetika = věc názoru. Technologie - OK, výbuchy jsou cool a v levelu 5 se vlní voda. Nejsem programátor, technologii využití buildu nejsem schopen zhodnotit a ani ji zhodnotit nechci. Já pouze SUBJEKTIVNĚ hodnotil grafiku (viz odstavec 2 "komentář"). V Redneck Rampage jsem se po grafické stránce posadil na zadek z levelů  "The nut house", "The mansion" a "The mortuary". V SW jsem tento POCIT neměl.
4)
Ano, sám zmiňuji, že zbraně mají druhý mód. Na papíře to vypadá skvěle, ale můj SUBJEKTIVNÍ pocit při použití druhého módu byl ten, že jsem si vyplácal všechno střelivo, takže jsem se rozhodl ho nepoužívat. OK. Řiditelná vozidla to mělo. Jejich ovládání v buildu celkově stojí za pendrek, nebavilo mě ani u (pozdějšího) Redneck Rampage 2.
@Dan9K (09.06.2023 01:11): Kdyby to dávalo "absolutní smysl", tak bych mínus nedával.

1. Hra vyšla před Bloodem
2. Odstavec o zbraních je za mě úplně mimo. Čím jsou Uzi převratné? Brokovnice v SW rozhodně není "standardní", a je naprosto zničující ("nic moc"?). Ve hře je jediný "paprskomet" (historicky první rail gun v počítačové hře?). SW má výborný a pestrý zbrojní arzenál, který komentář vůbec nereflektuje.
3. Hra se někomu může nelíbit esteticky, ale technologicky je s ní z Build engine her srovnatelný jen a pouze Blood
4. "Rutinérská buildovka", která "nenabízí nic, co by tu nebylo mnohokrát předtím" - přitom autor sám dříve v komentáři zmiňuje, že zbraně mají několik módu střelby - kolik FPS to předtím umožňovalo (kolik FPS obecně má zbraně s třemi módy střelby?)? Kolik FPS té doby mělo řiditelná vozidla (včetně tanku s funkčním kanónem a autíčka na dálkové ovládání!)?
@Londo Mollari (09.06.2023 17:26): ano, mám to stejně, vypadá to, že jsme v podstatě o nějakých 15-20 % níž než ostatní, a právě pak jsou zbytečná nedorozumění. Že to vlastně vnímáme stejně kvalitně, jenom prostě vnímáme jinak to číslo.

@Rapier (09.06.2023 20:59): myslím, že Shadow Warrior má nejblíže k Djukovi. Ale asi to mám hodně hozené i kvůli hudbě, protože obě dvě reprezentuje muzika Lee Jacksona. Pak je tam cool hlavní hrdina, a taky mají společné poměrně dost netradiční a vtipné zbraně. Ale to měl i Blood. Ale Blood je neskonale temnější, Redneck je vidláckej, Duke Nukem 3D a Shadow Warrior mají podobnou atmosféru a asi jde i o celkovou světlost. Důkače vnímám jako hodně "světlou" hru, stejně jako Shadow Warrior. Blood je tmavej, a Redneck je spíš taky tmavší. To dělá podle mě hrozně moc, jak to pak člověk ve vzpomínkách vidí, jakej z toho měl dojem vlastně. No a teď když jsem si pustil gameplay video, tak samozřejmě zcela totožné zvuky prakticky všeho. To taky dělá hodně. Blood měl úplně jiné zvuky a hodně hodně charakteristické.
@Londo Mollari (09.06.2023 17:26): SW to měl vždy těžké, nicméně je rozhodně blíže k duo Duke Nukem 3D + Blood, než vidlácký a celkově nesympatický Redneck Rampage, což byl jediný titul z buildovek jenž jsem tenkrát záměrně ignoroval. Hrál jsem trio Duke Nukem 3D, Blood i Shadow Warrior v době kdy všechny tyhle tituly byly aktuální střílečky a dovolím si konstatovat, že v tehdejším Česko-Slovensku snad nebylo PC na kterém by člověk nenašel min. jednu z nich!

Dohrál jsem je několikrát (rozuměj 5 a více x), dokonce i v coop s kamarády (kde jsou ty časy kdy jsem tahal těžkou bednu a 17" CRT monitor po sídlišti) a je fakt, že na SW jsem si musel také chvíli zvykat.

Jenže, když máš rád film Velké nesnáze v Male Číně, je těžké nepodlehnout kouzlu SW. Neřekl bych, že SW je daleko za Duke Nukem 3D nebo Blood, je prostě jiný. A mám na něj vcelku fajn vzpomínky. :)
@Londo Mollari (09.06.2023 17:26): Jj, je to fajn Buildovka, ale ač je nejmladší, tak je daleko za Dukem a “Bloodem”. A nemyslim si, že to je způsobený tím, že jsem jí nehrál v té době, ale až někdy před 10 lety. Jediná hypotetická otázka je, jaký by bylo pořadí, kdyby hrál člověk Shadow Warriora jako první buildovku :)
@Dan9K (09.06.2023 01:11): Dík za milá slova :). Asi jsem byl celkem ostrý a dal jsem 60%, což je tady na DH ekvivalentem šitu. Ale já tak hodnotím. Letos jsem se zatím vešel do intervalu 40% - 75%. Shadow Warrior není šit, ale po Červově nadšené recenzi jsem čekal o dost víc.
@Londo Mollari (komentář):  jaký je asi ženský ekvivalent od slova ninja?   
Kunoichi, jakkoli je to termín používaný převážně v popkultuře, doklady o tom, že by se stejným praktikám shinobi/ninjutsu, jako prováděli muži, věnovaly i ženy, nejsou a existuje údajně jediný historický záznam, kde se vyskytuje výraz kunoichi-no-jutsu "ženské ninjutsu" a jedná se techniky infiltrace a sbírání informací. K nalezení v této publikaci ze 17. století. https://en.wikipedia.org/wiki/Bansensh%C5%ABkai
Samozřejmě, vzhledem k tomu, jak nadšeně shinobi likvidoval Nobunaga Oda, tak by se dalo spekulovat nad tím, co všechno bylo zničeno, případně, pokud se techniky předávaly pouze ústně a nebyly o nich žádné záznamy, tak spolu s praktikantkami mohly vymřít, ale současný mainstramový postoj je, že kunoichi ve významu "dělá totéž, co ninja-muž, jenom je to žena" fakticky neexistovaly.
@Londo Mollari (komentář): výborný komentář!
vůbec mě nepřekvapuje to mínusko. Je to úplně typický, když člověk bez okolků a zároveň skvěle něco kritizuje a přitom to dává absolutní smysl. Kdybys to napsal mnohem hůř, to mínusko by nepřistálo, to jsem si skoro jistej :-)
Navíc tam máš úplně skvěý hlody :-)
Uh, no do výzvy by se to hodilo, zkusil jsem to, ale tohle je už trochu moc old-school. Sáhnu po rebootu z 2013.
Když jsem hrál třeba Doom 3, tak to minimálně těch 10 hodin zabralo, ale kdyby to bylo kratší, tak by to bylo lepší. Velká část z té doby bylo jen nesmyslné a prázdné natahování.
Každopádně souhlasím s tím, že tvrzení, jak dřív byly FPS mnohem delší je celkem nadnesené.
@GodOfTheSick (06.12.2016 11:29): Můj výzkum tvá zjištění potvrzuje. Problém bych kromě dětského lamáctví viděl taky v herních časopisech, kdy například u Half-Life bylo v prvním čísle Gamestaru uvedeno tuším 20 nebo 25 hodin herní doby. Já, jako někdo, kdo v té době byl malý kluk, který hltal každou stránku, mám tyto nadsazené cifry dodnes vypálené do mozku. Pokud se člověk ke starým hrám nevrací, tak se snadno stane, že při srovnávání "tehdy a dnes" použije tyto převzaté hodnoty.
@GodOfTheSick (06.12.2016 11:29): Myslím, že se to tvrdilo převážně v dobách on-rail CoD rychlokvašek, kdy herní doba dost často nepřekročila 3-5 hodin čistého herního času. Dnes má všechno otevřené světy a spoustu generického obsahu, který herní dobu mnohonásobně prodlužuje... byť to osobně nepovažuji za kvalitně strávený čas (aneb zde zase kvalitní ruční obsah ustupuje a nastupuje místo něj ten stereotypní generický a hry obsahují spoustu vaty)...

U starých FPSek taky hodně záleží na zvolené obtížnosti- aneb vyšší obtížnost= více nepřátel a tedy o něco delší přestřelky a hlavně i na tom, jestli poctivě hledáš všechny secrety, z nichž některé vyžadují určitý čas je nalézt/vykoumat, jak se do nich dostat, pokud o nich víš. Navíc jak psal Phoenix, jedná se většinou o nepříběhové hry, které hráče nevedou za ručičku a nepřerušují gameplay cutscénami, čili si tempo do jísté míry udává sám. Spousta levelů lze dohrát i do několika minut/sekund (viz. ty speedrun časy k pokoření na konci každého levelu), stejně tak však je možné v jednom levelu strávit i půl hodiny, pokud chceš vše poctivě prošmejdit a najdít každý jednotlivý secret.
@Malignus (06.12.2016 14:44): Dlouho se většina FPS (pro jednoduchost uvažuji pouze FPS) vytvářely "jako Wolf" či "jako Doom", tj. bludiště, které člověk mohl procházet libovolným tempem. Po nějaké době se FPS zase vytvářely stylem "lineárnější průchod s příběhem" a nakonec "tunel se skripty". Není na tom nic divného ani spikleneckého, konkurence se prostě snaží okopírovat to, co má aktuálně úspěch. A proto se také třeba o Wolfenstein NO mluví jako o návratu ke klasice (byť tím bylo myšleno spíše období kolem roku 2000 než kolem 1995).

Ne že by neexistovaly výjimky, ať už frenetické probíhání levelů v AvP (nebo náročnost leveldesignu v System Shock či volnost Future Shock) nebo naopak proti konkurenci "uvážlivý postup" a návrat ke klasikám v rebootech Shadow Warrior nebo WNO.

@GodOfTheSick (06.12.2016 14:58): Na tom samozřejmě také něco může být (myšleno věk, ochota řešit zákys hodinu místo youtube během minuty). Na druhou stranu, že by v mých šestatřiceti hrál větší roli vypracovaný styl (FPS se dnes hrají jinak než před dvaceti lety) než úbytek rychlosti reakcí proti tomu, když jsem hrál FPS v patnácti ... řekl bych, že se to více než vyrovná. A už délka se srovnává dost obtížně, o obtížnosti nemluvě. Vůbec nevím, jestli bych paušálně prohlásil FPS za lehčí než dříve. Co se týče nároků na hráče stran představivosti nebo orientace v prostoru jsou dnes FPS (myšleno mainstreem, výjimky opět existují a není jich málo) jistě jednodušší. Co do obtížnosti přestřelek už bych si ale tak jistý nebyl, spíše mi přijde produkce maličko těžší díky nemožnosti ukládání. Srovnám-li Doom bez ukládání na Ultra Violence, tak to bylo daleko lehčí než CoD 4 na poslední obtížnost (ačkoli jsem CoD 4 dohrál původně na druhou nebo třetí, tak podruhé na poslední nikoli, příliš frustrující).
@Phoenix (06.12.2016 12:51): To si nemyslím, že by opakované hraní až tak výrazně zkrátilo herní dobu. Paměť je krátká a já jsem teď u SW zakysával docela dost. Spíš jde o to, že když lidi před dvaceti lety hry hráli, tak jim bylo deset, neuměli je hrát a proto jim dohrání trvalo delší dobu. Po dvaceti letech praxe už má každý vypracovaný styl, tím pádem se pak nové hry zdají hry lehčí/kratší.
@GodOfTheSick (06.12.2016 11:29): IMHO jde o to, že dříve (řekněme 1992-1998 byly střílečky poměrně krátké (asi jako dnes to, na co nadáváme :-) ), ale skutečná herní doba byla v porovnání s některými dnešními tituly prodlužena:

1) nepřítomností neenginových animací
2) nepřítomností sekvencí, kdy je hráči "brána hra z ruky"
3) zákysy plynoucími z nekoridorového leveldesignu
4) rychlostí hraní. Člověk si v levelu chodil tak, jak uznal za vhodné a ne tak, jak jej hnaly skripty kupředu. Motivací bylo krom jiného hledání tajných chodeb nebo brnění/lékáren/munice (kdy naposledy se v FPS stalo, že člověku došla munice?)

Až hrami typu RtCW/NoLF a dalšími, které kladly důraz na příběh (myšleno na poměry žánru, nikoli absolutně) a méně bludišťoidní leveldesign se herní doba natáhla směrem k oněm +- 10 hodinám, které považuji u stříleček za celkem ideální. Delší herní doba by znamenala představovat stále nové a nové mechanismy a nepřátele, aniž by došlo třeba k rozstřelení obtížnosti nebo pocitu laciného natahování herní doby (než že by to nešlo, viz nový Shadow Warrior, ale osobně mi 10 hodin skutečného hraní u stříleček stačí). Právě až přehnáním těchto prvků a zkrácením herní doby vzniklo to, co se nám některým na dnešních FPS nelíbí. Nestalo se tak pouhou přítomností těchto prvků, ačkoli Half-Life je FPS jiného typu než třeba Doom nebo Quake II.

IMHO nejdelší střílečky byly tak mezi lety 2000-2005 (kdy také došlo k výše zmíněným experimentům co se týče prolínání žánrů). Deus Ex (ano, není to čistá střílečka) jsem poprvé hrál hrou naměřených 24 hodin (takže ve skutečnosti déle). Far Cry jsem rozhodně hrál také dost dlouho.

Opakované hraní dělá hodně, už víš, jakou zbraň kdy použít, kam jít a kam ne, kdo kde bude stát, nezakysneš při hledání postupu atd. Herní dobu to zkrátí klidně o třetinu až polovinu. Přesto je pravda, že Shadow Warrior zrovna patří ke kratším kusům (20 levelů v porovnání třeba s 30ti levely v Blood), ale zato jsem jej dohrál 3x, naposledy cca před dvěma měsíci v Redux verzi :-)
Čisté dohrání za 4:55, takže hrubě max 6 hodin. Předtím Hexen 2 za 7:20, Doom 2 za 7:35, Doom 64 6:40, Duke Nukem 7:50. Sice se jedná o opakované dohrání, ale z tvrzení, že dřív byly střílečky delší se pomalu ale jistě začíná stávat houks. Zvlášť když poslední nové střílečky, co jsem hrál, mají herní dobu mnohem delší. New Order 11, Binary Domain 9, Doom 9, Shadow Warrior 13.

Vědecký výzkum pokračuje a třeba nějakou starou dlouhou hru někdy najdu, o výsledcích budete informováni :-)

Napadá mě No One lives Forever a Daikatana, tam to určitě půjde přes 10 hodin, ale pořád žádný zázrak, který by tezi o výrazně delších starých hrách potvrzoval.
viz - zajímavosti - hlášky
- z toho jsem zjistil kolik žen můžete ve hře potkat:
1 - na záchodě
2 - pod vodopádem
3 - stará babka v přístavu
4 - na té velké lodi ( dívka ze seriálu Sailor Moon )
5 - v ponorce - opravářka

6 - ale dívku v nějaké předváděcí místnosti aut
- se mi nepodařilo najít - nevíte někdo v jakém je to levelu nebo jestli je to až v nějakém datadisku ?
před několika dny jsem to koupil na steamu ve slevě za necelá tři eura. ( vylepšená verze včetně datadisků )
Ale až včera jsem to pořádně rozehrál - a rovnou na nejtěžší obtížnost - dohrál jsem zatím tu první kapitolu ( 4 levely ). Je to opravdu parádní řežba - pak zkusím SW 2013.
@leebigh (09.07.2013 17:46): 1) Není, je tam něco vypadajícího jako katana + zuby z druhé strany.

Na steamu ji zdarma neuvolnili dobrovolně, chtěli rozdat 50k klíčů jako vzorky, jenže jim někdo cracknul, všechny klíče získal a začal je prodávat na internetu. Aby zamezili průser, udělali ze steam verze freeware, což jim to zkomplikovalo právě u GOGu, kteří naráz prodávali něco, co se jinde jde sehnat zadara...
Pro mě to byla snad jediná brutální FPSka, kterou jsem dohrál. Holt katany tenkrát v hrách moc nebyly=P
Shadow Warrior steam 17 achi nic moc i kdyz lepsi nez nic.
Pamatuju na stare casy v te dobe to byla z me stranky jedna z tech tezsich her, kdej sem porad a porad chcipal.
Tak ono se maka na remaku, jo? No ted jsem zrovna koukl na Steam, ze tam vydali SW stejne upraveneho, jako nedavno Duka. Vzhledem k tomu, ze SW nevlastnim, mohl bych teto upravene verzi dat sanci.
Jo, Garion má pravdu, asi před hodinou napsali na facebook, že je to už navždy zdarma.