Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 85
Jelikož jsem tu kdysi psal komentář na původní originální System Shock, přijde mi docela příhodné něco málo napsat i k tomuto remake. Budu se často opírat o původní System Shock, ale vzhledem k tomu, že jde o remake původní hry, mi to milostivý čtenář jistě promine :) Také chci upozornit na to, že zde zazní i nějaké ty (spíše neškodné) spoilery.

Tento komentář píšu jakožto hráč, který původní hru mnohokrát dohrál a mám ji celkem navnímanou.

Kdybych to měl shrnout v jedné větě, tak bych napsal, něco jako: "Pro příznivce originálu je tohle povinnost si zahrát!". Pro ty, co původní System Shock nehráli, ať už k tomu měli důvody jakékoliv, tak zahrát si tento remake též rozhodně není ztráta času :)

Ze hry jde cítit, že ji dělali lidé s úctou a pokorou k originálu. Level design úrovní je prostě wow - nepopsatelný. Nespočítal bych, kolikrát jsem se během hraní zastavil na místě a prostě jen tak koukal kolem sebe nebo ven z oken, rozplýval se a se slzou v oku si říkal, co bych asi říkal na to, vidět něco takového v roce 1994. Hra sice používá jakýsi filtr, který grafiku záměrně malinko rozpixelovává, ale není to na škodu věci. Každé patro stanice Citadel je po všech stránkách osobité a velmi uvěřitelné. Pastva pro oči. To celé na druhou.

Co se týče designu úrovní, tak mnoho věcí zůstalo jako v originálu, přičemž spousta míst a zákoutí je zde vypiplána k naprosté dokonalosti. Vše tak dává ještě větší smysl. Kupříkladu takový přesun ze stanice na hájky je vyřešen geniálně.

Nepřátelé jsou úžasní. Konečně si člověk může zblízka a do detailů prohlédnout všechny enemáky, kteří v původní hře byli jen shluk pixelů. Třeba takový Cortex Reaver působí konečně tak majestátně, jak bylo zamýšleno. Gorilla-Tiger mutant má krásnou hřívu a Edward Diego, coby cyborg, je též velmi povedený. Těšte se na "neviditelné" mutanty, v hojném počtu zastoupených ve třetím patře. Sice jakožto poletující "manty", byli nahrazeni "ježatými koulemi" (ty se v původním System Shocku taky vyskytovali), zatopit ale dokážou hráči úplně stejně. Ani na inteligenci nepřátel si netřeba stěžovat.

Některé změny ale neproběhly vždy k lepšímu. Zbraňový arzenál malinko prořídnul.  Zapomeňte na časování granátů. Nehledejte v cyberspace žádné mini-hry. Absence některých zbraní celkem zamrzí (třeba taková Flechette). Ale ty klasické perly zde najdete, včetně laserového rapíru či brutálního rail-gunu. Pokud jste pozorní, jde na první pohled vidět, jaký druh munice má zbraň nabito a nebo v jakém je přepnuta režimu. Velmi pěkné! Pobavilo, že munice do Magpulse je zde v množství více než dostatečném a není třeba šetřit :)

Většinu zbraní, které naleznete, lze upgradeovat. Do hry byl totiž zaveden sběr kreditů, které získáte buď tak, že je najdete, vytáhnete z bankomatů pomocí nalezených kreditek nebo recyklací některých předmětů v recyklátorech. Nevadilo mi to, naopak - přišlo mi to jako příjemné zpestření. Za kredity si pak můžete v upgradeovacích stanicích kupovat ModKity ke konkrétním zbraním.

Nakupovat lze i medikamenty a munici, ale to jsem za celou dobu hraní ani jednou nevyužil. Pokud si dáte tu práci a projdete vždy pečlivě celé patro stanice, vlezete do všech zákoutí a servisních chodbiček, neopomínáte šacovat padlé nepřátele, tak je munice a dalších zásob, celkem dostatek.

Drogy (medikamenty :), které máte k dispozici jsou OK, akorát mne trošku zamrzelo, že Reflex už nemá tak mocný účinek, jako v původní hře. Zato Berserk, v kombinaci s laserovým mečem, je brutální combo, díky kterému snadno umlátíte i Cortex Reavera či Diega. Halucinogenní vedlejší účinky Berserku mi zanechaly úsměv na tváři :) Night Dive prostě umí. Při aplikaci každé drogy, je nutno počítat s krátkou animací. Během této krátké chvíle nelze kloudně nic dělat. Což může v kritickém okamžiku boje způsobit, že přijdete o to nejcennější. Trochu rozporuplná změna.

Rovněž hardware, kterým lze vylepšit své herní alterego, bylo mírně pozměněno. Zde ale tolik záporů nevidím - třeba taková zadní kamera byla zbytečná už v roce 1994. Ač to tehdy vypadalo zatraceně cool :)

Gameplay mi přišel plus mínus stejný. Ač zpočátku jsem hrál více opatrně. Nebylo vhodné aplikovat "rambo styl" a šetřil jsem každý náboj. Mlácení mutantů trubkou po hlavě je ještě docela OK, ale na roboty se musí velmi obezřetně. Když to podceníte, dokáží ošklivě zatopit.
Pády z výšek už konečně (ne)překvapivě berou zdraví :) Co mě však nebavilo, byly puzzle, který mi přišly jako zbytečné zdržování od samotného hraní. Dokonce jsem hru rozjel znovu, abych si nastavil obtížnost puzzle na minimální úroveň 1 (ve hře jsem pak ale nacházel dostatečné množstvi logic-probes). Je možné, že se Night Dive těmito puzzly snažili kompenzovat neexistenci možnosti nacházet mini-hry v cyberspace, nevím. Mě to však příšerně nudilo. Stejně tak jakési šachy, které se nacházejí v jednom z hájků, mne absolutně neoslovily. Možná to bude tím, že šachy nehraji :)

Zajímavě si tvůrci poradili se cyberspace. Z toho jsem měl rozporuplné pocity. Zde podobnost s původní hrou udělala asi největší krok stranou. Prvotní wow dojem sklouzne v opakovaný pattern: "vletím do místnosti, vystřílím co se dá a mohu pokračovat dál". Zvláště otravný byl cyberspace v šestém, Executive, patře stanice, kde pro mne z nepochopitelných důvodů IMO laťku obtížnosti poněkud přestřelili :-/ A jak jsem již zmiňoval v tom omezeném arzenálu - marně jsem si dělal naděje, kdy najdu upgrade pulseru.

Stejně tak závěr hry, který se odehrává v cyberspace, je pojatý poměrně dost arkádově. Ono to ale v původní hře koneckonců nebylo o moc jiné.

Na závěr bych se rád ještě zmínil o hudbě. Ta mi přišla nevýrazná. Uznávám, že některé základní linky melodií měly snahu napodobit originál (kupříkladu velmi se mi líbila hudba v Executive levelu, jejíž extended verzi si občas pustím při práci), nicméně to z mého pohledu stále není ono. Vůbec bych se nezlobil, kdyby tam té hudby zaznělo víc a nenechával bych všechno to vyprávění jen na grafice a ambientních zvucích. V tomto jsem holt odkojený originálem a původní hudbu adoruji. Vypíchl bych ale výborně zvolený závěrečný song od PIL - The Order of Death, který tam sedne jak prdel na hrnec.

Dohráno na obtížnost: 2-2-2-1 (ty nešťastný otravný puzzle)

Pro: úžasný leveldesign, poměrně přesně zachovaný gameplay s úctou k originálu

Proti: slabší hudba, ochuzený arzenál, slabší cyberspace, otravný respawn nepřátel v počátku hry

+16
  • PC --
V devadesátym šestym mi bratranec nakopíroval System Shock na mou mocnou 486DX4 s tím, že si to jako fakt musím zahrát. Tehdejší Garreťátko ale nemělo mentální kapacitu na něco tak sofistikovaného a už jen samotný výběr obtížnosti bez znalosti angličtiny byl až příliš komplexní záležitostí, o prvních krůčcích ani nemluvě. Přitom už tehdy, dva roky po vydání, mi hra přišla technicky zastaralá, s překombinovaným ovládáním, a na mém pocitu nic nezměnila ani Enhaced Edice z roku 2015.

Volba obtížnosti se pohybuje ve třech stupních a je zaměřena na čtyři hlavní části - souboje, mise, puzzle a cyber, přičemž každý ze stupňů dost razantně ovlivňuje hratelnost, např. od nemožnosti vyhodit questový předmět z inventáře až po časový limit na dokončení hry nebo permadeath v cyber prostoru. Osobně bych doporučil vše nechat na dvojkách pro první průchod hrou.

Počáteční krůčky můžou být pro někoho poněkud zmatečné - žádné plovoucí ukazatele nebo quest log, nutná práce s mapou kvůli spletité stavbě levelů a taky vyšší obtížnost soubojů a puzzlů. Je potřeba opravdu pečlivě poslouchat audio nahrávky nejen kvůli motivaci v příběhu, ale hlavně pro indicie o dalším postupu ve hře. Jen běhat dokola a mačkat tlačítka úplně nefunguje, protože vracení se do již prošlých pater je nutnost.

Ze screenshotů to není úplně zjevné, ale textury jsou tvořeny v retro pixelovém stylu a použitý čtvrtý Unreal engine působí jako mírný overkill. Asi jako kdybych šel do Lidlu pro rohlíky a vohákl se jako na Royal Ascot... jakože dobrý, ale prodavačka to neocení. Osobně mi kombinace moderních grafických efektů a retro stylu příliš nevoněla a dal bych přednost modernějšímu vzhledu ve fullu nebo rovnou kompletnímu pixel artu. Pochválit ale musím ambientní soundtrack, který do atmosféry hry padne mnohem více, než původní pípání v rytmu disca.

Samotnému mi vadily dvě otravné věci - koktající Shodan, která neumí nahrát zvukovou zprávu bez toho, aniž by se věčně nezadrhávala a především sajbrspejs. Zoufale nudná variace na Descent je frustrující, nezábavná a byl bych raději, kdyby ji Noční Potápěči úplně vyškrtli ze hry. Oproti originální verzi je to arkádová sranda, ale to nic nemění na tom, že je určena pro jiné publikum. I přesto, že zakončení bylo neskutečně anti-klimatické, má křivka zábavnosti hry vzestupnou tendenci. Na začátku byly u mě časté znuděné přestávky, od půlky už jsem se nemohl odlepit od monitoru...

Hodnocení: ✰✰✰✰
Herní doba: 27hod
+22
  • PC 90
Pokud některá počítačová hra zasluhuje remake, je to System Shock a pokud existuje studio, které dokáže starou klasiku přepracovat s patřičnou úctou, aniž by výsledkem byl primitivní konzumní produkt, je to Night Dive Studios.

Originální System Shock byla natolik revoluční a vyspělá hra, že ani po 30 letech není třeba její herní mechaniky jakkoli omlazovat. Stále jste hackerem, jehož pomyslným „dungeonem“ je desetipatrová vesmírná stanice, stále musíte pečlivě prozkoumávat všechna zákoutí, poslouchat audiology a alespoň v základech si vylepšovat postavu. Stále musíte bojovat více takticky a méně akčně, a hlavně skládat si ne zcela chronologicky rozmístěné střípky příběhu dohromady, abyste pochopili, co se stalo a co máte za úkol – bez quest logů, či navigačních šipek.

Sofistikovanost System Shocku nevyplývá primárně z jeho složitosti, ale z toho jak chytře a účelně jednotlivé herní aspekty do sebe zapadají. Jakmile se do hry ponoříte a začnete opravdu vnímat vše, co se kolem vás děje, nepřijde vám hra vlastně tak komplikovaná. Stačí postupovat intuitivně, logicky a řešení každého problému bude jako na dlani. Je úsměvné, že nejbližší srovnání se nabízí s Prey. Pomyslný kruh se uzavřel, neboť právě hry jako Prey, série Deus Ex, či Bioshock jednoznačně vychází z původního System Shocku.

Důvod, proč si myslím, že originál z roku 1994 zasluhuje, nebo spíše dokáže perfektně zužitkovat remake spočívá v tom, jak geniální byl původně navržený level design a jak krásně může vypadat, když se převede do moderní grafiky. Každé patro má unikátní styl a barevné provedení, je to jakési futuristické retro, tedy historická vize budoucnosti plná diod, obrazovek, kabelů a trubek. Jednotlivé levely tvoří sice na první pohled složité změti chodeb, ale jednoduchým pohybem v kruhu se rychle zorientujete a pochopíte, že rozložení jednotlivých místností vlastně dává perfektní smysl.

Pomalá zůstala i akce. I přestože máte k dispozici různá vylepšení, proti opancéřovaným robotům nemůžete nikdy naběhnout čelem. Nepřátel je oproti originálu o něco méně, ale souboje jsou obtížnější. Zatímco v originále šla téměř každá situace vyřešit vykláněním se zpoza rohu a střelby do okraje ruky, v remaku vám roboti i v této poloze palbu rádi opětují. Každý střet se Security Botem V2 je vysloveně boj o přežití. S intenzivnějšími souboji naštěstí v remaku neopomněli upravit dříve poněkud otravný respawn. Ten je nyní snížen na naprosté minimum. Backtracking tolik nebolí a celkovému požitku ze hry to jen prospívá.

Nutnost vašeho cestování po Citadele je dále zvýšena „zbrusu novou“ featurkou recyklace. Remake převzal systém inventáře ze System Shock 2 a ve víru přirozeně navrženého prostředí k tomu přidal spoustu harampádí, které můžete sbírat a následně recyklovat. Zde přichází moje první výtka, protože inventář je žalostně malý a pocit, kdy se neustále musíte rozhodovat, co si ponecháte a co zahodíte, je frustrující. Předměty nedůležité pro postup hrou můžete vaporizovat, čímž zmenšíte jejich objem, avšak snížíte i recyklační odměnu. Za TriOps kredity poté můžete nakupovat munici a ojediněle i ModKity pro upgrade zbraní. Odlehčení ve formě nákladního výtahu, do něhož můžete některé itemy odložit a přivolat si jej do jiného patra, je sice pěkné, ale využití diskutabilní, když předem nevíte, kde jej najít.

Mezi jednu z mála novinek patří také změny v kyberprostoru. Obtížnost v jeho navigaci způsobila v 90. letech nejednomu hráči nevolnost a syndrom rozmlácené klávesnice. Zatímco všechny zbylé herní aspekty Night Dive Studios zpracovali s naprostým respektem k originálu, tak kyberprostor je nyní přeci jen více arkádový. Vizuálně nádherné průlety barvičkami nejsou nyní tolik o hledání fragmentů dat, jako o klasické "free space" klikačce. Popravdě, někdy jsou úseky strávené v řečišti dat zbytečně dlouhé. Finální souboj se Shodanem je také kompletně přepracován a nutno podotknout, že stejně jako v originále se nejedná o kdovíjak intenzivní vyvrcholení.

Co dodat závěrem? Podobně jako byla předloha nevídaným mistrovským dílem, tak i tento remake je takový malý zázrak. V době, kdy je kladen maximální důraz na finanční návratnost, v době, kdy hry musí ve víru jednoduchosti zaujmout během prvních minut a být přístupné dětem, se nám po 6 letech čekání dostalo komplexního multižánrového hardcore sci-fi... Jste-li nostalgikem, běžte se oblažit, jste-li nováčkem, nechte se odpanit. Král imerzivních simulátorů je zpět!
+29
  • PC 85
Ethical contraints removed 

Tvůrci si nemohli vybrat lepší dobu k vydání než je momentální existenční žal z jistého nástupu AI v naší civilizaci. Dojem hráče jako Hackera bojující s Shodan, což je objektivně jeden z největších antagonistů herního průmyslu, dostává tak větší rozměr.

Popravdě jsem ke hře přistupoval z despektem, které časově výplývalo z neznámého herního studia, progresivním cancelnutím Chrise Avellona, až po první gameplay a trailer videa, kde jsem si nebyl jistý, jestli koukám na remaster, remake nebo reboot. Přesto jsem hru v den vydání zakoupil, že zkusím jen první hodinu hraní. Bože, to byl ale blbej nápad... Nečekal jsem, že se do hraní tak zažeru, takže ten samý večer jsem musel zrušit rande, ošulit večeři, druhý den ráno koukat na východ slunce s očima jak angorák a v práci si pak vzít "homeoffice".

Hře se dá vytknout dost věcí. Pominu pár bugů, které nebrání dohrát hru a budou jistě opraveny, ale prostě na rok 2023 nepřátelská AI ničím neohromí, invetář je čistě klikací, některé herní aspekty bych čekal úplně jinde a soundtrack určitě poslouchat nebudu (Greg LoPiccolo z bývalé kapely Tribe v devadesátkách prostě uměl). Ale co prostě ten remake má, tak je ten feeling původní díla, který mimochodem považuju za lepší cyberpunkový horor než opěvovaný druhý díl. Tísnivá atmosféra původního System shocku ala sám ve vesmíru proti jeblé AI s god komplexem na vesmírné stanici daleko od Země, kde odhalujete postupně nebohé osudy posádky, tu opravdu je.
Stejně tak hratelnost a původní herní mechanismy pečlivě doladěné do moderní doby bez toho, aby byly poplatné těm negativním trendům jako je navigace k cíli a další různé pomůcky po dnešní retardy s krátkým attention spanem. Ano, připravte si tužku a papír, a počítejte s tím, že u puzzlů se trošku více zapotíte. :)

Neřekl bych, že mé hodnocení je silně biasováno úspěšným brnkáním na mé nostalgické struny, protože původní System shock s druhým dílem jsem hrál až někdy kolem roku 2010.
Spíš sděluju, že když se nachytáte v takové te klasické hráčské situaci "proboha, to už je tolik hodin?", tak to většinou o něčem vypovídá. Objektivně za mě se tvůrcům určitě podařilo zpřístupnit starou klasiku zoomerům, kteří by enhanced edici původního system shocku asi nedali, a zároveň potěšit a nenasrat původní mileniály a to i ty, které neoslovily duchovní nástupci typu Bioshock a Prey.

"Remake" takového System Shocku 2 v podobném duchu bych uvítal.

Dohráno na 2-2-2-2 za 16h

Pro: Terri Brosius aka Shodan, tísnivá atmosféra, příběh, hratelnost, explorace

Proti: AI nepřátel, inventář, nemastné OST

+25