Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC --
… Come tonight / Come to the ogre sight / Come to the ogre-battle-fight...

Yasumi Matsuno je rozhodne fanúšikom skupiny Queen (rovnako ako ja) a už jeho prvý počin, ktorý som mal možnosť hrať, Ogre Battle - bol zaujímavým pokusom o kombináciu RPG a veľkej stratégie. Množstvo jednotiek, tarotové karty, armády presúvajúce sa po mape sveta. Keď som k tejto hre prvý raz prišiel, bolo to niečo nové. Niečo trochu iné, než som poznal do tej doby. Ako veľké množstvo ostatných konzolových hier, pokračovania a odbočky tejto série nakoniec išli mimo mňa. Postupne som sa však k niektorým z nich dostal.

...Let us cling together as the years go by / Oh my love, my love / In the quiet of the night / Let our candle always burn / Let us never lose the lessons we have learned…

Tactics Ogre: Let Us Cling Together je veľmi rozsiahla a bohatá hra. Hľadáte niečo, kde sa príbeh vašej hry bude vetviť? Kde bude do značnej miery záležať na vašich rozhodnutiach? A pritom budete viesť armádu a dobývať jeden kus mapy za druhým? Tactics Ogre je ten správny výber. Nehľadiac na to, že si svojich zverencov (tých nepríbehových) môžete aj pomenovať. Ani, neviete, aké je to dôležité! ;-)

Najlepšie na tom je, že celé to vetvenie vám hra jasne ukáže. Vidíte, kde ste spravili dôležité rozhodnutie, a ktorým smerom vás toto rozhodnutie vedie. Napriek tomu, že chronologicky je LUCT (myslím) nejakým siedmym dielom ogre tactics ságy, nepotrebujete vedieť čo sa odohralo dávno predtým. Nijak vám neznalosť predchádzajúcich udalostí neskazí fakt a radosť z herného zážitku. Je dosť možné, že ak viete o sérii prvé - posledné, užijete si hru ešte viac. Ale chýbať vám tieto znalosti rozhodne nebudú.

...Here comes the Black Queen, poking in the pile / Fie-Fo the Black Queen, marching single file / Take this, take that, bring them down to size…


Nikdy som to nepočítal, ale hra má celkom slušný počet jednotiek. Ľudské jednotky je možné neskôr špecializovať na rôzne elitné povolania, ako sa im zlepšujú štatistiky. A mnohé z povolaní sú obmedzované presvedčením. Hráč tak hľadá správnu kombináciu vlastností, schopností postáv a jednotlivé súboje sa stávajú zaujímavým logicko-strategickým problémom. Pripravte sa však na to, že je to hra na dlhé...dlhé hodiny. Sám mám v nej cez nejakých 60 hodín a myslím, že nie som ešte ani v jej polovici :-)

A pokaiľ viem, vyzerá to tak, že PSP verzia je tá finálna - definitívna “must play” verzia. Ak teda, medzitým táto verzia nevyšla na nejakú inú platformu. :-)

Pro: množstvo jednotiek, množstvo možností, rôzne cesty, ktorými sa môže uberať príbeh, výborná taktická časť

+17
  • Switch 65
Hodnotím verzi Tactics Ogre: Reborn na Nintendo Switch.

Pokud zmateni hledáte profil pro Reborn (jako původně já) a vyhledávač vás stále směřuje pod Let Us Cling Together, je to záměr a jste tady nejspíš správně (i když v mojí hlavě nesprávně).
Reborn vychází z předchozího remasteru LUCT, ale pokud právě hrajete novou verzi, asi jste si už všimli, že je to díky přidaným mechanikám zcela jiná hra.
Především byl přidán level cap, vyšší rychlost pohybu a animací na bojišti, otáčivá kamera, vyšší kapacita armády, zásadní přítomnost kartičkových buffů, možnosti příběhové volby a po dohrání možnost se vrátit kamkoliv v příběhu a zkusit jinou cestu. Postavy mohou použít pouze čtyři skilly/kouzla/předměty, lučištníci byli nerfnuti k nehratelnosti, AI se chová trošku jinak než dřív, grind byl výrazně urychlen, je vylepšena grafika, přidán nový orchestrální soundtrack s komentářem tvůrců u každé skladby (viz in-game soundtrack), a v neposlední řadě i skvělý japonský voice over.  

Na úvod musím podotknout, že jsem hru dohrál po závěrečné titulky. Snažil jsem se splnit vše, co šlo (tedy projít různé dostupné příběhové arcy vedlejších postav s cílem zrekrutovat je do armády – je dobré zmínit, že drtivá většina těchto arců jsou ryze dobrovolná záležitost a v podstatě mohou být i snadno přeskočeny), ale i tak jsem už neměl trpělivost na stopatrový dungeon Palace of the Dead (prošel jsem pouze prvních několik pater s cílem nafarmit předměty a spustit pár příběhových sekvencí), ani na závěrečný post-game epilog CODA, který obsahuje 13 pater věže Tower of Law Eternal a 17 pater vznášejících se Floating Ruins, kde bych strávil další desítky hodin, které za to podle mě však úplně nestojí.  

Ona to samozřejmě není vůbec špatná hra - v principu vše běží, jak má. Ale je opravdu hodně zdlouhavá a již po krátkém čase hraní se dostaví stereotyp a jistá repetitivnost, takže s každou další odbočkou v ději působí jako uměle natahovaná. Příběh je složen ze čtyř kapitol, přičemž po prvních třech jsem si říkal, že už by byl vhodný čas skončit. Ale ono to celé de facto začíná až tou čtvrtou kapitolou a cokoliv předtím je něco jako hodně dlouhý prolog. Celá čtvrtá kapitola pak vypadá jako samostatná hra sama o sobě.  

O čem je příběh? Děj se točí nejvíce kolem ústředního hrdiny Denama a jeho sestry Catiuy. Hra vás vrhne po hlavě do nějakých politických a vojenských konfliktů, kde nemáte šanci se orientovat, protože ve změti jmen a názvů nemáte zprvu šajn o tom, kdo je kdo, kdo je proti komu nebo s kým. Jemné nuance, pletichaření a piklení tedy přijde trochu nazmar a pokud si hráč předem něco nenačte o světě, je v podstatě omezen pouze na konflikty probíhající před ním na obrazovce, kterých se musí aktivně účastnit. Nějaká historie světa a postav mi víceméně unikala až do konce hry a nikdy jsem necítil potřebu se blíže seznámit se souvislostmi.
Takže… ehm, příběh je o tom, jak se Denam a Catiua prodírají skrze válkou zmítaný svět s královstvími, nabírají nebo ztrácejí spojence proti nějakým dalším nepřátelům a nakonec se snaží porazit i to největší zlo… přičemž podle příběhové volby na konci každé kapitoly se věci odehrají nějakým určeným způsobem, usměrní tok děje v další kapitole a nabídnou jisté postavy k rekrutování. I samotný osud sestry může dopadnout všelijak, stejně jako nemalé části rekrutů.  

Nejhezčí na hře je podle mě celý setting (trochu víc fantasy Game of Thrones, který se mi ale více líbil v Triangle Strategy) v kombinaci s nádhernými ilustracemi a opravdu pěknou, chytlavou hudbou. Zvláště mile mě překvapil japonský dabing; nejvíce však z toho důvodu, že na mě najednou některé postavy začaly mluvit známými hlasy z anime Naruta! Nešlo to jinak, ale místo těch herních postav jsem v nich prostě viděl Sasukeho, Shikamarua, Minata, Jiraiyu nebo samotného Madaru Uchihu. Pozdější googlení mi přítomnost těchto dabérů skutečně potvrdilo a celkově zpříjemnilo zážitek ze hry. Případný přehled o dabérech zde.

Teď tedy něco k mechanikám hry, které názorově rozdělily řady fanoušků, a které se nejvíce podepisují na (povětšinou) horším hodnocení hry. První z nich je zamčený level cap vždy po delším úseku hraní. Denam a jeho rostoucí armáda se nemohou nikdy přelevelovat, jako to bylo možné v dřívější verzi hry. Dejme tomu, že příběhová část hry je zrovna nastavena na level 19. Každý člen party tedy může mít maximálně level 19, zatímco nepřátelé obvykle taky, ale mohou mít i silnější postavy klidně na 20-22.
O nějakých 15 hodin hraní později se příběh posune vpřed a najednou je level cap 25. Protože nepřátelé jsou teď skokově silnější, je lepší nechat partu vytrénovat v trénovacích bitvách – to pro mě v praxi znamenalo dokolečka opakovat bitvu v pevnosti Balmamusa, která je vzhledem k ostatním bitvám rychlejší a nenáročná na složení party. Tuto bitvu jsem opakoval na stejném trénovacím místě po zbytek hry ještě několikrát (příběhové finále hry má level cap 40). Trénovací bitvy je možné spustit na kterémkoliv dříve absolvovaném bojišti a nahrazují náhodné bitvy v předchozích verzích hry, které tu teď chybí.
K trénování lze využít i automatickou funkci, kdy hra hraje bitvy sama – jen je nutné odstranit postavám všechny konzumovatelné předměty, jinak je v boji sežerou – a v nastavení změnit přeskakování hlášek a ideálně zapnout zrychlený režim. Tuto funkci jsem využíval vlastně až před samotným finále hry, neboť to byl nejzdlouhavější grind (mnoho získaných postav).
Přebytek zkušeností se ukládá do předmětů, které lze potom kdykoliv využít a levelovat s nimi postavy (experience charm). Všechny jsem spotřeboval teprve před finále hry a padlo to zhruba na polovinu všech mých používaných postav. Obecně je však grind poměrně rychlý a distribuce je svým způsobem chytrá – více expů jde primárně do postav s nízkými levely.
Celý tento systém s uzamčeným level capem mi ale přijde na hlavu. Místo toho, aby levely rostly přirozeně s vývojem příběhových bitev, jsou nutné tyto uměle vytvořené odbočky, které vlastně akorát zdržují postup hrou. Raději bych měl trénovací mapy jako ryze dobrovolnou aktivitu pro málo vyvinuté postavy. Takto mě do nich hra přímo nutila.  

Druhá zásadní mechanika je přítomnost kartičkových buffů na bojištích. Během bitvy se náhodně na volných políčkách generují různé buffy. Zprvu jsem jim nepřikládal velkou váhu, ale zanedlouho jsem pochopil jejich pravou sílu. Každá postava může nasbírat až čtyři buffy – na fyzickou sílu, magickou sílu, větší šanci na criticaly, šanci na trigger skillu, případně resetovací kartu.
Rytíř s mečem, který někde sebral dva, nebo snad i tři nebo dokonce čtyři buffy do fyzické síly, se stává z párátka válcem, prvotní pižlání se mění na one-hit KO. A to samé platí i pro protivníky. Pokud tedy buffy šly příhodně do cesty nepříteli, měl jsem dost problém – a nutno podotknout, že bossové začínají v bitvě vždy se čtyřmi buffy, což ještě více komplikuje situaci.
Nejhorší jsou ty mapy, kde je hráč nucen projít úzkým koridorem, protože v chumlu postav se nemohou generovat buffy, a naopak se objevují po stranách u nepřítele, kteří po nich jdou jako slepice po flusu. Takže buffy je radno nepodceňovat a přispívají k improvizaci. Kolikrát je lepší taktika zprvu zdržovat bitvu defenzivním způsobem a nechat silnější postavy zobat buffy okolo, nebo naopak rychle sebrat nechtěné buffy jen proto, aby je v dalším tahu nesebral nepřítel. Nejhorší situace tak nastávají v prvních třech kapitolách hry, kdy postavy prakticky nemají žádné rozumné prostředky na likvidaci nepřítele. Ten je vždy silnější, plně vybaven skilly, kouzly a aktuálně nejlepší zbrojí.  

Hráč je oproti nepříteli téměř vždy v trvalé chudobě a nevýhodě. Peníze na výbavu a předměty nejsou, užitečnost skillů se odvíjí od jejich ranku (četnost používání) a limitace nastává i v dostupnosti kouzel. Úplně nejhůře na tom jsou healeři a lučištníci. Lučištníci – v původní verzi hry OP – jsou tady téměř nepoužitelní. Jejich ustavičná snaha ubrat nepříteli -1 HP je úplně k smíchu. Nedivím se, že častým požadavkem bonusových (dobrovolných) podmínek je projít bitvu s lučištníkem v partě.
Healeři jsou zase odkázáni na náhodný trigger skillu nabíjející manu při každém tahu (všechny postavy začínají na nule a graduálně, ale velmi pomalu se jim nabíjí mana. S instantním skillem jsou ale konečně použitelní). Kolikrát se mi však stávalo, že můj cleric i po několik tahů nemohl léčit, protože ještě neměl „nabito.“ Pokud to šlo, tak jsem měl v partě vždy aspoň jednu třetinu healerů (4 healeři na maximum 12 postav), a nějakého mága s kouzlem na distribuci many. Nicméně je dobré také počítat s faktem, že lze kdykoliv využít „tarotový kočár“ na vrácení tahů, přičemž RNG se mění s jakoukoli provedenou odchylkou.
Takto si lze vypomoci ve všech možných případech – nejčastěji jsem takto stále dokolečka zkoušel rekrutaci postav nebo nahození debuffu nepříteli. Všechny tyto akce totiž mají jen drobná procenta na úspěch a jedině opakovanou změnou RNG jsem byl schopný dosáhnout požadovaného výsledku.

A právě rekrutace postav se ukázala být stěžejním pilířem úspěchu. Příběhové vedlejší postavy se připojují na základě různých splněných podmínek, ale opravdová zábava spočívá v rekrutaci generických postav na bojišti, která skýtá hned několik výhod.
Proces jejich rekrutace znamená srazit jejich HP na co nejnižší hodnotu bez jejich zabití, a následně použít aktivní skill na rekrutaci (různá povolání mají skill na rekrutaci odlišných ras), což se prakticky rovná principu chytání Pokémonů, ale s tím rozdílem, že tady je to náročnější na úspěch. Zrekrutované jednotky – pokud je zrovna v následujícím tahu nesejme soupeř – lze okamžitě zapojit do probíhajícího souboje.
Kapitolou samou o sobě je povolání Beast master, který má rekrutování draků a různých potvor v popisu práce. A jaké jsou ty výhody jejich rekrutace? Každá taková jednotka má na sobě stále veškerou aktuální zbroj, předměty a kouzla. Zbroj a kouzla se dají hned využít nebo prodat za slušné peníze (občas lze najít postavy s lepšími kouzly, než povoluje hráčův level cap - třeba oživení padlého bojovníka, silnější AoE apod.), a na svůj level mají maximální rank skillu (tradičně rank použití zbraně).
Draky, poletuchy a chobotnice lze poté prodat v aukci za opravdu velké peníze, takže značnou část herní doby jsem trávil snahou o chytání právě těchto příšerek a „svlékání“ všech rekrutů, abych si finančně přilepšil. Nicméně je vhodné také propustit starší používané generické postavy a nahradit je novými chycenými, protože jsou lepší v boji.  

Celkově vzato je však na hře vidět, jak moc principielně zestárla a již je dnes překonána kvůli své rozvláčnosti a repetitivnosti (navzdory různým vylepšením a přítomnosti buffů). Settingem, mechanikami i ve všech dalších ohledech u mě vede již zmiňované Triangle Strategy. I přesto, že jsem ve hře dosáhl mnoha značných úspěchů, necítím z nich extra žádné uspokojení. I finální dvoufázová bitva nakonec nebyla tak intenzivní, jak jsem očekával. Spíše byla jen otravná, protože nepřátelská AI preferuje jako cíl vždy nejslabší postavy v dosahu (castery a healery).
Ten největší úspěch je pro mě tedy fakt, že jsem hru prošel až po závěrečné titulky. I tak mi to trvalo přes 170 hodin a opravdu nemám chuť se vracet k příběhovým odbočkám a zkoušet jiné cesty v rámci stejného savu. Obecně nejzábavnější bitvy jsou ty, kde lze nepřátele shodit do propasti. Ty jsem si opravdu užíval a vymýšlel, jak se nejlépe napozicovat, abych nepřítele dostal do pasti. Také až čtvrtá kapitola nabízí více možností, co se týče větší variability silnějších kouzel a schopností, takže všechno předtím nepůsobí zrovna dvakrát zábavně.  

Ohledně postupu v příběhu jsem zvolil pokaždé (tedy třikrát) chaos route, která jediná mi přišla morálně správná. Zrekrutoval jsem (mimo mnoho jiných) například piráta Azelstana, prodavačku Deneb, kouzelnici Sherri, starocha Ganppa s jeho gryfony nebo snipera Lindla, Catiua se dostala na trůn. Podařilo se mi odemknout shamanské povolání (opravdu hodně, hodně zdlouhavé, ale vyplatilo se).

Rozvleklost hry je nejspíše největším záporem hry, i když skalní fanoušky taktických her toto nemusí příliš trápit. Jen je asi dobré dávat si během hraní menší přestávky, protože dokáže rozsahem zahltit. Ani příběhově a osudem postav mě hra příliš nezaujala.
Nicméně dokázala ve mně vybudit chuť k hledání dalších zajímavých taktických her, protože náznaky vedoucí k dobrým mechanikám tam jsou, jen se mi nezdají vhodně dotažené nebo vybalancované, a kupříkladu onen tarotový systém šel zcela mimo mě, stejně jako třeba zjednodušené elementální typové výhody a nevýhody (jako v Pokémonech).
Úvodní tarotovou tvorbu Denama jsem doteď nepochopil a ani nevím, jestli to mělo na něco ve hře jakýkoli vliv, ale úplně bych to vyhodil; a inklinace casterů k nějakým pseudo-božstvům, které nemají pro reálné hraní žádný význam, je podle mě taky dost mimo - jejich hlášky akorát tak obtěžují a zdržují bitvy. Takže tak.
Moje zkušenost s hrou je proto spíše podprůměrná, ačkoliv objektivně vzato by si asi spíš zasloužila lepší hodnocení.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 170+ hodin
3x Chaos route
Catiua na hrad
Shaman odemčen 

Pro: Hezčí grafika; krásný soundtrack; skvělý japonský dabing; upravené mechaniky; rychlý grind

Proti: Rozvleklost hry; úsekový level cap; zbytečně dlouhé odbočky; buffy udává prvek štěstí nebo smůly, lučištníci

+12