Na holky a kluky, kterým bylo 10 před 30 lety, cílené řežby sice v posledních letech roztrhly pytla, ale téměř žádná nedokázala věrně zachytit ducha z časů dávno minulých. Nejblíže se díky použitému enginu dostala Ion Fury, těsně na paty šlapaje Arthurian Legends, který podal prakticky bezchybný výkon. Ostatní pokusy spláchly do odpadních vod na první okovidné modernistické manýry, které nedokázaly ošálit zrak zkušeného střelce.
Wrath: Aeon of Ruin patří do kategorie - zkusili to, zmrvili to - a stačilo k tomu málo. Vražedná dávka extrémně přiblblého respawnu v kombinaci s nefunkčním způsobem ukládání mě znechutily natolik, že jsem to po třech hodinách šancí dávání prostě zabalil.
Díky respawnu nemá svět žádnou atmosféru, protože lokace jsou vesměs prázdné a samotný design také není nijak úchvatný. Nepřátelé se na scéně objeví až v určitý okamžik. Vejdu do místnosti, respawn, všechno zabiju, respawn, překročím neviditelnou čáru, respawn, seberu předmět, respawn, vyjdu ven, respawn, vratím se zpátky, respawn. A tak furt dokola až do příjezdu Chocholouška. Nepřátele mají navíc zázračnou schopnost vybafnout mi přímo před nosem a dělat jakože nic, přestože kámoši dostali před chvílí do hlavy pic. Respawn neumožňuje přípravu taktiky a mazlit se s nepřáteli. Je to prostě bezhlavé střílení na poslední chvíli vším, co zrovna přijde pod ruku.
Respawn působí jako trest za to, že chci hrát. A když jsem zjistil, jak funguje, tak jsem vlastně hrát přestal. Vidím na obzoru supr brnění a kde nic tu nic? Tak ho schválně nechám být, protože je jasné, že po jeho sebrání na mě skočí supr silný týpek, který mě půlku zase sebere. Proč ztrácet čas s jedním zdánlivě osamělým moulou, když se po jeho likvidaci objeví další tři? Prázdné náměstí? Půjdu kolem boční zdi a zůstane prázdné navždy. A co tahle vůbec nestřílet a jenom běžet? Jde to, protože než se zoufalci vzpamatují, tak jsem na konci kola. Na trapné designérské triky je nutné použít hráčské triky mazané.
Hra se automaticky ukládá při nahrání nové mapy a průchodu svatyně, které jsou však od sebe na míle vzdálené, takže jsou úplně k ničemu. Jedinou záchranou je tak quicksave v podobě omezeného počtu vlaječek, které je potřeba najít a pak někam píchnout. Při hraní stříleček nemám čas ani náladu ještě v rychlosti přemýšlet, kdy je správný okamžik pro uložení. Ve finále totiž vždycky uložím špatně, a když zapomenu tak vůbec. Pokud neschopný designér neumí vytvořit funkční systém automatického ukládání, má ve hře ponechat neomezený quicksave. Přenášet rozhodnutí pro tvorbu úložných pozic na hráče je naprostá zhovadilost.
Poslední dobou často slýchám, že quicksave dělá hru lehčí. Tvl, dřív se ukládalo imrvére a hry lehké nebyly. Tak co je to za pindy?! Jen berlička jak uměle natáhnout herní dobu a zakamuflovat tupou ai. Navíc i když hry měly pouze autosave, tak checkpointy byly logicky rozmístěné, že hráč během hraní tak nějak tušil, že se blíží. Tady během pěti minut najdu pět vlajec a pak dlouho nic.
Oba modernistické móresy mění hratelnost natolik zásadním způsobem, že vůbec nechápu, kde bere někdo drzost označit Wrath: Aeon of Ruin jako retro či snad old school shooter. Možná z roku 2005, ale ne ten dřevní, který holky a kluci v nejlepším věku tak nějak očekávali. Což je škoda, protože nepřátelé/zbraně/střílení se povedly, takže stačilo málo a mohlo to tak být. Ale protože jsem zpruzen, tak už se o tom nebudu s nikým dál bavit.
Wrath: Aeon of Ruin patří do kategorie - zkusili to, zmrvili to - a stačilo k tomu málo. Vražedná dávka extrémně přiblblého respawnu v kombinaci s nefunkčním způsobem ukládání mě znechutily natolik, že jsem to po třech hodinách šancí dávání prostě zabalil.
Díky respawnu nemá svět žádnou atmosféru, protože lokace jsou vesměs prázdné a samotný design také není nijak úchvatný. Nepřátelé se na scéně objeví až v určitý okamžik. Vejdu do místnosti, respawn, všechno zabiju, respawn, překročím neviditelnou čáru, respawn, seberu předmět, respawn, vyjdu ven, respawn, vratím se zpátky, respawn. A tak furt dokola až do příjezdu Chocholouška. Nepřátele mají navíc zázračnou schopnost vybafnout mi přímo před nosem a dělat jakože nic, přestože kámoši dostali před chvílí do hlavy pic. Respawn neumožňuje přípravu taktiky a mazlit se s nepřáteli. Je to prostě bezhlavé střílení na poslední chvíli vším, co zrovna přijde pod ruku.
Respawn působí jako trest za to, že chci hrát. A když jsem zjistil, jak funguje, tak jsem vlastně hrát přestal. Vidím na obzoru supr brnění a kde nic tu nic? Tak ho schválně nechám být, protože je jasné, že po jeho sebrání na mě skočí supr silný týpek, který mě půlku zase sebere. Proč ztrácet čas s jedním zdánlivě osamělým moulou, když se po jeho likvidaci objeví další tři? Prázdné náměstí? Půjdu kolem boční zdi a zůstane prázdné navždy. A co tahle vůbec nestřílet a jenom běžet? Jde to, protože než se zoufalci vzpamatují, tak jsem na konci kola. Na trapné designérské triky je nutné použít hráčské triky mazané.
Hra se automaticky ukládá při nahrání nové mapy a průchodu svatyně, které jsou však od sebe na míle vzdálené, takže jsou úplně k ničemu. Jedinou záchranou je tak quicksave v podobě omezeného počtu vlaječek, které je potřeba najít a pak někam píchnout. Při hraní stříleček nemám čas ani náladu ještě v rychlosti přemýšlet, kdy je správný okamžik pro uložení. Ve finále totiž vždycky uložím špatně, a když zapomenu tak vůbec. Pokud neschopný designér neumí vytvořit funkční systém automatického ukládání, má ve hře ponechat neomezený quicksave. Přenášet rozhodnutí pro tvorbu úložných pozic na hráče je naprostá zhovadilost.
Poslední dobou často slýchám, že quicksave dělá hru lehčí. Tvl, dřív se ukládalo imrvére a hry lehké nebyly. Tak co je to za pindy?! Jen berlička jak uměle natáhnout herní dobu a zakamuflovat tupou ai. Navíc i když hry měly pouze autosave, tak checkpointy byly logicky rozmístěné, že hráč během hraní tak nějak tušil, že se blíží. Tady během pěti minut najdu pět vlajec a pak dlouho nic.
Oba modernistické móresy mění hratelnost natolik zásadním způsobem, že vůbec nechápu, kde bere někdo drzost označit Wrath: Aeon of Ruin jako retro či snad old school shooter. Možná z roku 2005, ale ne ten dřevní, který holky a kluci v nejlepším věku tak nějak očekávali. Což je škoda, protože nepřátelé/zbraně/střílení se povedly, takže stačilo málo a mohlo to tak být. Ale protože jsem zpruzen, tak už se o tom nebudu s nikým dál bavit.
Pro: První epizoda - nádherné levely, opravdu stojí za to se rozhlížet, hra je rychlá a pocit ze střelby je fajn, nepřátelé a bossové.
Proti: Druhá půlka hry mi moc nenabídla, nepřehledný systém načítání, sekundární střelbu jsem neměl potřebu používat stejně jako zoom a bonusy.