Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Hogwarts Legacy

  • PS5 85
Splněný sen a nejočekávanější hra roku 2023 pro mnohé hráče, mezi které se řadím i já.

Přiznám se, že mé největší obavy, které pramenily z nepřítomnosti české lokalizace, se tak úplně nenaplnily. Ačkoliv pro nepříliš zdatného angličtináře je po čase trochu problém se v příběhu orientovat, reálie se Vám naopak po chvilce dostanou pod kůži, že už váš žádný Niffler ani Hogsmeade nepřekvapí.

Pravda je taková, že příběh není a v HP hře asi ani nikdy nebude tím hlavním tahákem. Nejde tak o žádný zázrak. Autoři si byli ale dobře vědomi toho, že to, co hráče ke hře potáhne, je svět. Svět kouzelný, který všichni tak moc dobře známe. Kouzelnická škola a její bližší i širší okolí. První průlet na koštěti, architektura, vaše neoblíbenější kolej. Doma jsme od začátku hry věřili, že to bude jasných 10 z 10. První setkání je opravdu kouzelné a ač člověka zaskočí, že začíná jako nový student pátého ročníku, jde o ústupek, který lze pochopit.

Dobře, máte svět, co teď ale s ním? Musíte ho něčím naplnit. Autoři našlapali celý svět obsahem. Ze začátku nestíháte ani vše pochytat, vypadá to na zábavu na stovky hodin a z každé strany se na vás valí herní mechanismy, vedlejší úkoly, sběratelské předměty. Jenže když pár hodin ve hře strávíte, začne vám docházet, že se to tak nějak vše dokola opakuje. Pořád a pořád dokola. Na druhou stranu, ruku na srdce, pokud tyto úkoly plnit nechcete, všechny plnit ani nemusíte a hra se dá dohrát pohodlně i bez nich.

Atmosféra Bradavic na vás dýchá ze všech směrů, během hraní naleznete spoustu odkazů, možná i easter eggů, které vám dávají pocit, že jste přítomni ve světě, který tak dobře znáte. Co musím vypíchnout je soubojový systém, který je velice dobře navržen tak, aby se ho rychle naučili i méně zdatní hráči. Avšak i těm brzy dojte, že vlastně skoro nezáleží na tom, jakou možnost v rozhovoru zvolíte, protože to ve výsledku nebude mít vůbec žádný efekt. Hře sakramentsky chybí režim morálky, který by toto trochu ukočíroval.

Suma sumárum, já se i přes nedostatky hrozně bavil. Pokud bych byl méně náročný hráč, přičetl bych k mému hodnocení i dobrých 10%. Pokud bych naopak světem HP příliš nežil nebo ho neznal vůbec, klidně bych 10% naopak odečetl. Nepochybuji o tom, že se v další hře od Avalanche Software do světa HP zase podíváme. Doporučil bych jim ale více zapracovat na detailech, režimu morálky a náplně světa. Nevím ale, jestli návrat do stejné školy bez větších změn bude znovu fungovat, ale autoři nám mohou jedině překvapit.

Neplecha ukončena!

Pro: svět, reálie, soubojový systém

Proti: příběh, opakující se vedlejší aktivity

+17

Final Fantasy VII Remake

  • PS5 80
Tohle vypadalo dlouho nadějně. Že bych poprvé narazil na JRPG, které by mne konečně nadchlo (tj. 9/10)? Hra k této metě vlastně sahala, postupem ke konci jsem si však uvědomoval, že mě to baví hrát čím dál tím míň a ty prapodivné japonské výstřelky mi opět vadí. Velká škoda, protože minimálně částečně jsem kouzlu legendární Final Fantasy VII přeci jen podlehl.

Klasický metrosexuální vzhled hlavního hrdiny, který mne na japonských hrách rovněž odpuzuje, jsem tady zkousnul, Cloud je totiž i přes debilní účes a náušnici v oušku totiž vážně fajn postava a z party hrdinů byl nakonec asi vůbec nejzajímavější. Postavy jsou ostatně jedním z největších taháků hry a už se nedivím, že Tifa je součástí vlhkých snů nejednoho fanouška. Líbilo se mi, že jim kvůli často pomalejšímu tempu dali autoři v remaku mamutí prostor a hráč si k celé partě najde cestu. I ve velmi dobře napsané hře, kterou FF VII rozhodně je, bych však přeci jen uvítal trochu ubrat na té naivitě a patosu, která je dle mých zkušeností pro JRPG rovněž hodně ikonická... a prostě mi vadí. I v tomhle ohledu vychází nejlíp mlčenlivější protagonista Cloud.

Podle ohlasů Remake pokrývá jen as 20 % původního příběhu hry, což je šílené. Na druhou stranu je to občas vidět a pár aktů je opravdu nesmírně utahaných a nedokáži si představit, že bych je měl hrát znovu. Příběh samotný se mi po většinu herní doby líbil. Dokonce moc líbil... Jenže postupem času se děj zamotal do strašné slátaniny a ke konci hra již ztratila moji pozornost prakticky úplně. Do fajn zápletky se začaly přidávat prvky jako vystřižené ze série Kingdom Hearts (rozuměj úplné hovadiny, které se nikdo neobtěžuje vysvětlit, nebo i po vysvětlení působí jako přepálená ptákovina) a třeba postava Sephirota je pro mě vlastně zklamáním. Předlohu neznám, ale z prezentace tvůrců jsem hlavního záporáka jednoduše nepochopil. Funguje jako jakási tajemná postava na pozadí, kterou Cloud opakovaně spatřuje ve svých vidinách. Zpočátku tajuplné, později otravné, jelikož se hra neobtěžuje vám cokoliv vysvětlit. Ke konci se tak Sephiroth skutečně zhmotní, vy se s ním v otravném souboji pošťoucháte, on pronese pár spletitých nesmyslných vět a je konec. Pravověrným fanouškům z toho možná kapou sliny a fanouškovské teorie se rozjíždí naplno. Pro mě jako úplného nováčka je to jeden zmatený paskvil. Přízemnější vyprávění o souboji Avalance se Shinrou bylo přitom skvělé (tedy až na pár regulérně retardovaných scén jako třeba střetnutí Barreta s Prezidentem). Final Fantasy VII Remake je bezesporu příběhová hra, moc mne proto mrzí, že si z ní nakonec v tomto ohledu odnáším tak rozporuplné pocity.

I přes to, že je mezi komunitou převážně chválený, postupem času mě čím dál více nebavil i soubojový sytém. On je na pohled strašně pěkný a efektní (což je zde vlastně všechno), ale byť můj názor bude v tomhle asi trochu kontroverzní, je to zároveň i dost nuda. Buďto řežete slaboučké zástupy řadových nepřátel, kteří na obtížnost Normal nepředstavují žádnou výzvu, nebo jednoho z úctyhodného počtu bossů, kteří většinou vydrží spoustu poškození, ale místo výzvy souboje s nimi prostě jen dlouho trvají. V tomhle bych vypíchl asi hlavně souboj u konce hry s The Arsenal, který mě vyloženě jen s*al. Možnosti boje se sice zdánlivě rozrůstají, spousta schopností mi však přišla absolutně k ničemu a předměty jsem kromě občasného vzkříšení nepoužíval prakticky vůbec. Tvůrci vyšší obtížnost uzamkli za povinný průchod maximálně na Normal a zábava tak v mých očích dost trpěla. Souboják mě však také přestával bavit spíše postupně, kdy mi začal připadat daleko více plochý, než se na první pohled zdá.

Tím jsem ze sebe ty největší výtky snad vysypal, přeci jen 80 % je velmi dobré hodnocení a níž už bych nešel. Co tedy hru táhne nahoru? Na první dobrou je to úchvatné audiovizuální zpracování. Graficky je hra opravdu velmi pohledná a zejména v cutcénách opravdu září nad většinou konkurence. Nějakých 80 % hry mě také opravdu zajímal příběh, takže jsem si krásné ztvárnění prostě vychutnával. Ruku v ruce s tím jde i skvělá hudba, kterou je série rovněž pověstná. Soundtrack je špička, o tom žádná a dabing rovněž parádní (hráno v angličtině). Bavila mě atmosféra (dokud se to nezvrhlo v úplná nesmysl) krásně zpracované industriální zasazení, které kupodivu nebylo generické - jen těch robotických bossů by mohlo být míň. Bavily mne i minihry a takové ty drobnůstky, kterých je hra plná (v tomhle ohledu mi japonská ztřeštěnost tolik nevadila). Minimálně polovina vedlejších úkolů však působila zcela mimo mísu a vybíjet řadové nepřátele na již navštívených místech jen proto, že vás k tomu ponouklo generické NPC vážně zábava není. Tady je to navíc úplně zbytečné, i bez toho je hra plná obsahu a velmi slušně dlouhá.

Uvědomuji si, že komentář možná působí více negativně, než si hra zaslouží. To co se mi na hře líbilo, se mi líbilo vážně hodně. Jen jsem rozčarovaný, jakým způsobem se nakonec vyvinul příběh, který byl pro mě jedním z největších taháků. Final Fantasy VII: Remake měl dlouhou dobu potenciál konečně absolutně roztrhat moji zkušenostmi podloženou nedůvěru v zábavnost JRPG (slabina v podobě nezábavných soubojových systémů se ostatně projevila i zde). Nakonec se mu to povedlo jen částečně a já jsem tak chtě nechtě malinko zklamaný. Špatný zážitek to však rozhodně nebyl, nedávno vydané pokračování si však střihnu až za několik let. To, že má ve světe Rebirth momentálně závratné hodnocení, pro mě zjevně nemůže být až tak směrodatné.

Hráno jako součást Herní výzvy 2024 – " 5. Nikdy se nevzdávej!: Dohraj hru, ve které hraješ za postavu s fyzickou indispozicí." – Hardcore varianta /jedna z hratelných postav - Barret Wallace - má místo ruky kulomet/ 

Hodnocení na DH v době dohrání: 83 %; 66. hodnotící; zdarma v rámci PS Plus

Pro: Část příběhu Avalanche vs. Shinra; postavy (většinou); krásná grafika; výborná hudba i zvuky; minihry; hodně efektní podívaná

Proti: Hra od dvou třetin baví čím dál méně prakticky ve všech ohledech; nepříliš zábavné souboje po stránce hratelnosti (dívá se na ně hezky); minoritní část příběhu bohužel však ke konci, takže výsledný dojem je trochu pokažený

+17 +18 −1

Diablo II: Resurrected

  • PS5 80
Budu se rouhat. Trochu. Diablo II vlastním v krásné krabici na PC společně s datadiskem (stále mi někde leží) od dětství a dostal jsem se k němu poprvé odhadem pár let po vydání. Už tehdy jsem však úplně nechápal, proč někteří druhého Pána Terroru uctívají jako videoherní modlu a prochází hru neustále dokola. Rozumím legendárnímu statutu Diabla jakožto zakladatele žánru (byť co si budeme povídat, žánru dnešním měřítkem vlastně celkem okrajového), ale již tehdy mě i přes některé kvality hra dokázala ubíjet stereotypem natolik, že jsem ji dohrál tuším pouze jednou a to ještě bez aktu z datadisku. Podobné pocity jsem si zažil u Resurrected, byť je samozřejmě potřeba zohlednit, že jde o hru starou přes 23 let (!) v novém a zatraceně líbivém kabátku.

Na hře mi nesedí ta základní hratelností smyčka, která předpokládá, že budeme singleplayerovou hru procházet ideálně vícekrát na různé obtížnosti za tu samou postavu stále dokola. Navíc s tím, že svého starého psa již novým kouskům stejně nenaučíte. Svého druida jsem měl plné zuby už při prvním průchodu na "Normal", na který je hra poměrně jednoduchá s pár citelnými skoky v obtížnosti. Přiznám se, že Duriel mě i párkrát zkrouhnul a hrát na Hardcore, což by mě taky asi ani nenapadlo, byl by "Game Over". Jestli je hra jednoduchá, je tak vlastně dost relativní.

Hratelnost samotná je přitom poměrně dlouho příjemná. Na konzoli PS5 se hraje Diablo 2 velmi dobře a intuitivně. Ovládání je výborné. Řezání zástupů nepřátel je také zábava a je třeba ocenit jejich skvělý design a pestrost. Zábava podle mě začne trochu uvadat u pro mnohé nechvalně proslulého třetího aktu, který mi však přišel v Resurrected verzi přeci jen zábavnější a podstatně méně otravný. Občas jsem však bloudil, zvlášť když jsem se snažil najít a splnit všechny úkoly. Další velké bloudění nastalo ve čtvrtém aktu, možná jsem však pouze debil a chyba není na straně hry :).

Diablo je proslulé svým systémem lootu. Přišlo mi proto úsměvné, když mi na Druida za celou hru padly přesně dvě helmy... obě s bonusy do Shape Shifting schopností, ve kterých jsem měl jinak přiděleno přesně 0 bodů. Hlavně, že obchodník mi furt nabízel tisíce hůlek na Necromancera a Čarodějku. Největší radost mi tak udělaly boty, díky, kterým mohla postava proběhnout hrou rychleji. Ve hře se také celkem natrápíte s inventářem, tento prvek však naprosto přičítám době vzniku originální verze a neberu jej jako zápor.

Uvedené odstavce řeší vlastně původní hru, která je v prvcích hratelnosti převážně shodná s Resurrected verzí. Teď je však na místě obrovsky pochválit remaster samotný. Autorům se naprosto perfektně povedlo zachytit ducha originálu a zachovat vynikající temnou atmosféru. Po grafické stránce se mi hra bezvýhradně líbila a jde o skvělý mix moderního vizuálu a retra. Nostalgie je zrádná věc a je legrační jak se hráči snaží mozek nakecat, že takhle nějak hra vypadala i ve své původní verzi. Stisknutím dvou tlačítek, kterými se hra přepne do původního vizuálu, vás hra velmi rychle přesvědčí o opaku. Resurrected do původní hry zasahuje jinak jen velmi málo (sdílená bedna) a tady si myslím, že je to naprosto správný přístup. Pokud někteří veteráni cítí, že remaster na originálu něco pokazil, osobně to příliš nechápu.

Výsledné hodnocení je tak i z mé strany poměrně vysoké, rozehrát hru na "Nightmare" se stejnou postavou by mě ani nenapadlo (respektive jsem to pustil, pomalu zabil dva skřety a vypnul), po dohrání jsem však měl překvapivě chuť na jinou hru ze žánru a Diablo IV mi už leží na poličce. Brzy tak asi přijde na řadu.

Hráno jako součást Herní výzvy 2024 – " 3. Volání Cthulhu:  Dohraj hru, ve které hraješ za člena náboženského nebo spirituálního kultu popř. náboženského představitele." – Hardcore varianta /dohráno za postavu Druida/ 

Hodnocení na DH v době dohrání: 86 %; 74. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Prvotřídní temná atmosféra; skvělá grafika i hudba; design nepřátel; fajn schopnosti s hezkými efekty; jádro hry je zábavné (byť stereotypní)

Proti: Stereotypní jako blázen; peníze jsou prakticky k ničemu; na Druida mi padaly samé blbosti

+17

Tinykin

  • PS5 70
Docela fajn hra pro mladší hráče. S hlavním hrdinou se pohybujeme zmenšení po domě, úkolem je nalézt součástky, díky kterým opravíme raketu a budeme se moci vrátit domů. Žánrově se jedná o sci-fi, v domě se zastavil čas v roce 1991 a pomáhají nám brouci, kteří si zde vytvořili vlastní kulturu. Je tedy otázka, co se to vlastně děje a k tomu i příběh směřuje. A vlastně se mu nedá ani moc co vytknout. 

Hra je rozdělená na levely, v každém je nutné najít součástku k opravě rakety. To ale není tak jednoduché, zdejší broučí obyvatelstvo má vždy nějaký problém, který je třeba nejdřív vyřešit. Například je nutné upéct dort, takže musí hráč sehnat ingredience. Cesta k nim bývá často složitá, přeci jen, když jste velcí jako brouk a musíte najít cestu na polici pod stropem, chvíli to trvá. A tady jsou důležitým prvkem právě Tinykinové, které musíme v každém levelu nasbírat. Někteří mají sílu a mohou nést těžké předměty (každý předmět ukazuje, kolik Tinykinů je třeba, aby byl zvednut, a to platí pro všechny druhy Tinykinů), jiní vybuchují, další si můžeme naskládat na sebe a po nich vylézt. Hratelnostně? Jednoduché, oddechové a zábavné. 

Ve hře sbíráme i zlato, za které si můžeme v každém levelu vylepšit bublinu, hrdina totiž může pomoci ní plachtit vzduchem. Čím více bublin, tím delší dolet. Jinak pád na zem a smrt. Za kterou není absolutně žádný postih, hra ukládá prakticky neustále a po smrti je hráč přesunut na místo, odkud "skočil".

Ve hře nenajdeme žádné nepřátele (jen bacha na masožravé kytky) ani záporáka, je to celé úplně mírumilovné a odpočinkové. Cením nápad, ke hře se hodící grafické zpracování, prostředí plné tajemných míst a detailů i humor. Zkrátka naprosto odpočinková hra. A pokud vám nebylo 15, klidně si 10% přidejte.
+17

Shin Megami Tensei V: Vengeance

  • PS5 85
Pátý díl Shin Megami Tensei byl mým prvním vstupem do této série ze světa Megaten, takže nemám srovnání s verzí, která původně vyšla pouze na Switch a nemohu tedy hodnotit, jakých změn se tato hra dočkala. Podobně jako v sérii Persona, tak i zde jsem začínala hru před branami střední školy, ale naštěstí je tento studentský život narušen jakousi havárií v tunelu a já byla rychle uvržena do děje a posléze i do prvního boje. Na první průchod jsem si vybrala Canon of Vengeance, který byl přidaný až s novou verzí hry, ale hru jsem vzápětí po prvním dohrání pokořila ještě jednou, tentokrát v rámci cesty Canon of Creation.

Příběh mi nepřišel tak výrazný jako u Person, ostatně ty se na příběh zaměřují více, kdežto tady hraje prim hratelnost. Nevím, jestli byl natolik jednoduchý, že šlo v podstatě se rozhodnout, ke které straně se připojím nebo v sobě nesl něco složitějšího, co jsem nepostřehla. Osud lidstva se zde tolik neřešil, spíše mi to přišlo jako hra o démoní trůn, jejíž vítez si svět uspořádá podle svého. Nebyly tolik propracovány motivace ostatních stran, které se o trůn ucházely (s výjimkou Yakuma). Ale možná proto mě bavil druhý průchod, a možná proto bych se nebránila ani třetímu: možnost srovnání změny děje v závislosti na tom, ke které straně se přikloním.

Hlavní postava byla spíše mlčenlivá (doslova), jak už to bývá zvykem a působila na mě spíše jako nástroj či loutka skrz kterou se dá změnit svět, než postava, ke které bych cítila nějaké sympatie či poznávala jako charakter. Což tedy nehodnotím jako zápor, jen konstatuji. Příjemně mě překvapilo, že v rámci prvního průchodu mě doprovázely dvě vedlejší postavy, a to Yoko, která sloužila jako antipostava k druhé postavě jménem Tao, a díky jejich střetům mi hra nabídla vcelku zajímavá filozofická dilemata. Líbil se mi i přerod na první pohled nesympatického Dazaie. Díky různým scénám mi tento přerod přišel uvěřitelný a nakonec z něj vyšla postava s nejvýraznějším pozadím i charakterem. Jeho roli na konci hry jsem navíc opravdu nečekala na rozdíl od předem vcelku dané úlohy Tao, případně Yoko.

Hra nám představuje staré známé démony a objeví se i pěkná řádka nových démonů, z nichž mě nejvíce bavila sadistická Quadištu čtveřice (ještě o něco větší zábava byla, když byly v mém týmu), kostymér Nahobeeho nebo třeba démon Hare of Inaba. S posledním jmenovaným pak souvisejí i úkoly, které démoni hráči zadávají a které mají často nějaké vtipné či zábavné vyústění. Ne, že by samotné plnění úkolu bylo kdoví jak originální, ale byly to právě rozhovory s démony, které této rutinní práci dodávaly šťávu. Podobně na tom je i mechanika Demon Haunt, což je místo, kde se protagonista potkává se svými démony, kteří mají často na srdci nějakou stížnost, komentují lokace, ve kterých se parta nachází, reagují na nějakou událost, ale dost často se prostě jen rádi poslouchají a tak vykládají a dávají rady do života. Podobně jsem se bavila i unikátními dialogy mezi démony, kdy v některých případech zasáhl do vyjednávání s démony můj démon a třeba takové konverzace mezi Jackem Frostem a Blackem Frostem/Kingem Frostem jsem mohla vidět i opakovaně a stále mě to neomrzelo.

Na scéně se také objevil obchodník Kišin, jak jsem si ho přejmenovala (doopravdy Gustave), s jeho uprchlými miniony, které mě bavilo hledat. Později mi jejich lokaci na mapě pomohl ukázat jeden liščí démon, ale i tak bylo někdy dost obtížné se k nim dostat a zabralo vcelku dost času, než jsem na mapě našla správnou přístupovou cestu. Někdy ta vertikalita světa byla spíše otravná.

Krom démonů je další podstatnou a zábavnou částí hry soubojový systém, který využívá press turn mechaniky na rozdíl od série Persona a který mě hodně bavil. Také mi přišlo skvělé, že moje postava si mohla měnit affinity a skilly dle esence, kterou měla k dispozici (podobně jako ve Strange Journey), což umožňovalo měnit styl, na co se postava hráče bude zaměřovat v průběhu hry a reagovat tak na bosse, který na hráče čekal. Je teda fakt, že na střední obtížnost nebylo tak nutné si měnit affinity, ale věřím, že na těžší obtížnost už je to potřeba. Jak už bývá zvykem, tak i zde se mohli démoni verbovat skrz dialog v boji, jen jsem někdy měla pocit, že po mně chtěli snad i ledvinu, aby se ke mně teda přidali (a to ten systém je tu ještě zjednodušený).

Hra mě bavila od začátku do konce, zvlášť jsem si užívala souboje a sbírání démonů a jejich následné fúzování. Plus novinka v podobě Demon Hauntu se podle mě dost povedla a několik různých konců hry přímo vybízí k dalšímu zahrání. Nesmím zapomenout zmínit hudbu, která mi zde dost sedla a kterou jsem občas poslouchala i mimo hraní.
+17

Alan Wake: The Writer

  • PS5 70
Druhé rozšíření se hned zpočátku jevilo o něco o lépe než The Signal. Přišlo mi, že ubylo na četnosti soubojů a naopak přibylo na možnosti, jak více interagovat s prostředím pomocí světla baterky. Krom výbuchů jsem tak mohla nepřátele ničit padajícím kusem skály nebo nechat pod nimi zmizet kousek mostu. Což bylo fajn a trochu to oživilo už tak nezáživný soubojový systém.

Co jsem moc nečekala, tak byly pasáže jak vystřižené z nějaké plošinovky, už jen pohled z boku chyběl. Celou dobu jsem si u toho říkala, že Alan Wake rozhodně není postava, se kterou bych ty plošinky chtěla zdolávat a Alan nezklamal. Bylo komické rozbíhat Alana naprosto patetickým sprintem a očekávat ladný skok na další plošinku, když ve výsledku mi Alan zahučel do propasti, neboť jsem nepočítala s jeho váhou a těžkopádností, s jakou se pohybuje. Naštěstí ty plošinky byly spíše výjimečné, ale přišlo mi bizarní po Alanovi něco takového chtít.

Na konci jsem si říkala, že i přes absenci nějakého hlubšího příběhu tohle rozšíření není tak zlé, ale závěrečný souboj to nakonec zabil. Hra si totiž řekla, že když toho padoucha porazím jednou, tak ho oživí, budu ho muset porazit podruhé a pak raději ještě potřetí. Naprostá nuda a zbytečnost a já hru hned po titulních odinstalovala a běžela si na uklidnění koupit nejnovější Pokémony, ať se z té temnoty na chvíli dostanu.
+17

Astro Bot

  • PS5 100
Na Astro Bota jsem se neskutečně těšil a je to jedna z mála her, kterou jsem si předobjednal a dopadlo to naprosto fantasticky.
Hned na začátku zmínit to co mi vadilo, a to je to, že to nemá lokální co-op a to je vše opravdu jinak nemám co vytknou.
Teď ty klady, a že jich je hodně. Jako první tu mám nádhernou a roztomilou grafiku, každá planeta je neprosto překrásná a hrozně mě bavilo se jen tak zastavit a kochat se, jak skvěle to vypadá a ještě k tomu hraje fantastická hudba. Pak je level design, ten je taky fantastický a dost nápaditý, pak jsou tu různé schopnosti, kterých sice není moc, ale jsou dobře provedené a level, ve kterém jsou tak je využijete na maximum a ještě k tomu si budete užívat, jak je skvěle udělaná haptická odezva v DualSensu, když jsem u ty hapticky a ta funguje, i když ty schopnosti nemáte a to stejně jako ve čtyři roky starém Astro's Playroom. A jako poslední zmíním tu nádhernou nostalgii a obecné ohlídnutí se za třicetiletou historii Playstationu, to neskutečně hřeje u srdíčka, a i když jsem neznal všechny narážky a postavy, které jsem našel tak mě to hřálo u srdíčka, a ještě ty souboje s bossy jsou správně adrenalinové a zábavné.
No Astro Bot je pro mě adept na hru roku a já doufám, že se časem vrátí a zažiju sním další skvělé dobrodružství 100%.

Pro: Nádherná grafika a světy, level desing, souboje s bossy, hudba, nápaditost a maximální využití ovladače DualSense, pocta třiceti let Playstationu.

Proti: Chtělo by to i co-op,

+17

Immortals of Aveum

  • PS5 80
Z Immortals of Aveum bude po komerční stránce nejspíš pořádný průšvih. Všechny dostupné ukazatele k tomu alespoň směřují a průměr z recenzí jen těsně nad sedmičku nejspíše odrazuje hráče od toho, aby za novou magickou střílečku od neznámého studia vyplázli takřka dva litry. Je to škoda, podle mě hra do propadliště dějin nepatří, i když z pomyslné hrany nejspíše již přepadla...

IoA je magickou FPS, kde klasické kvéry střídají ničivá kouzla. Jasně, nejde o úplně převratnou myšlenku a o něco podobného se pokoušel už Lichdom: Battlemage a do jisté míry vlastně i nedávné Ghostwire: Tokyo. Aveum však vypadalo ambiciózně a s přimhouřením očka bych řekl, že většině slibů hra dostála. Nebyla to úplně láska na první pohled, ale nakonec jsem si hru dost užil.

Autoři hodně sází na příběh a pro vyprávění vybudovali zcela nový svět. Hlavně zpočátku není úplně jednoduché se zde zorientovat, čemuž dopomáhá i slušné množství novotvarů a smyšlených názvů pro různé magické koncepty. Co však zpočátku vypadá na ohranou variaci na "Vyvoleného" se postupně promění v celku zajímavé vyprávění s nejedním zvratem. Příběh drží slušně hru pohromadě a putování světem dává smysl. Hra je členěna do 18 kapitol, není však ani zdaleka tak lineární, jak se může zpočátku zdát. Do lokací se můžete a někdy i musíte vracet, většinou v souvislosti se získáním nové magické schopnosti.

Kontroverzním prvkem však jistě bude způsob vyprávění.  Postavy hovoří soudobým jazykem a občas se hra až moc na sílu snaží být “cool”. Autoři ve stvořených postavách zjevně natáhli ruku k současným teenegerům a uvolněné dialogy mohou leckomu vadit. Tohle je ale dost subjektivní a za sebe musím říct, že byť dokáží být postavy místy trochu otravné, zážitek ze hry mi to nakonec nezkazilo.

Hratelností mi hra připomněla nejvíce asi novodobý Doom (skvělá FPS), zejména pak Eternal. Vedle střílení tak na hráče čeká i poměrně dost skákání a překonávání překážek. Občas mi nepřišlo ovládání úplně přesné, ale dá se na něj zvyknout. Největší frustrace přichází v okamžiku, kdy na plošinku nedoskočíte úplně, což znamená automaticky pád do propasti. Hlavní hrdina se totiž sveřepě odmítá za okraj zachytit.

I když hra hráči předložila vcelku funkční nové univerzum, největším lákadlem je bezesporu akční hratelnost a destruktivní magie. Hlavní hrdina Jak dokáže ovládat všechny tři magická odvětví a libovolně tak mezi typy magie přepínat. V jednotlivých magických elementech lze poměrně jasně vidět předobraz v reálných zbraních a třeba má oblíbená Rudá magie tak jasně supluje brokovnici. Boj je uspokojivý a sesílání kouzel také. Možná by to chtělo trochu pestřejší repertoár speciálních kouzel. Střílení se však okouká až v pozdějších fázích hry, kdy již přestává Aveum překvapovat a nepřátele se začnou opakovat. Na poměry žánru jde však o poměrně dlouhý kousek a i při jen poměrně ledabylém průzkumu hravě sežere dvacet hodin.

Jedním z lákadel měl být Unreal Engine 5, na kterém hra běží. Po vydání jsem na PS5 zápasil s divným filtrem, díky kterému byla grafika mdlá a vybledlá. Momentálně je už ale vše v pořádku a Aveum umí být v některých pasážích vážně pěknou hrou. Na PC je to však údajně vykoupeno masakrálními HW nároky a špatným technickým stavem.

Pocit si ze hry nakonec odnáším dost pozitivní. Jde o zábavnou střílečku s neotřelým arzenálem z obstojně vystavěného univerza. Ne každému budou pochuti zdejší postavy a způsob vyprávění, i tak jde o poctivý a na poměry žánru i poměrně dlouhý zážitek, který by si zasloužil více hráčské pozornosti. Naznačený druhý díl tak nejspíše nikdy nespatří světlo světa.

Hodnocení na DH v době dohrání: 65 %; 2. hodnotící; digitální verze PSN od webu Game Press (zde můžete také nalézt kompletní recenzi)

Pro: Svět je nakonec vlastně celkem zajímavý; příběh a scénář (z větší části); zábavné souboje a kouzla; na FPS slušná délka

Proti: Postavy a styl vyprávění nesednou mnoha (starším) hráčům; nekonzistentní grafika; v pozdějších fázích hry přichází lehký stereotyp

+17

Concrete Genie

  • PS5 85
Concrete Genie mě příjemně překvapil, jedná se o nenáročnou, odpočinkovou jednohubku, která přináší originální hratelnost a zároveň taky příběh s jednoduchým poselstvím. Příběh hry je očividně cílen na mladší hráče, z čehož vyplývá jeho jednoduchost ale také docela dětská naivita, rozhodně ale není špatný. Podání a tempo je slušné a nenašel jsem na něm nic zásadně špatného.

Hlavní mechanikou hry je kreslení. Ocitáte se v rybářském městečku, které vlivem jisté nehody začalo chátrat a nyní je pouze smetištěm a hřištěm pro mladistvé vandaly a výtržníky. Vámi ovládaná postava je mladík s malířským nadáním, který je v jistém smyslu vyvrhelem mezi ostatními a jeho osamělost otevírá dveře jeho kreativitě. Je teď tedy na vás, abyste sešlé a ponuré městečko opět přivedli k životu pomocí vašeho skicáku a imaginárních kamarádů, kteří ožijí na zdech a v ulicích městečka díky tahům vašeho štětce. Malování samotné je ze začátku možná trošku krkolomné, ale rychle jsem si na ně zvykl. Nejedná se o náročnou disciplínu, budete vybírat z katalogu vzorů a předloh, který je možná trošku menší, než bych si byl myslel, ale neměl jsem pocit, že by se mi jich nedostávalo dost. Práce s jednotlivými motivy je sice poměrně omezená, ale myslím, že naprosto účelně. Za prvé: hra evidentně míří na mladé hráče a jednoduchou hratelnost, která nemá představovat výzvu, a za druhé: díky přednastaveným motivům docílíte vždy toho, že cokoliv namalujete, vypadá pořád dobře. Díky tomu je tedy i hráč, který nemá nějaké malířské nadání nebo bohatou fantazii schopen vytvořit krásné dílo, a to je pointou celé hry.

Ve finále se tedy jednalo o velmi příjemnou hru, při které jsem si nádherně odpočinul (zvlášť po vyčerpávajícím Mortal Shell ) a potěšil maličko svého uměleckého ducha. Jen při kreslení džinů jsme měl časem pocit, že se mi nedostává takové svobody, jak bych chtěl. Časem dojdete k tomu, že i když na každého dáte jiné uši, ocas, rohy a různé blbůstky, pořád jsou si velmi podobní a je škoda, že se je nedá namalovat vícero způsoby.

Bohužel, mám i stížnosti, a to zejména k samotnému závěru hry. V poslední čtvrtině se hra totiž markantně změní a z nepochopitelného důvodu budete nuceni najednou bojovat. I když to možná dává příběhově smysl, nechápu, proč se vývojáři rozhodli takhle razantně ke konci hry změnit hratelnost. Všechny tvůrčí dovednosti vám jsou najednou k ničemu a budete pouze nahánět nepřátele, bojovat, a to dokonce i s bossem. Prostě: proč? Závěr mě tedy docela zklamal, o to víc, když jsme pak zjistil, že PO DOHRÁNÍ hry dostanete teprve přístup do majáku, kde na vás čeká skvělá adventurní pasáž se secretem na konci, která je z celé hry zaručeně nejlepší ale z nějakého důvodu v samotné kampani vůbec není. Opět, nechápu.

Určitě se sluší také říct, že hra má dabing - který je podle očekávání děsný, jako každý český dabing za posledních 10 let, ale pro mladistvé hráče myslím dostačující a jinak české titulky pro všechny ostatní bohatě stačí, takže také super.

Kolem a kolem, Concrete Genie má pár míst, které by zasloužily doladit ale jinak se mi hra velmi líbila, pokud máte alespoň trošku citu a oka pro malování a estetiku, určitě se tady vyřádíte a vřele doporučuji.

Pro: Estetika, nápad, první 3/4 hry, ovládání

Proti: Závěr hry, souboje

+16

Returnal

  • PS5 90
Skoro se až divím, jak jsem v případě Returnalu otočil z původního absolutního nezájmu, že se jedná jen o další bezduchý 3rd person shooter, do té míry, že jsem si hru pořídil a parádně užil. O tom, že je Returnal roguelike hrou, se už v recenzích namlátilo hubou hodně, ale nikde jsem neslyšel ani jednou padnout termín "bullet hell". Přitom je to právě tento subžánr, díky čemu mě hra zaujala.

3rd person shootery mě absolutně nezajímají, ale kombinace roguelike struktury a arkádového bullet hellu jako řemen překvapivě funguje. Dlouho jsem čekal nástupce Enter the Gungeon , ale nečekal jsem, že ho najdu mezi AAA 3D tituly. Returnal se hraje jako víno, dobře se ovládá, perfektně vypadá a zní (fanoušci Vetřelce si budou čvachtat) a obsahuje většinu mechanizmů, které znalci žánru budou očekávat. Smrt může přijít snadno a rychle, přičemž ztrácíte většinu sebrané výbavy (ne ale unikátní důležité předměty) a začínáte znovu od začátku. Chtěl bych ale uklidnit všechny, kteří s koupí snad pořád váhají, protože je drtivá většina novinářů vystrašila tím, jak je hra těžká. Je jako většina her tohoto typu náročná, ne těžká. Trpělivost, čas a taky štěstí je to, na čem tady záleží. Byl jsem připraven na mnohem tvrdší výzvu, zvlášť když 3D střílečky tohoto typu vůbec nehrávám, ale nakonec jsem zjistil, že tahle brambora není zas tak horká. Pokud jste nováčkem tohoto žánru, s časem a trpělivostí přijde skill, a kde se nevyskytne skill, tam napomůže štestí. Tak jako tak, hra je podle mě dostatečně přístupná všem. Pro zkušené hráče bullet hellů bude ale spíš sotva průměrnou výzvou.

Jediný problém, který jsem se hrou měl, je její délka, resp. délka jednotlivých herních částí. Hru nejde totiž uložit, a to ani na konci levelu nebo po zabití bosse, což mi přijde jako naprostá zbytečná hloupost. Většina rogueliků, které jsem hrál, podobný záchytný systém má i pro mnohem kratší herní průchody. Pokud jste zvyklí vyzobávat naprosto celý level jako já, čeká vás třeba 4 hodinová herní seance. Nevím jak vy, ale na mě je to moc. Hru jde sice "pauznout" uspáním PS5ky, ale jen do doby, než si vaše přítelkyně pustí Spider-Mana zatímco se sprchujete. Moc nechápu tohle rozhodnutí, ale zároveň je to asi jediná výtka, kterou ke hře mám. Tedy, tohle a příběh...

Ten nechci vlastně hodnotit, jen řeknu, že jsem ho prostě nepochopil. Ruku na srdce, ani jsem ho moc detailně nesledoval, takže si pak někdy v klidu projedu všechny logy a uvidím, jestli na mě nečeká nějaký tajný konec při dalším dohrání. Každopádně, po shlédnutí titulek jsem na příběh mohl říct jen "eeeeeeehhhhhh..... cože?". To jen pro úplnost, pro tento žánr to neberu jako mínus.

EDIT: Po dohrání 3. aktu a strávení hodně času s audio logy můžu říct, že za to příběh nestál. Stejně jako já, evidentně nikdo nechápe, o co mělo jít, a závěry, které jsem udělal, jsou dost na vodě. Od příběhu teda moc nečekejte, a jeho vyjasnění po třetím aktu se taky nekoná. Všechno je zahalené v překomplikovaném symbolismu, ze kterého si nejde skoro nic vytáhnout a polovina věcí je podle mě jen smyšlenou bizarní podívanou cool scén, které ale neskrývají žádný hlubší smysl.

A když už si měříme pinďoury: Doba hraní 15 hodin / 18 smrtí - Platina 23 hodin / 34 smrtí.

Pro: Hratelnost, grafika, zvuky, nepřátelé, prostředí, zbraně, upgrady, estetika

Proti: Absence ukládání pozice

+16

The Medium

  • PS5 60
Na to kolik zajímavých témat The Medium letmo nakousne (ukrývání židů za války, zneužívání a týrání dětí, KGB...) se z ní nakonec vyklube překvapivě prázdná hra, která vše zbytečně obaluje do podivné pseudojaponské duchařiny. Finální scéna jakoby přímo vypadla z nějakého japonského béčka. Zasazení do povědomých socialistických kulis Polské lidové republiky mě potěšilo a místy připomene Someday You'll Return. Na rozdíl od něj ale příběh nedokáže nabídnout hlubší myšlenku. 

Úcta Bloober Teamu ke starým japonským hororovkám je tady samozřejmě vidět na každém rohu. Doslova - díky staromilské pevné kameře. Nikdy jsem nebyl fanoušek tohoto zmatečného motání postavičkou. Rozhodně ale ocením, když si díky tomu autoři s chutí vyhrají se zajímavými kamerovými úhly. Bohužel tohle není ten případ a i jeden šikovný Španěl to zvládne nápaditěji. Jméno Akira Yamaoka taky slibovalo mnohé, jenže z hudební linky si nevybavím ani notu. O split-screen "duální realitě" asi nemá cenu se zmiňovat. Marketingový gimmick je to fajn, smysluplné využití ve hře nemá. Zpracování spirituálního světa je naprosto fádní, hratelnostně nevyužité a dramaturgicky odfláknuté.

I když mi The Medium moc nesedlo, tak mám Bloober Team docela rád. Sice těch projektů dělají zbytečně moc současně, ale oba díly Layers of Fear jsem si užil a s chutí si dám další. Tady jen asi ambice předehnaly schopnosti.
+16

Nioh

  • PS5 90
Nioh je skvělá hra pro ty, kdo se nemůžou rozhodnout, zda investovat několik desítek až stovek hodin do četby Clavellova Shoguna nebo pařby souls-like hry. Z toho prvního si bere zasazení do feudálního Japonska v roce 1600, silnou přiběhovou lineární linku a hlavního hrdinu, který skutečně nemá daleko do knižního Johna Blackthorna. Samozřejmě až na několik rozdílů. Předně, svět Niohu je prošpikován japonským folklorem a mytologií, asi tak jako Zaklínač tou slovanskou. Najdete ji doslova všude – je předobrazem pro samotné bossy a některé z řadových nepřátel, je vetknuta do názvů (nebo jmen?) vašich zbraní a téměř veškerého vybavení, je rozeseta a často rafinovaně skryta v samotných úrovních skrze „kouzelné“ skřítky Kodama, je přítomna v samotném skill tree skrze Omnyo magii a mohl bych pokračovat. Pokud vám toto téma něco říká nebo vás alespoň zajímá, bude pro vás Nioh zcela unikátní a pohádkově krásnou hrou sám o sobě.

A pak je tady ten druhý rozdíl.

Pamatujete, jak v románu Shogun přistál John Blackthorne (ještě dlouho ne Anjin) v Žaponsku a začal kosit tamní samuraje na cestě k... Ne? Já taky ne. Protože zde už knižní paralela končí a sklání se před uměním studia Team Ninja, které vystavělo vizi Niohu na kombinaci Dark Souls, Ninja Gaiden a Diabla. Zde je třeba zdůraznit, že Nioh není prvoplánová kopie nebo jen japonská verze Dark Souls, vždyť vývoj této hry se datuje již od roku 2004, byť dalších 10 letech procházel design a samotná myšlenka turbolentním vývojem. Nicméně pozdější inspirace se samozřejmě nezapře. Paralely k Dark Souls najdeme ve svatyních, které zde slouží jako soulsovská ohňiště, v amritě – místní verzi duší, nebo v samotném procesu umírání, který vás vrací na nejbližší záchytný bod a obnovuje většinu řadových nepřátel v úrovni. No a samozřejmě i v klasicky vyšší obtížnosti a souboji s bossy. Diablo hra připomíná neuvěřitelným množstvím variant vašeho vybavení, třídami a konkrétními druhy zbraní, kompletními sety a setovými bonusy, zpočátku chaotickou barevností a jakýmsi vizuálním smogem, atd. A Ninja Gaiden hře zapůjčuje skvělý a velmi komplexní soubojový systém, vedle kterého je Bloodborne pomalejší brácha a Dark Souls připomíná vyloženě zpomalený film s chudým středověkým rytířem v hlavní roli. Skutečně, Nioh je naprostý nejen vizuální hurikán a kdo chvíli stál, již leží mrtvý opodál.

Z hlediska základního designu světa je Nioh rozdělen na regiony, které odpovídají skutečné geografii Japonska a v každém z nich vás čeká několik misí, hlavních, vedlejších i těch pro extra masochisty, nazvaných Twilight missions. Prostředí se často recyklují, nepřátelé také. Poměrně velká část hry je tmavá, prší nebo se odehrává ve stísněných klaustrofobických prostorách. Na konci drtivé většiny misí je samozřejmě boss. V těch horších případech i dva. O dalších aspektech Nioh, bojových postojích, vlivu familiarity na bonusy vašich zbraní, komby, možnosti upgradovat nebo modifikovat gear, o možnostech profilovat postavu, o Onmyo magic a Ninjutsu, o Ki pulzu, o bossech nebo Living weapons a o mnoha dalších zajímavých možnostech, vrstvách a mechanikách, které hra nabízí (ale často nenutí) by se dalo psát ještě dlouho. Důležitější je odpovědet na otázku, jak se Nioh hraje. A odpověd je jednoznačná: Fantasticky.

Nioh je hra, která vás učí. Učí vás trpělivosti a pokoře, učí vás soustředění, učí vás učení se (!) a učí vás tomu, že nezáleží na kataně nebo ruce, která ji drží, ale na pevné fokusované vůli toho, kdo tu ruku (nebo gamepad) ovládá. A je to také hra, která neuvěřitelně odměňuje. Soulslike hry jsou pro mě obecně generátory silných unikátních emocí, které u jiných her nemám a Nioh je i v tomto ohledu mimořádný. Kdo si hrou prošel a dohrál ví, o čem mluvím. Nepamatuju se, že by mě v některé jiné hře bavilo tolik grindovat, že by mi grind nahradil jakousi zenovou mediaci. Ale tady ano. Nepamatuju se, že bych měl u jiné hry radost z toho, že si trénuju novou třídu zbraní, kterou přitom nechci používat, jen kvůli radosti z procesu (a progressu) samotného. A i přes čím dál zjevnější recyklaci prostředí a nepřátel mě hra bavila stále víc, protože Nioh je krystalická gameplay a radost z hraní a ten zbytek se stane pouhou kulisou, stejně jako je pouhou kulisou fitko (dojo?), když prožíváte radost z pohybu samotného.

Největší husarský kousek se však hře povedl až v samotném závěru a kdo je citlivý na spojlery, ať nečtě dál (podmíněné skrývání textu nemám rád, protože ruší jeho strukturu). U podobně dlouhých a náročných her jsem zvyklý, že mi na konci už dochází energie a chci hru dohrát. Přeci jen, i hráč si nějak rozkládá energii jako při běhu na delší trať a orientuje se na nějaký předpokládaný konec. A u soulsovek obecně často protínáme cílovou pásku z posledních sil. Nioh dokáže to nejlepší nabídnout až na samém konci a vyždímat z hráče víc, než si myslel, že v sobě má. Poslední (resp. předposlední level) je fantastický. Vizuálně, herně, konceptuálně. A emocionálně. Čeká vás v něm sedm bossů. Sedm. U prvních čtyř tušíte, že pouze otevřou cestu někam dál, ale pak to přijde. První „final fight,“ druhý a hned na to třetí. Až v poslední úrovni jsem zjistil, co vše jsem se naučil a poprvé (a naposled) za celou hru jsem používal mechaniky, bez kterých jsem se před tím obešel. Přepínání různých zbraní a různých postojů v průběhu jednoho bossfightu, kombinace precizního pohybu, naprostého soustředění a bojového umění. Hráč je na konci a konečně bojuje jako o život. A když mu gamepad konečně vypadne z ruky, opařeně sleduje závěrečné titulky a je šťastný, že to dokázal, tak ještě netuší, že ten poslední bossfight ho ve skutečnosti teprve čeká. Tímto náročným nekompromisním koncem a totálním vyždímáním hráče si u mě Nioh získal nehynoucí respekt a pokládám ho za herní klenot, jehož skutečná krása se rodí v „krvi a potu“ a zůstane, i když bude mnoho krásnějších her zapomenuto. Sayōnara.
+16

Marvel's Guardians of the Galaxy

  • PS5 90
"You put the boom-boom into my heart
You send my soul sky-high ..."

Velká paráda. GotG jsou ukázkou, jak by lineární příběhové hry, vycházející z jasně ukotvené předlohy, měly vypadat. Hra staví zejména na skvělých filmech, které osobně vnímám v rámci MCU jako jedny z vůbec nezábavnějších snímků. Hra však přichází se zcela odlišným dějem (i vzhledy hlavních hrdinů), rozhodně však za svojí předlohou nezaostává.

Hru táhne výborný příběh, který je navíc velmi dobře odvyprávěn. Nesklouzává k nadužívání tradičních klišé, ale ani nevybočuje natolik, aby působil jako slátanina. Díky tomu dokáže překvapovat a baví po celou dobu. Táhne se jím špičková humorná linka, ale občas se nebojí zabrousit i do vážnějších témat jako je ztráta milovaných, nebo vypořádaní se s vlastní minulostí. Lví podíl na pocitu z vyprávění mají skvěle zachycené charaktery. Na to, že zdejší Star Lord nemá ksicht Chrise Pratta během pár minut stoprocentně zapomenete a autorům hry se třeba takovou Gamoru a vlastně i Draxe povedlo uchopit ještě lépe než ve filmech (byť ty se musí notně potýkat s omezenější stopáží).

Špičkování Gardeners of the Galaxy (registraci vyplňoval Groot) je vážně zábavné (obzvláště Drax mě občas rozesmál až nahlas) a celý tým působí živoucím dojmem. I když ovládáte "pouze" Star Lorda, stále máte i s počítačem ovládanými souputníky pocit skvěle fungujícího týmu. MGotG je místy až překvapivě upovídanou hrou a občas nestihnete všechny repliky pochytit. Hlavně v první polovině je toho možná až příliš a dost mě mrzelo, že jsem o nějakou průpovídku kvůli spuštění skriptu přišel.

Šílené dobrodružství party (anti)hrdinů vás zavede na mystická místa po celé galaxii. Velmi pěknou grafiku, kterou podpořili i slušné animace a mimika postav, doplňuje soundtrack nařachaný těmi největšími peckami 80. let. Star Lordův walkman dokonce hraje roli i v soubojích a kosit zástupy emzáků v pololetu za doprovodu skupiny Wham! a jejich "Wake me up before you go-go" je hlavně zpočátku až opojné.

Co se týče soubojů, byl jsem hlavně zpočátku nadšen. V první polovině jich není přespříliš a díky funkčnímu systému bojů a pokynů parťáků se těšíte na každé další střetnutí. Po získání všech možností toto nadšení malinko opadne a v pozdějších akčních kapitolách se začnou souboje i malinko zajídat. V mých očích by vlastně až tak nevadilo, kdyby byla hra o řekněme pětinu kratší.

Vyvážená hratelnost, prvotřídní chemie mezi postavami, poutavý příběh a naprosto špičkový soundtrack jsou jasné důvody, proč byste si tuhle prvotřídní (striktně) lineární akci neměli nechat ujít. Fanoušci galaktických "ochraňovačů" i dobrých videoher prakticky nemohou s MGotG šlápnout vedle. P. S. V době hraní jsem jinými uváděné bugy již zaznamenal pouze sporadicky.

 Hráno jako součást Herní výzvy 2022 – "10.  Vzhůru do oblak: Dohraj hru, ve které lze létat." – základní varianta 

 Hodnocení na DH v době dohrání: 89 %; 19. hodnotící; fyzická kopie na disku

Pro: Skvělé postavy a scénář; poutavý příběh; prvotřídní soundtrack; zábavné souboje; pohledná grafika

Proti: I na těžkou obtížnost poměrně jednoduché; souboje se ke konci začínají zajídat

+16

Alan Wake: The Writer

  • PS5 70
S vydanými DLCs k Alanu Wakeovi to mám trochu opačně, než jak naznačují zdejší hodnocení. Druhý přídavek mne totiž v důsledku bavil méně než ten první .

Ona se ta v jádru jednoduchá hratelnost bez většího oživení již vážně začíná zajídat. The Writer bohužel po této stránce nepřichází vůbec s ničím novým a stejně tak se recyklují i některé již navštívené lokace. DLC jsem proběhl na jeden zátah a k horšímu zážitku přispěla i trochu hloupá trofej, kde musíte určitou sekci projít bez střelby. Chtěl jsem ji splnit, ale nemohl jsem rozpoznat, kterou konkrétní pasáž mají autoři na mysli. Tudíž jsem bez zbraní prošel valnou část DLC... což přílišná zábava nebyla (ano, můžu si za to sám :)). Na druhou stranu se na rozdíl od The Signal druhý přídavek alespoň posouvá v kontextu příběhu (byť ne nějak zásadně).

Jde tak o další nášup toho samého a je jen na vás, jestli máte znovu chuť ponořit se do tajuplného světa a mysli Alana Wakea. Za mě i přes některé fajn momenty (abstraktní cesty k cíli, mysteriózní kolo z místností) působí obě DLC malinko zbytečně.

Hodnocení na DH v době dohrání: 75 %; 33. hodnotící; digitální verze PSN od webu Game Press (zde můžete také nalézt kompletní recenzi)

Pro: Atmosféra stále funguje; některé designové prvky; příběh se alespoň maličko posouvá

Proti: Opět bez jakýchkoli zásadnějších inovací; jednoduchá hratelnost už jasně naráží na své limity

+16

Horizon Forbidden West

  • PS5 80
Forbidden West je po Ratchetovi a Spideym další sázka na jistotu a další perfektní ukázka toho, jak má vypadat herní blockbuster. Pevně věřím, že se od Sony na PS5 časem dočkáme i progresivnějších pokračování ve stylu TLOU2. Zatím se však musíme spokojit s porcí tradiční omáčky na hezčím talíře.

Druhý Horizon nezklamal, ale ani mě vyloženě nenadchl. Souboje s roboty jsou opět skvělé, souboje s lidmi jsou opět nudné a open-world hratelnost je opět na chlup stejná. Dle moderních notiček se zvýšil důraz na crafting a s ním nabobtnalo (nekonečné) sbírání surovin. Trendy velí také odemykání rozsáhlých stromů schopností a tak tu máme desítky naprosto zbytečných a nezajímavých unlocků. Bodíky musí proudit. Nechybí ani typické pobíhání od otazníčku k otazníčku. "Gameplay loop" je tak naprosto perfektní záležitost pro open-world autisty. Mezi které se bohužel počítám. Po skoro 70 hodinách už jsem toho měl ale i tak plné zuby.

Grafická stránka samozřejmě dokáže být dechberoucí, stejně jako u prvního dílu. Obzvlášť famózní je pokrok ve tvářích a lip-syncu postav, které už opravdu začínají být jako živé. O to víc zamrzí, že spousta dialogů (a dialogových možností) je naprosto bezduché plácání.

Po nemastně neslaně odvyprávěném začátku, autoři slušně navážou na události jedničky a těšil jsem se, jak rozvinou příběh zajímavě vystavěného post-apo světa. Inu, nepotěšili mě. Celá hlavní dějová linka vplula do bouřlivých WTF vod. Věřím, že po dokončení Zero Dawn nikdo netušil, o čem to sakra má být dál a doteď na to vlastně nepřišel. Docela zajímavě ale hra pracuje s vedlejšáky a pochůzkami, které se často snaží o nějaké morální nebo inkluzivní sdělení. Někdy je to příliš okaté, ale určitě bych to neoznačil za samoúčelné nebo nepovedené. Je to zajímavý pokus, který možná jen trošku nezapadá do post-apo kulis. Celou hru mě však bavilo, jak sebevědomou hrdinkou se Aloy stala, když s chutí odpálkuje kdejakého "pobožného" joudu.
+16

Slay the Spire

  • PS5 80
Překvapivě dobrá roguelike karetní hra na pár večerů, ale asi nic, co byste si nemohli nechat ujít. Karetní hry moc nehrávám, ale občas zabrousím do vod tahových her, což vlastně Slay the Spire splňuje. Hra mě velmi rychle vtáhla, ale na druhou stranu zase velmi rychle omrzela. Prvních pár runů mě opravdu hodně bavilo, až na postavu Watchera, který(á) mi moc nesedl(a). Hru jsem dohrál za všechny základní postavy, ale po několika dalších neúspěšných pokusech mě hra bohužel ztratila. I když jsem původně měl ambici zjistit, co se stane, když dojdu na konec hry se všemi klíči, které jsem dostal za odemknuté postavy, tak mě nakonec odradila poměrně nízká variabilita a drtivá repetitivnost, která je pro každou roguelike hru alfou a omegou.

Nenarazíte na moc bossů, obyčejná střetnutí se základními nepřáteli se začnou rychle opakovat a funkční buildy jsou opravdu jen dílem náhody. Hře podle mě chybí systém permanentních upgradů, nebo cokoliv, co by vás odměnilo za odehrání postav a usnadilo nebo nějak podstatněji změnilo vaše další průchody za postavy jiné. Nic takového ve hře ale není, pouze si odemknete nové hratelné karty, kterých je - pravda - stovky, ale pokud vám štěstí na artefakty nepřeje, tak máte stejně smolíka. Dřív nebo později narazíte na tah, kdy dostane nepřítel do ruky devastující úder a vám náhoda přihraje "jenom" plnou ruku útočných karet... a končíte. I když jsem se snažil najít alternativní postupy, vytvořit nové funkční buily a najít "novou zábavu" v dalších runech, nemůžu říct, že by se mi to povedlo. Slay the Spire  je fajn hra na víkend, ale jakmile dohrajete každou postavu alespoň jednou, dá se říct, že jste hru vytěžili a stovky hodin zábavy bych v tomto titutlu asi nehledal. Je asi fér dodat, že vám hra nabídne i "custom" mód, kde je možné jít vašemu novému funkčímu buildu trošku víc na ruku, ale na druhou stranu se připravíte o trofeje a příběh...

Zadarmo super, za pár korun jenom fajn.

Pro: Přehlednost, jednoduché a zároveň komplexní, rychlé zaháknutí - rychlé odháknutí

Proti: Malá herní variablita, nezajímavý design nepřátel a nudná grafická stylizace

+16

Dying Light 2: Stay Human

  • PS5 75
Původně jsem se chtěl do DL2, pustit až někdy v budoucnu, protože únor byl vcelku nabytý měsíc. Ale co čert nechtěl, nakonec jsem si hru pořídil a zhruba po třech týdnech dohrál. Tato hra mne nakonec velmi potěšila a zároveň velmi zklamala, ale to proberu až dále.

Nejprve něco o příběhu. Příběh vás zavede do města Villedor, kde budete pátrat po dlouho ztracené sestře, řešit problémy mezi frakcemi a pomáhat komukoliv kdo o to požádá. Hlavní dějová linka je vcelku na dobré úrovni a hezky odsýpá, i když se některé postavy chovají trochu zvláště, hlavně kdy reagují na některé události co se staly a jejich reakce je v rozporu s tím co se vlastně stalo. Pak je tu systém rozhodování, který má mít vliv na svět kolem vás. Jelikož jsem hrál spolu s kamarádem, který šel odlišnou cestou než já, tak mám vcelku jasný obrázek o tomto systému rozhodování, který se prezentoval tak, že vaše rozhodnutí budou mít opravdu dopad. Ve výsledku jsou tato rozhodnutí vcelku našroubované, tak aby jste měli pocit, že něco rozhodujete, ale ve skutečnosti to tak úplně není (např.: vaše rozhodnutí zabije nějakou postavu a vy si řekne a kdyby jsem se rozhodl jinak, tak mohla daná postava žít.... akorát, že vůbec... daná postava umře pouze nějak jinak, jinde), s čímž souvisí jak jsem umínil některé dané rozhovory s postavami, který reagují jinak než se ve skutečnosti stalo. Toto není úplně výtka a moc dobře si uvědomuji, že tento systém zakomponovat do tak rozsáhlé hry, není vůbec snadný úkol a ve finále to dopadlo i vcelku dobře.

Vedlejší aktivity a úkoly jsou velmi nápadité a místy i vtipné. Mezi ty top aktivity pro mě byl zombie baseball (kde dostanete železnou pálku a zombíky odpalujete ze střechy), pak je tu létání na koštěti ve stylu Harryho Pottera, kolo, hoverboard, doom level a mnoho dalších. Vedlejších úkolů je dostatek, ale ne přehršle. Zároveň jsou dostatečně odlišné, aby se nestaly repetetivní. Samozřejmě jsou tu typy dojdi, vyzvedni a přines, ale jsou zaobalené do zajímavého kabátku, kdy vás to bude bavit (např.: dáma, která přišla o hlas kvůli tomu, že ji ulétl šátek na krk, tak vy jako dobrý soused vyrazíte na cestu za ztraceným šátkem, aby dáma mohla zase "krásně" zpívat).

Pohyb po městě mne neskutečně bavil. Pro mě byl intuitivní, plynulý a celkově příjemný. Místy vám vaše postava trochu zazlobí, ale není to nic co by se nedalo odpustit. Soubojový systém je na tom podobně. Máte k dispozici nějakou chladnou zbraň a můžete využívat i určité prvky parkouru, jako přeskočení nepřítele a nakopnutí dalšího. S tím vším souvisí i systém vylepšování vaší postavy. Strom schopností je rozdělen na bojové a parkourové. Parkourové schopnosti jsem využíval vcelku hojně a přišli mi užitečné. Oproti tomu bojové mi přišli vcelku zbytečné a využil jsem tak třetinu, s tím že zbytek jsem prakticky nepoužil ani jednou. Další věcí, kterou si vylepšujete svou postavu, jsou inhibitory. Těmi si buď vylepšíte staminu nebo zdraví a konkrétně stamina je velmi potřeba, jelikož ze startu ji máte zoufale málo. V neposlední řadě zde najdeme věci nočních běžců, které vám pomohou v pohybu po městě. Patří sem paraglidingový padák, hák nebo baterka s ultrafialový světlem. Tyto předměty, ale dostanete až v průběhu, takže hratelnost se značně změní jakmile je získáte. Což považuji za plus.

Postavy, s kterými se zde setkáte, jsou dobře napsané a hlavně zapamatovatelné, což je dobře a víc se vcítíte do příběhu. Jen co je škoda, že nedostali větší prostor odpadlíci a přišlo mi, že jsou vcelku odfláknutí a zasloužili by si více prostoru.

Spojení přes kooperaci funguje dobře. S parťákem co jsme spolu hráli bylo spojení vcelku bezproblémové, ano párkrát nás to mělo problém spojit, ale stačilo vypnout a zapnout hru a vše zas šlapalo jak má. Co ovšem se dá kooperaci vytknout tak je, že když se podíváte na svého parťáka, kdykoliv něco dělá, tak vypadá komicky a to ať je to odemykání nebo souboj. Skoro to na mne působí jako, kdyby to bylo spíchnuto na poslední chvilku.

Technická stránka je jedním slovem katastrofa. Rozhodně nepatřím k lidem, kteří hledají sebemenší vadu na kráse a chápu jak je vývoj her (a kor takhle rozsáhlých) náročný a proto studiím i leccos odpustím, ale tady to byla opravdu hrůza. Ku příkladu jsem přes kooperaci někomu pomáhal a jelikož bylo celkem už pozdě, tak jsem se od něj odpojil šel k sobě, dodělal jsem quest a vypnul hru. Druhý den, jsem chtěl pokračovat, tak načítám poslední uložení, objevuji se na spawn pointu a najednou se mi na obrazovce objeví: jste mimo oblast mise a odpočet 4 vteřiny, po nichž umírám a objevuji se na stejném místě a odpočet jede znovu a tak pořád dokola. Tak jsem stal objetí tzv. "deathloop glitche". Zhruba po týdnu, co tento glitch nebyl opraven, jsem se rozhodl rozjet novou hru. Tam zas asi po 5 hodinách, jsem na jednom místě blbě skočil a zemřel, žádná tragedie to se může stát, bohužel jsem se objevil na respawn pointu, kde byli zadělané dveře a já odtamtud nemohl odejít, naštěstí to se dalo celkem rychle opravit, ale první řadě ve mě hrklo, že další průchod je v p*****. No a pak výpadky zvuku, propady textůrou, postavy se kterými si máte pokecat, ale nejde to, úkol, který splníte, ale po načtení se vám znovu objeví, už ani nepočítám. Tady se Techlandu očividně něco nepovedlo.

Závěrem se jedná o skvělý titul, který ale sráží na kolena jeho technický stav. Proto kdo tento komentář bude číst za pár měsíců a bude vše opraveno, si k hodnocení může přičíst 15 bodů.

Pro: příběh, parkour (celkově průzkum), vedlejší aktivity, easter eggy

Proti: technický stav, místy nelogické reakce postav

+16

Tormented Souls

  • PS5 60
Když se nějaká hra pokouší napodobit dnes už zastaralý žánr, jakým klasický survival horor je, může to dopadnout všelijak. Tvůrci Tormented Souls se ani nesnaží zamaskovat, jakou kopírku "zakladatelů" žánru (hlavně tedy prvního Resident Evila) vytvořili. Pevně dané úhly kamery, střelba na neviděné nepřátele, tankové (naštěstí alternativní) ovládání a třeba i hudba v místnostech s nahrávacími přístroji sloužícímu k uložení hry vyvolávají pocit, že už jste to všechno někde viděli.

Větší část hry se odehrává ve staré vile přestavěné na nemocnici a nutno uznat, že vizuálně se povedlo navodit správnou atmosféru, jakkoli musím druhým dechem dodat, že posledních několik úrovní v kanálech je naopak dost otřesných. Každopádně budete řešit hádanky, vracet se do již navštívených pokojů a střílet do příšer. Tady přichází asi největší problém Tormented Souls.

Graficky všechny postavy vypadají hrozně a navíc i design monster je víc směšný, než strašidelný. Celá akční složka je taková podivně strnulá a vůbec nemáte pocit, že zabíjíte smrtonosné obludy, nýbrž střílíte do pytlů plných brambor. Poslední boss zase postrádá napětí a o nějakém uspokojení z jeho zabití vůbec nemůže být řeč. První RE připomíná i (ne)kvalita scénáře a dabing, který je tak špatný, až je vlastně dobrý. Děj je předvídatelný a správně hororově přiblblý se "šokujícím" hloupým zvratem.

Nebudu psát, že vývojáři udělali špatnou hru, protože svůj cíl vlastně splnili. Z celého díla je cítit nedostatek financí a zkušeností,  přesto jsem docela zvědavý, co nám naservírují příště.
+16

Dolmen

  • PS5 60
V jaké videoherní sérii se autoři hry inspirovali, je patrné na první pohyb páčkou ovladače. Dolmen je hodně klasický soulslike "klon", který se sice snaží stavět na úspěších her od FromSoftware, ale už tak nějak z principu je odsouzený k neúspěchu. Dělat to samé, jen jasně hůř prostě nestačí.

Osobně mám neofiko soulsovky vlastně dost rád. Lords of the Fallen i Star Wars Jedi: Fallen Order jsem si užil náramně a bavil mne i v lecčems vlastně až špatný Immortal: Unchained. Ještě dlouho před oficiálním vydáním se mi povedlo dokončit i Dolmen a nemůžu říct, že bych se bavil vyloženě špatně, objektivně však nejde hru hodnotit lépe než jako lehounký nadprůměr.

Dolmen se snaží lákat na hutnou hororovou atmosféru v sci-fi prostředí. Autoři sami o hře referují jako o kosmickém hororu, ale tomuto příslibu hra nedostává ani omylem. Bát se zde vážně nebudete, jednoduše není čeho. Design prostředí za svými konkurenty citelně zaostává a i přes pár fajn zákoutí působí jsou prostředí hry celkem nudná.

Při hraní budete mít neustále pocit, že na hru neměli autoři kdovíjak veliký rozpočet, ale bohužel ani příliš talentované designéry a programátory, kteří by menší prostředky na vývoj šikovně maskovali. Třeba rozhraní inventáře a informací popisky jsou ošklivé a nepřehledné, orientace v inventáři je neintuitivní a otravná. Dolmen prostě často "smrdí" korunou.

Nepříliš velké zkušenosti se podepsali i na zápletce a "lore" světa. Příběh by sice místy evokuje inspiraci Mass Effectem, ale není vůbec dobře vyprávěny. Deníkové zápisky jsou nudné a občasné dialogy plytké.

Co do základu hratelnosti si hra bere mnohé ze série Dark Souls. Díky sci-fi zasazení však ke klasickým zbraním na blízko přidává i plejádu zbraních palných, které se navzájem v soubojích dobře doplňují. Nechybí samozřejmé ani obligátní “bonfiry”, jen zde mají podobu majáků, jejichž aktivováním se změní poslední záchytný bod, od kterého po smrti začínáte. A ano, i zde máte po smrti jeden pokus na sesbírání nastřádaných duší, pardon “Nanitů”. Ty následně přetavíte na úrovně a z vašeho panáčka je hned trochu schopnější bijec nebo střelec. 

V mých očích hru jednoznačně zachraňuje osvědčený soubojový systém, do kterého se autoři pokoušeli přimíchat i nějaké své nápady. Nutnost balancování energie funguje dobře a střílení se s útoky na blízko slušně doplňuje. Soulsové základy mne i přes jistou "lowcostovost" bavily i v podání Dolmenu a třeba souboje s bossy (byť designově trochu nudnými) mne bavili. V tomhle ohledu dokáže být hra napínavá a zábavná. Ne všechny lehké inovace se však zdařily a třeba systém lootu, založený na nuceném craftingu, se vůbec nevyvedl.

Za ty roky od uvedení první hry subžánru v podobě Demon’s Souls z roku 2009 narostla četná konkurence. I přes pár fajn nápadů a funkčního soubojového systému tak bohužel Dolmen nenabízí nic, pro co by si ho fanoušci obtížných RPG her neměli nechat ujít. I s přimhouřeným okem totiž Dolmen ve všech ohledech za svými slavnějšími konkurenty zaostává. Hra má také trochu smůlu v tom, že jsem si k ní odskočil od rozehraného remaku Demon’s Souls. A tam je prostě vidět, že jde o naprosto jinou ligu. 

Hodnocení na DH v době dohrání: bez hodnocení; 1. hodnotící; digitální verze PSN od webu Game Press (zde   můžete také nalézt kompletní recenzi)

Pro: Soubojový systém je naštěstí v pořádku; funkční kombinace chladných a palných zbraní; autoři jsou relativně soudní a nechtějí plnou cenu

Proti: Nudný leveldesign; zpackaný systém vylepšování a lootu; nezajímavý příběh a pozadí světa

+16

The Last of Us

  • PS5 90
Mohl bych říct, že The Last of Us má nejlepší příběh s nemrtvými v hlavní roli…minimálně za hodně dlouhou dobu. Nejlepší v tom smyslu, že je nejkomplexnější, nejnápaditější, s nervy drásajícími scénami a s momenty, při kterých nejen tuhne krev v žilách, ale mění se i názory na různé postavy, na jejich smýšlení a chování v průběhu samotného dění. Je pravda, že pořád tu jsou The Walking Dead, kteří jsou v té herní branži také hodně vysoko. Ale hej, teď je řeč o The Last of Us a já jsem po jejím dohrání byl úplně rozhozenej. Tohle byl totiž herní zážitek věru numero uno.

Naughty Dog už pro mě nejsou neznámí. První hrou, kterou mě uchvátili, je Uncharted 4: A Thief´s End, což je vlastně poslední hra, kterou jsem dohrál před rozehráním této. I proto si mohu dovolit srovnávat. Ono totiž je co. V rámci herních mechanismů nepřichází s ničím výrazně jiným. Naopak je tu kladen víc důraz na realističnost. V praxi to pak znamená to, že tu s Joelem a ani s Ellie neskáču přes obří kaluže, popřípadě přes budovy jak pavouk po mouše. Jednoduše proto, že je to nereálné. Přitom to ale neubere na efektivnosti. S tou hra stále pracuje uvědoměle už v rámci její atmosféry a především v rámci prostředí zarostlých amerických velkoměst, které jak kdyby vypadly z filmu Já, legenda. Správně ponuré, postapokalyptické. No přesně takové, jaké Vás naučila dnešní popkultura podobné prostředí vnímat.

Já osobně mám postapokalyptické prostředí moc rád. Líbí se mi ta možnost vnímat tu samotu. To, že kolem Vás není nic jiného, než zvířena a potenciální nebezpečí. Jakákoliv nuance do té samoty vložená, která nicméně zároveň tvoří i děj, pak trhá celou atmosféru na padrť, ale vytváří to, proč to v celkovém kontextu máme tak rádi. I to je vlastně důvod, proč na The Last of Us nebudu chtít nikdy zapomenout.

V rámci herního prostředí tu máme krásně vyprávěný příběh, kde znalost jakékoliv scény by mohla být ku škodě. Tvůrci jsou evidentně odborníci ve vyprávění, protože to samé jsem říkal i u Uncharted IV. Stejně tak jsou ale profíci i ve tvorbě prostředí, které je jednoduše skvělé. Jak ve městě, tak v přírodě. Nestalo se mi, že bych se někdy vysloveně ztratil, přičemž na mě svět působil více než otevřený. Evidentně tak existuje hodně možností a cest, jak se dostat k cíli. Během hraní si navíc zahrajete jak za Joela (i když za toho převážně), tak za Ellie, kde u každého musíte pracovat s fyzickými možnostmi dané postavy. Navíc snad nikdy nedojde k nějakému stereotypu. Hra v každé kapitole překvapí něčím navíc. Něčím, co v předchozí kapitole ještě nebylo, čímž získá plusové body k hratelnosti.

The Last of Us má skvělý koncept. Vůbec se nedivím, že brzo vyjde i seriálové provedení. Já osobně ve hrách vyhledávám příběhy a zde jsem dostal jeden pořádný měrou vrchovatou. Vlastně nebyl moment, abych si rozmýšlel, jestli se pustit do datadisku a ihned po dohrání ho spustil. Nešlo jinak. Ten svět a ty postavy se ve mně tak zakořenily, že jsem chtěl vědět víc. Vědět víc ze světa, kde se o budoucnosti přestalo mluvit. Ze světa, kde naděje neumřela…nebo umřela? To už Vám zodpoví tato hra, jakmile ji dohrajete.
+16