Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

What Remains of Edith Finch

  • PS5 80
 Herní výzva 2024: 6. Ukradené Vánoce

O What Remains of Edith Finch som vedel len toľko, že je to adventúra, resp. walking simulátor a to bolo všetko. Ani neviem prečo, ale čakal som, že pôjde o horor, ale v skutočnosti je to skôr artová melancholická pocitovka (hoci jemne znepokojivú atmosféru predsa len má). Pravdaže, je to skôr interaktívny film než „plnohodnotná“ hra, ale pokiaľ na to pristúpite, odnesiete si pomerne silný zážitok.

Tajomstvá rodiny Finchovcov ma naozaj bavilo odkrývať, hra je navyše po výtvarnej stránke veľmi vydarená. Každý člen rodiny má vlastnú minikapitolu v svojskom originálnom štýle. Takže v jednom momente ovládate dieťa, ktoré sa hrá s hračkami vo vani, inokedy sa zase ocitnete v predstavách deprimovaného pracovníka konzervárne či dievčatka, ktoré sa mení na sovu či mačku.

Hra je pretkaná podmanivo nostalgicko-melancholickou atmosférou a občas dokáže byť dokonca aj jemne mrazivá. Jednotlivé „úrovne“ sú nesmierne kreatívne a využívajú estetiku snov, surreálnych predstáv, magického realizmu či odkazy na popkultúru (skvelá bola napríklad halloweenska časť v komiksových políčkach priamo odkazujúca na kultový Carpenterov Halloween).

Samotný príbeh je zaujímavý a budete pri ňom musieť zapojiť aj vlastnú intuíciu. Pochválil by som aj príjemnú grafiku a detailné prostredia. Celkovo veľmi sympatická a zaujímavá kronika jednej podivnej rodinky. Vlastne som si na konci želal, aby to bolo trochu dlhšie, ale tie dve hodinky (možno aj menej) sú zrejme akurát.

Pro: Vizuálne stvárnenie, atmosféra, príbeh, kreativita

Proti: Možno trochu krátke

+16

Elden Ring: Shadow of the Erdtree

  • PS5 90
Následující komentář začnu citátem z recenze na konzolovou verzi původního Dark Souls v časopise SCORE z roku 2011 od mého oblíbeného Viktora Bocana, na který jsem si vzpomněl při hraní:

„Potvory jsou fakt tuhé, ne ale tak, že by měly šest miliónů životů a střílely po vás jaderné střely. Jsou tuhé takovým tím férovým způsobem, prostě dobře bojují a jejich rány bolí, to je celé. Bojujete líp? Nemají šanci."

Finální boss SotE by si však dovolil nesouhlasit :D. Nedá si skoro na okamžik oraz, metá velesilná aoe kouzla a má fakt hodně hp. Jasně, nakonec padl a ve finále mi dal zabrat daleko více Isshin ze Sekira, ale onen pomyslný sweetspot mezi obtížností a zábavou byl dosažen finálním bossem z Ringed City a společně se sirotkem z Bloodborne a Manusem z prvních Dark Souls tvoří moji svatou trojici finálních dlc bossů, ke kterým se rád vracím 1v1 a i když to zabere pokaždé hodně pokusů, tak vždy baví. Radahn je pro mne už za hranicí frustrace a doufám, že nepůjde o nově nastavenou láťku obtížnosti pro budoucí tvorbu studia From Software.
Samosebou chápu, že tvůrci museli přidat na obtížnosti dlc, aby to nebylo moc snadné pro hráče, co mají hotové buildy ze základní hry a dohráno nesčetněkrát a nový systém Scadutree blessings je vcelku elegantní řešení, které navíc nutí k průzkumu nového krásného světa.
Ke světu mám jen jednu malou výtku: oproti zákl. hře mi přišel trochu prázdnější- méně dungeonů (pro někoho plus), méně zajímavých míst a hlavně jen jedna středně velká podzemní lokace oproti třem ohromným v Lands Between, nicméně je stále radost tenhle svět objevovat, je parádně propojený a ten artstyle nemá konkurence, člověku padá brada od první chvíle, co vstoupí do Land of Shadow až do úplného konce.
Celkem jsem v dlc strávil cca 50 hodin, takže poměr cena/výkon je na jedničku s hvězdičkou. To FS umí snad nejlíp z celé herní branže, člověk zde nenajde žádný in-game store s herní měnou, za kterou můžete nakupovat duhové oblečky, jednorožce jako mounty, trapná gesta a tanečky apod. Dostali jsme prostě poctivé rozšíření ze staré školy a skoro by se dalo řict takový Elden Ring 1.5.
Takže pro hráče, co začali zákl. hrou a zamilovali si ji, nebo pro ty, co jsou fandové už od dob Demon's Souls je tohle naprostá povinnost.
9/10

Na závěr napíšu v bodech, co bych rád viděl v další hře studia FS a zároveň výtky, co mi léta vadí. Je toho dost. :D

- nový engine a hezčí grafika, art-design to sice vynahrazuje, ale přeci jen by o to víc vynikl, kdyby byla grafická fidelita blíž např. remaku DeS nebo Lords of the Fallen (2023), pop-in trávy taky dost kazí zážitek
- kamera u velkých potvor v malých arénách je napřesdržku už roky a přitom by stačilo buďto oddálit kameru nebo je dát do větších arén
- rychlost soubojů celkově, ale hlavně u bossů se stále víc zrychluje a já jsem naopak s věkem pomalejší, takže nevím, jak dlouho to ještě budu dávat :) ideální rychlost je imo někde mezi DS1 a Bloodborne
- rally mechanic z Bloodborne, když už jsou ty hry rychlejší
- systém soubojů na dálku (luky, kuše, kopí...) a kouzlení je daleko lepší v LotF a klidně bych se zbavil systému many jako má např. Dragon's Dogma
-crafting a s tím související přehršel předmětů, které bych si tipnul většina hráčů úplně ignoruje (minimálně do překážky v podobě bosse)
- systém Great Runes/Embers/Humanity je k ničemu, prostě když porazím hl. bosse, ze kterého padne Great Rune, tak si ji chci nasadit a mít pasivní bonusy pořád a ne jen za použití vzácnějších předmětů, které můžou dojít
- prosím o návrat úhybů z Bloodborne, ty kotouly už vypadají hrozně, i konkurenční hry jako Lies of P či LotF je převzali a vypadají díky nim mnohem lépe v pohybu
- neexistující kolize a clipping oblečení a plášťů skrze štíty na zádech a skrze zbraně (tohle asi vadí jen mě, protože jsem nikde neviděl si na to někoho stěžovat, ale ruší to imerzi) a zároveň to chce možnost dát zbraně do pochvy jako třeba v Rise of Ronin nebo Dragon's Dogma
- barvení oblečení, plášťů a brnění jako v jiných rpg hrách, fashion je důležitá součást těchhle her a je škoda když se mi k sobě hodí kousky z jiných setů a mají jinou barvu
- ponechat možnost odepnout či připnout pláště a ještě lepší by bylo si je připnout ke kterémukoliv brnění
- respec postavy udělat bez omezení a ne v podobě spotřebních předmětů, hráči by se nebáli tak experimentovat a měnit buildy častěji
- systém upgradování zbraní je v současné podobě oproti např. DeS nebo DS1 super, jen by byla fajn možnost když uprgraduju zbraň a ona mi nevyhovuje si za malý poplatek v podobě duší/run nechat upgrade materiál vyjmout jako to má hra Remnant 2
- lezení přes překážky jako v jiných hrách, když někam nevyskočím, tak bych se rád alespň zachytil a vyšplhal tam
- návrat ke klasickému metroidvania level-designu včetně hlavního hubu napojeného na zbytek světa a ne odděleného jako Nexus, Firelink z DS3 atd. a rovnou přidat pár unikátních schopností/nástrojů k průzkumu jako double-jump, hák ze sekira apod. ne jen otevírání dveří z druhé strany či pomocí klíčů
- méně checkpointů a teleport za odměnu po vzoru prvních Dark Souls
- méně zbraní, ale o to unikátních po vzoru Bloodborne či Lies of P
- bambitky by se mohly vrátit
- plnohodnotný parry systém jako má Sekiro, Lies of P nebo LotF
- po vzoru LotF po dohrání na new game přidat modifikátory příštího průchodu: random loot, random enemy placement, upgradovaný loot, permadeath, možnost opakovat poražené bosse, když se chci zlepšovat, noví nepřátelé na ng+ (tohle mělo jen DS2 a dodnes nechápu, proč se k tomu nevrátili) tohle všechno zvýší znovuhratelnost několikanásobně
- seamless co-op, ten zastaralý systém, co je v ER je oproti DS3 nehratelný, protože v co-opu vám hra sebere Torrenta, takže musíte všude pěšky a ten svět na to není nadesignovaný a navíc nejde vejít plynule z open-worldu do dungeonů, takže se musíte odpojit, vlézt dovnitř a zase se připojit
- sloty pro ukládání buildů a možnost označit předměty jako "oblíbené" jako má Remnant 2
- možnost pozastavit hru
- plavání a průzkum pod vodou jako v Sekiru, i když chápu, že v brnění by to moc nešlo :)
- taky by ještě bylo fajn mít možnost useknout protivníkům hlavy a ostatní údy, nejsem masochista, ale nějaký model poškození by taky přidal na uvěřtelnosti ze soubojů, když už máme tak obří arzenál všelijakých zbraní
- a nakonec zasazením se vzdálit od dark fantasy blíž k něčemu unikátnějšímu jako je např. Bloodborne, přeci jen to po Demon's Souls, Dark Souls 1,2,3 Elden Ringu a všech jejich dlc chce trochu změnu

Ve From Software by se neměli bát alespoň trochu opisovat od konkurence, přeci jen konkurence opisovali hodně od nich, takže kdyby ve své další hře implementovali jen pár výše vypsaných bodů, budu neskonale rád. Bude to sice zase pár roků trvat, ale věřím, že díky 25 mega kusům zákl. hry a 5 mega prodaných kusům dlc mají na to, být ještě dál. Rozhodně se budu těšit. ♡

Pro: svět a jeho průzkum, nové typy zbraní, bezkonkurenční art-design

Proti: finální boss byl zklamání a jeho obtížnost je už skoro za hranicí zábavy, místy pády fps, zbytek v kometáři

+16

Alan Wake: The Signal

  • PS5 65
První příběhové rozšíření, odehrávající se bezprostředně po konci hry, bylo pro mě spíše více téhož, než že by se jednalo o přidání nějakých novinek v hratelnosti. Ono ani po té příběhové stránce jsem se toho moc nedozvěděla a jak tu už někdo poznamenal v komentáři, na konci jsem si přišla jako na začátku.

Abych DLC úplně nekřivdila, tak menších změn jsem se přece jen dočkala. Alan mohl osvětlit nějaký nápis umístěný v prostředí a buď dostal nějaké vybavení, nebo se něco stalo (nejčastěji něco bouchlo, což bylo fajn, když se mi to podařilo načasovat s pohybem nepřátel). Co mě vůbec nepotěšilo, tak bylo zaměření na souboje, kdy skoro úplně vymizely ty klidné chvíle oddechu, a proto dávám rozšíření nižší hodnocení než základní hře. Měla jsem pocit, že nedělám nic jiného, než jen bojuji, takže jsem byla ráda, že jsem The Signal brzy dohrála.
+16

The Last of Us: Left Behind

  • PS5 95
Dodatek k The Last of Us s názvem Left Behind okomentuji velice krátce, jelikož ve mně zanechal zvláštní stopu.

Příběh, který se točí kolem mladých dívek Riley a Ellie, je hráči servírován, jako by četl zajímavě pojatou povídku o obyčejných radostech a bohužel i starostech dívčí dvojice, která se i přes nemalé trable snaží zabavit, jako kdyby to byli ti nejmenší, a alespoň na chviličku tak zapomenout, že žijí v té největší nejistotě a neví dne ani hodiny, jak dlouho si tyto dětské starosti budou ještě užívat, dokud jejich cesty nebudou zkříženy smrtelně nebezpečnými nakaženými. A musím říct, že vrchol oné stopy, kterou jsem na začátku zmínil, byla závěrečná cutscéna ukončená hudební skladbou, která se k tomuto závěru perfektně hodila a ze které mi bylo poněkud úzko. Člověk by si řekl, že jsem si příběh vzal až příliš k srdci a já bych si možná ani netroufl oponovat. Je to špatně? Já myslím, že právě naopak.
+16

Mafia II

  • PS5 70
Herní výzva 2024: 5. Nikdy se nevzdávej! (v hre vystupuje predavač zbraní bez oka)
 
Z druhej Mafie som trochu v rozpakoch. Na jednej strane veľmi pekná grafika, opäť fajn dabing a krásne mesto, ale po príbehovej stránke je to celkom slabota. Respektíve nič prekvapivé. To síce nebola ani jednotka, ale bola zrežírovaná tak nejako umnejšie a s väčším nasadením. Najviac sa mi páčila úvodná zimná časť v posledných mesiacoch druhej svetovej vojny a dobré bolo aj väzenie.

Potom sa však príbeh nejako rozplizne a výsledný dojem je taký nijaký. Mohli to zachrániť postavy, ale s výnimkou Vita, Joea a Lea sú všetky napísané dosť matne a nezaujímavo. Aby som bol úprimný, mal som v nich dosť chaos a keď sa v nejakej cutscéne spomínali, podľa mien som si ich nevedel zaradiť. Ten príbeh ma celkovo nejako nebral. Proste vstup do mafie, blablabla, vystrieľať konkurenciu, hentoho odstrániť, blablabla, niekto zradí, blablabla... Nič to so mnou neurobilo.

Cameo Tommyho Angela síce potešilo, ale scenár k nemu vôbec nesmeruje. Proste tam je, lebo scenáristi chceli, aby tam bolo. To isté platí aj o odhalení pravdy ohľadom Vitovho otca. Tiež to prichádza odnikiaľ a náhodne. Osekane pôsobí aj Vitov vzťah so sestrou a jeho koniec, ktorý nedáva príliš zmysel (sestra ho najprv poprosí, aby niečo spravil s jej násilníckym manželom, Vito to urobí a sestra mu povie, aby ich nechal na pokoji... WTF?).

Misie boli ale väčšinou dosť slušné. Až teda na to nekonečné jazdenie autom sem a tam. V jednotke ma to prestalo baviť niekde ku koncu, v dvojke už okolo polovice. Gunplay je oproti jednotke tiež slabší a menej intenzívny. Vyzdvihujem ale ničenie prostredia. Tiež ma štvalo, že Joe musel každú chvíľu komentovať môj spôsob streľby, takže som len počúval "to bylo geniální" či "střílíš hůř, než moje ségra!". Proste stále opakuje niekoľko hlášok ako pokazená platňa a mne to liezlo na nervy. Tiež ma pobavilo, ako mi tento výbušný mafián strieľajúci ľudí vždy karhavo pripomenul, že som prešiel na červenú. Ale prečo mi to hra pripomínala, keď polícii to bolo úplne jedno? Muži zákona sa vôbec správali dosť zvláštne. Napríklad im vôbec nevadilo, keď som demoloval hydranty či priamo vrazil do ich auta.

Je síce pekné, že tvorcovia trochu rozšírili možnosti sveta, ale všetky tieto novinky (peniaze, obchody, jedlo...) sú viac-menej zbytočné a je to len také pozlátko, ktoré nič extra nepridáva. Hral som s českým dabingom a hoci nie je zlý, tak miestami mi dialógy prišli trochu kostrbaté či nesedeli k tomu, čo sa dialo v hre. Čo bola očividne chyba pri preklade z angličtiny. Ale vo výsledku ma to až tak nerušilo.

Hra na mňa celkovo pôsobila ako taký zlepenec nápadov rôznej kvality, ktoré sa tvorcom nevošli do prvého dielu, a tak ich nahádzali na seba a zaliali nejakou príbehovou omáčkou. Nenudil som sa, ale proste cítiť, že to nie je úplne ono a potenciál bol väčší. Na strane druhej ale kvitujem rozumnú dĺžku, pohodlnejšie ovládanie áut, konečne normálnu navigáciu a fakt, že je to v súhrne stále zábava.

Pro: grafika, misie, mesto

Proti: nezaujímavý príbeh a väčšina postáv, zbytočné nové prvky

+16

Dragon Age: The Veilguard

  • PS5 70
Dragon Effect: This Sh*T Is Weird
Hráno na PS5, obtížnost Storyteller
Rook: Vrána, rogue, člověk, romance s Lucanisem
Kde jen začít. Asi to vezmu hezky postupně.

Character creator: Hodně promyšlený - je vidět, že na něm dělal někdo z The Sims. Jenže jsem absolutně nevěděla, co s tím. Nastavení tří obličejů mi vytvářelo různá stvoření. Se vzhledem pleti jsem se patlala asi nejdéle, protože mi neustále přišlo, jak kdyby v mém vybraném měla moje ženská postava strniště, takže jsem zkoumala čím to je, abych pak zjistila, že je to součástí mého vybraného vzhledu. Nakonec to dopadlo tak, že jsem vzala jeden preset, upravila vlasy, barvu očí, make-up, nahodila pihy a docela se povedla. Jelo se.

Začátek hry byl pěkně svižný, jak ho známe z gameplay ukázky. První hodiny pěkně ubíhaly, ale po nějaké chvíli jsem si všimla, že se vše začalo pěkně táhnout. Měla jsem nahráno cca 10 hodin a ještě jsem neměla ani všechny společníky. Během toho mi tam hra z ničeho nic hodila jedno velké rozhodnutí, tak jsem zajásala, že se něco děje. No… to rozhodnutí bylo až do konce první části poslední.

Mám všechny společníky, hra mi řekne, že se s nimi mám přátelit a uzavřít jejich nedořešené záležitosti, aby byli všichni připraveni na poslední misi. Zajásám. Tohle už jsme tu měli v Mass Effectu 2. Paráda. Všechny osobní úkoly otevíraly různá témata, na které se v předchozích hrách naráželo, ale nebyly dořešené. Veilguard nabízí právě to (v určitém množství). 

Společníci: Nakonec jsem si k nim našla cestu. Nejméně mě bavila Bellara, její poslední quest s pohřbem bratra jsem vyloženě proskipovala. U Bellary mě nejvíce mrzelo její téma (The Forgotten Gods) a to, jak to bylo pojato. Chtěla jsem lore a nové info, dostala jsem řešení rodinných záležitostí. Emmrich, Davrin, Lucanis a Harding jsou fajn, Neve mě moc nemusela. U Taash jsem se bála té identity se kterou byla její postava promována, ale byla jsem překvapená, jak to v Bioware uchopili. Nic mi necpali, najednou mi oznámili, že to vlastně vyřešili s Harding a Neve a bylo to.

Tak, všichni jsou připraveni - jak společníci, tak frakce. Hra mi oznamuje, že teda od teď už nemůžu nic dělat a jedeme na finále. Finále… Šlape to krásně! Suicide mission v Dragon Age. Dokud nepřišla jedna volba, která mě odrovnala. Teď bude spoiler fakt velký, kdo se jim vyhýbáte, tak neklikat. Harding vs Davrin. Co to do pr…!? To jako fakt?! Tak já tady jak … lítám, abych měla všechny společníky vyřešený a všichni mi to přežili a Bioware mě takhle pošle do zadní části těla? Jen aby Rook měla dostatek regretu a mohla se dostat z vězení? Vždyť už tak ho měla dost - např volba starosty, Treviso X Minrathous,… proč kvůli tomu musím přijít o společníka (a jeho mazlíčka)???Dalo se to zkrátka vyřešit jinak (ale od toho tu pak máme fanfiction). Pak přichází další část hry, která mě znovu odrovnala. Teď, když se na to dívám zpětně - ano, měla jsem to tušit, ale přikládala jsem to špatnému scénáři (o kterém bude ještě řeč). Ale žrala jsem to Bioware i s navijákem, protože by to přeci neudělali (Varric je přeci ústřední postava, vypravěč a zabít ho by hráče fakt bolelo… jo, bolelo to.). Ale udělali to, a já zůstala jen v slzách. Tahle část finále byla skvělá, stejně jako začátek druhé části. A pak už to šlo trochu z kopce. Zatímco se venku odehrává souboj dvou velkých postav, já se procházím a povídám si s lidmi. Úplné finále bylo předvídatelné, ale uzavřelo mi jak Inkvizici, tak Veilguarda.

Ke combatu nemám co říct. Jakékoli taktično už není, je to hodně akční a Andromedové. Ale bavilo mě to. Obtížnost storyteller byla až moc lehká, hlavně bossové - ty jsem kolikrát zvládla na jednu schopnost, normální nepřátelé pak na jedno / dvě máchnutí meči.

Writing. Ach, tohle bolelo. Těšila jsem se na vtipného Rooka jako purple Hawke a co jsem dostala? Kolikrát jsem se nad “vtipnými” odpověďmi musela pozastavit a plácnout se do čela, jestli se mi to nezdá. Dialogy jsou hodně jednoduché. Několikrát se mi stalo, že můj výběr odpovědi vůbec neodpovídal tomu, co chci říct. Banterů mezi společníky je hodně. Rozhovorů v Lighthouse je také dost, v podstatě po jakékoli menší misi.

Romance. Hra mi byla představována jako nejromantičtější z celé série. Jenže není. Já šla do Lucanise - vrána k vráně sedá. Ano, věděla jsem, že to bude pomalé. Ale ok, jsem trpělivý člověk. Jenže mě celá romance přišla jaksi… neosobní? A když jsem si projížděla ostatní romance na YouTube, tak jsem zjistila, že to není problém jen Lucanise, ale všech. Tohle opravdu není to nejromantičtější, co Bioware nabídlo.

Artstyle hry. Uf. Lokace jsou nádherný! Kolikrát se člověk opravdu kochal. Ale ten design postav. Je to jiné. Ale zvykla jsem si. Nejvíc to bolelo u navrátivců z předchozích her, které jsem skoro nepoznala (koukám na tebe, Doriane).

Ještě se vyjádřím k soundtracku. Zimmera i Barneho znám, čekala jsem pecku. Nejdřív jsme dostali main theme. Sice to je taková nezapamatovatelná skladba, ale fungovala. Ve hře ji skoro neslyšíme (až na finále). Ve hře je hudba hodně generická, nevýrazná. Místy mi i připadalo, že hraju Mass Effect. Kdyby zůstali u Trevora Morrise, udělali by lépe.

A to je asi vše. Kapitola Dragon Age je pro mě uzavřena. Pokud bude další (a otevřená vrátka si nechalo i samo Bioware - viz tajná potitulková scéna), ráda si ho zahraju. Ale už teď to není to “ono”. Je mi jasné, že hra musí zaujmout i nové hráče a novou generaci, a sama vím, že dnešní mladší generace potřebuje věci trochu jinak. Takže se v Bioware museli po deseti letech přizpůsobit. Nezazlívám jim to. Veilguarda si ráda zahraji znovu, vyzkouším jiná rozhodnutí, jiný styl boje. Ale top to není. Tam zůstává Origins a Inkvizice.

Pro: Uzavření příběhu, technický stav hry, voice acting, super finále, důraz na společníky, zábavný akční combat

Proti: Hudba, předvídatelnost příběhu, romance jsou na vedlejší koleji, jednodušší writing

+16 +17 −1

The Last of Us Part II

  • PS4 100
  • PS5 100
Občas člověk žasne nad tím, co nemá okomentovanýho. Kolik zásadních titulů a jelikož opakování je matka moudrosti, tak jsem tenhle drsný počin rovnou zapl na PS5 abych si ho užil ve vší parádě.

Musím hned na začátek říct, že určitě neřeknu nic, co by jste nevěděli, takže pokud ještě hledáte nějaký další důvody, proč si to zahrát, tak nehledejte a jděte rovnou na věc.

Jedna věc je ale zásadní. A to násilí. Nejen, že v týhle hře je ho hodně, ale jakým způsobem je tu prezentováno, to dlouho tady nebylo. Je to masakr. A pokud si myslíte, že v nějaké části hry začne vše upadat a být růžové, tak jste na omylu. Svět Last of us se s nikým nemazlí a pokud vás takové věci pohoršují, tak hodně štěstí.

Nemá se ani cenu bavit o kontroverzním okamžiku, který otřásl herní komunitou v době vydání. Prostě tu tenhle okamžik je a nikdo s tím nic neudělá a jakým způsobem je prezentován, to je prostě paráda. Ta velká filmovost a vtáhnutí hráče do děje a kdy hltá každý okamžik, tak prostě poznáte, že hrajete něco víc.

Ale akorát bych opakoval superlativy z předešlých komentářů her od tohohle studia. Dycky, když zapnu hru od tohohle studia, tak je to prostě slast a ještě mne nezklamaly. A ani podruhý, co jsem hrál tuhle hru, jsem nebyl zklamán.

Dokonce nově hratelná postava mne opravdu bavila a člověk dokáže chápat všechny momenty ze všech stran a proto nemám co k tomu dodat.

Hratelností, grafikou, soundem a těmi detaily, kdy např. když umřete tak pohled Ellie, který je takový prázdný je opravdu drsný a vše je tu opravdu promyšleno do posledního detailu. A když už je tu propracováno i tohle, tak vám to řekne, že asi horko těžko se tu bude hledat nějaký další detail, který tu chybí.

A pokud tedy máte rádi drsný postapo svět a nevadí vám kontroverzní okamžiky a takové ty tyvole momenty, tak není čas ztrácet čas. Clickeři volají. Pro mne další srdcovka, ke který se budu rád vracet.

Pro: filmovost, postavy, násilí, i když je hra lineární tak dokáže opravdu bavit, nová postava, dialogy, promyšlený detaily, délka hry

Proti: občas opakující se vzorec plnění misí a s tím se váže i délka hry, že někdy to hře i trochu ubírá, někomu může vadit lieárnost, není další díl

+16

Horizon Forbidden West

  • PS5 80
První Horizon Zero Dawn jsem si i přes četné výhrady dost užil. Mohl za to zajímavý příběh a zbrusu nový lore, který byla zábava objevovat. Se samotnou hratelností to pro mě bylo už o něco kostrbatější, ale soubojový systém měl natolik komplexní a nabídka různých robotů k porážce byla natolik různorodá, že to na jednu dlouhou hru v pohodě vystačilo. Stačí to ale i na pokračování?

Ano i ne. Strašně tu totiž záleží, jestli vás zdlouhavé souboje s roboty a jejich postupné "okusování" baví. Mě naneštěstí až tolik ne. Přiznám se, že jsou na mě všechny ty na sebe nabalené mechanismy až moc složité a pohyb nepřátel až příliš rychlý na to, abych si souboje, minimálně na gamepadu, na který je ale hra primárně designovaná, dokázal naplno užít. Po celou dobu jsem daleko více zápolil s tím vůbec něco trefit, natož abych si detailněji plánoval taktiku. Nepřátelé jsou agresivní, dotěrní, rychlí. Uskakování je zase dost nespolehlivé a není problém se dostávat do smyček nepříjemných útoků, ze kterých není úniku. Na druhou stranu se ale souboje dočkaly mnoha vylepšení, přibyla monstra i formy útoků a každý, kdo je ochoten se učit rozsáhlé herní mechaniky a trénovat komba, si tu klidně může najít to své. Zejména v pozdější fázi v aréně, kde jsem i na střední obtížnost teprve poznal, jak tu hru vlastně vůbec neumím hrát.

Z hlediska příběhu jednoduše pokračujeme tam, kde jsme skončili. Chybí tomu ale už to tajemno, ten úvodní wow efekt. Stejně jako v jedničce, mi ale celý ten sci-fi lore s globálním přesahem přišel opět o poznání zajímavější než lokální příběhy nažehlených domorodců, kteří jsou si všichni podobní jako vejce vejci. A ty bohužel utváří drtivou většinu hry. Jestli ale něco lze ocenit, tak jsou to kvalitně napsané dialogy a naprosto precizní zpracování cutscén, kdy ani ten nejvíc vedlejší úkol není technicky nijak ojebaný a vše je vyvedené v krásně detailních motion capture animacích s dokonale detailními modely postav.

A tím se dostávám ke grafice a produkčním hodnotám celkově. Horizon Forbidden West je skutečně nekompromisní AAA titul, na kterém je každý investovaný dolar vidět. Na druhou stranu, ze samotné estetické stránky jsem až tak odvařený nebyl a dost rychle se ta nádhera okouká. Graficky hra vypadá vskutku hezky, to říct nemůžu, ale viděl jsem už estetický pohlednější a vizuálně pestřejší hry. Oproti jedničce je lokací, které by vyloženě vyrazily dech, o něco méně a ráz krajiny se kromě barvy příliš nemění. Vyloženě mi chybělo nějaké velké město. Po mapě je rozeseta řada primitivních osad, přičemž většina působí velmi generickým dojmem, stejně jako ruiny Dávných či samotní obyvatelé Zapovězeného západu. Utaru jsou ještě docela originální, ale Tenakthové jsou strašně nudná banda, která jako kdyby vypadla ze Šíleného Maxe. Po kastraci.

Jestli se ale Horizon Forbidden West v něčem hodně posunul dál, tak to jsou questy. A to nejen ty hlavní, které byly dobré už v původní hře, ale i ty mnohými kritizované vedlejší. Ty tentokrát velmi příjemně doplňují hlavní děj i lore, jsou rozmanité a vcelku dobře napsané. Z herního hlediska se sice po čase začnou trochu opakovat, ale až do konce mě neomrzely. A je to dobře, protože herní plocha je tentokrát o něco větší a vedlejšího obsahu mnohonásobně přibylo. Naštěstí především toho hodnotného, i když nějaké arénovité "aktivity" typu Hunting Grounds zůstaly. Upřímně, obešel bych se bez nich úplně, ale naštěstí jich není moc. Jestli mě ale něco nebavilo, tak dobývaní lidských osad. Souboje s lidskými protivníky sice nejsou tak příšerné jako v jedničce, ale ani tentokrát se nejedná o kdovíjakou zábavu. A zejména západní část mapy je rebel campy posetá na úkor vedlejších questů více než bych si úplně přál.

Nakonec bych měl ještě jednu poznámku k věci, která se ale prolíná celou hrou. Horizon Forbidden West jede ve všech ohledech tak strašně na jistotu a snaží se být tak nekonfliktní a přístupný pro všechny, že mu z hlediska dynamiky příběhu a postav často chybí potřebná energie, která by udělala z velmi dobré hry titul, na který budu vzpomínat dlouhé roky. Ať už se to týká Aloy, které úplně chybí sex appeal, a svým veledůležitým přístupem se jako jedna z mála až nezdravě často jako nepříjemná kráva nebo cizích postav, jejichž osobnosti jsou zase často velmi ploché a v zásadě téměř vždy dobrácké. A to samé platí pro záporáky, kteří jsou prostě záporáky - bez nějaké hlubší pointy. V kombinaci s poměrně promyšleným lore to občas působí jako trochu zbytečná pěst na oko.

Co říci na závěr? Navzdory výtkám jsem si těch ohromných 110 hodin v tomto světe obstojně užil. Ačkoli Horizon Forbidden West může místy, a vlastně i trochu oprávněně, působit mírně ubisoftoidně generickým dojmem, drtivá většina obsahu za to stojí a dosahuje velmi vysokých kvalit. Hře ale chybí nějaký ten pomyslný vrchol, něco vyloženě osobitého, co by ve mně dokázalo vyvolat vyšší lvl emocionální angažovanosti. Tohle něco tu tentokrát bohužel chybí.

Pro: vylepšená hratelnost, svět k průzkumu, lore, hlavní i vedlejší questy, kvalita animací, grafika, některé zvraty, soundtrack, zpracování závěrečných titulků

Proti: už tomu chybí ten původní wow efekt, stále některé nedokonalé herní mechaniky, neuspokojivé lezení, až moc combat-based a souboje začnou po čase unavovat, ploché postavy, velké množství drobných grafických glitchů, nudné outfity, nadbytek lootu

+16

Final Fantasy VII Remake

  • PS5 85
Tak tohle mě dost nadchlo, mnohem víc než bych čekal. Většinu života jsem k japonské tvorbě choval negativní vztah, ale v posledních dvou letech jsem tento postoj přehodnotil a dal jsem tvůrcům ze země vycházejícího slunce šanci. Dobře jsem udělal. Spousta japonských věcí je na mě často dost divná, ale první část remaků nejlegendárnějšího dílu série FF je naštěstí střižena více západně, ale tu japonskou dušičku nikdy nezapře.

Tohle byl můj první kontakt s touto legendární sérií, i když jsem si ze začátku zvykal na trochu zvláštní (ale celkem originální) soubojový systém, tak po příběhové a vizuální stránce jsem se na správnou notu naladil ihned. Postavy jsou skvěle napsané, zajímavé a hráč se s nimi bez problémů sžije. Svět je zajímavý a i pěkně vypadá, takže se v něm příjemně pohybuje a prozkoumává se, i přesto že se jedná o vesměs lineární záležitost.

Soubojů je hodně, nezačnou nudit, i když některé pasáže, kde bojujete s řadovými nepřáteli jsou dost dlouhé. Naštěstí tu je vydatná porce bossfightů a ty se sakramensky povedly. Každý je originální a na každého bosse se musí jinak. Zároveň to není žádný šílený klikfest, neopatrný přístup vyústí v rychlou smrt, takže hra většinu času nabízí příjemnou challenge, ale není to zase zbytečně moc náročná, aby to hráče odváděla od skvělého příběhu. Právě příběh je to hlavní, na čem hra stojí a je to dobře, protože baví od začátku do konce.

Hra trpí jedním neduhem a to je fakt, že remake roztahuje jen určitou část původní hry na dost velkou samostatnou hru a někdy je to vidět až moc. Sem tam to vyloženě bije do očí, jak se děj retarduje a natahuje, i když to není vůbec potřeba. To samé vedlejší úkoly, hlavně ve 14 kapitole jich je tuna a působí příliš vynuceně. Je hezké, že autoři chtěli dodat hodně obsahu, ale klidně ty dvě tři hoďky natahování mohli ubrat a já bych se vůbec nezlobil. Pak tu jsou občas podivná designová rozhodnutí, jako třeba to, kolikrát je potřeba potvrdit, že po smrti se hráč chce respawnout, ale to vem čert. Zážitek to nekazí.

Final Fantasy VII Remake bych doporučil úplně všem hráčům, co mají rádi zábavné hry s dobrým příběhem. Nejedná se sice o přelomový titul, ale v každé své části hra vyniká a za sebe musím říct, že moc zábavnějších AAA her za poslední roky nevyšlo.

Pro: příběh, parťáci, lore, krásný svět

Proti: někdy zbytečně natahované; nemohu se rozhodnou, jestli je lepší Tifa nebo Aerith

+15

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

  • PS5 80
Je vidět, že na DLC už měli vývojáři víc času a že je hlavně vycizelovanější, líp odladěné a celkově lepší než základní hra. Líbilo se mi prostředí, které na mě působilo míň přepleskaným dojmem a i když se vlastně jednalo o "obyčejnou zimu", zaujalo mě víc než v základní hře. Taky se mi zalíbili noví nepřátelé, i když jich pravda nebylo moc. Celkově ubylo otravných střetnutí se stády zvěře na cestách a celkově hromadných šarvátek s čtyřmi a více stroji. Největší změnu jsem ale zaznamenal u animací a mimiky obličeje a samotných questů. Ani ty nejvedlejšejší questy v DLC nepůsobí tak debilně, jako úkoly v základní hře. Postavy se při rozhovorech hýbou, animace v obličejích jsou propracovanější a kamera taky dělá i "něco", než že jen stojí a přeblikává. Příběhově jsou úkoly zajímavější a i když narazíte na nějaký ten fetch nebo tracking quest, neopakují se do zblbnutí. Postavy se kterými interagujete působí živěji, dialogy jsou lépe napsané a máte pocit, že pro ně děláte něco smysluplného. O to větší facku pak dostanete, když si po dokončení DLC teprve doběhne dokončit poslední misi hlavní kampaně základní hry. Ta je naprosto otřesná, a o to horší v přímém srovnání s Frozen Wilds.

Vývojářům taky naštěstí evidentně došlo, že luk není pro všechny případy nejlepší volbou a tak se dostanete i ke třem novým zbraním, které jsou sice velmi účinné, ale zásobu součástek za 40 hodin hraní slupnou asi za 4 minuty boje. I tak jsem za ně ale rád. Navíc můžete i vylepšit kopí, což z něj činí konečně použitelnou zbraň.

Lepší než základní hra, celkově to ale moje zklamání stejně zcela nevyžehlilo. No ale tak, bylo to zadarmo...

Pro: 3 noví nepřátelé, nové zbraně, prostředí, postavy, questy

Proti: JEN 3(resp. 2) noví nepřátelé, poměrně vysoká obtížnost oproti základní hře

+15

Darksiders III

  • PC 60
  • PS5 50
Achjo, tohle je fakt špatný. Když jsem Darksiders 3 dohrál poprvé hned po vydání, úplně jsem zklamání necítil a celou dobu jsem se pak stavěl na stranu těch, co DS3 bránili a utěšovali rozhořčené hráče, že tak hrozný to přece není. Tři roky uplynuly a já se pustil do celé série znovu pěkně od začátku, a bohužel... rozjet DS3 hned po dohrání DS2 je docela ledová sprcha.

I když jsem byl původně nadšený, že se THQ rozhodlo značku Darksiders oživit a snad i dokončit příběh této série, ze třetího dílu bohužel ze všech stran čpí polovičatá práce a výsledná hra je spíš taková zpatlanina všeho, jen ne ničeho pořádného. Už samotný úvod je velmi rozpačitý. Po krátké scénce přijde záběr dopadajícího metoritu a voilà, jste ve hře - tak hrajte. Žádný epický úvod jako v prvním díle (kde se vlastně jednalo téměř o totéž) se nekoná, ani jako v případě dvojky, kdy vás hra pěkně postupně nechává osahat všechny mechaniky platformingu. Ono totiž není co prezentovat. Třetí díl se omezuje pouze na skákání a sem tam zhoupnutí jako alespoň částečná náhrada "death gripu", časem dojde i na nějaká rozšíření, ale žádné z nich není nijak zásadní a přichází až velmi pozdě ve hře. Po stránce level designu a pohybu působí hra velmi ploše a nenápaditě, o jakékoliv evoluci nemůže být řeč, spíš naopak, DS3 svým designem klopýtá ještě daleko pod úroveň prvního dílu.

Fajn, level design nic moc, tak to se museli vývojáři soustředit na něco důležitějšího, ne? No... ne. Ještě víc než design úrovní samotných mě neuvěřitelně frustrovala absence jakéhokoliv dobrého puzzle mechanismu. Nejenže je puzzlů ve hře jako šafránu, ale všechny jsou navíc tak neuvěřitelně blboučký, až se mi chtělo brečet. Nejsofistikovanější puzzle mechanika jsou výbušní brouci, které musíte nakrmit, vzít a hodit na stejně barevnou překážku v cestě. Naprosto geniální, při vstupu do hry prosím odložte mozek do skleničky, nebudete ho potřebovat. Darksiders 2 pro mě nabízelo ideální kombinaci lehce nedotaženého soubojového systému a ne zrovna originálních, ale přesto zábavných puzzle mechanik, což ve výsledku tvořilo velmi příjemnou kombinaci a skvělý herní zážitek. Tady.... achjo. Navíc tady nenajdete ani mapu, přitom se jedná o metroidvanii, kde se klasicky máte vrátit po deseti hodinách zpět a otevřít si předtím nepřístupnou cestu. Ale kde to bylo? Kde jsem teď? Jak se tam dostat? Haló? Nechápu.

Plynule k souboji... bída. Jedná se prostě o další spíš nepovedený pokus o souls-like hru. Viděli jsme to tisíckrát, a ještě tisíckrát to uvidíme.. na poprvé se to prostě nikomu nepovede. Když na vás v kůži Smrti vyplivla aréna 15 enemáků a k tomu dva minibossy, řekli jste si: "Hohó, tak pojďte, zatancujem si... :) " ale tady, když na vás naběhnou 3 kostlivci, řeknete si: "Hohó, tak poj... aha, tak nic". Prostě, odklon od hack'n'slash k souls-like schématu se mi nelíbí, hře nesedí a navíc absolutně nedává smysl v rámci herního světa (Fury - jeden ze čtyř jezdců akopalypsy, pocházející z jedné z nejmocnějších ras ve vesmíru... padne k zemi na 3 údery od RandomSkeleton#17). Je to nesmysl, je to špatně provedené a doufám, že se to do dalšího dílu nepropíše... vzhledem k tomu, že další díl by měl být se Strifem, si to nedovedu ani představit.

Krátce už jen ke grafice a technickému stavu... hra má pořád velmi pěkný a originální komiksový styl, který se mi hrozně líbí, a je vidět, že byl dobře a pečlivě zachován. Design bossů a nepřátel je moc pěkný, dobře vypadá a sedí k ostatním dílům. Bohužel má hra velmi očividně problémy s optimalizací... grafika vypadá opravdu hrozně a i tak textury doskakují na poslední chvíli, stíny se renderují dokonce teprve asi 4 metry před Fury (!!!). Ulthane vypadá snad ještě hůř, než v remasteru DS1. K tomu dlouhé loadingy po smrti nebo mikro-záseky při přechodu mezi lokacemi, a to i v boji.

Alespoň po příběhové stránce se mi hra líbila. Nejedná se o nic převratného, ale takovouhle zápletku jsem nepředvídal (což se mi moc nestává), takže to kvituji s povděkem. Souboje s bossy jsou vlastně taky fajn, protože jeden na jednoho je soubojový systém vlastně celkem funkční. Celkově převažuje zklamání, ale i tak jsem rád, že tato séria neskončila v propadlišti dějin a třeba se někdy dočkám jejího konce. Musím ale přiznat, že Genesis jsem si kupodivu užil mnohem víc, než tohle...

Pro: Bossové, stylizace

Proti: Grafika, technický stav, soubojový systém, level design, absence puzzlů

+15

Ratchet & Clank: Rift Apart

  • PS5 70
Rift Apart je váš oblíbený zábavní park, ve kterém už jste byli dvacetkrát, ale stejně přijdete zase. Je to tam totiž fajn. Všichni se na vás usmívají a přesně víte, co vás na každé atrakci čeká.

Stejně jako u Insomniačího Spider-Mana je tady na sto honů cítit zadání zakázky na neškodnou zábavu pro každého. Což je u Ratcheta samozřejmě naprosto správně. Jen by ten děj nemusel být až tak disneyovsky hloupoučký a dialogy až tak plné pozitivní motivace (TM).

Ratchet byl vždy příjemně vtipná rodinná hopsandostřílenda. Jenže tady to občas působí, že si všichni společně zašli na lobotomii, aby byli šťastnější. Sarkastických vtípků a narážek nejen že ubylo, ale spíš se úplně vypařily. A co u Ratcheta zamrzí asi nejvíc jsou vyloženě suchopárné zbraně. Až na dva vtipnější kousky (kropítko a RYNO) je všechno obyčejné nenápadité bumprásk. Podobně je na tom gameplay. Všechno funguje jak má, ale nepřátel je minimum variací a všichni na jedno brdo.

Celé to vypadá a zvučí naprosto úžasně. Jenže to už před pěti lety předchozí díl. Rift Apart nepřichází s ničím vyloženě dechberoucím. Jen je to zase o něco ostřejší, lesklejší a líbivější. DualSense haptika a zvuky z ovladače jsou, stejně jako u Returnalu, příjemný bonus, ale praktický smysl adaptivních triggerů je i tady minimální.

Z prvních ukázek bylo jasné, že se žádná herní revoluce série, ba ani evoluce, konat nebude. Ve výsledku je ale Rift Apart ještě větší sázka na jistotu než Spider-Man. Nenadchne, nepřekvapí, prostě jen pobaví v mezích zákona a vyšumí.
+15 +16 −1

Alan Wake: The Signal

  • PS5 75
Řekněme obstojné rozšíření, které v kontextu základní hry patří k tomu herně nadprůměrnému. Dal jsem si od Alana pár měsíců pauzu a tak mne hratelnost opět bavila, byť The Signal nepřišel s ničím příliš novým či objevným. Možnost "vysvítit" ze slova předmět či nepřítele je fajn, zásadně však herní zážitek neovlivňuje.

Je škoda, že autoři do DLC nezakomponovali novou zbraň, zdroj světla, nebo alespoň neobměnili již dost okoukanou skvadru nepřátel. I přes zmíněné mne však průchod bavil.

The Signal sice přímo navazuje na konec základní hry, nic moc se v něm však po příběhové stránce nedozvíte. Každá z epizod Alana Wakea alespoň nějakým způsobem příběh posouvala, zde máte pocit, že jste na konci přesně tam, kde jste začali a nic podstatného navíc nevíte. A to je asi největší škoda.

Hodnocení na DH v době dohrání: 70 %; 33. hodnotící; digitální verze PSN od webu Game Press (zde můžete také nalézt kompletní recenzi)

Pro: Zvlášť po pauze atmosféra i hratelnost opět baví; pár menších nápadů k oživení hratelnosti

Proti: Chybí větší inovace; příběh stagnuje

+15

Marvel's Spider-Man

  • PS5 85
Jelikož koupí PS5 jsem i koupil Milese Moralese, tak jsem věděl, že bude vhodné si zahrát i předchozí díl, které na sebe navazují. Jen škoda, že remasterovaná verze není samostatně dostupná, a člověk jí pořídí jen skrz Ultimátní edici Milese Moralese.

Premiéra Spider-Man: Bez domova v prosinci a volno o Vánocích byly ty pravé podmínky se do této hry pustit a rozhodně jsem nelitoval a hru si užíval plnými doušky. Od atmosféry velmi živého ostrova Manhattam, plná referencí na svět a historii Spider-Mana až po vynikající pohyb samotného pavoučího muže, aby byl tím správným přátelským sousedem, který se s Vámi klidně i vyfotí.

Já si rozhodně užil i samotný příběh, ať už hlavní linku nebo i vedlejší úkoly, ale i samotné aktivity, kterých je tu spousta a občas jsem se i začetl do příspěvků na sociální síti Spider-Mana. Nechybí zde ani tetička May, MJ a Miles Morales, a za poslední dva si i zahrajete v plíživých misí, které mi přišly trošku otravné, ale asi hlavně proto, že jsem chtěl hrát za hlavního aktéra a tyto mise mě spíš od toho zdržovaly, ale byly součástí příběhu.

Ale ten pohyb je prostě něco úžasného a možnost rychlého cestování jsem využíval minimálně. Chvíli mi trvalo než jsem si na ten pohyb a práci s kamerou zvykl, ale jak to člověk dostane do ruky, tak je to prostě paráda.

Jelikož se snažíte ochránit své sousedy, tak musíte použít i své pěsti a pavučiny. Ze začátku, než postupně začnete vylepšovat své schopnosti a různé technologické pomocníky, je soubojový systém trošku náročnější, ale čím víc hra postupujete, tím snadněji si svými méně přizpůsobivými sousedy poradíte. Souboj s bossy je spíš dělán skrz zmáčknutí toho správného tlačítka ve správný moment, kdy se boss vyčerpá, a v některých případech bych řekl i snadnější než se samotnými zločinci na ulici, ale je to něco jiného, něco speciálního a to že si to rozdáte hned s prvním bossem na začátku, který slouží jako tutoriál, byl skvělý vstup do samotné hry.

Hra vypadá nádherně, zvlášť když si ji můžete vychutnat ve 4k nebo upscalovaném 4k v 60 fps, ale hra trošku víc trpí na různé bugy a glitche, ale určitě ne nic, co by hru nějak ničilo a nedala by se kvůli toho hrát.

Celou základní hru, pak ještě doplňují 3 DLC, které vám prodlouží zábavu o dalších 12 hodin a když nebudete mít pořád dost, tak pak je tu pokračování (spíš takové větší DLC) Miles Morales.
+15

Returnal

  • PS5 85
Když jsem si vybral tuto hru na dohrání/platinování, moc jsem netušil jaké krušné chvilky mi tato hra připraví.

Do této hry jsem vlétl jako uragán, namotivovaný dokončením soul-type hry na 100% s tím, že co by mne mohlo překvapit. Jisté zkušenosti s Fps bych měl a rychlý pohyb my také vyhovoval. To vše než došlo na prvního “mini-bosse”. Během několika sekund jsem seděl na stejném začátku jako před několika hodinami. To byl pro mně dost silný zážitek, abych hru dal na chvíli k ledu s tím, že se k ní vrátím. Čas plynul a mě docházelo, že se budu muset popasovat s touto hrou.

Takže jsem po cca 2 měsících spustil hru, abych si užíval umírání. Nepochopitelně jsem umíral a pořád žádná progrese, což mně značně demotivovalo a říkal jsem si, že tohle prostě není hra, na kterou bych měl.
Pak nastal den, kdy jsem konečně spatřil prvního bosse (phrike).
To že ho musím zabít 3x jsem pochopil záhy co jsem si myslel, že po první fázi je hotovo, ale nebyl. Čekala mě druhá a o to víc agresivnější forma. Říkám si, tak to už je opravdu mimo. Po 4 pokusech jsem úspěšně porazil Phrika a pochopil jsem, že zde jde o něco jiného, hlavním principem hry, je udělat ten správný build na daný run. Pokud si toto osvojíte, máte velkou šanci hru dokončit. Plný optimismu a nadšení jsem se vrhl do druhé lokace (poušť) a při prvních protivnících jsem si říkal: “To je jako všechno, tak teď to bude v pohodě.”
Jenže nebylo, sice dojde k získání asi té nejužitečnější zbraně ve hře, ale mini boss, kterého potkáte při vstupu do hory Vás vyvede z omylu.


Tak hezky pěkně od znova. V tu dobu jsem byl sklíčený, protože dostat se na vrchol k bossovi, mi zabralo dny. A potom tam stál on Ixion!!
Tenhle parchant, je z mého pohledu ten nejhorší boss v celé hře. 12x během jednoho dne mně nekompromisně “vylupal” ve 3 fázi, že si říkam, “Tak to je přepal”.
Byl jsem v takovém srabu, že jsem požádal o pomoc kamaráda, co hru měl rozehranou a byl hned za bossem. Bohužel, ani jemu se to nepovedlo (vzhledem k share play, což naprosto chápu). Jen ho to namotivovalo hru dohrát.
Takže stojím po 13 oproti Ixionovi 2 velké lékárny, level 5 adrenalin, 2 malé lékárny a oživení v sošce.
Po ukrutném boji, kdy nepoužiji lékárnu v čas padne soška, ale nakonec Ixion padá a je poražen, říkám si hurá konečně je dole…

Tak se vydávám do 3.oblasti (Citadela), kde se poprvé setkávám s “letadílky” (drony) a začínám ty Finské vývojáře podezírat z masochistických praktik. Jelikož kamarád má lokaci hotovou, tak naštěstí vím, co mne čeká. Průchod citadelou jsou neskutečná “jatka” kde, nemáte asi sekundu na odpočinek/chybu. S nutnou dávkou štěstí po 4h jsem u bosse. Slabý a bez života, proto volím restart cyklu a pořádnou přípravu. Po 2,5 h jsem u bosse sebevědomí, že to dám!!
Příprava se vyplácí a boss jde dolu po prvním souboji.
Hra mě neskutečně chytá a já do ní zapadám jako zajíc do sněhu.

Čtvrtou oblastí (Džungle) proletím jako řízená střela a boss končí na první pokus poražen, to je ten moment, kdy propadám v tuto hru.



Jenomže, přicházím do 5.oblasti (Ledová krajina), kde není boss, ale nacházejí se tři klíče k otevření schopnosti, která je potřeba do 6.oblasti (posledni).
množství různorodých monster v 5 oblasti je devastující a tak po 2 dnech konečně mám 3 klíče a hurá do poslední 6. Oblasti.

Poslední oblast je esencí čirého pekla, kombinace protivníků, mini bossů a prostředí je zničující a tak, když polomrtví při třetím pokusu o prochození 6 oblasti vidím boss room jsem neskonale šťastným. Otázka je jasná, bude to stačit? V ten moment můj kamarád, dodělává kolektorky na platinu, jsem motivován a chci platinu, stůj co stůj.

Vstupuji do hlubin kde čeká Ophion, závěrečný boss.
Čekám epický a lítý boj. Vyzbrojen carabinou s vyšší kadenci a lepší průrazností. Je to tady, boj začíná.
Během 25 s je první fáze dole, pak druhá a třetí a já jsem dokončil, něco co jsem si myslel, že nikdy nedám.
Na závěr hold nejslabší boss celé mojí hry.

Jenže, není konec. Po 48 hodinách přichází kolektorky a challange roomy.

Druhý průchod se sbíráním, jsem si moc neužil. Možná to byl jen můj subjektivní pocit, ale protivníci byly těžší a početnější.

Nebudu zde spoilerovat příběh, nicméně je rozdělen do 3 aktů a pokud chcete platinu, čekejte 50-100+ hodin.

Skončil jsem po týdením honu na xenoglyphy

Nesmysl mít kolektorky v náhodně generovaném prostředí. 5 hodin hledáte jednu místnost. Nakonec mám hotovo a 30tá platina je navždy Returnal.

85hodin je konečný výčet.
Počet smrtí: 157
Těší mě jen pohled na mrtvé nepřátele: 10.000+

Celkově bych zhodnotil hru jako hráčský zážitek rovnající se dokončení Bloodbornu.
Přes všechny ty nadávky a nervy to stálo nakonec za to!!



Jen ten závěr hry, to je tristní. Měl jsem jisté tušení po přečtení pár Xenoglyphů a poslechem scout logů a v tomto ohledu mě hra zklamala (nebyl jsem sám z mého okolí), to je důvod proč hodnotím jen 85%

Pro: Grafický design, zvuky, hudba, atmosféra

Proti: Příběh, propady fps při velkém počtu nepřátel

+15

Ghostwire: Tokyo

  • PS5 90
Herní výzva - 9. Vzkaz ze záhrobí - Hardcore

S Tango games se vydáváme do ulic Tokia, konkrétněji do čtvrti shibuya, ta je vryta do našeho podvědomí hlavně svojí křižovatkou, kde se masy lidí ženou skrze úhlopříčný přechod. Shibuya je známá svým bohatým noční životem i extravagantním oblečením místních mladých. V našem případě nečekejme davy.

Ocitáme se v centru Tokia, ve formě duše hledající vhodné „pouzdro“. Tak dojde ke spojení s Akitou, ležíc bezvládně bez známek života. Spojením duše KK s tělem Akitou, napomůže přestát pomocí schopností od KK mlhu, jenž odděluje duše od těl. Události v Tokiu napomohli k zjevení „ Visitors“ (návštěvníci). Po přečkání tohoto momentu, začíná dobrodružství. Jedinou šancí je začít vycházet s hostitelem a zjistit více o jeho minulosti. Díky jeho předešlé práci tj. lovce duchů, poslouží jeho schopnosti ovládající různé elementy (oheň,vodu,vítr a kámen).
Elementy rozšiřujeme pomocí Jizo sošek (Sošky připomínající budhy, avšak jde o ochránce cestovatelů či dětí). Doplňování éteru pomocí krystalů, ať už z nepřátel, tak také s dokonalého odražení, či levitujících předmětů.

Hlavní dějová linka je celkem krátká, pokud bych šel pouze po hlavních misích, poté by dokončení bylo okolo 15 až 20 hodin (6 kapitol příběhu). Byla by však škoda, vynechávat vedlejší mise, protože ve spoustě z nich najdete zajímavé věci a dozvíte se něco více o různých Yokai, ale některé jsou pouhým vyplněním hluchých míst na mapě. K otevírání nových oblastí zahalených mlhou, poslouží očišťování Tori bran, ty jsou velmi často bráněni rozmanitou škálou nepřátel. Větší brány se nacházejí v tzv. „shrine“ (Svatyních), kde lze nalézt také stánky s nejrůznějšími nekomata (kočičí duchové, obchodníci). Ty lze také nalézt v obchodech po mapě. Repertoár prodejních artiklů je rozmanitý, takže se tu nachází 51 různých jídel, nápojů a speciálních produktů, zvyšující různé schopnosti (10% silnější útok, větší okno na perfektní obranu, zvýšení doby k odhalení, atd).
Zajímavá je implementace zvyšování životů, po konzumaci občerstvení a to o 0,4 či 0,8%.

Činností nacházející se mimo hlavní a vedlejší mise, těch tu je nespočet. Od lovení yokai (démoni) pro magamaty (předmět sloužící k vylepšování schopností do finálního stádia), co démon, to odlišný způsob získávaní. Až po ochranu duší v kostkách na které utočí „návštěvníci“ a my je ochraňujeme.
Setkáváme se i s Hyakki Yako (přehlídka démonů), jde v podstatě o souboj v otevřené aréně.

Bojový systém je hlavním tahounem hry, je velmi originální. Seč moje paměť se snaží najít jakoukoliv podobnost s jiným titulem, nenacházím v tomto aspektu jediný. Měl jsem obavy, že některý pohyb při spřádání (wire) „kouzel“ by mohl způsobovat zakrývaní útočících nepřátel, naštěstí moje obavy byly liché. Po vizuální a hratelné stránce je bojový systém příjemný. Osobně mně nejvíce vyhovoval systém potahování prstem na touchpadu u dualsense ovladače při přepínání elementů k útoku.
Zbraně na dálku jsou tu dvě, jedna je pouze pro vlastníky deluxe verze. Jsou to luk a kunai. Luk je zde mocným pomocníkem, obzvláště u jisté skupiny protivníků, jeho neduhem je systém doplňování šípů, uskutečňuje se koupí v obchodech, či u vybraných nekomat.

Vizuálně jde o dobrý průměr, bez zásadnějších neduhů jakými jsou glitche, padání texturami apod. Najdou se pasáže, kdy dochází k drobným propadů fps, ale těch napočítáme za celou dobu, úplné minimum. Hodně k tomu přispívá prostření bez pohybujících se davů. V mém případě šlo o hraní v HDR na performance mód, neboť HDR s vizuálním boostem, má na PS5 nízké fps. Celkový zážitek tím netrpí. Předpokládám, že na výkonném PC setu vás čeká o poznání lepší grafika.

Hudební prostředí bylo pilováno do posledního detailu, protože jede o perfektní kombinaci, jak tradičních písní, tak i moderního japonského popu. Dopomáhá vysokému standardu, kdy máme možnost si písničky nasbírat a kdykoliv si je za pomoci hudebního přehrávače pustit, včetně pouze svých oblíbených.

Suma sumárum bych řekl, že jde o vyváženou porci, přesně toho co jsem očekával, jen u některých aspektů hry bych ubral (počet sběratelských předmětů), dalším šrámem jsou pak lokace prázdné, bez větších smyslů (pouze pro sběratelské předměty, bez příběhové kontinuity). Závěr hry má neuvěřitelný spád a po 4 kapitole, je závěr ve dvou kapitolách otázkou 20 minut.

Ve hře jsem strávil něco přes 50 hodin a jsem na 100% dohrání i trofejí.

Dostal jsem přesnou porci toho, co jsem si představoval. Hra mně dokázala chytnout a užít si jí. Příběh není z těch nejsilnějších stránek, ale celkově funguje. Ano, má své neduhy, lze s klidným srdcem říci, že milovníci Japonské kultury si přijdou na své.

Takže za mne poctivých 90/100

Pro: Vztah KK s Akitou, japonská mytologie, bojový systém, hudební podkres.

Proti: Prázdné lokace, krátký příběh.

+15

Horizon Forbidden West

  • PS5 85
Horizon Forbidden West je hra na kterou jsem se letos vyloženě těšil a krom pár věcí dopadla za mne na výbornou. Vžijeme se do role lovkyně Aloy, která byla již v jedničce. Forbidden West přímo navazuje na události z jedničky s tím, že se naše hrdinka vydává do zapovězených krajin. Proč se tam vydává? To zde psát nebudu, jelikož by to bylo moc spoilerů.

Takže začnu od základu. Grafická stránka je vynikající a dechberoucí. Autoři zde opravdu zamakali a ve hře jsem využil víc, než kdy dřív, fotomód, jelikož se zde najdou scenérie, které se prostě musí vyfotit. Hudba je zde, stejně jako v předchozím díle, skvělá a krásně podtrhuje danou situaci. S tím souvisí i zvuky ke hře, které podtrhuje atmosféru a to ať jste v džungli, na poušti, nebo třeba v podzemní jeskyni.

Soubojoví systém je stejně jako v jedničce zábavný. Co se týče strojů funguje stejně jako v předchozím díle. Za to u lidských nepřátel došlo k pár změnám. První takovou je, že je souboj zaměřen více na blízko a už neplatí, že vše odstřílíte z dálky. Což není úplně špatně a vypadá i vcelku efektivně, místy a filmově (např.: si můžete odemknout schopnost, kdy seknete do nepřítele, následně se od něj odrazíte a pak na něj vystřelíte a takovýchto komb je to povícero). Svět je poměrně rozsáhlý, ale ne zas až tak moc aby bylo cestovaní otrava a spíše naopak průzkum je podle mne velkým tahákem a jak jsem zmínil objevíte spoustu míst, které stojí za zaznamenání. Co je jen trochu škoda, že k některým schopnostem přijdete až později v příběhu, ku příkladu dýchací přístroj, díky kterému se můžete dostat na místa, které jsou jinak nepřístupná.

K technické stránce mám pár výtek. Neberte mě špatně nejde o to, že by hra padla a ani nějaké významnější buggy, které by Horizon vyloženě rozbíjel, ale... Během cca 50 hodin hraní jsem, bohužel, dvakrát narazil na to, že se mi nepřítel propadl a zasekl uprostřed kamene a nebylo ho vidět, jen pomocí fokusu. To bohužel trochu kazilo zážitek, kor při misi kdy musíte vyčistit nepřátelský tábor a dokud nezabijete všechny, tak se dál nedostanete, když se vám toto stane máte ve směs dvě možnosti, za A) znovu načtete předchozí save, nebo za B) zkusíte ho umlátit přes kámen (jde to nabytím silného útoku). Tím se dostávám k další věci, co mi trochu vadila a to že dané úseky musíte splnit přesně daným postupem. Například jsem se měl dostat do jedné jeskyně a před ní tam bylo pár strojů a nešlo je proplížit, i když jsem se ke vstupu dostal tak prostě ne, nejdřív zlikviduj všechny stroje a až pak můžeš vstoupit. Dobře přistoupil jsem na tuto cestu a zničil jsem dané stroje, vracím se ke vstupu a stále nic hra mi stále hlásí znič všechny stroje a asi až po 20 minutách jsem nalezl asi 300 metrů od jeskyně schovaný stroj, který o mě vůbec nevěděl. Bohužel takových případů se mi stalo vícero. Více to zabolí, že v dnešní době se nás snaží vývojáři přesvědčit o možnosti volby a hrajte naší hru jak chcete. Zas na druhou stranu při takhle komplexní hře jako je Horizon, se to dá asi i odpustit, jen to zamrzí. Poslední věc co bych chtěl vypíchnout jako negativum, tak je že vás hra až moc tahá za ručičku. Možná je to tím, že jsem před Forbidden West hrál Elden Ring, kde vám nikdo neříká kam jít a co dělat, ale stejně tady je to až moc. Třeba při jedné misi jsem dělal doprovod jedné z postav a ku podivu nás po cestě přepadli stroje. Ty samozřejmě padli a já si chtěl v klidu vylootovat padlé nepřátelé, protože prostě loot je loot, no ale to by mne můj společník nesměl neustále otravovat, že je tady ať mu to donesu a to každých půl minuty. To bylo bohužel konstantně, neustále vám někdo říká, že je tady, nebo co máte dělat a když nikdo není nablízku nahradí je Aloy. Je to věc, která mi ze začátku nevadila, ale později mi to přišlo dosti otravné.

Jak jsem již zmínil, tak příběh přímo navazuje na jedničku. Příběh má vcelku svižný spád a přijde mi, že je o něco kratší než jednička a co je škoda, že plně nevyužívá svůj nádherný open world. Na rozdíl od prvního dílu mi přišlo. že se zde nachází vícero klišé, (všechno zvládnu sama, nikoho nepotřebuji, je to můj úděl... hm tak sama to asi nezvládnu, tak začnu nabírat společníky, kteří mi hned ze startu řekli, že to není bitva jednoho člověka a že mi pomohou) což úplně nevadí a ve finále je tam víc těch světlých momentů. Daleko více jsou, ale zajímavé vedlejší příběhy, s kterými se daleko více sžijete a místy dokonce mají nějaké poselství do skutečného světa.

Závěrem se jedná o velmi kvalitní titul, který dělá čest svému předchůdci a k zavedeným prvkům přidává něco navíc a tak posunuje tento epos, zas o stupínek výš. Těch pár chybek se dají odpustit, vzhledem ke komplexnosti a kolik práce se na tom muselo nechat.

Pro: Soubojový systém, průzkum světa, vedlejší úkoly, postavy

Proti: místy otravné vedení za ručičku (osobní názor)

+15

Astria Ascending

  • PS5 70
Po zapnutí Astria Ascending jistě každého zaujme nádherná 2D podívána, která se svou kvalitou téměř vyrovná i tvorbě studia Vanillaware. Detailní a pěkně rozanimované postavy se pohybují v hezkém prostředí. K tomu všemu hraje padnoucí, ač ne zrovna nezapomenutelná, hudba a je jasné, že hlavní devízou titulu je prezentace. Teda vyjma anglického dabingu, který se zrovna moc nepovedl a doporučuju přepnout na japonský.

Ale třeba i samotné dějové zasazení má něco do sebe. Ve světě Orcanon žije mimo lidí i několik dalších druhů tvorů. Aby se navzájem nesežrali, tak konzumují speciální ovoce zvané harmelouny. To dokáže potlačit jejich základní pudy a všichni tudíž mohou společně žít v Harmonii. A když snad někdo tyhle melouny odmítá, tak nastupuje na řadu osmička polo-bohů, která jim "vysvětlí", co je pro ně nejlepší. Tito jedinci jsou vybráni každé tři roky a k dispozici dostanou obrovskou moc a uznání veřejnosti. Zaplatí jen drastickým zkrácením života právě na pouhé tři roky od získání této výsady. Dobrý námět, který se mohl točit kolem rasismu, sebeobětování a ceny míru. Kdyby to celé nezabil naprosto nudný scénář. Hned od začátku máte k dispozici všech osm postav. Postupně se o každé dozvíme i něco z minulosti, jenže je to zoufale málo a vůbec jako celek je děj docela špatný a nudný.

U každé postavy si postupně, krom základního, odemknete tři další povolání. U prvního je k dispozici celý strom dovedností, u druhého pouze aktivní a u třetího zase jenom pasivní schopnosti. Hra tak umožňuje docela zajímavě vést vývoj svých bojovníků. Tahovým soubojům také nelze příliš vytknou. Využívá v dneští době oblíbené zasahování slabin k posilování dalších útoků. Nad některými věcmi nicméně zůstává rozum stát. Rozhodnutí vývojářů udělat mapu spíš symbolickou a bez detailů chápu, avšak v komplikovanějších dungeonech je docela k ničemu. Vedlejší questy jsou zadávány dost obecně a upřesnění místa cíle by vůbec nevadilo. Ve většině truhlách jsou odměny  docela směšné (aneb za zabití nepřátel dostane 10 tisíc mincí, ale z truhly hned vedle jenom jeden tisíc) a zasažením nepřítele (ba i zmrzlého), než si vás všimne nedostanete jistý pre-emptive útok. A našlo by se pár dalších potřebných QoL vylepšení.

Nemyslím si, že Astria Ascending byla vyloženě špatná hra. Několik gamedesignových přešlapů a absence zajímavějšího příběhu z ní dělají v zásadě nehratelnou záležitost pro většinu dnešních hráčů.
+15

Marvel‘s Avengers

  • PS5 70
Taková škoda! V Marvel‘s Avengers je strašně dobrého, ale celek sráží podobné problémy jako Mafii III - na první pohled bohatý svět s nudným grindem a neustále se opakující mise. A je to ohromná škoda, protože omáčka má blízko k nedrgasmu. Už ten koncept, že se člověk volně může flákat po Chiméře, která postupně ožívá, jak člověk postupuje hrou, a volně si může volit co, kde a s kým, je téměř dokonalost sama. Jenže - a těch jenže je bohužel příliš - tunění postav netáhne, mise jsou opravdu na jedno brdo (alespoň, že v rámci kulis to trochu rozčísnou poslední DLCčka), a tlačení na mikrotransakce bere hře opravdový trumf, tedy motivaci k vyzobávání misí, kdy by člověk za nasbírané mody kupoval oblečky a další blbinky. V jádru je to podle mě hodně slušná hra s velmi uspokojivým combat systémem a propracovanou rozdílností postav. Ale nemá to zdravé základy, čehož je ostatně už takovým drobným výstražným ukazatelem úvodní obrazovka, z níž není patrné, kde je hlavní kampaň a proč je tam vlastně několik různých vstupů do hry. V tuhle chvíli už je díky de facto krachu studia jisté, že tady na žádný velký update, který by výsledek spasil, nedojde. Což je škoda. Pokud si na druhou stranu tohle teď fanoušek příběhových her a Avengers koupí se slevou jako já (dvojka za Mighties edici, neberte to), dostane za svoje peníze sakra slušnou porci zábavy. Jen teda chvílemi fakt útrpně repetitivní.
+15

Vampyr

  • PS5 --
To se takhle vrátíte z První světové války a doma vás přivítá... Španělská chřipka. To by ještě nebylo tak hrozné, kdybyste se neprobudili v masovém hrobě... pokousáni vampýrem. Což by vlastně taky ještě nebylo tak hrozné, kdybyste obratem nevysáli... svou vlastní sestru. Jaký to paradox, že se vampýrem stane zrovna doktor, specialista na krevní infuze. K čertu s Hippokratovou přísahou, otázka dne zní - stane se vampýr gayem, pokud vysaje muže?

Po devatenácti hodinách hru navždy ukládám k ledu a kladu si otázku, pro koho je vlastně určena. Pro milovníky zajímavých temných příběhů, rozhovorů, voleb nad osudy NPC a obsáhlých materiálů ke čtení? Nebo pro milovníky erpégé mlátiček s číslíčkem nad hlavou nepřátel? Protože kdo má větší číslíčko, má větší... číslo bot. Obě složky hry musely dělaly rozdílné týmy lidí, které mezi sebou nekomunikovaly, jinaxi to fakt nedokážu vysvětlit.

Prakticky u každého bosse jsem chtěl s hraním seknout a podařilo se to až u toho třetího, cca v polovině hry. Ta si pamatuje všechny použité předměty v boji, takže léčivé stříkačky a náboje mizí s každým reloadem, včetně zásob krve až do chvíle, než tam stojím jen s palicí a snažím se mechanicky umlátit bosse s větším... číslem bot. Aby toho mlácení nebylo málo, ulice jsou stále zaplavovány dalšími a dalšími nepřáteli, kteří se často nestačí spawnovat s dostatečným předstihem a zjevují se mi před gzichtem, popř. rovnou za zády.

Budu klidně grindovat z popelnic vruty a pružinky, abych si mohl tunit zbraně a budu plnit bezvýznamné vedlejšáky pro zmrdy a ztracené existence, abych si je naboostoval zkušenostmi a získal z nich tak vyšší číslíčko, ale nebudu --- NEBUDU --- chcípat dokola v otravných soubojích s bossy, nejsem žádná darksoulsácká děvka!
+15 +16 −1