Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

The Last Oricru

  • PS5 70
Herní výzva 2022 - 1, Novinky z domova (HC)

Začnu asi trochu netradičně, zrovna jsem dokončil druhý průchod, respektive druhou hru (neboť new game + nečekejme)
Tak jsme se i v naší malé herní kotlině, dočkali hry typu soul-like, jenže ono to až tak pravda nebude.

Začátkem hry jsme uvítáni základním tutoriálem pro boj a už ten nám naznačuje, že nepůjde o nijak složitou a propracovanou mechaniku boje.

Absolvování základních funkcí jsme vtrženi do tajuplného kláštera jakési sekty, která využívá krysí otroky a pěkně je terorizuje, ponižuje a ubližuje jim. Přesně do tohoto momentu jsme vtaženi i my, abychom se v systému složitých rozhodnutí, vydali správnou cestou, teda pokud nějáká je.

Během těchto dvou her, lze zjistit, že situace jsou opravdu na míru odlišné, pokud pomineme lokace.
Co do možností voleb při jednotlivých rozhodnutí, to nespočet různých průběhů, ale závěr je totožný (možná, že jsem jiný zatím neobjevil).

Ve hře narážíme na válku mezi utlačovanými kryso mutanty a humanoidními stvořeními znamých jako Naborusové. Třetí frakci budou tvořit “zlomení” technicky vzato zmutovaní emzáci.

Jak hra slibovala, že každé rozhodnutí ovlivní vývoj děje, pak je tomu přesnem tak. Pokud jste milovníky příběhovek, srdíčko vám zaplesá, avšak pokud se chystáte plnit achivmenty či trofeje, potom vás čeká série omylů a opakování nových her.

Technická stránka neni přívětivá, neboť při autosavu, který je dosti často implementován v průběhu souboje dochází k propadu snímků, nezapočtení bloku, z čehož plyne, že dostanete výprask, nebo dokonce vás bude stát život.
Prvních několik hodin je příjemných i na temnou obtížnost (vysší), to už neplatí po přesunu do třetí lokace. Hra samozřejmě nabízí i lehčí obtížnost, příběhovou.

Pokud ovšem jste zvyklí chodit s přáteli do soulovek, pak po technické stránce jde o nedotaženou práci, ale to neplatí pro lokální kooperaci, formou rozdělené obrazovky. Hraní ve vice hráčů využívá sdílný inventář hostitele.
Nápomocné nebude přelevelování a poté pomoc přátelům, protže level sdílíte totožný (počet lahviček s životy je stejný jako má hostitel).

Grafická stránka hry, je odpovídajícím velikosti studia. Nebudu vypisovat všechny vizuální problémy, na které jsem narazil (ve většině případu jimi trpěl režim online kooperace).
To samé se dá říci o cut scénách a zvukovém doprovodu, při hře jednoho hráče funguje bez problémů, opakem je online kooperace.
Působí velmi nedodělaně.

Z typů her souls/borne - like, zde je snad jen obnovování nepřaltel a to né vždy a né všude. Také nelze hovořit o open worldu, neboť průchod je velmi lineární a ve hře se dozvíte všechno o všem, což celé hře dodává vzevření spíše RPG.

To je asi ten největší problém, ona vlastně neví, čím chce být a to jí činní syrovou. Pokud bych to měl přirovnat k lepšímu pochopení, je to jako jít na barbecue a dostat dušený plátek kuřecích prsou, místo šťavnatého roštěnce.

Ano jde o prvotinu, ano přehlížím některé nedostatky, sic jde o hru od českého studia, avšak za ty peníze, je chuť poněkud hořká a to zamrzí.

Nemohu dát více jak 70%, avšak to jen s očekáváním, že dojde k zlepšení. Nicméňe i tak příběh to dál jak na 80 nedotáhne.

P.S. 4.12.2022 hra dokončena na 100% - 15. průchodů a to hlavně kvůli chybě s trofejí.

Pro: komplexnost v rozhodování, lokální kooperace

Proti: propady FPS, zabugovaná online kooperace, působí jako ušitá horkou jehlou

+15 +17 −2

A Plague Tale: Requiem

  • PS5 75
Amicia, Hugo, Lucas a Beatrice se vydávájí na cestu najít tajuplný řád, který by mohl vyléčit Huga. Nicméně už od začátku je patrné, že cesta nebude jednoduchá protože Hugovy projevy nemoci jsou nestabilní a jediný kdo mu naslouchá je jeho sestra Amicia. Takto jednoduše by se dal bez spoilerů načrtnout děj druhého (Requiem) dílu A Plague Tale, který tak navazuje a rozvíjí příběh prvního dílu z roku 2019 (Innocence). Příběh je jedná ze silných stránek hry a rozvětvuje se mnohem více než v Innocence, díky čemuž hra rychle plyne a hratelnosti dodává drive.

Samotná hratelnost neurazí, ale přišla mi až moc repetetivní. Akční pasáže jsou asi nejnudnější a nejhůře zvládnutá část. Aby hráči měli šance vojáky porazit prakem, tak nepřátelé chodí extrémně pomalu a jsou hloupí. Navíc pokud by už vás měl voják zabít, vždy dostanete druhou šanci odběhnout nebo se skýt. Jako jediný nepřítel mi přišla kamera a občas nejasá strategie, jak kterého protívníka přechytračit. Více než souboje jsou ve hře zastoupeny puzzle a stealth pasáže, které už fungují mnohem lépe. Vymýšlet průchody mezi krysami či plížení skrze vojáky je zábavné a kreativní, problém jsem měl jen občas s určením cesty k východu. Poslední část hratelnosti je walking simulátor v krásném prostředí, který posouvá děj kupředu či jen rozvíjí vedlejší příběhové linie postav a to mi přišel zvládnuté na jedničku.

K akčním adventuram patří v dnešní době jak crafting tak zlepšování dovedností hlavní postavy a oboje je i v Requiemu. Craftováním lze vylepšít svou výbavu ve čtyřech různých prvcích a materiálu je během hry poskromnu, takže jsem měl radost za každá vylepšení praku či alchymie. Minimálně první stupně vylepšení mi přišly pro hru dost důležité u všech směrů, pak už záleží na stylu hraní ke čemu se přikloníte. To samé platí i o zlepšování hlavních dovedností postavy, které je ale uplně automatické a odvíjí se od stylů hraní. Budete-li hrát agresivně, Amicia bude mít více možností jak nepřítele zabít. Chcete se víc plížit? Pak je jasné, že si časem Amicia osvojí kradmé plížení či rychlejší schovávání. Systém je to originální a naprosto dostačující.

Kde nemůže ale nic vytknout, tak je audiovizuál. Hra vypadá naprosto famózně, možná bych i řekl že graficky je to zatím nejhezší hra na PS5. Neměl jsem žádný problém s padajícím framerate a hra mi přišla plynulá a krásná. K vizuální stránce se pojí i design oblastí, šatů či celkového prostředí a z některých lokací mi přecházel zrak. Co mi však nevyhovovalo byl anglický dabing, Amicia mi v něm přišla hysterická a některé dialogy úsměvné. Hru jsem si raději přepnul do francouzštiny, kde mi to mnohem více sedlo. Mám pocit, že jak je hra francouzká, tak dialogy a jejich podání bylo ve scénáři psáno právě pro francouzkou řeč (náturu mluvy) a tak jsem po přepnutí už neměl žádný problém.

Pro: audiovizuál, příběh, vztah hlavních postav (sourozenecká láska)

Proti: soubojový systém, anglický dabing, ovládání vozíků

+15

Tails of Iron

  • PS5 80
Tak mi do PS+ přišel Tails of Iron - hra která krásně sedla do herní výzvy - nevýrazná plošino/souls/animální indie titul. Nebýt té výzvy, tak bych si hru podle obrázků nestáhl a to by byla chyba!

Od začátku mě hra chytla díky vyprávění příběhu a drsnějšímu zpracování. Souboje byly ze začátku trochu otravné, ale neodradily mne a ke hře mě stále něco poutalo. Jak se odvíjel příběh o pomstě a záchraně svých bratrů, tak soubojový systém přešel celkem v pohodě do krve a to i díky milosrdným checkpointům. Čím víc zbraní a možností začalo do hry přibývat, tím víc jsem si souboje užíval a nevadilo mi i když jsem umíral.

Oproti jiným souls hrám popřípadě jiným plošinovkám (CupHead, Meat Boy) se souboji je Tails of Iron o dost jednoduší ale i tak dokáže občas potrápit a to hlavně při souboji s bossy. Problém vidím hlavně ve zmatených hitzónách bossu, kdy se stávalo že v určitých fázich a místech arény zásahy nepůsobily žádné poškození. Druhá frustrující věc v soubojích s bossy byly plošné útoky, které hlavně v pozdějších fázích hry byly dost nejasné. Naštěstí mi vždy k vítězství dopomohl luk či kuše, které byly pro tyto souboje doopravdy důležité.

Jak se začne hra otevírat, tak i svět nabízí v rámci mezí více možností a úkolů co plnit, nicméně i když se tak netváří, tak většina je povinných. Hra je navíc lineární, takže i když to vypadá, že si můžete dělat co chcete, není to tak a třeba vedlejší úkol můžete plnit jen jeden. Tím pádem se v pozdější fázích hry často chodí z jedné lokace do druhé stále dokola (a to více méně do stejných lokací).

I přes výtky bych ale hru doporučil, hlavně díky jednoduchému příběhu, který je ale skvěle odvyprávěn. I ty souboje jsou nakonec dost naplňující a nebýt pár zaváhání se sbíráním výzbroje, měl bych ve hře platinu.

Pro: stylizace, vypravěč, krátká délka

Proti: částé pendlování tam a zpět kvůlí úkolům, zmatené hitzóny u bossů

+15

Life is Strange: True Colors

  • PS5 90
Docela mě překvapuje jak dlouho jsem tento kousek odkládal. Po druhém dílu které měl kolísavé kvality epizod a nesedla mi ústřední dvojice hrdinů, jsem True Colors nechal ležet skoro rok od nákupu a čekal až přijde chuť. 

Čas přišel a musím říct, že Deck Nine tvůrci hry předvedli po Before the Storm, že zkrátka umí se značkou zacházet líp než původní autoři. Hlavní hrdinka Alex se mi trefila do vkusu a hned sem se s ní sžil. Když je Vám hrdina hry sympatický a zajímavá Vás kam se jeho příběh vyvine je to polovina úspěchu. Druhou jsou dobře napsané vedlejší postavy a příběh. 

Hlavní příběhová linka zde slouží jako základ pro poznávání zdánlivě idylického městečka, jeho obyvatel a jejich starostí a radostí, a zjišťování jak zapadnout do malé komunity maloměstečka. Civilní pojetí je velký plus a události běžného života přináší uvěřitelné příběhy a postavy. 

Vše je navíc podkresleno výbornou hudbou, nádhernou grafikou horského města v Coloredu z kterého atmosféra přímo čiší. Tento díl jsem si neskutečně užil a na konci mi bylo líto, že tato jízda je u konce jako když skončí Váš oblíbený seriál.
+15

The Quarry

  • PS5 60
Interaktivní QTE adventura The Querry od Supermassive Games využívá úplně stejnou kostru jako její starší sourozenec Until Dawn z roku 2015, na kterou tentokrát kromě výrazně technologiky pokročilejší kůže obléká zápletku odehrávající na konci léta v jednom odlehlém kempu uprostřed vod a lesů, ve kterém zůstane skupinka mladých hormony napumpovaných lidí o něco déle, než (by) měla. A to se rozumí, že brzy zjistí, že tam nejsou sami a plány na poslední nezapomenutelnou noc vezmou brzy za své. Anebo taky ne. Záleží na úhlu pohledu. A na tom, zda přežijete. 

A přestože se v jádru hraje hra stejně, jako její předchůdce, přináší řadu změn, z nichž ale ne všechny byly dle mého ku prospěchu věci. Alfou a omegou podobných her je scénář a zejména postavy. To, za jsou vám lhostejné, sympatické nebo je už od začátku všechny nesnášíte (pro mě případ Until Dawn) rozhoduje o tom, nakolik se s nimi sžijete a nakolik vám bude záležet na jejich osudu. A tedy i na tom, jak vás bude bavit za ně hrát a prožívat nejrůznější příběhové volby. Musím říct, že v The Querry mi z nějakého důvodu byly alespoň trochu sympatické snad všechny a v podstatě jsem si přál, aby všichni přežili. To se mi sice nepodařilo, ale hra takový konec umožnuje. Což je fajn a znamená to, že hra není predeterminována k nevyhnutelnému masakru. Hráč má dokonce nad situacemi dle mého názoru lepší kontrolu, než v Until Dawn, protože QTE (nebo Slow Time Events?) jsou k hráči poměrně milosrdné a dají se bez problému stíhat. Hra vás v tomto nijak nestresuje, čímž se oslím můstkem dostávám k největšímu záporu a slabině. 

Totiž, hra vás nestresuje ničím. Nikdy. Nikde. V The Querry se nebudete bát. Nebudete cítít napětí. A to je u takto koncipované hry docela průser. Kupodivu je to v tomto případě by design a může za to scénaristické rozhodnutí, kdy už od počátku víte, kdo nebo co je nepřítel a proti čemu stojíte. Tedy fyzicky, nikoliv hned ze začátku příběhově. U Until Dawn to hráč dlouho nevěděl, stále si nemohl být jistý, co nebo kdo je zlo a tedy čeho se bát má a čeho ne. Tahle nejistota, tohle tajemství, tento prostor pro fantazii a vlastní děsy v The Querry zcela absentuje. Navíc to místy přispívá k podivné a nelogické dichotomii, kdy jako hráč víte, že postava XY je vlastně hodná a chce vám pomoci a jako hráč byste se té postavě rádi odhalili, vzdali a nechali si pomoci, ale vaše herní postava toto neví a tudíž před postavou XY utíká a to, co hrajete se naprosto rozchází s tím, jak byste to hrát chtěli a jaké rozhodnutí byste chtěli učinit. Podobné schizma v daný moment naprosto ruší jakoukoliv imerzi a pokládám ho za chybu v game designu, nebo minimálně ve scénáři. 

Ve hře se také několikrát objevují situace, kdy není jasné, k čemu vaše rozhodnutí povede nebo dokonce, koho se týká! Například když se dvě postavy přetahují o zbraň a hráč může zvolit "Pustit zbraň," ale přitom není jasné, na koho je mířena iniciativa a tedy KDO ji má pustit. Původní majitel, nebo ten druhý, který se mu ji snaží vytrhnout? Jindy máte možnost nechat jinou postavu "něco" udělat, aniž byste jakkoliv tušili, co konkrétne udělat chce a přitom je to zásadní (nevratné) dějové rozhodnutí. Podobných momentů je ve hře více a jelikož je hra konceptuálně založena na činění konkrétních "vědomých" voleb, která často rozhodují o tom, kdo přežije a kdo ne, nelze to The Querry nevytknout jako celkem zásadní problém.

I přesto mě The Querry bavilo výrazně více než Until Dawn, byť to není hra, kterou bych si koupil za plnou cenu. Jako zajímavá jednohubka z nějakého předplatného (u mě PlayStation Plus) na delší volné odpoledne však obstojí, byť mě osobně hra nenabídla motivaci rozehrát ji znovu a odhalit další z více než údajných 100 konců. 60 %
+15

Final Fantasy XVI

  • PS5 85
Po odehrání remaku Final Fantasy VII jsem zjistil, že tahové souboje zkrátka nejsou pro mě. Když jsem ale dal šanci demoverzi Final Fantasy XVI, realtime soubojový systém mi tady sednul hned od začátku. Postup v demu se navíc přenáší do zakoupené hry a tak nerozhodnutým hráčům můžu demoverzi určitě doporučit.

Kdo si rád užívá epické filmečky a vygradované boss fighty, bude v této hře bez přehánění v sedmém nebi. Hra sází v hlavní dějové lince jednu epickou scénu za druhou. Navíc v úžasně zpracovaných animacích nemající konkurenci. A k tomu ten boží soundtrack!

Fantastický dojem ze zážitku v hlavních misích kazí vedlejší mise, které působí po vyšperkovaných hlavních úkolech jako pěst na oko, neboť jejich úroveň je opravdu zoufalá a to jak po herní, tak obsahové stránce. Naštěstí je lze pohodlně ignorovat.

Způsob volby obtížnosti považuji za dost nešťastný. Do základní výbavy postava hned na začátku hry dostane prsteny, se kterými lze zcela zautomatizovat souboje a to až do takové míry, že je lze zredukovat na pouhé opakované tupé mačkání jediného tlačítka bez jakéhokoliv přemýšlení. Doporučuji je vůbec nepoužívat nebo maximálně jeden jediný.

Osobně se mi líbí, jakým způsobem se poslední díl série Final Fantasy vydal a má určitě mnohem víc šancí zaujmout větší množství západního publika mimo asijský kontinent. Jen prosím příště pestřejší vlastnosti předmětů a zajímavější vedlejší úkoly.
+15

Control

  • PS5 75
Celkem zajímá akční příběhovka, která ale není bez kazů.

Control klade důraz na fyziku předmětů a destrukci prostředí. Interaktivita prostředí je skutečně povedená, můžete vzít doslova cokoliv a mrštit to po čemkoliv. Destrukce vypadá velmi pěkně, stěny se drolí, ze země se vytrhávají kusy podlahy, kovové součástky se po nárazu předmětu prohnout a když nepřítele zasáhne letící lednička, jde vidět, že to opravdu cítil. V tomhle směru si nemůžu stěžovat, nicméně co se týče příběhu, měl bych už větší výhrady. Nevím, jak moc velkou roli hraje fakt, že jsem nehrál Alan Wake, ale od začátku do konce hry jsem se cítil totálně ztracený a logika světa Controlu šla kompletně mimo moje chápání.

Hra začíná tak, že do Úřadu pro paranormální jevy (FBC) nakráčí žena, která o úřadu doteď neměla ponětí. Hned pár minut na to se prohlásí ředitelem instituce a nikdo s tím z nějakého důvodu nemá nejmenší problém. Samotný "Nejstarší dům" je pak zamořen posedlými předměty a lidmi, což ale nikoho taky zvlášť netrápí. Takže ty jsi naše nová ředitelka? Fajn. Démoni všude kolem? Jako, jo no. Můžeš se jich zbavit? Fajn. Tato dynamika mezi hráčem, který neví absolutně nic o tom co, proč a jak se děje a funguje, a mentalita postav, které evidentně vědí všechno o všem, nic je nevyvádí z míry a tím pádem nepokládají za důležité o něčem sdělovat alespoň základní detaily, mi příšerně vadila a až do poloviny hry jsem byl totálně ztracen v tom, co se děje kolem mě. Hra je naproti tomu doslova zamořená dokumenty a kazetami ke sbírání, ze kterých se ale absolutně nic navíc nedozvíte. Po sebrání asi šedesáti předmětů, z nichž zjistíte, že užitečné byly dva, se na sbírání a čtení kolektiblů musí zákonitě vysrat úplně každý, a tím pádem nemáte k dispozici ani to málo, co by se z nich snad dalo vyčíst. Co je "Board"? Co je "Foundation"? Co je "Threshold"? A proč jsou v budově obrazy hlavní hrdinky ještě předtím, než tam poprvé přišla a stala se ředitelkou? Je to bug, přehlédnutí autorů nebo účel? Hru jsem před půl hodinou dohrál, a stejně pořád nevím. Příběh se začne sice trošku vyjasňovat ke konci hry, ale i tak jsem měl daleko k tomu pochopit, jak svět Controlu funguje a co znamenají všechny ty abstraktní filmečky, které jsou sice pěkné, ale nic jsem z nich nevyčetl. Konec hry vám taky nic navíc neprozradí a za mě byl docela zklamáním.

Hratelnost je ale docela dobrá a návyková, i když celkem nevyvážená. Máte na výběr z boje pomocí multifunkční zbraně, nebo za použití jakési telekineze. Nápad s mnoho-zbraní je docela dobrý, bohužel jsou všechny její modifikace oproti telekinezi neskutečně slabé a tak ji budete používat jen když vám dojde energie. Samotnému se mi nepodařilo najít ani jednu variantu zbraně, která by mi úplně sedla a tak přetrval spíš jen pocit, že jsem hrál s modifikací, která mi přišla nejmíň k ničemu. Nevyváženost platí bohužel i pro nepřátele, kdy vás jakýkoliv nepřítel s konvenční zbraní prakticky není schopný ani zranit, ale kdokoliv s telekinezí vás rozcupuje na dvě rány, ideálně zezadu nebo na přímo, rovnou vám před očima vás rozplácne nepostřehnutelným projektilem, které prostě v kompletním chaosu boje a efektů nemáte šanci vidět, natož na něj reagovat. Následuje frustrující nezasloužená smrt a dobíhání od posledního fast travel bodu, protože hra nemá checkpointy - nechápu.

Level design je čirý chaos. I když prostředí a architektura vypadá krásně a hrozně se mi líbila orwellovská stylizace, kancelářský prostor je nepřehledný a díky totálně debilní mapě absolutně nenavigovatelný. Zmatené úkoly taky nepomáhají - "Jdi do horního patra a najdi *někoho*." Super instrukce v budově s 5ti podlažími a 20ti kancelářemi na každém patře. Vrátit se pak zpětně na předešlé místo a hledat cestu k neprozkoumaným oblastem je pak díky stupidní mapě čiré peklo.

I přes všechny negativa bych ale lhal, kdybych řekl, že mě hra nebavila. Hratelnost je opravdu návyková, navíc všechno vypadá pěkně a vedlejší mise jsou taky zábavné. Atmosféra "úřadu kde straší" je taky přitažlivá a nebýt všech těch malých, designových přešlapů, jednalo by se o perfektní hru. Control má ale hodně problémů s designem na všech úrovních od level designu, po souboje nebo vyprávění příběhu a v mých očích si lepší hodnocení rozhodně nezaslouží.

Nakonec jsem byl velmi mile překvapen, že autoři do hry přidali podporu adaptivních trigrů a haptiky Dualsensu, a nahrávání hry je taky velmi svižné, na PS5 maximálně 4 sekundy. V tomhle ohledu autorům tleskám, hra využívá prvky nového ovladače ještě víc, než například Demon's Souls.

Zadarmo celkem slušná hra, kdybych ji ale koupil, asi by spíš převažovalo zklamání a hodnocení by bylo horší.

Pro: Fyzika, návyková hratelnost, stylizace, hudba, podpora Dualsense

Proti: Balanc souboje, příšerná mapa, zmatený příběh, sice 60 FPS ale bez RTX (noták), absence checkpointů

+15 +16 −1

Journey

  • PS5 80
Fanúšikom podobných hier-nehier a všelijakých walking simulátorov sa asi nikdy úplne nestanem. Zásadný problém pre mňa je, že neviem, ako ich mám vlastne hodnotiť. Ako hry väčšinou nie sú ničím úžasné a fungujú skôr ako interaktívne filmy. Ale na databáze hier predsa hodnotíme hry... No nič, popojedem.

Na Journey som bol už dlhšie zvedavý a konečne sa naskytla vhodná príležitosť si hru zapnúť. Momentálne totiž potím krv pri Demon's Souls a chcel som niečo jednoduchšie a upokojujúcejšie. A Journey sa prakticky ponúkalo. Nadšené ohlasy totiž lákali na meditatívny a lyrický zážitok. Presne to som hľadal a presne to som aj dostal.

Grafika je naozaj nádherná a mal som pocit, akoby som sledoval artový animák. Teda, on to vlastne artový animák aj je, akurát s tým, že tu aj niečo ovládate. Páčil sa mi aj pomerne abstraktný a pritom vlastne jednoduchý príbeh, ktorý si však každý môže vyložiť po svojom. Atmosféru má hra tiež skvelú a pohlcujúcu. Hudba je skôr minimalistická a veľmi vhodne zvolená. Celkovo som teda dostal veľmi príjemný a esteticky pôsobivý zážitok a Journey by som sa nezdráhal označiť za prvotriedne umelecké dielo.

Platí však aj to, že od neho nemôžete očakávať nejakú skvelú hru. Proste sa len premiestňujete v krásnych lokáciách, kde-tu zbierate collectible predmety a riešite nejaké tie puzzly. Nič zložité a za hodinku-dve Journey dohráte. Čím sa opäť dostávam k začiatku môjho komentu a tomu, že vlastne neviem, ako tieto dielka hodnotiť.

Lebo objektívne: ako hra to príliš veľa neponúka a svojimi mechanizmami neoslní. Na druhej strane je jasné, že o to tvorcom ani nešlo a ten zážitok je natoľko pôsobivý a podmanivý, že som v tomto prípade nemal problém naladiť sa na ich vlnu. Ako interaktívny animák je Journey prakticky bezchybným kúskom a pokiaľ je tento typ hier vaša šálka kávy, tak by ste váhať rozhodne nemali.

Pro: grafika, hudba, poetický príbeh a podmanivá atmosféra

Proti: je to viac interaktívny film než plnohodnotná hra (záleží teda len tom, ako veľmi vám to vadí)

+15

Twisted Metal

  • PS5 50
Hodnotit Twisted Metal není vůbec jednoduché. Dnešním pohledem se jedná o ošklivé, zastaralé a špatně se ovládající demolition derby se zbraněmi. Nahlédneme-li však pod kapotu, pak objevíme vcelku zábavnou, byť poněkud neohrabanou, bojovku.

Největší překážkou k pohodovému zážitku mi bylo ovládání. Šipkou „nahoru“ je plyn a opakem brzda. Nijak nepomáhá ani poněkud zvláštní arkádová fyzika vozidel vyvolávající pocit podobající se jízdě na ledě. Jednotlivé mapy také za pozornost příliš nestojí. Plno pravoúhlých zatáček, případně skoro rovná dálnice. Snad jen ta úplně poslední, vyskytující se na střechách, si zaslouží nějakou pozornost. 

O něco lepší už jsou jednotlivá vozidla. Desítka jezdců reprezentuje různé herní styly, především díky jedné speciální zbrani, kterou každé oplývá. Potřeba je tedy využívat alespoň minimální taktiku, jinak nelze dosáhnout vítězství. K němu vede cesta vždy stejně a pouze samotný závěr se pro jednotlivé řidiče mírně odlišuje. 

Přiznávám, že zpočátku mi samotné hraní přišlo hodně obtížné, ale postupným otrkáváním se hráč naučí triky vedoucí úspěchu. Zbraní je pár druhů (navíc všechny různé miny v praxi nemají využití) a jednotlivá kola ubíhají poměrně svižně. Ke konci už jeden průchod nezabere ani celé dvě hodiny, S tím se pojí i jakési brzké „vyčerpání“ obsahu. Za řeč nestojí ani audiovizuální stránka odpovídající době vydání. 

Upřímně mě nenapadá důvod, proč by měl dnes někdo Twisted Metal vůbec zkoušet. I v rámci dobové konkurence (Carmageddon, Vigilante 8) mi vychází jako, při nejlepším, průměrná arkáda.
+15

The Callisto Protocol

  • PS5 --
Od vydání hry autoři hodně zamakali na připomínkách a opravili spoustu chyb a herních mechanik, ke kterým měli hráči největší výhrady - mj. upravili frusturující soubojový systém, nepřeskočitelné videosekvence nebo nutnost poslouchat nahrávky v inventáři. Lze tedy říct, že jsem dostal vychytanou verzi hry a ještě k tomu "zdarma", v rámci PS+...

Přesto si nemyslím, že hrát CP na konzoli byl dobrý nápad. Na několika místech jsem bojoval s frameratem (Performance mode) a grafika mi taky nepřišla tak úžasná, jak o ní všichni básní. Dokonce jsem tady pozoroval věc v dnešní době naprosto nevídanou - zatmavování příliš vzdálených míst, zřejmě pro snížení nároků na výkon.

Absolutně nerozumím tomu, proč se Schofield a jeho gang snažili, aby hra vypadala jako trochu jiný Dead Space. Místy jsem si připadal jako v parodii. A vůbec nejde jen o zasazení nebo žánr, ale i o některé herní mechaniky nebo interface. Rozdíly jsou ve stavbě levelů, kdy CP je koridor bez nutnosti používat mapu, s několika málo slepými odbočkami a souboje jsou zaměřené spíše na close-combat s elektrickým sekáčkem.

Základem soubojového systému je uhýbání do stran, které je naprosto automatické. Stačí držet páčku doleva nebo doprava a postava VŽDY uhne příchozí ráně. Jedná se o modifikovanou formu QTE a potyčky jsou díky tomu dost jednoduché a zároveň jednotvárné. 

Příběh o Markeru z DS považuju za jednu z nejdebilnějších příběhových zápletek v historii her, takže CP se příliš nemusel snažit překonat svůj vzor alespoň ve vyprávění. Aby to ale hráči neměli všechno zadarmo, musejí si koupit DLC, které by mělo vysvětlovat ten neuvěřitelný cliffhanger ze základní hry. Chvíli jsem dokonce uvažoval, že bych ho za těch pár korun pořídil, ale DreamcastGuy to rozhodl za mě...

Bohužel, produkční kvality CP přeskočily hratelnost a servírovat hráčům profesionální herecké výkony s nádherně upocenými xichtíky v takto nezapamatování hodné hře je naprosté mrhání potenciálem herců a peněz.

Hodnocení: ✰
+15

The Callisto Protocol

  • PS5 70
Už dlouho jsem nebyl takhle na vážkách s hodnocením. Callisto Protocol byl zdarma v Playstation Plus, tak jsem si říkal, proč tomu nedat šanci.

Pokud od hry nic moc nečekáte, můžete být příjemně překvapeni. Hodně věcí je tady parádních - sound design, se všemi skřeky a boucháním mě bavil, stejně jako celková art direction a výživný gore plný krve a létajících střev. Problém ale je, že Callisto nepřináší nic nového. Je to v podstatě jen hezčí Dead Space (včetně vykradeného UI) v přeskinované Ishimuře. A spoustu věcí dělá bohužel úplně blbě - toporný systém bojů na blízko, vyloženě debilní léčení a otrávný a nudný stealth (jde dneska vydat hru bez stealth pasáží?!). Bohužel to netáhne ani silný příběh, který, ač začne vcelku nadějně, sklouzne do klišé a generických úkolů - “zapni tyhle generátory, nahoď pojistky a vypadni odtamtud”. Takže ačkoliv mě ta hra zejména v druhý půlce už celkem unavovala, atmosféru to má a aspoň je to krátký. Škoda, potenciál to mělo mnohem větší.

Pro: Atmosféra, vizuál, sound design, je to krátké

Proti: Boje nablízko, systém léčení, nic moc příběh, stealth

+15

Lake

  • PS5 75
Pohoda, klídek, tabáček. Teda, ten nie (hoci jointa si budete môcť dať), ale zato štipka romantiky (ak sa pre ňu rozhodnete)! Lake rozhodne nepatrí k tomu typu hier, ktoré by som vyhľadával a ak by sa neobjavila v PlayStation katalógu, asi by som si ju nezahral. Ale nakoniec som rád, že som jej dal šancu, pretože to bol veľmi príjemný zážitok.

Pravda, ono sa tu vlastne nič moc nedeje. Roznášate poštu, kecáte s obyvateľmi mestečka, riešite ich problémy, nadväzujete nejaké tie vzťahy a kamarátstva a večery trávite doma pri knihe či telke. Simple life. Práve v tej obyčajnosti je však hlavná sila hry.

Atmosféru zaspatých malých mestečiek (najmä tých amerických) v umeleckých dielach milujem a tu som si jej užil dosýtosti. Postavy dokážu zaujať, hlavná hrdinka Meredith je sympatická a romantická vložka roztomilá.

Mierne štylizovaná grafika sa snaží zakrývať nedokonalosti, hoci sa to nie vždy darí. Pesničky v rádiu boli fajn, ale mohlo ich byť pokojne viac. Platí tiež, že roznášanie pošty sa po čase trochu zunuje. Chôdza Meredith mohla byť tiež trochu rýchlejšia.

Celkovo teda veľmi fajn feel-good kúsok, ideálny pre všetkých snílkov, romantikov a nostalgikov.

Pro: atmosféra, dabing, hudba

Proti: pomalá chôdza, pesničiek mohlo byť aj viac, sem-tam grafický bug, časom trochu rutina

+15

Lies of P

  • PS5 75
Po minuloročnom Steelrising som bol veľmi namlsaný na tento výtvor, ktorý sa javil tiež ako soulslike so steampunk tématikou, ktorá ale nie je premiešaná s hardcore fantasy, ale smeruje skôr do historickej tématiky (aspoň zo začiatku).

Steelrising sa tento mix v mojich očiach podaril vyvážiť veľmi pekne a vďaka pre niektoých možno jednoduchšej hrateľnosti, si hráč dokázal aj užiť atmosféru, ktorú na neho hra dýchala. V prípade Lies of P, zatienila na niektorých miestach nevyváženosť obtiažnosti celkovú atmosféru oblasti a častokrát som si z danej oblasti namiesto zážitku, ku ktorému by som sa chcel vracať, odnášal iba frustráciu.

Vo všeobecnosti by sa myslím tvorcom niektorých soulsoviek zišlo pochopiť rozdiel medzi ťažkou hrou a nefér hrou. Neviem či mala Lies of P naskriptované nejaké tresholdy pre pripustenie k porazeniu väčších bossov, ale napríklad, pri finálnom bossovi, v druhej fázi sa mi stalo že pri cca 10% zostatku jeho života na mňa spustil za sebou 3x prílivovú vlnu nasledovanú slnkom, čím ma samozrejme odrovnal, keďže ma zrazil hneď prvou vlnou a zvyšné kúzla som už iba prijímal damage až do horkého konca. Nikdy potom mi takýto smrteľný mix nenamiešal. Všeobecne mi boje s bossmi prišli veľmi nevyvážené a podobná situácia sa mi stala viac krát aj pri iných nepriateľoch. Ak mám nízky level, alebo som príliš nešikovný na bossa, ok beriem, nagrindujem trochu skúseností a prídem znova neskôr. Ale keď ma má hra skriptovane odpraviť iba preto, že hrozí, že porazím bossa skôr, než sa dohodlo na pondelkových poradách počas vývoja, tak si kladiem otázku, aký má vôbec význam hrať takýto produkt.

Inak je hra pekne remeselne spracovaná, s krásnou grafikou, dobrou hudbou a miestami hutnou atmosférou. Problém je, že každú z týchto vecí, alebo ich kombináciu, už niektorá zo soulsoviek robila a robila ju lepšie. Zahral by som si ju aj keby som vedel o jej nedostatkoch? Pravdepodobne áno, ale z môjho pohľadu nie je hodná plnej uvádzacej ceny, keď klesne v nejakom výpredaji pod 20€, prečo nie.

Ako spoznať po dohraní dobrú hru od zlej? V niektorých prípadoch je to vďaka nutkaniu spustiť hru znova, okamžite po dorolovaní titulkov. Pri Lies of P som tento pocit nemal a úprimne, bol som rád, že to mám za sebou. Hra mohla byť dobrá aj bez posledných dvoch oblastí, ktoré z môjho pohľadu na estetike a atmosfére hry nič nedotvárali, skôr ju kazili a myslím, že nie je u mňa žiadny dôvod hru opäť v budúcnosti nainštalovať a odohrať znova.

Odohané v rámci hernej výzvy 2023.

Pro: Grafika, Audio

Proti: Občas kolísanie hrateľnosti

+15

Uncharted: The Lost Legacy

  • PS5 90
Zábavná odbočka série Uncharted, kde si vyzkoušíte hru za Chloe z druhého dílu. Ačkoliv se jedná o samostatnou hru v délce většího DLC, je díl nabouchaný koncentrovanou zábavou, akcí a emocemi. Stejně jako v druhém díle TLOU si zde Naughty Dog vyzkoušel otevřenou lokaci, která zatraceně dobře funguje a ačkoliv se stále jedná o čistě lineární hru, tato úroveň dokazuje, že i v příběhové hře se dá jít jinou cestou, než jen úzkými uličkami.

Lost Legacy má nádherní kabátek, na který je opravdu radost pohledět a i hlavní postava se faunu či flóru rozhodne nejednou zachytit na svůj telefon. Oh, můj bože, hlavně ta fauna! Vzhledem k tomu, že tato hra ze čtvrtého dílu vychází, není divu, že si s sebou nese všechny pozitiva, ale na druhou stranu i negativa, což je v mém případě způsob střelby, který jsem si ani v pátém díle série neoblíbil.

Úplný konec hry je pak skvělá mlátička, kdy dáte hlavnímu záporákovi, co proto.
Prostě a jednoduše, pokud se Vám líbily předchozí díly a hlavně ten čtvrtý, neměli byste minout ani tento!

Pro: Chloe, příběh, grafika, postavy, openworld mise

Proti: střelba

+15

Turok

  • PS5 70
Přiznávám, že mé mladší já nikdy čistokrevné FPS nevyhledávalo. Pravděpodobně z důvodu mým konzolových počátků mi jich do mechaniky moc nepřišlo. Postupně jsem si k nim našel cestu, která ale zase zarostla mechem i kvůli multiplayerové koncentraci většiny současné produkce. 

Zkouška prvního Turoka byla vlastně výstřel naslepo v rámci herní výzvy. Ze série jsem, kdysi, hrával Turok: Evolution na PS2. V mé paměti se jednalo, na tamní poměry, o vcelku OK střílečku. Očekávání  od remasteru zakladatele, této už dnes mrtvé série, tudíž byla poněkud střídmá. S, o to větším, překvapením tak musím konstatovat, že mě tahle retro záležitost opravdu bavila. 

Pravda, ze své doby si přináší mnoho neduhů. Skákací pasáže v některých částech jsou, slušně řečeno, nakakávací. Respawn nepřátel se řídí vlastními podivnými zákony. Ozvučení je hrozné (zvuky Turoka při šplhání) až šílenství indukující (hudební smyčka). Naopak dostatek rozdílných zbraní a častý nedostatek munice nutící jejich častou výměnu zase kvituji. Stejně tak normální obtížnost nabízí dostatečnou výzvu s občasným úmrtím.

Stejně tak si pomáhá věcmi dnes nevídanými. Lékárničky místo auto-healu. Žádné ukazatele v minimalistickém interfacu a s tím se pojící radost z objevovaní. Vůbec level design považuji za nejsilnější složku hry. Hledání všemožných jeskyní, portálů apod. přímo souvisí s hlavním cílem hry, tedy nalezení klíčů potřebných ke zpřístupnění dalších úrovní. 

Vlastně je docela pravděpodobné, že někdy v budoucnu zase dám podobné starší FPS šanci. Turok mi dokázal, že mohou, na několik hodin, stále nabízet mnoho zábavy.
+15

Final Fantasy XVI: Echoes of the Fallen

  • PS5 75
Rozšíření k šestnáctému dílu Final Fantasy zpracovává téma starodávné a technicky vyspělé civilizace, nazvané ve hře Fallen, která dříve obývala svět, ale jednoho ne tak krásného dne se něco pokazilo, civilizace ztratila přístup k magii a upadla, včetně jejich měst vznášejících se na obloze. V původní hře jsem často narážela na tyto pozůstatky, ať už to byly létající lodě či zbytky budov, a bylo mi jasné, že celá jejich historie zůstane po celou dobu hry zahalena tajemstvím a že se dozvím jen občas něco a zbytek si budu moct jen domýšlet. Proto jsem byla ráda, že jsme v rámci rozšíření dostali příležitost dozvědět se něco víc o těchto Fallen.

Jedná se o krátkou záležitost, kdy na konec se člověk dostane dříve, než by snad i čekal. Délce ovšem odpovídá i cena a jako takové krátké připomenutí hry, než vyjde druhé a znatelně delší rozšíření, to funguje dobře. Po stránce hratelnosti se to nijak neliší od základní hry a i ti nepřátelé jsou po většinu doby stejní. Výjimkou jsou pak někteří bossové, kteří jsou zčásti sice také založeni na již existujících nepřátelích ze základní hry, ale mají nové a silnější útoky (včetně naprosto stresujícího insta killu). Pár nepřátel je také unikátních a třešničkou na dortu je pak závěrečný boss.  Ten dával už od pohledu najevo, že bojovat s ním nebude žádná legrace a závěrečný nátlak na rychlé dokončení boje mi dost zvýšil adrenalin. Navíc skvělá hudba k tomu jen pobízela.

Návrat do světa FF XVI mě bavil a těším, co přinese druhé DLC, krom Leviathana.
+15

Feudal Alloy

  • PS5 65
Tak s Attuem jsme k sobě hodně dlouho hledali cestu. Přibližně první polovinu hry mě Feudal Alloy neskutečně rozčiloval a musel bych zalovit v paměti, kdy naposledy mě něco tolik frustrovalo. Bohužel to nebylo tím, že by byla hra férově těžká, jako spíš vyloženě frustrující a převážně blbě udělaná. Přitom úplně první dojem byl vlastně až skvělý...

Feudal Alloy táhne opravdu kouzelným vizuálním zpracováním. Tento klad však začne přeci jen blednout, když si uvědomíte, že prostředí je vlastně dost generické, vizuálně zajímavých míst moc není a prakticky celá hra je poskládána z pár typu objektů byť graficky velmi povedených. Podobný pocit ve mě zanechala i hudba. Po dohrání bych ji označil vlastně za dost povedenou, byť jednotlivých skladeb je poměrně málo a dlouhé minuty vám tak bude vyhrávat stále stejná smyčka.

Do vytáček mne však dostávala spíše hratelnost. Feudal Alloy je v jádru jednoduchou metroidvánií s hodně základním soubojovým systémem. V tom důležitém však poměrně dost selhává a neresponzivní ovládání společně s nesmyslně malými doskokovými plošinkami mne vytáčelo do běla. Attu toho v soubojích moc neumí. Vlastně se dá říci, že si celou hru vystačíte s jediným útokem a jedinou zbraní v podobě meče. Princip přehřívání je fajn, hlavně zpočátku je však také hodně limitující. Házení bomb je poté vyřešeno naprosto zhovadile a kromě použití v nutných případech ke zničení překážky se s tím nemá smysl rozčilovat. Ještě bych zmínil malé mechanické vrtulníčky, které oficiálně řadím k jedněm k nejdementnějším a nejotravnějším nepřátelům v historii videoher.

Skutečně jsem asi do poloviny hry měl pocit, že mi hra neustále hází klacky pod nohy a dělá vše proto abych ji neměl rád (a já ji přitom strašně chtěl mít rád, jako každou českou hru). Zlomilo se to někdy za prvním bossem (ze dvou, tady hra taky rozhodně neexceluje) a druhou polovinu jsem dohrál za zlomek doby poloviny první. Hodně pomohlo, když jsem si uvědomil, že absolutně nemá smysl šetřit herní měnu a ve velkém jsem začal nakupovat plechovky oleje (doplnění zdraví). Jakmile se Attu trochu zlepší, člověk si zvykne na zdejší zákonitosti a zejména strašně nepřesné a frustrující ovládání, začne to být moc fajn nenáročná zábava.

Feudal Alloy má ve své jednoduchosti a zpracování jednoduše své kouzlo, které na mne nakonec také zapůsobilo. Autorům přeji spoustu zdaru do dalších projektů, na téhle hře je totiž vidět hodně lásky, ale taky značný nedostatek zkušeností.

Hodnocení na DH v době dohrání: 70 %; 46. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Velmi příjemné vizuální zpracování; po zvykání je fajn i až groteskně jednoduchý soubojový systém

Proti: Nepřesné ovládání; házení bomb; hra toho příliš nenabízí a i na krátkém prostoru dost recykluje; příběh ani lore světa zde prakticky neexistují

+15

The Incredible Adventures of Van Helsing

  • PS5 60
Uff. Jsem rád, že to mám po nějakých 18 hodinách z krku. To není pro hru asi dobrá vizitka, co? Ve svém komentáři na Diablo II: Resurrected jsem zmínil, že mě hra navnadila na něco podobného střihu. Volba nakonec padla na Van Helsinga a pro odlišný zážitek jsem plánoval hrát tentokrát nějaký build na blízko (tj. základní třídu "Hunter"). Teď si dám na nějaký čas od žánru asi pauzu, protože jestli jsem si v Diablu lehce stěžoval na stereotyp, ještě jsem nevěděl, co na mne chystá Van Helsing.

Moji běžnou seanci u hry bych rozčlenil do třetin řekněme po půlhodinách. Ta první mě vždycky vlastně bavila a rozpomínal jsem se, proč jsem posledně hru vypínal znuděný, další půlhodinku jsem si už spolehlivě vzpomněl a ta poslední byla už většinou tortura, kde hrozilo vypnutí hry každou minutu.

Jasně, žánr na vlastně trochu bezduchém vybíjení hord monster pořád dokola stojí. Van Helsing podle mě selhává zejména tím, jak nudné schopnosti hráči nabízí. Koukal jsem jak opařený, když každý ze tří úderů nablízko má naprosto shodnou animaci (prosté máchnutí mečem - jiné chladné zbraně hra ani nenabízí) a vlastně i ten rozdíl v efektu je dost ubohý (základní útok a "Bash" dělají prakticky to stejné s takřka shodným poškozením). Aktivních skillů je malinko a ubohé jsou všechny včetně rádoby ultimátního "Earthquake", které vizuálně působí jako pšouk. Hra je navíc designovaná tak, že jsem přirozeně kolem poloviny měl zmiňované "zemětřesení" na maximum a se znechucením jsem zjistil, že další polovinu hry prostě budu mydlit tisíce nepřátel bez jakéhokoliv zpestření. Hra vás nechá body vyresetovat a nechybí tak možnost přeorientovat se prakticky kdykoliv na dálku. Dle popisu schopností by šlo však o podobnou bídu.

Zasazení hry je potencionálně zajímavé a rozhodně nabízí spoustu možností pro autory. Zpočátku vlastně i dobře funguje. Nabíhají na vás hordy vlkodlaků, rusalek a harpyjí a váš bijec se má na vyšší obtížnosti co ohánět. Umíral jsem celkem dost, penalizace je však mizivá, takže strach z neúspěchu brzy vymizí. Hra na vás zdejší havěť posílá v tak šíleném množství až to začne být otravné. Brzy se tak začnete neustále nahánět se stády čítající desítky nepřátel, které postupně urubáte, jen aby se na vás za pár metrů vrhla podobná masa smradlavých vlkodlaků. Doporučuji zapnout v nastavení health bary nepřátel. Ti elitní totiž vypadají úplně stejně jako řadoví a bez této funkce bych se asi kolikrát hodně divil, proč ta ubohá rusalka ne a ne chcípnout. Jen mě trochu zaráží, že mezi nepřáteli zcela chybí upíři... Jediný krvesaj je nezajímavé NPC na straně těch hodných.

Nepřátelé podle všeho zvyšují úroveň společně s Van Helsingem. Což je teda taky velká paráda, protože se cítíte pořád stejně silní (nebo spíš slabí). Loot mě bavil spíše zpočátku, postupně jsem prostě sbíral všechno možné a občas koukl, jestli já nebo Katarina nemáme v inventáři něco o trochu lepšího.

Zmíněná Katarina je společnice, která hlavního hrdinu všude provází. Jde o ducha a další potencionálně fajn nápad. Můžete ji poslat prodat přebytečný loot, ale pomáhá i v boji. I přes veškerou snahu však kvůli absurdním hordám nepřátel skoro nic nevydrží a do pár sekund je po ní. Alespoň, že umí efektně explodovat a vzít s sebou i pár nepřátel. Van Helsing a Katarina se často špičkují a je zjevné, že tato společnice měla v příběhu i rozhovorech sloužit jako humorný prvek či odlehčení. Moc často se to nedaří a fóry jsou spíše trapné, hra není moc dobře napsaná a až na ústřední postavu ani nadabovaná.

Desing nepřátel, byť možná trochu nesourodý, se mi líbil. Autoři to však trochu zabili tím, že je na vás zásadně posílají v obrovských hordách. Jejich řezání je i přes nudné skilly taky zábava, bohužel však jen na krátkou chvíli a hra ukrutně rychle upadá do stereotypu, který se autorům nedaří příliš rozbíjet. Chtělo by to víc momentů jako sice trochu humpoláckou, ale přesto osvěžující tower defense pasáž. Hra je v celku chválená za bossfighty, z těch jsem ale upřímně také unešený nebyl a třeba ten poslední mi přišel za melee postavu vyloženě hrozný (kvůli nesmyslným hordám noshledů si do hlavního zlouna prakticky nemáte šanci "bouchnout").

Podtrženo a sečteno - žádná sláva. Hra baví zpočátku a poté již jen v krátkých seancích. Potenciál tu je, bohužel to vypadá, že druhý ani třetí díl, které každý vyšel jen s roční prodlevou hrají tu stejnou písničku a těžko říct, zda se k nim někdy "propracuji". Upřímně, přijít s něčím takovým větší studio, sahal bych asi někam k pětce. Takhle trochu mhouřím oči za sympatickou snahu menšího studia, které mě však po většinu herní doby nedokázalo příliš bavit.

Hodnocení na DH v době dohrání: 70 %; 91. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Zpočátku zábava; neotřelé zasazení (byť nevytěžené); nápad v podobě "nemrtvé" společnice Katariny

Proti: Velmi nudné skilly se stejnými animacemi a ubohými vizuálními efekty; nepřátele nabíhají neustále v šílených hordách; nezajímavý a špatně podaný příběh; ubíjející stereotyp

+15

The Artful Escape

  • PS5 70
Zprvu jsem měl z The Artful Escape trošku rozporuplné pocity. Hra začala zajímavě, ale než se pořádně rozjela, chvílemi se mi táhla a trošku jsem se i nudil. Jakmile ale začne hrdina putovat po roztodivných planetách, začne ta pravá hudební zábava. I tak jsem měl ale místy pocit, že by určité pasáže mohly být kratší.

Největší klad hry je jasný - audiovizuál. Některé scenérie jsou v kombinaci hudby, grafiky a animace naprosto dechberoucí , v těchto momentech mě hra strhla a nemohl jsem od ní odtrhnout oči. Psychedelické barvy, prostředí plné fantazie a prapodivných tvorů, do toho parádní kytarové riffy, v tomto hra naprosto exceluje.

Příběh o hledání sebe sama je lehce praštěný a chvíli mi trvalo, než jsem mu přišel na chuť. Trošičku mi přišel jak nějaká muzikálová epizoda Rick and Morty, ale bez šíleného humoru. Hudební minihry jsou jednoduché, ale i tak jsem to občas zmastil. Ale žádný postih za to není, prostě opakujete, dokud to nevyjde tak jak má.

Za zmínku stojí také povedený dabing, okořeněný o zvučná hollywoodská jména, jako Mark Strong, Lena Headey nebo Jason Schwartzman.

Nakonec tedy velmi fajn hra. Má své silné momenty, jen z hlediska gameplaye se mi občas ale lehce táhla. I tak určitě stojí za zahrání.
+15

Final Fantasy VII Rebirth

  • PS5 100
Předem bych chtěla napsat, že ačkoliv se tu budu zmiňovat o celé řadě nedostatků, tak když to vezmu kolem a kolem, sečtu ten obrovský počet hodin skvělé zábavy, vynásobím vším, co se mi na této hře hrozně líbí a umocním návykovým střídáním frustrace a euforie, který znám hlavně ze souls her, tak mi vychází jedno z pěti nejlepších RPG, které jsem kdy v životě hrála, a že už jich byla pěkná řádka. Konkrétně bych to teď viděla na páté místo, odkud vystřelí svoji předlohu, původní Final Fantasy VII. Můžete se mnou samozřejmě nesouhlasit, ale na otázky, zda je FFVII Rebirth lepší než FFVII Remake, zda překonal originál, zda je to nejlepší Final Fantasy všech dob... No zkrátka ano. Ano. Ano!

Soubojový systém z Final Fantasy VII Remake je zde vypilován k dokonalosti, perfektní spojení akčního combatu s taktickým party-based RPG. To vše se snad miliony možných kombinací materií, zbraní a unikátních schopností jednotlivých postav. Skvělá hudba, skvělá atmosféra a naprosto nevídaná (iluze) součinnosti všech sedmi charakterů, ačkoliv vždy naráz ovládáte maximálně tři z nich. Ani na chvíli na ostatní nezapomenete, jsou tu pro vás a do všeho jdete společně jako tým. V tomto by se snad každá hra s větším množstvím hlavních postav měla učit a inspirovat. Boží!

Příběh hry kopíruje velkou část děje původní hry, přitom jde po (stealth sequel) lince vytyčené FFVII Remakem, a zároveň rozšiřuje všechny události ve velkým stylu. Zatímco v Remaku jsem se skoro u každé nově přidané části děje chytala za hlavu, jak nebyla nutná či že má znatelně nižší kvalitu než ty věrně kopírující děj původní hry, tak v Rebirthu sedly jak prdel na hrnec. Přišlo vám v původním Final Fantasy VII, že děj někde stojí jen na hlouposti nějaké postavy? Že mohla jen něco říct či naznačit a příběh by se rozsypal jak domeček z karet? Ve Final Fantasy VII Rebirth spolu postavy mluví pořád, rozebírají každou událost, a to tak, že úspěšně zahlazují každou díru. V každý takový moment jsem úplně cítila, jak ke mě autoři promlouvají, "ano, byl rok 1997, jasně, že nám to někde občas stálo na vodě. Tohle je revize. A dost dobrá!"

Tady ale narážíme na první kámen úrazu. Režisér Tetsuya Nomura, posedlý multiversem, za který by se nestyděli ani Avengers, nám ve své FFVIIR trilogii předkládá také novou příběhovou linku. Ta je teď velmi zajímavě rozehraná, ale až třetí část ukáže, jestli její promyšlenosti zatleskáme nebo si postesknem, že pět děr zalepil a dalších padesát vyrobil. Můžu zatím jen pochválit, že se o tom nejen dá hodiny debatovat, ale skutečně se o tom hodiny debatuje, takže minimálně vzbudil velký hráčský zájem.

Posuňme se tedy k těm spornějším elementům hry. Bod první. Open world. Je to jak od Ubisoftu. V lepším případě Guerrilla Games. Možná právě tyto dvě společnosti západním hrám ukázaly, s čím to v open world hrách nepřehánět a snad už i Ubisoft příště ubere repetitivních činností. Square Enix takové zkušenosti nejspíše nemá. Minimálně Final Fantasy má velké open world nedostatky a ačkoliv i v tomto je FFVII Rebirth jednoznačně nejlepší z celé série, šlo to udělat mnohem lépe. Hra sice otevřené lokace dávkuje velmi povedeně, střídá je s lineárními příběhovými kapitolami, ale množství stereotypních činností na každé části mapy může být ubíjející pro každého, kdo má nutkání vyzobat všechny optional collectibles na mapě. Vedlejší questy jsou fajn. Hromada miniher je fajn, byť některé jsou super zábavné a snad by i obstály jako samostatné indie hry, a některé už tak zábavné nejsou. Ale zbytek bych proškrtala. A hlavně vypnout komentátora Chadleyho, co vám musí každou minutu volat a vysvětlovat nějakou obvious blbost. Velmi rychle se naučíte okamžitě zmáčknout trojúhelníček pro zrušení dialogu jakmile vám zazvoní telefon...

Bod druhý. JRPG. Pořád nezapomeňte, že se jedná o japonské RPGčko. Já vám můžu říct, že je to jedna z nejlepších her na světě. Ale proč? Protože mě baví hodiny dumat nad tím, jestli dám Cloudovi do meče Fire s MP Absorbem a Magic Focusem nebo MP Absorbem a Swiftcastem. Ano, jsem trochu naštvaná, že to po každém souboji v hard modu deset minut přeskládávám zase do jiného buildu, když originál FFVII uměl přeházet všechny materie mezi postavami naráz. Ale baví mě o tom přemýšlet, baví mě to zkoušet, baví mě, když neuspěji, protože zjistím, že místo Healingu se na tohoto konkrétního bosse víc hodí HP Absorb a příště to tak půjde lépe. Jsem zkrátka hráčka, co v inventáři postav často tráví snad více času než samotným hraním, ať už je to Baldur's Gate, Nioh či Final Fantasy a čím víc možností, buildů a matematické kombinatoriky mi hra nabídne, tím mě často baví víc. Final Fantasy XVI šlo opačným směrem a pro mě tak bylo velkým zklamáním.

Poslední odstavec tohoto komentáře věnuji completionistům a sběratelům platinovek. Ostatní můžete přeskočit. Final Fantasy VII Rebirth je jako celek poměrně jednoduchá hra. Jakmile plně ovládnete její mechaniky, ani Sephiroth vás nezastaví. Chadley ano. Jsou zde jisté nepovinné postgame VR simulace, které jsou neuvěřitelně dlouhé (až 10 bossfightů po sobě bez checkpointu) a neuvěřitelně těžké. Když už si budete myslet, že máte všechno vylevelovaný na úplný maximum, nejvíc cheese build, jaký jde ve hře poskládat a hra je pro vás snazší než vlastní podpis, tak máte teprve solidní základ a hodiny trial and error před sebou. Hodně štěstí!

Dohráno za 180 hodin.

Pro: Nejlepší Final Fantasy všech dob. Akorát FF8 má lepší sběratelskou karetní hru.

Proti: Příliš repetitivních činností v otevřených lokacích a proškrtala bych některé nudnější minihry, protože by ve hře stejně zůstalo obrovské množství těch zábavných.

+15