Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Duke Nukem 3D

  • PC 90
Můžete nám vzít naše životy, můžete nám dokonce vzít i naši svobodu, ale nemůžete nám vzít naše striptérky! Vévoda se vrací z vesmíru a nyní plně ve 3D, zachránil Zemi jednou a tak mu nic nebráni v tom, aby to udělal znovu. Duke Nukem 3D je nebývale osvěžená a osvěžující akční hra, která do žánru přidává frajerského hrdinu, krutopřísné hlášky (kterým jsem samozřejmě porozuměl až o řadu let později), originální zbraně a pohodovou hratelnost, která hráči říká, ať nebere vše tolik vážně.

Ve své době oslnila vynikající grafikou i pěkným designem levelů. Pouhý rok a čtvrt po vydání Doomu II a přitom rozdíl je propastný. Textury jsou lepší, flákoty krve na stěnách se dokonce hýbou (ztékají), je umožněna interakce s různými předměty atd. V dávných dobách DOSovských her na 486kách bylo pro každého morální povinností naučit se nazpaměť cestu od začátku hry do strip klubu, kde vám za zmáčknutí mezerníku striptérka ukáže kozy. :) Nehledě na srandičky, design byl opravdu povedený, ať už se jedná o mutující L.A. nebo vesmírnou stanici Lunar. Řekl bych, že co se týče využití build enginu, je Duke sympatičtější i než některé pozdější hry typu Shadow Warrior či hrozný Redneck Rampage. Právě díky pěknému prostředí byl Duke upřednostňován na poli FPS i po vydání Quake, který měl sice grafický engine kvalitnější, ale designově zaostával, protože byl prakticky celý v zeleno-hnědém provedení. Samozřejmě Quake vítězil v multiplayeru díky větší rychlosti, ale boj o hru roku měl předem prohraný…

Duke Nukem 3D byla zkrátka skvělá akce, hratelnost byla ve své době špičková, ale je zajímavé, že když se zamyslím nad tím, jestli bych si dnes raději zopakoval Duka 3D nebo Dooma II, volil bych raději toho Dooma kvůli zběsilější akci s větším množstvím nepřátel…
+48

Thief

  • PC 30
Těžko říci, zda se jedná o rafinovaný absurdní humor ve stylu Monthy Python, pomstu nenáviděné trilogii nebo jestli byli autoři prostě a jednoduše padlí na hlavu. Tak propracované (nebál bych se říci až sofistikované) plivnutí do obličeje fanouškům legendární série se opravdu nepodaří vyrobit náhodou, na to je třeba se snažit. Hodně snažit. Autoři totiž zachovali některé vnější znaky série a současně absolutně překopali herní mechanizmy tak, aby byla hra dostatečně poplatná dnešní době.

Hlavní hrdina se pořád jmenuje Garrett, je zlodějem (byť to podle náplně hry vypadá, že si otevřel vlastní vetešnictví, protože sbírá po kilech nůžky a injekční stříkačky, dva zlaté za kus) a stále se na některých místech jedná o stealth akci (byť se autoři zhruba devadesáti procenty herních prvků snaží eliminovat ono hnusné, pomalé a neakční "stealth", aby si hru mohly zahrát i desetileté děti na gamepadu). Tím veškerá podobnost s původní sérií končí.

Už příběh háže z okna nosnou linku prvních tří dílů (nebál bych se říci až filozoficky laděné zápolení mezi Pagans a Hammerites) a začíná zaučováním pubertálního emofakana (vytáhlá, hubená, bílý ksicht, černé krátce střižené vlasy a chování arogantního fracka) jménem Erin do zlodějského řemesla. O společnost tohoto protivného sidekicka naštěstí Garrett hned po Prologu přichází (pravda, ještě mohli být autoři tak pitomí, že by z toho udělali kooperativní akci, tak možná Thief 5), ale celý příběh se motá kolem její záchrany, nechybí dokonce ani Garrettovy výčitky svědomí v naprosto zbytečných snových sekvencích. Druhá linka příběhu je vykrádačka Dishonored (který je zase vykrádačka původní trilogie, čímž se kruh uzavřel). Slovy jednoho pisatele na Metacritic"story virtually goes nowhere".

Mezi jednotlivými misemi je možné se volně pohybovat po městě, které se po každé příběhové misi drobně mění (počet a složení hlídek atd.). Autoři se zjevně inspirovali tím, co teď frčí (Batman atd.), na čemž by principielně nebylo nic špatného (s něčím podobným koketovala už trojka). Jenomže celé město je sice maličké, ale tak neuvěřitelně nelogické, zmatené a samoúčelně nadesignované, až to bolí. Krom hlavní katedrály neexistuje jediný orientační bod a drtivá většina dveří nejde otevřít, Garrett je tak nucen do každého druhého baráku lozit nějakými obskurními cestami přes střechy a ventilační šachty dvě ulice dále. Některá NPC (z toho mála uvnitř) se dokonce nacházejí na místech, kam se lze dostat pouze oknem po laně.

S výše uvedeným souvisí další neskutečný designérský nesmysl. Garrett neumí skákat (je možné se pouze na předem definovaných místech vytahovat nahoru) a Rope arrow lze používat opět pouze na některých (v celé hře asi tak pěti včetně tutorialu) místech. Pokud vás fascinovala možnost hledání spousty "skákacích a šplhacích" cest v obřích levelech prvních dílů, máte smůlu. Nicméně na druhou stranu Garrett nemůže odnikud spadnou (vždy dojde k zastavení pomocí neviditelné zdi), je schopen páčit okna (QTE s bušením do jedné klávesy, jedno okno jsem byl nucen v rámci hry vypáčit asi dvacetkrát, protože od sebe odděluje dvě části města), procházet úzkými průchody (asi dvacetisekundová totálně zbytečná animace s dalším QTE) a jak omračování osob tak vykrádání všeho možného jsou opět několikavteřinové animace. Pokrok nezastavíš. Autoři šli dokonce tak daleko, že libovolný boj je v zásadě další QTE (jedno tlačítko pro útok a druhé pro úhyb), nemluvě o tom, že Garrett pozbyl meče a dýky (ozbrojené stráže tak i v boji mydlí blackjackem). Boje naštěstí nejsou jádrem série, ale i tak je to dost na hlavu. Co se týče samotného leveldesignu příběhových misí, opět zapomeňte na neskutečnou svobodu minulých dílů, většinou je to jeden velký koridor s několikanásobným "odříznutím" cesty zpět.

Autorům ale asi i tak přišla hra málo akční. Nelenili tedy a přidali do ní upgrady vlastnosti jménem Focus (v podstatě BulletTime/EagleVision, upgrady spočívají zhusta ve vylepšení zobrazování všeho, omračování v boji, rychlost natahování luku atd.), která samotná je ve hře jako pěst na oko. Dále je možné vylepšovat výbavu nebo kupovat speciální vybavení, devadesát procent těchto vylepšení se ovšem opět týká samotného boje (více zdraví, více Focus, větší damage šípů, menší damage Garretta atd.). Pokud hrajete Thiefa jako předchozí díly (a otázkou je, proč jej vůbec hrát jinak), tak téměř nic z těchto upgradů nevyužijete, čímž ale dost ztrácí smysl plnění vedlejších úkolů.

Pokud by to stále bylo málo, tak je Garrett jako Master Thief triggerově odhalen téměř v každé misi. Dvakrát následně prchá v hustopřísné akční sekvenci (u jedné z nich mi při útěku přes hořící a vybuchující střechy města chybělo k výslednému dojmu "Thief of Duty" pouze pár Blackhawků a atomový hřib), jinde se už "poctivě vyomračovaná" rozsáhlá lokace zaplní nepřáteli s rychlostí chůze Jožo Pribilince. V některých misích se Garrett může nadýchat kouře, což mu snižuje zdraví (hrát tyto pasáže s modifikátorem "zranění = konec mise" musela být opravdu lahůdka). A dojde dokonce na dva opravdu mimořádně debilní Boss fighty. K tomu si připočtěte nepadnoucí akční hudbu (po čtvrté misi jsem ji do konce hry vypnul), debilní ukládací systém (před několika patchi dokonce mazal uložené pozice) a doteď nevyřešený problém se stutteringem na kartách ATI. Interface je opět přizpůsobený gamepadu, takže se například není možné dostat jedním tlačítkem na mapu, ale ta zase není ručně kreslená jako dřív, takže je to asi celkem jedno. A i po posledním patchi se občas stává, že se rozbijí "patrol routes" stráží a ti stojí zaseknutí na místě, případně při poplachu běží do zdi nebo sloupu.

Marná sláva, třebaže některé části některých misí dávají vzpomenou na legendární předchůdce a je možné si nadesignovat hormadou voleb vlastní obtížnost (což jde velmi rafinovaně proti samotné herní náplni), drtivá většina hry je standardní ukázka debilizace herního průmyslu.

Pro: některé části některých misí jsou v duchu minulých dílů, občas atmosféra

Proti: příběh, samoúčelný design města a linearita misí, nesvoboda při skákání / rope arrow, milion zbytečných animací a QTE, z hlediska zaměření hry nesmyslné upgrady a celkové tlačení do akčnosti

+48 +55 −7

Baldur's Gate

  • PC 90
Když už tady furt buzeruju s tím neustálým opěvováním Infinity engine her, tak myslím, že už je konečně na čase napsat komentář na hru, která s ním přišla jako první. Řeč je samozřejmě o Baldurovi, první hře z nejlepší herní série, jakou Bioware kdy vytvořili. Taktéž i předvoji nejlepšího RPG, jaké jsem měl tu čest hrát. Kdo by si byl pomyslel, že klučina/holčina z inťošské pevnosti, ve které musí léčit krávy a honit po skladu krysy, se stane jednou z nejmocnějších bytostí Mečového pobřeží... Inu, série Baldurs Gate vám to parádně předvede.

Ta naprosto kouzelná věc na jedničce je především ono fantasy stereotypní dráčákovité dobrodružství, kterak se svými (ne)udatnými reky prozkoumáváte neznámé lesy, vrchoviny a jeskyně, přičemž je možnost, že k vám může někdy přiběhnou jakýsi pulčík a prodat vám "mocný drahokam", který je ve skutečnosti téměř bezcenný šunt, vyděšený šlechtic, který křičíc utíká před strašlivým medvědem za lávkou, nebo možnost potkat určitého přechytralého starce, kterého můžete až asi osmi řádkovou drzou odpovědí poslat do prdele. (Dávám ji pokaždé, tomu prostě nejde odolat.) Na rozdíl od dvojky je zde také onen element napětí a strachu z "instant killu", vy a vaši parťáci jste na začátku slaboučká ořezávátka, i takové setkání s pár koboldy, kteří mají kliku na mušku, vám můžou i silnější postavu rozcupovat raz dva. V rámci toho jsou souboje vyloženou lahodou. Ty nejlepší jsou většinou proti nepřátelským skupinám, v povolání různorodých humanoidů, kde musíte opravdu dobře taktizovat a využívat veškerý soubojový arzenál. A takhle taky má to pravé dobrodružné RPG vypadat - z nuly hrdinou. Baldurs Gate to dělá parádně. Samotný svět je radost prozkoumávat, snad v každé lokaci se najde lecos zajímavého a bizarního, přičemž hudba a zvukové efekty dodávají dané lokaci na té správné atmosféře. Za atmosféricky vynikající lokace považuji například gnollí pevnost, doupě bazilišků, Firewine bridge atd. A Baldurovo Brána dodnes zůstává jedním z nejlepších RPG měst všech dob. Ale zkuste si po ní někdy dát pub tour, já bych teda fakt nedal. (Těch hospod je tam habaděj) Na rozdíl od dvojky má jednička taktéž mnohdy velice zábavné dialogy. Nejsou kdo ví jak skvěle napsané, nicméně škála odpovědí vašeho hl. hrdiny je někdy opravdu skvělá a vtipná. Mnohdy jsem se tomu i nahlas zasmál. Teď si uvědomuju tu velkou škodu, že dvojka v tomhle byla poněkud chladnější.

Parťáci jsou skvělí, nicméně bohužel toho příliš nenamluví. Beztak ale hra dokázala krásně promítnou jejich charakter do celkové hratelnosti, tudíž jsou dobře zapamatovatelní a někdy i náramně zábavní. Takovej Xzar je vyloženě psychopat, kterého je ale radost poslouchat, zejména když přeříkává hlášky Hannibala Lectera, Promethea nebo Oppenheimera. Z čerstvé zkušenosti však musím vyzdvihnout naprosto fantastický NPC project mód, který celou tu vaši sebranku oživí na takovou úroveň, že i některé dialogy ze dvojky by mohly ledacos závidět. Tenhle mod se pro mě stal už automatickou nutností, bez něho si tu jedničku už nikdy nezahraju znova.

Ze záporů musím vyzdvihnout hlavně ne úplně uspokojivé levelování. Že bych měl nějak zvlášť velkou radost z vyššího levelu jedné z postav, to se úplně říct nedá, bylo to spíš dost "meh". Jelikož zas až tolik bodů člověk vylepšovat nemůže, plus u čarodějů to jde pomalu jak kráva, přináší to většinou pouze uspokojení z vyššího počtu životů. Plus v deníku je bordel. Asi jako když máte do školy pouze jeden sešit, který používáte na všechno. A byť se mi příběh velice líbil, ke konci přestával mít grády a ve finále už byl poněkud uspěchaný. I tak je ale Baldurs Gate naprosto výborným RPGčkem, které svou majestátností a skvělostí vyšlapalo cestičku pro své ještě lepší a slavnější pokračování.

Pro: Pravý dobrodružný feeling, parťáci, souboje, lokace, atmosféra, příběh

Proti: Neuspokojivé levelování, deník, poněkud uspěchané finále

+48

The Witcher

  • PC 95
Nebudem chodiť okolo horúcej kaše a vyklopím to hneď na začiatku – v živote som nedohral ani nehral žiadne RPG. Nech už to boli akokoľvek kvalitné hry, táto trojpísmenová skratka ma vždy spoľahlivo odradila. RPG hry pre mňa totiž vždy predstavovali niečo zdĺhavé, zbytočne naťahované, ukecané a hlavne nudné. A keď k tomu prirátam fantasy prostredie, ktorým som donedávna tiež opovrhoval, je jasné prečo som sa s Geraltom zoznámil až teraz.
Ale chute sa menia (a náhodou som dostal od M.a.t.t.a kód na GOG verziu Zaklínača), rozhodol som sa prelomiť ľady a dať hre z tohto mnou opovrhovaného žánru šancu. A urobil som dobre, alebo... ?

Zoberme to pekne od začiatku. Existujú hry, ktoré Vás pohltia hneď od začiatku a nepustia až kým nevidíte záverečné titulky. A potom je typ hier, ktoré majú absolútne hrozný začiatok, cez ktorý sa musí človek preniesť. Zaklínač u mňa patrí do druhej kategórie, pretože horšie to už celé začať ani nemohlo.
Úplný začiatok, teda prológ bol ešte vcelku dobrý. Lineárny postup a vednie za ruku mi malo pomôcť osvojiť si základné herné mechaniky. Potiaľto dobré, aj keď som nemohol prísť na chuť súbojáku. Potom však nasledoval odchod z Kaer Morhen a začiatok prvej kapitoly.Bol som vhodený do sveta, o ktorého fungovaní som nemal ani potuchy. Nejasné inštrukcie, mnoho postáv a dlhé dialógy v kombinácií so skutočnosťou, že som vôbec netušil čo mám robiť, mali za následok absolútne znechutenie z hry a blúdenie od jedného ukazovateľa mapy k druhému. Keď sa k tomu pridal zvláštny súbojový systém, mal som pocit, že to celé zabalím a už sa do sveta Zaklínača nikdy nevrátim.
Ale potom prišiel zlom! Po pár odohraných hodinách som konečne naplno pochopil o čom to celé je. Už mi nevadila hromada dialógov, ani zdĺhavé cestovanie, dokonca som osvojil aj súboje. Začal som si to jednoducho užívať, čo mi vydržalo až do samého konca.

Tam, kde bola prvá kapitola ešte celkom uzavretá, druhá a tretia mi už naplno ukázali potenciál hry. Teda nielen lineárny postup vpred, ale už aj tie všade spomínané morálne voľby. Keďže som veľmi nerozhodný, občas mi to robilo seriózne ťažkosti, pretože správne riešenie v hre neexistuje. Každým rozhodnutím niekto získa a niekto stratí. Alebo stratia všetci. Pre RPG harcovníkov asi známa vec, ale pre mňa niečo nevídané. Párkrát som bol dokonca tak nespokojný s mojim rozhodnutím, že som sa vrátil ku staršej uloženej pozícii a zmenil to. Až tak silno ma to zasiahlo.
Po náročnej tretej kapitole prišla štvrtá, ktorá priniesla vítanú zmenu prostredia. Už žiadne túlanie sa ulicami mesta (s občasnými výletmi do bažín), ale malebný, skoro až rozprávkový vidiek. Za mňa ide o najlepšiu časť hry. Síce sa herná plocha zmenšila, vôbec to hre neuškodilo. Navyše som sa mohol kochať pohľadom východ a západ slnka nad pobrežím.
No a nakoniec musela prísť posledná kapitola, kde sa všetko vyhrotilo a po nej epilóg, ktorým celé toto moje prázdninové putovanie skončilo.

Ak by som mal vypichnúť veci, ktoré mi na hre vadili, tak by to bol denný režim postáv. Neraz sa mi stalo, že som naháňal NPC po rôznych miestach a v rôznych časoch, aby som vôbec dokončil quest.
Ako som už spomínal, spočiatku mi problém robil aj súbojový systém. Našťastie nie je moc zložitý ani prísny, takže človeku prejde rýchlo do krvi. Hoci som si ho časom obľúbil, aj tak by som však radšej uvítal klasické súboje v reálnom čase známe z akčných hier.

A čo ma naopak potešilo? Príbeh, ktorý som hltal od začiatku až do konca so všetkými jeho odbočkami a zákutiami.
Zábavné questy, ktoré posúvali príbeh ďalej. No, možno zopár ich až tak zábavných nebolo, ale aspoň vynikli tie dobré.
A samotné postavy, ktoré boli podľa mňa dobre napísané a mali za sebou svoju vlastnú minulosť. Ako hlavné, tak aj vedľajšie.

Skrátka a dobre, až na ten spomínaný začiatok som sa pri hraní náramne bavil a bola by obrovská škoda, keby som po to počiatočnom znechutení zabalil. S radosťou sa do tohto sveta vrátim v pokračovaniach. Ale o tom niekedy inokedy.

Pro: Príbeh, postavy

Proti: Denný režim NPC, súboje

+48

Divinity: Original Sin II

  • PC 70
"Jedinečná hra"
10/10 - Games.cz
"Fascinující, násilné a vtipné"
5/5 - Hrej.cz
"Na téhle hře není takřka nic špatně"
10/10 - Zing.cz
"Bože, to je dlouhý"
7/10 - Bingman

Tento komentář je věnován uživateli Jab, bez jehož podpory bych tento koment nenapsal: Jabe, bez tebe by na DH byla racionalita jen slovem ve slovníku cizích slov.

Pokud si pročtete výše zmíněné recenze, zjistíte, že se v nich často vychvaluje příběh. Musím dát za pravdu, že ten má opravdu zajímavou zápletku a solidní základ pro postavy. Navíc každého zatvrzelého ateistu musí potěšit vyzobrazení Bohů jako sobeckých, mocichtivých parchantů, jak to má taky být. Ale to provedení (čti vyprávění) mi trochu kulhá. Nejenže se hrozně táhne (opravdu bych se nebál hru trochu "prostříhat"), ale zvraty zde mají velmi slabý tah na branku. Moje reakce byla tak maximálně "Aha" a šlo se dál.

Podobný problém mám také s postavami: jak jsem říkal, spousta z nich má solidní základ, hází jim však klacky pod nohy průhledné dialogové možnosti. Vždycky tak nějak z těch nabízených možností tušíte, co si vybrat, aby se stalo, co potřebujete. Nejvíce patrné je to u vašich společníku, kde dosáhnout u všech na konci něčeho jako: "Myslel jsem, že lidem už nemůžu věřit, ty jsi mi však ukázal opak, příteli..." je docela easy business.

Ve hře k tomu není nic památného. Opravdu mi v mysli neutkvěla jediná momentka, zvrat, quest, místo atd. Budu zde možná překvapivě srovnávat s místním otloukánkem Falloutem 3, který, ano, má své mouchy, ale dodnes vzpomínám na quest s ghoulama, kteří chtěli bydlet s ostatními osadníky v jednom hotelu a pak je povraždili, na Vault plný Gary klonů, na misi ve virtuální realitě, na atomovou bombu v Megatonu a její odpálení atd.

K soubojovému systému nemám příliš výtek. Je dostatečně komplexní, avšak při užití trocha toho selského rozumu jednoduchý na pochopení. Nejvíce mi na něm vadí dvojí typ brnění, fyzické a magické v podobě dalších "health barů". Všichni tak mají de facto 3 různé health bary, kde z každého ubíráte nějakou jinou činností a přišlo mi, že je lepší svou partu specializovat na jeden typ útoků (ubíráte tedy jen ze dvou health barů), než mít vyváženou partu 2 mágy a 2 útočníky. Ale zvyknete si. Soubojů však v celé hře nemuselo být tolik. Jak jsem kdysi psal, mám tahovky rád, ale tady bojujete furt s někým. Souboj střídá souboj (jo a střety nejsou zrovna nejkratší) a časem se z toho stane až rutina, protože si uvědomíte, že používáte pořád ty stejné skilly.

Nakonec se dostávám k mé poslední výtce a to k samotnému RP systému. Máte velkou svobodu při vytváření vašeho avatara. Vybíráte nejen skilly a perky, ale také původ, rasu a typ charakteru a díky tomu se vám v dialozích často otevře nějaká nová možnost odpovědi. Většinou se mi však zdálo, že nepřináší nic navíc, tedy že bych se stejného výsledku dobral i bez nich. A třebas takový tag "Barbarian" je úplně na prd, protože jediné co umožňuje, je odpovědět něco na způsob "Budu se koupat v tvé krvi", což bývá v konverzacích zastoupeno i v mírnějších variacích. Stručně řečeno, nikdy jsem neměl pocit, že mi perky a tagy k něčemu jsou, že by hru nějak výrazně ovlivňovaly. Na RPG mi to přijde dost lineární.

Shrnutí:
Přestože jsem to ještě nezmínil, hra mě bavila, ale odvařený z ní nejsem. Prvních 20 hodin jsem byl nadšený, ale hlavně délka, rozvláčnost a množství soubojů mě udolalo a trochu znudilo. Být o polovinu kratší, intenzivnější a kdyby se ze scénáře vyhodilo vše zbytečné, půjdu určitě do zelených čísel. Přiznávám, jsem asi příliš kritický, chtěl jsem však své dojmy konfrontovat s někdy až gloryfikujícími recenzemi a názory a přinést i jiný pohled na hru. Proto jsem se také rozepsal více, než bych býval byl měl v úmyslu. Sorry.
+48 +49 −1

Deus Ex: Mankind Divided

  • PC 95
Úžasné! Tento přívlastek sice zní jako ohrané a bezduché superlativum, ovšem pokud bych měl celkové dojmy po dohrání nejnovějšího dílu Deus Ex shrnout do jednoho jediného slova, pak bez sebemenšího zaváhání vyslovím právě toto. Proč?

Asi největší pozitivum je pro mě podobnost s předchozím Human Revolution, který jsem dohrál opakovaně a který jsem si opravdu hodně oblíbil. U Mankind Divided je to kromě podobného grafického kabátu dáno především prostředím akorátně otevřeného města, kterým je tentokrát česká metropole, a naopak uzavřenějších různorodých komplexů budov. V obojím jsem se totiž v roli Adama Jensena, jehož hlavní postavu mám opravdu hodně rád, cítil neskutečně příjemně a atmosféricky. Město totiž nabízí přiměřenou volnost a vzhledem k nestabilní vnitropolitické situaci do jisté míry i stísněnost. V uzavřených budovách jsem zase oproti městu cítil ten správný druh napětí daný všudypřítomnými ozbrojenými strážnými, roboty a dotěrnými kamerami a pohyb po těchto prostorách měl pak ten správný druh adrenalinu, zvláště pak, pokud se tyto lokace procházejí stealth způsobem, který jsem si opravdu maximálně vychutnával. Hra sice opět připouští i možnost se chopit smrtících zbraní počínaje útočnou puškou, několika typy granátů a konče revolverem, ale přestože jsem si pro tyto typy zbraní udělal v inventáři maximum možného místa, využil jsem je pouze u finálního bosse a lokace tak procházel pouze za pomoci taseru doplněného Adamovými chvaty, pomocí nichž protivníky spolehlivě pacifikoval.

Co mi oproti Human Revolution přišlo lepší, byly také body Praxis, pomocí nichž se Adamova postava vylepšuje. Připadalo mi, že těchto bodů se tu dosahuje o něco snadněji a není proto nutné každý z nich převalovat v dlani a usilovně přemýšlet, jestli jeho využití by bylo opravdu účelné a smysluplné.

Co dodat? Po delší době jsem u hry zažil nespočet chvil, kdy pokyn k ukončení hry a přesun jejího hraní na příště byl neskutečně obtížný a skoro až trýznivý. Nový Deus Ex se mi totiž hrál opravdu výborně, hltal jsem jeho příběh, dialogy, procházel snad všechna dostupná zákoutí a na celkové hratelnosti tak naprosto ujížděl. Nezbývá mi tedy končit tak, jak jsem začal. Úžasné!

Pro: hlavní postava, prostředí, napětí, celková hratelnost

Proti: tužší finální boss

+48

Mirror's Edge

  • PC 80
Mirror's Edge a já, to je dlouhá historie. Hru jsem rozehrál několikrát, poprvé chvíli po vydání, ale vždy zůstalo maximálně u dvou levelů, zapomenutí hry a její následná odinstalace o pár měsíců později. A i letos, když jsem se díky výzvě ke hře vrátil, mi dělalo pokračování po první kapitole problémy. Hru jsem rozehrál na jaře a druhou kapitolu si zahrál až v listopadu. A konečně mě to chytilo, od čtvrtiny hry pomalu nabírá Mirror's Edge obrátky a začíná být intenzivní parkurovou jízdou.

Nutno podotknout, že začátky byly těžké a parkur v mém podání vypadal nějak takhle. Ale i později, kdy jsem si na ovládání zvykl a bez problémů zvládal i těžší skoky, dokázal být Mirror's Edge značně frustrující hrou. Některé pasáže jsou sakra těžké, pádů bylo víc než je zdrávo a když se do toho všeho přidají i policisté, není rozhodně prostor na chyby. Každopádně pocit ze skákání, z rychlosti a odzbrojovávání protivníků je naprosto libový.

Co nemá chybu ani po letech je audiovizuální stránka. Grafika je stále pěkná a podtrhuje dost unikátní atmosféru. Stejně tak hudba je parádní, mimo známého hlavního hitu se mi hodně líbí třeba i tato skladba.

Co se týče samotného příběhu, tak ten je takový jednodušší, ale solidně zpracovaný. Žádná bomba, ale také nic trapného, prostě klasický dostačující příběh s docela fajn charaktery.

Co mi vadilo byla střelba. Respektive její občasná nutnost, hlavně ke konci hry. Dvě lokace jsem prostě vystřílel, protože jsem nenašel způsob, jak bez fatálních následků místo proběhnout. Popravdě bych se bez střílení i úplně obešel. Jako střílečka hra totiž fakt nefunguje, navíc i UI je dost tupá.

Celkově nakonec velká spokojenost. Trvalo mi skoro deset let, než jsem se do hry pořádně ponořil a nakonec dávám pěkných 80%. To jsem celý já :)

Pro: Atmosféra, grafika, hudba, pocit z pohybu, celkový nápad, některé pasáže jsou pěkně intenzivní

Proti: Střílení, UI, občasná frustrace

+48

Red Dead Redemption 2

  • PS4 100
Zapomeňte na scvrklé koňské koule, tahle hra je o něčem úplně jiném.

Pamatuji si na moment, kdy jsem prvně hrál GTA III. Bylo to u bratrance, protože tehdy se mi o vlastním PC jen zdálo. Vybavuje se mi ta první jízda, muzika, která hraje v autorádiu a pohled na otevřený svět, který jsme do té doby ve 3D nikdy nezažili. Hra nás postupně seznámila s prostředím, mapa byla částečně zavřená, abychom nemohli jet kam se nám zlíbí, hlavní postava nemluvila, neměla charakter a všechna NPC byla pitoreskní a excentrická. Postupně si nás zaměstnavatelé přehazovali jako horký brambor, občas jsme někoho zradili, protože to po nás hra chtěla a nakonec jsme museli splašit pořádné množství peněz, abychom úspěšně dokončili hru. Tehdy to stačilo. Vlastně to tehdy byla revoluce, jejíž započetí mohli mít na kontě čeští vývojáři, ale to je jiná písnička.

Uplynulo necelých dvacet let a herní průmysl vyspěl. A hráči dospěli. Takže tu najednou máme příběh jednoho člověka, který řeší své vlastní niterní záležitosti a jen tak mimoděk kolem něj dochází k tomu, co jsme znali už z "prvního" GTA - zrada, změny zaměstnavatelů a hromadění peněz. Scénáristé měli takové sebevědomí a takovou důvěru v hráčskou obec, že nás hodili mezi 22 vedlejších postav a do rozjetého příběhu. Dva tucty kriminálníků mají svou minulost, která je pronásleduje nejen v RDR2, ale také v předchozím RDR. Každá postava je něčím zajímavá (kromě Mary-Beth), některé hrají výraznější roli v příběhu, jiné jsou zde jen do počtu, ale komplexně tahle skupinka působí neskutečně organicky.

Někomu může přijít podivné, že Arthur Morgan je poměrně nevýrazný charakter. Je to takový unavený strejda, který se už příliš dlouho táhne s uřvaným Dutchem a ožralým Unclem, a trochu mu to leze na mozek. Pro gang se může roztrhat, ale ta únava je na něm poznat už od začátku hry. Víceméně je to stejná děvka pro všechny, jako veškeré Rockstar charaktery před ním, ale scénáristicky zvládnutá tak dobře, že si toho hráči ani nevšimnou. Zlom (pro mě velmi překvapivý) přichází, když Arthur zjistí, že se nakazil nevyléčitelnou chorobou. Najednou se změní ráz i atmosféra hry. Arthur umírá a chce napravit co se dá (s krutým vědomím, že se mu to nepodaří). Tak si alespoň vezme na starost záchranu jediné rodiny, která se v jejich gangu nachází.

John Marston, líný a nezodpovědný floutek, jeho koule na noze Abigail (bože, to je protivná ženská) a introvertní syn Jack. Není to ideální rodinka, ale za záchranu rozhodně stojí... A to je Arthurův příběh. Žádná pomsta, žádný hon za penězi, žádná lovestory. Prostě jen předsmrtné přání jednoho stárnoucího muže. Ano, je to depresivní a smutné, což jsou ty poslední emoce, které bych od Rockstaru čekal.


Práce s charaktery je neuvěřitelná. Velká část postav se dočká nějakého vývoje (Sadie <3), s některými to dopadne dobře, s jinými špatně, ale nejzásadnější pro mě byla jejich vzájemná interakce. Smích, opilecké tanečky, hádky, rvačky, nadávky, pomlouvání... i když romantizované, tak velmi věrné ztvárnění skupinky dvaceti různorodých osobností.

Nakonec tedy nezáleží na úchvatných detialech, kterými hra oplývá a nad kterými jsem byl v úžasu do poslední minuty. Nevadí ani lineární mise, trandičně nefunčkní kombinace silné příběhové linky a otevřeného světa (Arthur s tuberou plave v ledové řece/Arthur mlátí člověka kvůli dluhům, ale okradení mrtvoly u cesty mu sníží karmu), dokonce nevadí ani roztahanost některých pasáží. Jak už ukázal Zaklínač 3 - dobře napsaná hra toho dokáže spoustu skrýt.

Kdybych mohl, obešel bych každou vývojářku a každého vývojáře, kteří byli zmíněni ve 36 minut dlouhých závěrečných titulcích, a podal si s nimi ruku. Protože tohle nebyla hra, tohle byl zážitek.

Pro: scénář; neuvěřitelný smysl pro detail; dospělost a vyspělost celé hry

Proti: taková hra vyjde jen jednou za 8 let

+48 +49 −1

Little Nightmares

  • PC 85
Když jsem uviděla, co má v Little Nightmares hlavní hrdinka na sobě (žlutý plášť), hned jsem si vzpomněla na „IT“ a lehce znervózněla. Na vraždícího klauna zde ale naštěstí nenarazíte. Narazíte však na jiné věci, a přátelské, až na výjimky, rozhodně nebudou.

Aniž bych věděla jak, ocitla jsem se na palubě obrovské lodi, mířící neznámo kam. Za svitu zapalovače jsem se vydala na průzkum a postupně objevovala všechny lokace a bytosti, jenž je obývaly.

Občas jsem měla problém s ovládáním, např. vylézt na šikmou houpačku a jít po ní tak, abych neslítla, byl docela náročný úkol. Naštěstí tam však podobných zrádných míst bylo poskrovnu.

Po celou dobu hraní jsem vždy napjatě sledovala, co mě čeká v další místnosti a byla připravena na rychlý úprk. Nemůžu říct, že bych se při hraní vyloženě bála, bylo tam však několik velmi nepříjemných mrazivých momentů (např. staříkovi ruce šmátralky, či výtah, ze kterého na na vás vyběhne kuchař).

Za nejlepší část celé hry považuji závěrečné vyvrcholení příběhu, včetně napínavého bossfightu, při kterém jsem napětím téměř nemrkala.

Little Nightmares bych doporučila úplně všem, kteří milují atmosferické hry. Hudba, společně s pěknou grafikou, nechají jen málokoho chladným a nevadí, že je hra krátká. Pokud budete umírat tak často jako já, bude vám délka hry bohatě stačit.
+48

Fallout 2

  • PC 100
Omlouvám se předem ze megadlouhý komentář, ale tahle hra si ho zaslouží.

Fallout 2 vyšel rok po prvním dílem a hned po prvním dohrání se pro mě stal symbolem absolutní dokonalosti. Ano jednička je také dokonalá hra, které jsem dal 100% a dvojka je zdánlivě jen "datadisk", který nepřináší nic nového. Vypadá, ovládá se, hraje se a funguje úplně totožně jako první díl. Je to ale jen zdání.

Fallout 2 ponechává veškeré principy z prvního dílu, takže se nebudu zdržovat jejich zdlouhavým popisováním. Opět tedy budete putovat městy, základnami, plnit rozličné questy od těch nejjednodušších až po ty mega složité, bojovat, levelovat, vylepšovat statisky, zabíjet spoustu nestvůr. A především se snažit o to nejlepší, řekněme Picardovsky diplomatické řešení.

Příběh se odehrává 80 let po událostech prvního dílu. To není dlouhá doba, ale ve světě bez technologií se z příběhu boje Zakladatele s Vůdcem a jeho Jednotou stala pomalu báje. Samotný Zakladatel po svém trpkém vyhoštění z Vaultu 13 založil malou vesničku Arroyo, která ale díky neúrodě pomalu umírá. Hrdina, který dostává titul Vyvolený tak projde chrámem zkoušek a po pár lehkých questech ve vsi se vybaven kopím a léčivými prášky vydává do světa najít G.E.C.K - prastarý přístroj, který umí z neúrodné pustiny stvořit rajskou zahradu.

Opět stejně jako v jedničce platí, že hlavní příběh je Vám dávkován velmi pomalu a nic kromě pár snů Vám nebrání prožívat ty příběhy lokální a poznávat zákonitosti okolního světa. Jak jsem říkal, hratelnost zůstala prakticky stejná, ale tvůrci zahrnuli pár vylepšení. Je tu tlačítko sebrat vše, peníze už nemusíte naklikávat po 999 jednotkách, tlačítkem Shift si zobrazíte často neviditelné věci na zemi. Je tu spousta nových zbraní (mimo jiné Gauss pušky či jakési disruptory), lokací je dvakrát tolik a celá hra je obrovská! Mám nemocenskou, takže jsem hrál prakticky 16 hodin denně a i tak mi to zabralo skoro týden.

Jedinou chybou hry jsou opět parťáci, kteří jsou na zabití. Ve druhém díle jich můžete mít až pět a ti bez ohledu na spoustu nastavení střílí jeden druhému do zad, vrhají se vstříc nepříteli či naopak stojí, koukají a nedělají nic. Mimo boj se průzkum malé místnosti stane peklem, protože parťáci se Vám pletou pod nohy a nepomůžou ani funkční tlačítka na jejich odtlačení ani příkaz "kšáá" jak jsem si ho pojmenoval z Restoration projektu.

Jinak ale můžu jen chválit, protože opravdu málokterá hra umí vyvolat tak silné pocity herní blaženosti. Naprosto dokonalý je pocit "from zero to hero". Na začátku máte divocha s kopím, který se horko těžko dostává k prvním laciné pistolce a prvním parťákům. Když pak po dvou-třech městech potkáte nabušence v energo zbrojích, kterým se v poušti přimotáte k k popravě a kterým nestojíte ani za řeč, spadne Vám čelist. A na konci? Po poušti si drandíte upgradovaným autem s partou killerů v energo zbrojích, po zuby ozbrojených plazmovými či gauss puškami a podobné nabušence si dáváte k snídani.

Než se k tomuto ale propracujete čeká Vás tuna a tuna diplomacie, plnění úkolů a čištění dungeonů. Ano ve druhém díle je mnohem více čistě bojových lokací, kde se pořádně zapotíte.

Základem ale stále zůstávají města a jejich příběhy a tady tvůrci přinesli největší trumf. Každé město je odlišné, v každém začínáte jako úplná nula a můžete se propracovat z kategorie neutrál či dokonce neoblíbený až k idolu a podle toho se také mění chování lidí. Většina městě má spoustu menších úkolů, některé vtipné či až přehnaně sci-fi (různé mluvící kytky, radškorpioni, krysy či párači, nechybí i duchové). Hlavní questy jsou ale reálné, morálně nejednoznačné, zasahují i do okolních měst (žádné vzduchoprázdno jako v prvním díle) a k získání nejlepšího konce na konci se pěkně zapotíte. Já osobně jsem asi při sedmén dohrání teprve teď objevil nový lepší konec pro New Reno. Navíc Vás nikdo nevede za ručičku a všechno je na Vás.

Teď si trochu zaSPOILuju.

Jedním z prvních měst kam se dostanete je Den. Špinavá díra plná Jetu (nová návyková droga po jejíž stopě se nakonec také vydáte), zlodějských dětí a gangů. Vy sice vyřešíte všechny questy, ale stále jste jen uznávaní. Ve městě je rozsáhlý gang otrokářů, jehož zničení a osvobození otroků Vám sice nikdo nezadá, ale můžete být iniciativní a trošku zlepšit podmínky.

Redding je hornické městečko na Jetu, kde se těží zlato a tak si na jeho ovládnutí brousí zuby tři silní sousedé. Co bude nejlepší volba rozhodnete Vy, ale jaká to byla volba zjistíte až na konci.

Broken Hills je rovněž hornické městečko a multikulti experiment. Vedle sebe tu žijí v "harmonii" supermutanti, ghoulové a lidé. Ve skutečnosti kypí nenávist na obou stranách a odhalit pravdu by znamenalo přilít olej do ohně. Pekelně reálné.

A nebo New Reno. Město zábavných podniků, plné šlapek, pasáků, dealerů, které mají pod palcem 4 mafiánské rodiny. Zákon tu neexistuje, každá z rodin z Vás chce svého člověka a vy to můžete hrát na všechny strany a dobře si vybrat na konci to nejmenší zlo.

Chcete civilizaci? Co třeba supermoderní Vault City? Co na tom, že je to elitářské město, kde si občané žijí v blahobytu, první občanka je fašistická diktátorka a ti co nejsou občané otročí (vlastně slouží, protože otroctví je ošklivé slovo). Hlavně že je to civilizace. Ve Vault City zažijete největší vzestup - na začátku na Vás pomalu plivou, na konci se s trochou šikovnosti můžete stát kapitánem stráží.

Z jiného soudku je NCR. Zdánlivě férová vznikající republika, kde bují korpuce, byrokracie a velmi přísné zákony i tresty a kde si radní žijí za laserovými ploty chráněni po zuby ozbrojenými strážemi. I když splníte vše co jde, z města Vás víceméně vypoklonkují... moc dobrý dojem na mě NCR nikdy neudělalo, což napravil až New Vegas.

Jak jsem říkal, města jsou propojené, pro spoustu questů musíte cestovat po více lokacích a chce to notnou dávku diplomacie a předvídavosti. Kromě těchto vážných věcí je tu i spousta dalšího - můžete se tak stát boxerským šampionem, mistrem bojových umění, natočit porno či kupovat děvky pro kamarády, objevovat bunkry Bratrstva oceli, prozkoumávat pradávné instalace a zkoumat střípky minulosti, Vaším cílem je dlouhou dobu najít Vault 13 z prvního dílu. Je tu spousta sexu, kdo chce dočká se i gay sexu završeného bizarní svatbou.

A ještě jsou tu parťáci. V jedničce byli tuším tři + pes. Tady jich je na výběr mnohem více, v závislosti na charisma jich můžete mít najednou pět. A já zůstávám vždy věrný partě divoch Sulik, Vic, Cassidy, ghoul Lenny a supermutant Marcus. V partě to žije, lítají různé vtipné hlášky a cestuje se mi s nimi dobře.

Navíc je tu Restoration Project, bez kterého hra nemá smysl hrát. Přidává lepší ovládání parťáků, mod na brnění pro parťáky ale především dvě věci. Zaprvé doplňuje spoustu nedořešených věcí (třeba děti v Denu, dobrý konec pro Vault 13) a zadruhé přidává spoustu parádních lokací, které ve hře měly být, ale byly vystřiženy (např. fantastickou sci-fi základnu EPA či Opatství s lidmi shromažďujícími staré knihy).

Co dodat? Když se asi po 20 lokacích dostanete do San Francisca, projdete ho a zprovzníte starý tanker vstříc Enklávě, spustí se fantastická animace vyplutí lodi, evidentně inspirovaná Cameronovým Titanicem. A mě mrazí jako u těch nejlepších filmů. Mimochodem Enkláva je pekelně těžká i pro mou nabušenou partu hrdlořezů a celkově si myslím, že tady tvůrci obtížnost přestřelili oproti zbytku hry.

Zkrátka Fallout 2 přinesl fantastický svět plný skvělých postav, lokací, úkolů a pocitu že svět okolo sebe opravdu měním k lepšímu. Přesně tohle všechno chybělo Falloutu 3 a přesně tohle a ještě v mnohem větší míře přinesl Fallout: New Vegas.
+48

Half-Life: Alyx

  • PC 90
Na nový Half-Life se čekalo nejen tak dlouho, až o tom začaly vznikat memy, ale dokonce tak dlouho, až i ty memy přestaly být vtipné. Dalo se tedy předpokládat, že Valve se značkou čeká, na příležitost, kdy bude moci posunout herní zážitek na zcela novou úroveň, s příchodem VR se jim to skutečně podařilo!

Half-Life: Alyx jsem zadal jako nejočekávanější hru roku 2020, a mé očekávání naprosto splnila. Obvykle rozjíždím headset jen jednou týdně na pár hodin, protože VR není tak návykové a člověk běžně nevydrží hrát celý den, ale po vydání Alyx jsem od vydání nadšeně spouštěl každý večer.

Hned na začátku vás příjemně překvapí, jak je vše oproti jiným VR hrám odladěné. Interagovat můžete téměř se vším, a problému s tím obvykle spojených je zde vážně minumum. Žádné nastavování výšky apod, a přesto vše funguje, jak má, a nemáte žádný problém něco chytnou, nebo schovat za zády.

Na začátku dostanete Gravity Gloves, což je vychytávka zrozená přímo pro VR. Přitáhnout si s nimi můžete na dálku jakýkoli menší předmět, což působí nejen Jediovsky skvěle, ale taky se díky tomu nemusíte pořád pro něco ohýbat, nebo natahovat, takže na ně brzy nedáte dopustit.

Dále máte po ruce všestrannou hackovací udělátko Alyx™, díky kterému si můžete hrát na elektrikáře, nebo odemykat Combinovské zásobárny v podobě 3D puzzlů podobné těm v Toran.

Střelný arzenál je poněkud slabší, vystačit vám musí pistol, brokovnice, samopal a dva typy granátů. Zbraně jde ale vylepšovat, takže i prvotní pistolku můžete pořádně vytunit a zabíjet s ní i nejtužší nepřátelé. K vylepšení musíte sbírat Resins, které jsou různě poschovávané po lokacích, což vás společně s hledáním nábojů vede k jejich většímu prozkoumávání a prohrabávání.

Obtížnost se mi občas zdála nevyvážená, někteří nepřátelé nepředstavovali žádný problém a dávali vám spoustu času prostě jim jen uhnout do strany, s vojáky to už bylo mnohonásobně tužší (každopádně pořád by byl nějaký ten nonVR mód obtížnostně hra pro mimina).

Co se technického zpracování týče, hned na začátku mě hra kupodivu upozornila že nesplňuji základní požadavky (nějak jsem zaspal dobu kdy 8 GB RAM je již nedostatečných), přesto běžela hned od začátku krásně. Po updatu 1.1 mě sice začala degradovat textury, což předtím nedělala, ale i tak běžela plynule a žádný pády, nebo jiný problém jsem nezaznamenal. (EDIT: A zrovna se dívám že vyšel update 1.2, který tohle opravuje, takže i podpora skvělá)

Poslední kapitoly byly Half-Lifovsky epické, až si u toho vzpomenete na nejlepší momenty předchozích dílů. A ano, konec opravdu navazuje na konec epizody 2, a jestli přímo nepotvrzuje, minimálně nabádá k pokračování.

V souhrnu Alyx není až tak převratně originální hra. Vše, co používá jsem už viděl v jiných VR titulech, ale rozhodně to byl nejucelenější zážitek s kombinací těch nejvhodnějších známých mechanik pro VR, odladěná tak jak nebývá zvykem. Aktuálně VR Top!
+48

Red Dead Redemption 2

  • PC 95
Fascinující, jak jedno vývojářské studio může již téměř 20 let vydávat stejnou hru stále dokola, a přitom tím pokaždé zhotovit jedinečné mistrovské dílo (předstírejme, že Manhunt neexistuje). Zlé jazyky hovoří, že Red Dead Redemption je vlastně „jen“ GTA na divokém západě, avšak z mého úhlu pohledu být přirovnán k jedné z nejlepších a nejúspěšnějších herních sérií všech dob v jiném, vzrušujícím prostředí, není příliš velkou urážkou. RDR2 se hraje prakticky stejně jako GTA, jednoduše si z něj bere to nejlepší, to osvědčené. Místo auta nasednete na koně, místo dechberoucího velkoměsta brázdíte panenskou přírodou, pomalu prostupujete knižním příběhem a užíváte i filmových cutscén. K nekonečnému množství misí přibývá nepřeberné množství vedlejších aktivit. Desítky a desítky hodin je stále co dělat, co si užívat, co prozkoumávat a zkoušet.

V dnešní době už nedokáže áčkovou hru spíchnout řada nadšenců během půl roku ve sklepě domu svých rodičů, peníze začínají být nepříjemně přímou úměrou úspěchu hry. Samozřejmě i za miliony se dá udělat velký průser, ale chci tím říct, že na RDR2 jsou peníze vidět – myšleno v tom nejlepším slova smyslu. Propracovanost každého nejmenšího detailu, a přitom monstrózní délka i šířka hry vyžaduje tolik lidské programátorské síly, tolik profesionálů i z jiných oblastí, že jejich symbiotické setkání u jednoho projektu působí jako menší zázrak. A přesto ho Rockstar dokáže s periodou několika let znova a znova opakovat…

Na RDR2 mě kromě očividně nádherného vizuálu fascinovaly i zvuky, neboli stránka videoher, které jsem v minulosti věnoval spíše podprůměrnou pozornost. V RDR2 dotahují atmosféru a požitek ze hry k dokonalosti, vdechují krajině život.

Příběh hry ve mně jemně doznívá i několik dní po dohrání. Ano, najdete v něm řadu klišé, ale víte, co je taky klišé? Hledat si své místo k životu v západní Americe na konci 19. století. Nemohu setřást ten mrazivý pocit, když hledanému muži dáte před zajetím moment na rozloučení a on za doprovodu temné hudby říká svému synovi, ať se dívá jinam, až jej budete poutat. Rezonuje ve mně proslov jeptišky ke zločinci, který na sklonku života zpytuje svědomí, ve znění: „Take a gamble that love exists and do a loving act.“ Co kdybychom si pro jednou vzali z videohry ponaučení a řídili se tím?
+48 +49 −1

Deus Ex

  • PC 95
Je to více než 20 let, co slýchávám přídomek „nejlepší hra všech dob“ nejčastěji ve spojení s hrou Deus Ex a je to přibližně 10 let, co jsem pod osobním nátlakem uživatele Fatality (bylo to po společně strávené noci) dohrál první misi této hry a více se k ní nevrátil. Tedy až do doby, než jsem překopal svůj pohled na videohry a začal si více cenit jejich složitosti a chytrosti – tedy do teď.

Ačkoli nerad plýtvám slovem „revoluční“, Deus Ex je vskutku revoluční, a to nejen svou tehdy nevídanou fúzí žánrů. Přitom Deus Ex je vlastně logické vyústění herního průmyslu. Je to hra, která se musela stát. Je to hra, o které básnil John Romero, akorát se nejmenuje Daikatana a museli ji v jeho kancelářích naprogramovat úplně jiní lidé. System Shock 2 pořád vnímám „jen“ jako FPS s RPG prvky, teprve Deus Ex skutečně míchá FPS a RPG lépe než pejsek a kočička. Dort jménem Deus Ex totiž není jen o bláznivém mixu ingrediencí, ale v prvé řadě o použití těch nejlepších ingrediencí.

Příběh z budoucnosti točící se kolem smrtícího viru (z Číny), zkorumpované vládní organizace nehájící zájmy lidu, utajený odboj i otevřený terorismus a technologie pohrávající si s člověkem jako takovým – je to temné, mrazivé a přitom tak „reálné“. Nevím, zda si více cenit samotné myšlenky, nebo jejího rozpracování do množství chytlavých dialogů i drobných okrajových textů v e-mailech a knihách, které podtrhávají tu pravou herní „imerzivitu“. Právě vtisknutý realismus je na herním ději asi to nejsilnější, obzvlášť když se k této dystopické vizi budoucnosti v závěru přidá i myšlenkově podnětný filozofický rozměr. Hra vám průběžně představí několik rozhodnutí, které kulminují v několik odlišných závěrů, nad kterými můžete hloubat, nebo o nich diskutovat celé hodiny.

„Imerzivní simulátor“ byl pro mě vždy tak trochu surreální pojem, protože přeci každá hra chce být „pohlcující“, popř. umožnit hráči nějaký „vstup“ do příběhu, ale teprve Deus Ex tento pojem povyšuje při nejmenším na herní subžánr. Nejde totiž o pouhé pohlcení příběhem, či uvěřitelnost herního prostředí, ale také o možnost utvářet herní osud sebe a dalších postav. Deus Ex umí pracovat i s tím, když při první návštěvě UNATCO „omylem“ vtrhnete na dámské záchody, není tedy divu, že zvládne vyhodnotit i to, jak moc zabíjíte, či naopak pomáháte lidem a v závislosti na tom, vám malinko upravovat budoucí postup hrou.

Herní design je skutečný unikát, Deus Ex je první hra, která dokázala věrohodně vykreslit prostředí skutečného světa. Ono je totiž vždy jednodušší vymodelovat mýtickou planetu, či jiné fantastické prostředí osídlené mimozemskou havětí. Ale v roce 2000 s omezenými technologiemi postavit ulice New Yorku, Hong-Kongu, či Paříže tak, aby to působilo přirozeně uvnitř i venku, to dokázal až Deus Ex. Není tedy divu, že byl zvolen Unreal engine, ten umožňoval pár vychytávek, které ani modernější enginy neuměly. Hra sice na první pohled vypadá hůře než Quake III, ale ten měl prý různá omezení např. na tloušťku stěny, velikost předmětů apod. Musím ale vytknout, že starší Dark engine (Thief I, II, System Shock 2) vyobrazuje přirozenější pohyb postav. V Deus Ex se mi zpočátku zdálo, že všichni běhají jak na drogách, ale zvykl jsem si.

Deus Ex má sice od všeho trochu a od všeho to dobré, nicméně je pravda, že na stealth postup je Thief jednoznačně lepší a zábavnější hrou. S GMDX modem sice vojáci už reagují na mrtvá těla (beru jako skandál, že v původní verzi to neuměli), ale nedostatky v umělé inteligenci kurví právě nejvíce ten stealth postup. Jindy to nevadí. Osobně jsem tedy na životech nešetřil, ale nikdy jsem si nenechal aktivovat alarm. Taktika je jedna z nejzábavnějších složek hry. Možností, kterými lze vyřešit daný úkol, či překonat překážku, je vždy více a krásné je, že jsou všechny logické a intuitivní. Byla pro mě radost objevit jednu cestu, pak se vrátit a zkusit to druhou. Strašně se mi líbí, že předměty mají nejen určitý počet „hitpointů“, ale mají i tzv. „damage threshold“, takže se nestane, že tisíc výstřelů z pistole udělá stejné škody jako jedna rána z raketometu. Augmentace jsou také velmi zajímavé, ale přišly mi poměrně složité na ovládání, resp. na to, abych na ně myslel, když bylo třeba.

Co naplat, jsem další spokojený zákazník. Deus Ex pro mě sice není vyloženě nejlepší hrou všech dob, ale je to videoherní klenot, ke kterému bude mít vždycky smysl se vrátit…
+48

Chameleon

  • PC 85
Předně bych chtěl poděkovat Paulovi a ostatním, jejichž kladné ohlasy mě přinutily tuhle hru za směšných 129,- koupit, přesně tohle jsem měl na mysli, když jsem se v rubrice "O webu" rozepisoval a zvyšování povědomí o hrách, Chameleona bych totiž zaručeně minul a nebýt DH, nikdy bych ho nehrál. Nebudu se nijak moc rozepisovat o tom, jaká je škoda, že vydavatel tuhle hru doslova pohřbil, pravděpodobně udělal ze hry propadák a znemožnil jí se případně zařadit vedle takových legend stealth žánru jako je Splinter Cell či Hitman. Ale dle mě by na to měla a narozdíl od výše zmíněných jsem ji jedním dechem dohrál.

Hodně už bylo řečeno, proto zmíním jen to, co mě opravdu zaujalo a udrželo mě u hry od začátku až do konce. Především jde o krásně zpracované lokace, ať už se jedná o letiště, přístav, nádraží či malebnou přírodu s dřevěným kostelíkem, vývojáři dokázali prostředí udělat atraktivní a pohledné, LS3D engine a jeho barevná paleta mi prostě sedí a společně se Source enginem z HL2 je mým nejoblíbenějším. Nejde jen o grafiku, ale také o design. Od hry stealth žánru jsem rozhodně nečekal zpracované a vymodelované celé kusy měst, kde se můžete více či méně volně procházet. Docela zábavná je skutečnost, že si podobné zpracování a iluzi volnosti nepamatuju z žádné hry z poslední doby, která měla na krabici "nelineární postup, rozsáhlá prostředí" a nezapomněla se tím chvástat měsíce před vydáním, ale u Chameleona ano. Přitom autoři mohli celou věc odfláknout a postavit vás na začátek mise do interiéru jako ve většině jiných her a nikdo by nemohl říct ani popel. Ale neudělali to, dali si s tím práci navíc a to si zaslouží velkou pochvalu.

Stealth a akční pasáže jsou v příjemné rovnováze a velmi mě potěšil pocit ze střelby, který je lepší než v lecjaké akční hře a motivuje vás pistolkou s tlumičem dávat headshoty a vše řešit na jeden náboj - čistě a rychle. Podstatnou roli hraje samozřejmě také likvidace nepřátel zblízka, ať už holýma rukama či elektrickým paralyzérem. Bavily mě i čistě akční pasáže, kde přijdou chod rychlé reakce a možnost vyklánění.

Naprosto skvěle je zpracován pohyb, můžete jít či běžet, skrčeně, vleže či ve stoje, se zbraní schovanou (nejrychlejší), připravenou (středně rychlé) či zamířenou (pomalé). Od toho se pak v nepřímé úměrnosti k rychlosti chůze odvíjí rychlost reakce na protivníka - jednoduché, ale pekelně zábavné.

Ještě bych zmínil jeden game-designový prvek - zrychlený tlukot srdce v případě, že je v blízkosti nepřítel. Nerealistické (ve smyslu, že takhle "vidíte" i za roh), ale hodně platné a hře prospívající. Ve stísněných prostorách je pak pocit úzkosti a nutnosti "rychle se schovat" bezchybný.

Když to shrnu, Chameleon má napětí, svižnou hratelnost, nádherná prostředí, pěknou grafiku, jednoduchý, ale příjemný příběh a atmosferickou hudbu. Hra je stabilní, nenáročná a až na pár menších zaváhání umělé inteligence bez chyb. Až budete příště kupovat nějakou hru, zamyslete se, jestli vám nestojí za to vynechat příštích 5 piv a přidat si Chameleona do košíku. :)
+47

Half-Life

  • PC 100
Opět sem ji dohrál (včera cca po 8 letech). Velmi pěkný příběh, který dokreslují překrásné interiery. Atmosféra v první části hry je úžasná, komplex plný cizích tvorů z Xenu a pár přeživších vědců a vojáků, kteří přišli zahladit stopy, a to včetné vás.

Jste na to prostě sám a procházíte ohromný komplex, v kterém panuje ponuré prostředí. Většinu času procházíte lokace s napětím, které doprovázejí padající kapky vody, nebo monotóní hluk běžícího stroje anebo vzdálený křik čehosi neznámého, údery kladivem někde v povzdálí, prolézáte kanály, větracími šachtami a věřte je tam tma..., na pozadí vše podkresluje sugestivní hudební doprovod, ale pozor... pár kroků vpřed a s velkým úlekem musíte ustoupit, protože padá na vás strop... a s ním i potvory a rovnou na váš obličej... Ano takový je Half life v začátcích ...

... a to v kampaních (lokacích) jakou jsou Anomalous Materials, Unforesen Consequences, We've go hostiles, Blast pit (můj favorit) a neméně skvělá lokace Office complex. Ano tady jsem se bál, tady jsou prožíval roli hrdiny Freemena naplno.

Power up a On rail kampaně jsou spíše oddychové, dále přichází kampaň Apprehension, která patří právě k tím silným místům.

Poté nasleduje kampaň, která mi do HL moc nepasuje Ressidue processing - cvicena opice hadr, ano zde budete prověřen, jak umíte s Freemanem skákat a držet balanc. Dále přichází bitevní kampaně, které se odehrávaji i v exterierech, v kterých se utkáte s vojáky (jsou velmi silni obvzlast, kdyz pracuji v tymu a maji granaty), konkrétnhě Forget About Freeman, Questinable ethics, Surface tension. Half life mě baví, když se bojím, anebo s napětím očekávám, co se bude po několika krocích dále dít a to mi opět dopřává další kampaň, kdy se vracíme zpět do interieru - užasná Lambda Core.

V tuto chvili pro mně hra bohužel skončila. Když jsem ji hrál poprvé, tak velkou měrou k tomu, že sem ji dohrál do konce bylo, to že mě tehdy bavila hra i jako střílečka. Nyni jsem se pouze ve vesmírné části nudil a dokonce sem se přistihl, jak se těším na Opposing Force.


Druhá polovina není tak silná. Má svá silná místa, ale už to není blok silného a trvalého napětí v kterém mě dozajista sada výše uvedených kampaní dokázala udržet a nabudit dokonalou atmosféru.

Takže, hra je to úžasná a srdcová záležitost, nemohu být objektivní. I po tolika letech mě baví intro v Black Mesa Inbound, zabavíla mě na několik dnů/nocí hlavně první půlka, tu jsem si opravdu užíval. A věřte, že /GOD jsem dal až ve vesmirných kampaních, kde jsem se tentokrát velmi nudil.

Pro: Příběh, Interiéry, Postavy, Nepřátelé (např. vojáci s granáty), Úkoly (jednoznačně vedou Blast Pit a Lamba Core), hudba, atmosféra

Proti: Slabší kampaně Power up, On rail, Residue processing. Vesmírná kampaň moc nebaví

+47

Deus Ex

  • PC 95
Přidávat další oslavný komentář k této hře je možná zbytečné, ale stejně se neudržím. Jedná se totiž o ukázku skvělého řemesla na všech frontách. Za základní kámen úspěchu této hry je obecně považován příběh a ztvárnění světa, s čímž nelze nesouhlasit. Síla onoho světa spočívá zejména v tom, jak děsivě blízko je naší realitě a dnešním politickým problémům. Scénáristé ještě před událostmi z jedenáctého září či před epidemiemi SARS, ptačí chřipky a bůhvíčeho ještě rozehrávají skvělý příběh, který jakoby pozdějším událostem z oka vypadl. Konspirační teorie, kdy vlády (Unatco, MJ12, whatever) používají strašáka terorismu a chorob k omezování svobody a ke kontrole občanů, působí deset let od vydání hry velmi aktuálně. Pravděpodobně i aktuálněji než v době vydání.

Další lahůdkou je level design. V tomto je Deus Ex dosud nepřekonán, volba možností postupu zde má opravdu vliv na celou misi a není to pouze PR kec jak to velmi často bývá u jiných her. Nejde pouze o volby stealth/hacker/rambo v samotných bojových misích, ale i úžasně propracované drobnosti v každém koutku levelů. Můžete si vyslechnout spousty rozhovorů, číst e-maily, knihy a vstřebávat informace, které nejsou vždy pro příběh podstatné, dotvářejí však dojem živého světa kolem vás.

Deus Ex pochopitelně není dokonalá hra. Za jeho největší neduh považuji konec, o kterém hráč rozhoduje až v závěrečné misi, umělou inteligenci (spíš umělou demenci) a trochu slabší tempo v druhé polovině hry. Hra není nijak extra dlouhá, přesto by ke konci potřebovala vyškrtat pár pasáží a trochu zhustit děj.

Pokud to shrnu, Deus Ex je povinnost pro milovníky RPG a nejen pro ně. I deset let od vydání je to stále výborně hratelné a příběh zraje jak dobré víno.

Pro: Téměř vše, od příběhu, atmosféry či level designu až po hudbu či dabing

Proti: AI, zakončení závisí jen na poslední misi, ke konci ztrácí dech

+47 +48 −1

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

  • PC 95
K Maxovi 2 jsem nejdřív přistupoval dost skepticky... Ale hned po několika minutách hraní si mě získal. Oproti minulému dílu se toho moc nezměnilo, snad jen drobně upravený bullet-time (nabíjení zbraně s rotující kamerou je úplně nehorázně cool ;)), celkem povedená grafika a možnost střílet ze dvou Desertů najednou. Musím říct, že příběh je celkem obyčejný a tuctový, ale je podán takovým stylem, že to vůbec nevadí a Maxova cesta nocí vás do sebe prostě vcucne. Škoda jen, že není trochu delší, 6 hodin je opravdu málo :(
Ano, Max Payne je lineární hra, ale nemyslím si, že by to něčemu vadilo. Koneckonců je to "jenom" TPS, tak co :) I přesto mě Max Payne 2 dostal, hlavně svojí ponurou atmosférou, ponurým příběhem, ponurým hlavním hrdinou a ponurým prostředím. Závěr hry je správně filmový a kdo náhodou neví, při dohrání na nejtěžší obtížnost vás čeká alternativní konec.
I kvůli tomu dávám tak vysoké hodnocení.

Takže nezapomeňte... .mirrorS arE morE fuN thaN televisioN ;)

Pro: Fungující a efektivní bullet-time, noir atmosféra, Mona Sax :),

Proti: Krátká doba hraní

+47

The Neverhood

  • PC 100
Snad nejšílenější hra, kterou jsem kdy hrál. Ale právě v tom je kouzlo téhle hry. A pravděpodobně navždy zůstane, protože se odvážím tvrdit, že nic takového už nikdy nevznikne.

Už je to dost dlouho, co jsem se náhodou k Neverhoodu dostal. Ale to by bylo na delší povídání, ale stačí říct, že "grafika" hry se mi nesmazatelně vryla do paměti. Celý svět vytvořený z mnoha kyblíků plastelíny? Proč ne. Neverhood navíc dostal snad jednoho z nejlepších hrdinů všech dob, Klaymena, postavičku, která by svý reperotárem vtipných scének s přehledem překonala kdejakého komediální herce. A na podobné vlně se nese celá hra.

I po deseti letech jsem schopný si vzpomenout na plno zajímavostí z Neverhoodu, které rozhodně nevytvořil střízlivý člověk. Od "krkací houby", nekonečnou chodbu, přes zelenou hrací skřínku, až po robota Willyho a jeho medvídka... a to je sotva třetina.

Vývojáři většinu těhle srandiček zabalili do hry s dobrým příběhem a vytvořili jednu z nejtěžších her, se kterou jsem měl tu čest. Vývojářům bych akorát vytknul nelogičnost některých akcí. Ale on celý svět je dost nelogický.

A obtížnost ještě vyzdvihly minihry, skládačky a další zákeřnosti. Až na dvě se většina ale dala zvládnout a vývojáři si rozhodně mohou připsat plus za nápaditost (obzvlášť těch dvou).

No a pokud bych zapomněl na šílený soundtrack od Terryho Taylora, tak by tenhle komentář nebyl úplný. Nic podobného jsem dodnes neslyšel a to už něco znamená. Ne náhodou kolovala "pověst" o tom, že Taylor sám jedl plastelínu, aby vyloudil podobné zvuky.

Ve výsledku je pro mě Neverhood jedna z nejlepších her všech dob a svojí originalitou a odvážností si u mě připisuje ještě body navíc. Ale hlavně se vývojářům podařilo vytvořit vtipnou a zábavnou hru, která zakryje i takový nedostatek jako nelogičnost některých akcí.
+47 +49 −2

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 90
Dlouho jsem se Mafii vyhýbal. Historické zasazení do 30. let a dob prohibice mě příliš nelákalo. Podpořily to i tehdejší spolužáci, kteří se nad Mafií rozplývali, ale jejich vkus, co se počítačových her týče, jsem nesdílel. Za nějaký čas se mi do rukou dostala kopie na třech CD-ROMech, a protože se nový titul objevil na mém počítači jednou za uherský rok, hru jsem neváhal nainstaloval.

Po v pravdě impozantním uvedení následovalo však lehké zklamání. Jistá pomalost vozidel nebo i zprvu složité a neintuitivní ovládání dopravních prostředků. Korunu tomu nasadila jedna z prvních misí s rozvážením zákazníků v taxi, po které, nebo lépe při které, šla Mafia nekompromisně z disku.

O pár let později, už jako uživatel DH, jsem se ke hře vrátil. Tentokrát už s verzí z cover CD jednoho z magazínu. Důvod byl prostý, stabilní pozice v samotné špičce žebříčku, více jak pozitivní ohlasy a mnohdy i nejoblíbenější hra vůbec. A co víc, dobové zasazení mi už sedlo, dokonce jsem si plně vychutnal i na naše poměry vynikající dabing - respektive byl český a do jisté míry profesionální, což je stále raritou. Přestože Mafia není po celou dobu kvalitou úplně konzistentní, její mise nepostrádají originalitu - jedná se například o zpestření v podobě závodů či práce v roli plavčíka na zaoceánském parníku. To vše je navíc podpořeno výborným hudebním podkladem, ať původním, tak i licencovaným, nebo grafickou stránkou, která nechávala kvalitou zprostředkovaného města konkurenci (sérii GTA a další) daleko za sebou.

To, co dělá ale z Mafie legendu je ale její příběh, který zpětně ještě více oceňují po přečtení Kmotra od M. Puza. Jedná se sice o klasickou zápletku, možná až kompilát známějších děl (zmíněný Godfather, Goodfellas a tak dále), ale se vším, co by měl obsahovat. Bonusem je i na poměry počítačové hry nepříliš časté retrospektivní vyprávění. Poté je tu ještě konec, který po dlouhých hodinách strávených ve hře jistě zapůsobí na nejednoho hráče.

Nevím, zda to je zdejším občanstvím, ale za vůbec nejlepší hry z akčního žánru považuji trojkombinaci v podobě Flashpoint, Vietcong a právě Mafii. Především díky tomu, jak k nim samotní autoři přistupují. Díky svému nadšení pro titul neváhají vycestovat a nafotit lokace, načerpat atmosféru z literatury a veškerý svůj čas právě obětovat přípravě. A takto by to mělo vypadat vždy.

Pro: hratelnost, grafika, dabing, obtížnost, příběh, pocta knize a filmu

Proti: delší čas na proniknutí do hry

+47 +50 −3

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 90
Skyrim byl pro mě tak trochu zjevením a pořád trochu skřípu zubama, když konstatuju, že jednou z nejlepších, ne-li tou vůbec nejlepší hrou roku 2011 je hra od Bethesdy a ze série The Elder Scrolls.

Po sadomasochistckém Morrowindu a sterilním Oblivionu jsem čekal leccos, jen ne atmosférou nabušený svět, kde je všude na co se dívat, co zkoumat, co plnit, kde si člověk užívá rozmary horského počasí a hudební doprovod. Po prvním dni jsem tak musel s nechutí a překvapením konstatovat, že se bavím. To samé jsem musel konstatovat i po dalších desítkách odehraných hodin. Atmosféra se tu doslova sráží na monitoru.

První a nejzásadnější vylepšení spatřuju v samotném přístupu tvorby světa - objekty už nejsou tak očividně copy-pastované všude okolo a příroda ani z daleka není vyobrazena jako pytel nudných kopců - údolí, srázy, horské cestičky a potoky, bažiny, úrodné roviny, háje, zátoky, ledovcová pole a cojávím co ještě - snad každá oblast mapy je něčím specifická a zkušenější cestoval by snad ani nepotřeboval mapu, aby se pouhým rozhlédnutím okolo nezorientoval. A to ani nemluvím o dolech, tvrzích, táborech, ruinách, hostincích a jiných zajímavých místech, která jsou v hojném počtu rozesetá po mapě.

Za další postavy mají více charakteru. Na ty z New Vegas se sice nechytají, ale proti FO3 je to pro Bethesdu skok správným směrem a s postavama z Oblivionu to snad ani nejde srovnávat. Dialogy bohužel pořád postrádají jakoukoliv hloubku, ale tady se asi v rámci téhle série nikdy nic zásadního nezmění...

Autoleveling je u Skyrimu asi ten nejlépe zvládnutý, co jsem zatím viděl. V Oblivionu jsem musel hrát s obtížností skoro na minimu, protože jsem skoro od všeho dostával těžce na prdel, tady jsem na normální obtížnost zvládal věci asi tak jak bych v dnešní době čekal.

Tohle automatické levelování světa na míru hráčovi s sebou ale nese i jistá negativa, která jsou jedním z důvodů, proč mě Skyrim po nějakých asi 60 hodinách postupně přestával bavit: Absence speciální výzbroje/výstroje - všechno je generická verze něčeho, nanejvýš s nějakým stupněm kvality a/nebo enchantem a těch pár výjimek obvykle v době, kdy je najdete, už zaostává za aktuální výstrojí.

Procházení dungeonů se tak eventuelně stane vopruzem, protože na jednu stranu sice chci vědět, co je uvnitř (i když ani to rozhodně netrvá věčně - zas tak rozdílné nejsou), na druhou stranu ale vím, že cokoliv tam najdu, na 99.9% při nejlepším enchantnu a prodám.

Což mi připomíná - mám rád systém vylepšování postavy v TES hrách ("vylepšuj používáním"), ale v momentě, kdy ve Skyrimu naskilluju něco na 100, přestanu to paradoxně používat. Protože chci perky a na perky potřebuju levely a používání namaxovaného skillu mě k dalšímu levelu blíž neposune. Imho měli autoři prostě nechat hráče dál nabírat skill, s tím, že kazdý další pomyslný bod skillu se přičte jen k level progressu.

No a poslední velká výtka směřuje k možnosti Jarlování široko daleko, zároveň šefovat, Companions, Dark Brotherhoodu, Thieves Guild a dokonce i nějaké magické univerzitě. (A to jsem prosím z kouzel za celou tu quest linii použil jen blokování magie v samotném úvodu. Znalost a osvojení magie očividně není důležitým předpokladem k vedení magické univerzity.) Tohle je vyloženě trapné a mělo by být nějakým způsobem omezeno, i kdyby jen nějakým strohým konstatováním "Už nemůžeš být ve vysoké pozici v X, protože tam už seš u Y."

No, prostě u Skyrimu se člověk může desítky hodin perfektně bavit, ale pak zjistí, že mu hra už nemá moc co nabídnout, protože důležité skilly už namaxoval, lepší výstroj nesežene, prolézání dungeonů je najednou spíš zdržující rutina. Zbývají questy. Ty jsou na jednu stranu celkem zajímavé popisem, na druhou stranu jejich plnění obvykle souvisí právě v procházení dungeonů. I tak jsou ale desítky hodin zábavy pořád víc, než co nabízí konkurence, takže se nad nedostatky dá mávnout rukou.
+47 +49 −2