Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Max Payne 3

  • PC 95
Málokdo se asi na novou cestu drsného policajta těšil tak moc jako já. Dlouhé roky občasného opětovného hraní prvních dvou dílů, přemítání nad dokonalou provázaností a uzavřeností příběhu, vymýšlení příběhu nového - a následně i neodvratné poznání, že tady není kde navázat. Když se pak objevily první informace o tomhle Brazilian Job, začal mi tuhnout úsměv. Když se objevila fotka lehce tělnatého drsňáka s plnovousem, vyholenou hlavou a visačkou "hello, please call me max payne", zbledl jsem a odmítnul se tohoto pokusu účastnit.

Jenže člověk má kamarády a když mu fanoušci prvních dílů několikrát zdůrazní, že "nový Max vážně stojí za to", tak neodolá, zahraje si..a zjistí, že nový Max vážně stojí za to. Je jiný a jakkoli nevěřím, že to píšu - je moc dobře, že je jiný. Navazovat v sešeřelém New Yorku po devíti letech na zbytky sítí protřelých mafiánů nebo být svědkem pokusů o obnovení Inner Circle by mi asi přivodilo nostalgický pocit, že právě sem se ještě jednou můžu podívat - ale dojem ždímání posledních kapek z prakticky suchého hadru by se asi dostavil hned vzápětí. Takhle nám svítí slunce a posvítí nám na to, kam se tenhle smolař z New Jersey vlastně prostřílel.

Prostřílel se do světa, který je naoko jiný než ten, který znával, ale i tady se motají paňácové pod vlivem drog a drinků. Max tak má spoustu prostoru, proč být cynický (což je věc vpravdě geniální, protože zlomený idealista z jedničky ani temný rytíř ze dvojky by sem po takové pauze zkrátka nepasovali) a pořádně naštvaný, i kdyby jen kvůli tomu, že snad všichni bad guys v okolí mluví jazykem, kterému zkrátka nerozumí. Navíc slizkých mocipánů, kteří rozehrávají hru dalece převyšující možnosti obyčejných lidí, je zrovna v Brazílii dost a dost. A ve chvíli, kdy se do hry zapojí nechtěné přestřelky a nečekané únosy, můžou za Maxe kromě alkoholem dosyta nasáklých hlášek mluvit i zbraně.

I když mi to jednu dvě mise trvalo, zvyknul jsem si na upgradovanou formu akce, které občas přijde na pomoc efektní zpomalovačka vystřižená z Call of Duty a při které se nezmůžu na nic jiného než na polohlasné "wooooow - jak jako mrtvej? ok..tak reload a ještě jednou...woooooow". Potěšilo mě, že jsem se nepotkal s žádným vyloženým zákysem, snad jen několik momentů v době, kdy jde v uličkách Sao Paola do tuhého, mě na pár desítek minut zdrželo a pořádnou výzvou pak je i většina dění poslední kapitoly.

Ale z čeho jsem měl v novém pojetí jako pravověrný maxofil největší strach? Ze ztráty komiksů a z ignorování prvních dílů. První starost mi nahrazují videa, které jako by byly odkazem Tonyho Scotta a jeho Muže v ohni či Domina. Komiksový feeling pak nahrazuje příjemně překvapivý prvek problikávajících klíčových slovních spojení, které jsou právě řečeny. Pořádný palec nahoru za změnu i pomrknutí v jednom. A druhý problém? Nikdo nemohl čekat, že o stovky kilometrů dál se budou přípomínat roky zesnulé postavy. Proto mi takovou radost udělaly flashbackové kapitoly, kde se samozřejmě mluví o Michelle Payne a k mé velké radosti i o femme fatale Moně Sax, ale překvapivě i o postavách pro mnohé zapomenutých, jako Vinnie, Nicole Horne a dokonce i detektiv Winterson nebo klan Punchinellových.

Zkrátka a dobře - tohle vyšlo. Max Payne 3 dosáhl na daleko vyšší metu, než kterou jsem mu byl ochotný připustit ještě před pár měsíci. A že to tentokrát nebylo osobní? To je přece dobře. Kdyby šlo zase o únos/vraždu Maxovy manželky/milenky/sestry/sousedky, už by se série příběhově dotýkala námětů typu Přání smrti s Charlesem Bronsonem a to by pro Maxe byla daleko smutnější zkušenost než závislost na alkoholu a prášcích proti bolesti. Pozice drsného ztroskotance mu přece sluší daleko víc. I přes tu šílenou košili.

Pro: Samostatný příběh s nenásilnými odkazy na minulost, přestřelka na letišti na velkém prostranství, videa, nezaměnitelný hlas Jamese McCaffreyho

Proti: První desítky minut, kdy jsem si zvykal na nový vizuál - po nich jasná stovka

+47

System Shock 2

  • PC 95
Pamatuju si, že poprvé jsem hrál demo někdy v roce 2000 a byl ze hry posraný až za ušima.

Vrátil jsem se k ní poměrně nedávno s tím, že tohle prostě musím dohrát. A neudělal jsem chybu. Zastaralá grafika je ten nejmenší problém a při hraní mi vůbec nepřišla na mysl. SS2 má totiž jiné esa v rukávu. A těmi je hratelnost, atmosféra a příběh.

Hru jde dohrát opravdu mnoha způsoby. Ať už jako mariňák odpalující granátometem nepřátelé na kousky, psionik trhající stvůry pomocí své mysli nebo plíživý inženýr hackující bezpečnostní systémy, bedny, dveře a tak dále.
A kdyby to bylo takhle, tak je to ještě nuda. Ale tyhle ideální typy jde všemožně kombinovat a vždy z toho vznikne unikátní postava, která umí to a to a má silné stránky tady a slabé zase jinde.
Všichni ale mají jedno společné. Hra ze začátku není vůbec jednoduchá a respawnující nepřátelé vás nejenže mohou nepříjemně znérvozňovat, ale i vyloženě frustrovat. Pokud ale na tuhle hru přistoupíte, atmosféra se ještě prohloubí. Zpočátku nacházíte munice trestuhodně málo, moc toho nejde hackovat, v podstatě se oháníte jen hasákem a zbraně co najdete jsou ve strašlivé kondici.
Dobře to ale buduje atmosféru. Chodbami vesmírné lodi Von Braun se rozléhají strašlivé zvuky, děsivé hlasy nepřátel ("Run! Yes! Run!"), prskání poškozených přístrojů, řev zmutovaných opic a dokonce i laskavé hlasy robotů, kteří vás ale chtějí zabít. Do toho všeho všudypřítomné zohavené mrtvoly členů posádky lodi, krví napsané nápisy na zdech, zvukové disky objasňující co se vlastně stalo...
Prostě atmosféra je, že by se dala krájet. Škoda jen, že zhruba v půlce hry už naberete tolik munice a zbraní, že onen pocit plazení se pro každý náboj a přežití už tak silný není. Lékarniček ale zase tolik nepřibude.

O příběhu snad nic, protože každý spoiler by byl hříchem. Postupné odkrývání hrůzy, která zasáhla Von Brauna mě drželo u hry dlouho do noci a vy s postupně dalšími instrukcemi které dostáváte a s disky které sbíráte zjišťujete, že stále víte málo a to vám nijak dobře neudělá. Také zde nastává jeden z údajně největších příběhových zvratů vůbec, ale ten nechápu jak někdo nemohl předvídat.
Oba dva hlavní nepřátelé hry taky stojí za to.

Nevím, co bych už ke hře napsal. Hodnocení mluví za sebe. Jediné, co hře brání dostat vyšší hodnocení je slabší finále hry, skoro jako by na vývojáře tlačila deadline. A pokud vám nevadí stará grafika a respawnující nepřátelé, není důvod tuhle hru aspoň nezkusit.

Její status legendy už jí totiž nikdo nesebere a takové pokusy jako Bioshock se klidně mohou snažit dál. Král zůstává králem.

Pro: amtosféra, (znovu)hratelnost, příběh a jeho odkrývání, začátek a prostředek hry

Proti: trochu slabší finále, pro někoho starší grafika a respawnující nepřátelé

+47

Doom 3

  • PC 80
Doom 3, svého času velký konkurent Half-Life 2. Hororová hra s nedostižnou grafikou a hratelností jak ze staré školy. S hratelností to tak horké nebude. Svým způsobem byla v některých ohledech dost novátorská. Vždyť, v které jiné hře uvidíte na zemi válet brnění, munici, či lékárničku, a místo okamžitého sebrání budete přemýšlet o tom, kde se všude objeví monstra.

Jako zpestření by to bylo fajn, ale když se tohle děje celou hru, tak už je to otravné. Doom 3 se chlubí klaustrofobickou, temnou atmosférou. Pocit, že jste sami, a jen tak se z toho nedostanete. Prostředí je temné, a vy si ani nemůžete se zbraní v ruce posvítit. Ano, je to jak z hororu, kdy si na chvíli posvítíte, abyste později vystříleli do tmy naslepo celý zásobník.

Zbraně jsou udělány dobře a souboje jsou správně akční. S většími zmetky i docela adrenalinové. Jenom věčná škoda, že se mrtvoly hned vypaří. V tomhle směru mohl Doom 3 klidně navázat na svého předchůdce. Inteligence protivníků je na úrovni tupých zvířat. Tuhle nevýhodu nahrazují docela slušnou palebnou silou, rozmístěním a hodně odpudivým vzhledem.

Grafika je na špičkové úrovni, i když se tu světlem dost šetří, a prostředí není zrovna rozlehlé nebo rozmanité. Zápletka v podobě podivného nálezu na Marsu a následného nevyzpytatelného experimentu je dobrá. Jednoduchá a dobrá. Trošku to připomíná film Horizont Události. Hororové bezútěšné sci-fi.

I přes spoustu věcí, které mě u hraní štvali, byl Doom 3 dostatečně zábavnou hrou, kterou jsem bez pocitu nudy dojel až do konce. A to je dobré, zvlášť když délka hry je ucházející.

Pro: zbraně, ošklivá monstra, atmosféra, zápletka, souboje

Proti: až moc tmy, zjevování monster za zády, někdy frustrující střílení do tmy

+47 +48 −1

Tomb Raider

  • PC 85
Uch! Ouch! Au! Vzdych! Kník! Ach! Uf!

No, bolelo to. Hlavně mladičkou Laru Croft, která dostala do těla víc, než za všechny minulé díly dohromady. Chudinka malá, jaká jí byla zima! Jak by ne, v tom tílku! A jak se zdráhala zabít nevinné zviřátko, které ji nasytila na celých příštích x hodin. A poplakala si taky hodně.
----------------------------------------------------------------------
Na prequel Tomb Raidera jsem se těšil - původní série mě krom Legends a nakousnutí prvního dílu minula prakticky obloukem a já tak mohl začít odzačátku a zároveň od konce. Ano, skočil jsem na ty kecy o realismu a survivor gameplayi, ale naštěstí jsem nebyl zklamán, když mi došlo, že jsem byl podveden. Tohle je takový mix Batmana:AA a Uncharted a ano, trochu té Lary tam je.

Hra je lineární s monžostí navracení se do již prošlých lokací, což je jednak úplně zbytečné, jednak do děje a tempa hry absolutně nepasující - jde jen o to protáhnout herní dobu a uspokojit lovce achievmentů, kteří v lokacích mohou dohledat poslední blbůstku a díky novému vybavení se dostat do míst, do kterých při prvním projetí neměl přístup.
Čím totiž postoupíte v příběhu dále, tím lepší máte náčiní a zbraně, což poměrně šikovně bojuje se stereotypem. Lara je také špinavější a pošramocenější, což vypadá cool a hlavně je vidět, že pád ze skály se neobejde bez následků. Ačkoli železnou tyč v boku dokáže slečna rozhopsat během pár okamžiků.

V gameplayi mi chyběly dva legendární Tomb Raiderovské prvky - hádanky - těch tu bylo jako šafránu, navíc většinou v nepovinných lokacích. Po čase se hlavně hrátky s ohněm dost okoukají a celkově o nějaké logické výzvě nemůže být řeč. No a druhým prvkem - plavání (a s tím spojená šipka do vody) - jako sorry, ale Tomb Raider bez možnosti plavání není TR - a to ví i ti, co TR nikdy nehráli.

Nakonec bych rád otevřel otázku sexisismu, který ze hry přímo prýští. Scénáristce se podle mě povedlo to, co se povést mělo - s hrdinkou jsme soucítili, nepovažovali jsme ji za hysterckou a ještě ke všemu jsme ji chtěli ojet. Ale nejen to. Na mě Lara působila jako dobrá herní postava, která sice v první chvíli pláče nad zabitím zviřátka a v další kosí enemáky po desítkách, ale ono když vám v krvi proudí adrenalin, tak se střílí jedna radost - když jde o kejhák, jdou všechny slzy stranou.

Celkově se podle mě jedná o podařený restart/reboot/prequel a ačkoli jsem si hru představoval jinak, koupě jsem nelitoval.

Pro: technická stránka; hlavní postava; postava hlavní postavy; možnost pauznutí monologu při čtení nalezených dokumentů; gameplay celkově je fajn

Proti: občas se to přežene s nepřáteli; dívat se xkrát na to, jak Lara jen o fous přežije jistou smrt, je ke konci už trochu ohrané; nevýrazné vedlejší NPC; Lara nepřekročila svůj stín

+47

Gothic II

  • PC 90
Radost z úspěchu a chtíč. Nejlepší adjektiva pro Gothic 2. Středověk jsme nechali zničit draky a nově ještě připravili renesanci. Takže véééélmi pestrá plejáda přesně dávkovaných úkolů (když mě přijímali do zlodějský guildy málem jsem se vzrušením sesypal), skvěle koncipovaný příběh (schématem tak dobrý, až vás zamrzí, že z toho nevznikla série knih, ačkoli se fandom snaží) a kvalitně zpracovaná grafika v prostředí vynahrazující pestrostí, co měla jednička na atmosféře. Hratelnost (pořád to samozřejmě není o akci, ale o kecání, jak to máme rádi) vylepšena (jednoduchý, přehledný inventář a staty).

Co dělá sérii (a v druhém díle je to dotaženo) výjimečnou, je perfektní rpg koncept. Každá nová zbroj, každej hierarchickej postup jsou takový vánoční dárky, který jste si přesně přáli a ještě jste k tomu celej rok měli dobrý známky i chování. Tedy vynikající souhra komplikovaných questů s náležitou odměnou pomocí důmyslné kombinace lineárního a nelineárního hraní, civilnosti a té nezvyklé míry kreativity a obsahu, kterou do toho Pyraně vložily. (Třídně rozdílné pikle v Khorinisu, obléhání Starého Tábora, pronásledování Pedra, Pátrači, několik simultánně se odvíjejících vedlejších rovin a tak dál.)

Edit 2020: Dohráno potřetí a naposled. Vypněte si v .ini animaci sbírání. Je to balzám na duši. I když je lepší mít jedno akční tlačítko (a skoky jsou dobrý v takhle jednoduchym systému dát na pravý tlačítko), nikdy nebyl problém postavu ovládat (tutoriál by se sem nehodil), ale pohybovat s ní. Hejbete se v kruhu jako auto nebo po čtverci a je to pomalý, což dělá ze soubojů lahůdku, zvlášť když jste věčně proti skupině. Pomůžou úskoky dozadu, univerzální krytí, kterýmu sice chybí štíty, ale zas je příjemně jednoduchý, a luk, který je pro začátek nepostradatelný. A samozřejmě správná strategie pohybu po mapě na kterém tu celý koncept expení stojí.

Beru za dnešní standard, že G1 a G2 je G Part 1 a Part 2 s addonem jako patchem. Je to dáno v návaznosti lokací, stejnym vizuálu a surové atmosféře, kde se s váma nikdo a nic nemazlí. Part 2 má horší bosy a ne tak dobře vygradované zvraty (jak mimochodem a bez skrupulí zradíte obléhaný Starý Tábor je nesmyslně nereflektovaný), ale zato je mnohem víc komplikovanější a bohatší na questy a ten rozdíl, kdy se vypracováváte v měšťana a pak úctyhodného člena nějakého řádu je opravdu znát (proto jsem se už nepřidal k Leemu; ať už mi ty násilnický hovada z Kolonie daj pokoj :); než že je budu muset zase polovinu zrubat pro respekt). Ok, G2 má zanedbatelně ostřejší textury, alchymii, hezčí itemy a lepší inventář, se kterým se ale stejně špatně pracuje, protože dobrý je až kombinace - všechno mít v jedný tabulce + rychle dostupný kategorie - jako v G3, kde je samozřejmě všechno ostatní, ještě kromě grafiky (a právě pohybu) a možná, jen možná hudby, peklo. S obtížností addonu jsem neměl vůbec problém a ještě víc jsem si hru užil. Vždycky vám někdo pomáhá a kdo bude gothicovsky trpělivej, ten datáč ocení formou i obsahem. (Hardcore je to teprve s polským patchem YAUP. To už je pro fajnšmekry, co znají přesně jak dát dohromady build a jak procházet svět).

Ve fantasy rpg žánru exceluje Gothic oproti nerdíkovskému Morrowindu, hipsterskýmu Zaklínači a fantasmagorickýmu Warcraftu svojí obyčejností. Přirozený kecy s parádnim dabingem, kdy vám každá pitomá stráž poví něco autentickýho (jsou hrubý a primitivní protože celý dny jen čumí před sebe a stojí jak sochy; obchodník je v různých formách podbízivej, kovář drsnej, řemeslník ustarenej, vymahač dluhů šišlá a hulí a práce ho nebaví, lichvář nebezpečnej, mág vody, co žije sám moudrej, mág vody co vede skupinu přísnej), a společensko-ekonomický; ve dvojce uz i náboženský systém, který si ty postavy na základě daného prostředí vytvoří (respektive on vytváří je) je důvodem, proč tuhle hru má smysl pořád udržovat při životě: Gothic není vůbec patetický. Všichni jsou oběti svého prostředí a všichni se snaží hlavně přežít. Komu je na blití z toho věčnýho hrdinskýho patosu, kdy se postavy nejdou ani nudně vychcat a trpí, ach jak trpí, může si do Khorinisu přijít vydělávat peníze, budovat postavení a schopnosti hlavně v rámci nutně otravných institucí a prozkoumávat svět, kde zabíjet draky je největší zábava, když se s ostatníma drakobijcema bavíte o využití jejich šupin ve zbrojířství.

Jednoduchost až lacinost fantasy prvků v Gothicu (draci, amulety, pozadí vzniku bariéry a standardní magie na první dobrou) ukazuje, že vlastně vůbec nejde o to jak porazit Spáče nebo draky nebo sejmout Bariéru jako takovou. Hlavní soupeři tady pro vás nejsou démoni ani orci. Jsou to lidi a jejich chování na základě toho v co věří. V čem žijou. Zkuste si schválně představit příběh Gothicu bez fantasy tajemna. Funguje to stejně dobře, protože nejzajímavější na závěru jedničky není Spáč, ale fanatický Cor Kalom nebo ve dvojce děsivý chrám černoprdelníků.

Z kritiky mám kromě blbostí jedinou. A to, že je toho málo! Že bych chtěl aby vám v jedničce Fisk odmítl prodat zboží, protože dostal přes Gomézovi lidi hlášku, že na vás rudobaron nasadil špeha, kvůli až moc dobrejm vztahům k lidem v Novym Táboře a kdyby vám "omylem" prodal ten exkluzivní luk za 1000 rudy a vy byste s nim pak přepadli královskou zásilku, Goméz by mu nechal setnout hlavu! Že bych chtěl abyste se ve dvojce mohli při obléhání seznámit s mladým paladinem, co vám večer u ohně a pouze od vás dostupného chlastu a pečeně, povypráví svůj příběh o tom, jak vstoupil do služby jako pomstu za smrt bratra v orkské válce. A že bych chtěl aby trojka byla vyvrcholením a ne katastrofou.

Pro: Neskutečně silná komunita, která vedená Poláky nejenže neochabuje, ale děsivě nabývá na síle.

Proti: Pyraním se ani v jejich opus magnum stále nepodařilo vymodelovat schody.

+47

Remember Me

  • PC 90
Jak už jsem zmiňoval ve třetím díle ObCastu, Remember Me pro mě bylo velice příjemné překvapení a už dlouho jsem neměl tak silnou potřebu obhájit a dovysvětlit komentářem své hodnocení jako právě zde.

Ve zkratce by se dalo napsat, že mi tento unikátní mix ingrediencí prostě a jednoduše sednul se vším všudy. Napsáno je tu už opravdu hodně, proto zkusím vybrat 3 pro mě klíčové prvky.

1) Už ani nepamatuju, kdy jsem ve hře tak hltal příběhové pozadí v podobě nalezených materiálů o historii světa, městě NeoParis, společnosti Memorize a velice dobře vykresleném honu za ovládnutím lidských vzpomínek. Největší plus vidím v tom, že je těchto záznamů docela málo a jsou tím pádem přímočaré a zajímavé, což na mě fungovalo mnohem víc, než u her, kde je těchto informací přehršel a člověk si je musí skládat sám (což možná odhaluje jen mou lenost :-)). Právě díky tomuto příběhovému pozadí pak krásně vynikne hlavní příběh v čele s opravdu skvělými remixy (které plní zároveň úlohu flashbacků) a záznamy vzpomínek.

2) Audiovizuální stránka hry je hodně omílaná, ale je opravdu výborná. Tedy hlavně stylizace (jak už psal Aries, srovnání s imaginárním hybridem Deus Ex: Human Revolution a Mirror's Edge mě taky napadlo) - NeoParis je monumentální, nádherná a chladně děsivá zároveň.

Soundtrack vyhrál řadu ocenění a funguje i samostatně, nicméně ještě navíc k tomu je do hry skvěle zapasován a opravdu máte pocit, že správně reaguje na veškeré dění - začátky a konce soubojů, příběhové události, výhledy na NeoParis atd.

3) A tento bod bych nečekal ani sám od sebe - souboje. Až na jeden jsem si je fakt užíval, což si kvůli (nebo možná právě díky) mé averzi k bojovkám nedovedu ani nějak uspokojivě vysvětlit. :-) Hlavně bych vyzdvihnul speciální schopnosti, které používáte za energii. Kdy jste naposledy ve hře používali všechny, od okamžiku, kdy jste je získali, až do konce samotné hry? To se stane málokdy (podobně jako se zbraněmi ve střílečkách) a svědčí to o dobrém designu.

---------

Bodů bych dal dohromady více, ale asi to není úplně na místě - poselstvím tohoto komentáře by mělo být, abyste ignorovali jakékoliv předsudky, které mohly vzniknout na základě ne zrovna kladného přijetí, kterého se Remember Me dostalo, a dali hře šanci. V situaci podobné mé, kdy už si člověk hry pečlivě vybírá a investovaný čas do nich těžko hledá, by ji totiž bylo snadné minout, což by byla škoda. Třeba totiž budete mít štěstí, zapůsobí to na vás jako na mě a Zapamatujete si ji opravdu na hodně dlouho...
+47

Dark Souls

  • PC 90
Ačkoliv si nemyslím, že je má duše temná, u této hry jsem to nebyl já, kdo postupně pronikal k jejímu nitru. Bylo to přesně naopak, byly to Dark Souls, které pronikly hluboko do mé hráčské duše. Jakoby mě vývojáři z From Software znali, jakoby přesně věděli, co a jak mi naservírovat, abych se v jejich hře totálně utopil.

O Dark Souls se obecně tvrdí, že je to hra těžká, padají termíny jako "hardcore" a "oldschool", ale to podle mě není úplně přesná charakteristika. Existují hry, které považuji za extrémně těžké, nedohratelné a leckdy i nehratelné, tam ale Dark Souls nepatří. Spousta obtížných pasáží v Dark Souls je poměrně snadno překonatelných, jde jen o to, mít oči a uši otevřené a přijít na ten fígl. A právě proto je potřeba se připravit na to, že budete umírat. Bez toho většinou na nic nepřijdete. Dark Souls není pro mě jinou hrou, protože by byla extrémně těžká, ale protože se svou obtížnosti velmi dobře pracuje.

Obdobným způsobem přistupuje Dark Souls i k servírování příběhu. Jeho objevení, je podle mě jeden z nejtěžších bossfightů hry. Příběh je totiž ukryt v osudech mnoha postav, které na své pouti potkáte, a i jejich osudy jsou jen střípky rozházené v mnoha krátkých rozhovorech nebo popisech předmětů s nimi souvisejících. Ale i zde vývojáři přesně trefili tu úroveň informací, kterou jsem potřeboval dostat, aby ve mě probudili neuvěřitelnou zvědavost a chuť dozvědět se co nejvíc. A po dlouhé době mi vůbec nevadilo hrát za vyvoleného.

Bojím se pustit do nějakého hodnocení herní mechaniky, neboť by komentář mohl narůst do obludných rozměrů. Ačkoliv se totiž zpočátku zdá, že Dark Souls jsou jen o rychlém a přesném mačkání tlačítek na ovladači, ve skutečnosti tu je toho mnohem více. Někde jsem zaslechl, že Dark Souls není žádné RPG ale akční hra, to je podle mě velký omyl. Vaši roli zde totiž promítáte do způsobu boje. Chcete být zákeřný zabiják útočící rychle ze stínu, nebo čaroděj sesílající epické blesky, či snad lovec jehož nejlepším přítelem je velká vzdálenost pružný luk a ostrý šíp? Stačí si jen vybrat, pak tomu přizpůsobte charakteristiky postavy (a není jich tu málo), výbavu a její vylepšení a věřte, že budete mít po celou dobu hry se svojí postavičkou práci, abyste se mohli postavit všemu co na vás čeká.

Musím říct, že jsem v podstatě čistokrevný singleplayerista, mulťák mě chytil jedině v Trackmanii, kde je to stejně jen o vás a o čase, a když už vlezu do nějakého MMO tak jen jako singl-turista pozorovatel. Nicméně zakomponování online hraní do singleplayeru mi v Dark Souls opravdu sedlo. Možná jsem měl kliku, že jsem dalšími hráči nebyl přepadán nijak extrémně často, takže to mělo příchuť příjemného koření hry. Ale když jsem si v Anor Londo šel s poslední Humanitou vyvolat Solaira, abych už asi po desáté se pokusil dostat Ornsteina a Smougha a místo toho mě zabil jiný hráč a já věděl, že teď místo bossfightu budu muset zpátky do Depths nasbírat nějaký humanity, protože sám ten bossfight nejspíš nedám, nadával jsem sice jak špaček, ale mé hráčské srdce plesalo radostí.

Nicméně bylo by nefér přehlídnout těch pár chybiček, které tu přeci jen jsou. Například naprosto nesmyslně složitý až v podstatě bez návodu neobjevitelný přístup do dodatečného obsahu, který na konzolích vyšel jako samostatné DLC. Představa že vysolíte 15$ za DLC do kterého pak nenajdete ve hře přístup, mě skutečně naplňuje údivem. Nebo problémy s PC portem, které ale u mě odezněly s připojením gamepadu a hlavně to zatracené Games For Windows Live. S touhle službou bohužel vývojáři šlápli skutečně vedle. Škoda, jinak bych totiž vážně uvažoval o absolutním hodnocení. U mě není až tak známkou herního souznění to, že se do hry dokážu zakousnout a dohrát ji, ale abych se po dohrání netěšil na něco nového, to se mi opravdu nestává. Bude to nejspíš pár dní trvat, než se od Dark Souls dokážu oprostit a naplno se věnovat nějaké další hře.

Pro: Práce s obtížností, Střípky příběhu probouzející zvědavost, Výborné akční souboje

Proti: GFWL!!!; Přístup do obsahu DLC

+47

Wolfenstein: The New Order

  • PC 90
Wolfenstein pro mě byl, je a bude nejlepší herní značkou a tou nejlepší vzpomínkou, kterou jsem mohl kdy spatřit ve světě PC her. Kterékoliv jeho pokračování je pro mě tedy naprostou samozřejmostí a přesvědčením titul nevynechat. Výjimku jsem tedy neudělal ani ve žhavé novince New Order.

Agent Blazkowicz opět čelí nacistické hrozbě a i tentokrát jej nečeká nic jednoduchého. Doba pokročila, a tak jsou nacisté díky svojí modernější zbroji slušně odolní a jako vždy v nemalé přesile, a to jak včetně těžkooděnců z řad vojáků, tak i mechanických obrněnců. Přestože z hlediska akce předchozí díl měl co nabídnout, kvalitativně se nový Wolfenstein posunul o hezkých pár příček vpřed. Tento posun jsem já osobně vnímal ve výborné zvukové stránce, která boj s nacisty dělala správně peprným, zejména pokud jde o zvuky zbraní, které byly doslova radost poslouchat. Vítanou změnou, kterou nemůžu opomenout, byla poměrně radikální změna vizáže Blazkowicze, s nímž dobře podaný příběh se sympatickým hlavním hrdinou příjemně odsýpal. Lokace jsou navíc různorodé, na rozdíl od předešlého dílu se nedočkáme věčných návratů do stejných míst a každá kapitola je tak svojí typičností lépe zapamatovatelná a do jisté míry i originální. Délka hry mi ovšem moc ideální nepřišla. Bavil jsem se sice určitě velmi dobře, ale přišlo mi, že určité natahování příběhu hře mírně uškodilo a zkrácení hry, byť o pár hodin, by ji možná určitým způsobem prospět mohlo, ale rozhodně to není nic, co by mě otrávilo, nebo výrazně kazilo dojem z tak nadprůměrné hry.

Co dodat? Graficky velmi pěkně vypadající a skvěle optimalizovaná hra s výbornou akcí, zvukovou stránkou, dobře podaným příběhem a sympaticky obměněnou hlavní postavou - asi takhle bych v jedné větě shrnul svoje zážitky z nového Wolfensteina, který svého předchůdce určitě překonal a kvalitativně se tak posunul blíže k mojí nejoblíbenější hře Return to Castle Wolfenstein. O překonání řeč sice být nemůže, ale na tom, že herní značku nejnovější Wolfenstein výrazně oživil, kus pravdy určitě je.

Pro: grafika, optimalizace, akce, zvuková stránka

Proti: poněkud natahovaná herní doba

+47

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 95
Moje prvé stretnutie s Witcherom (nečítal som žiadne knihy, nevidel seriál a nehral ani prvú hru) a hneď to bola láska na prvý pohľad.

"Pletl jsem si vesmír s hvězdami odrážejícími se na vodní hladině"

Graficky krásne dobrodružstvo a v čase vzniku najlepšie vypadajúca hra (a ešte stále vypadá veľmi pekne) s množstvom krásnych scén (nemyslím len tie erotické, ehm) a scenérií. Hlavný hrdina Zaklínač Geralt z Rivie je frajer, bojuje za správne veci, jeho cynické hlášky fungujú a celkovo je to veľký sympaťák. Hra obsahuje množstvo vedľajších postáv, rozhovorov a príbehových animačiek ktoré však snáď prvýkrát v mojej histórii hrania boli všetky zaujímavé a ani raz som nemal nutkanie niektorú animačku preskakovať (a nevravím teraz len o tých erotických, ehm). Príbeh celkovo veľmi potešil a potešili aj voľby, ktoré ovplyvňovali celé nasledujúce hranie.

„Zlo je zlo, Stregobore, ... Menší, větší, střední, všechno jedno, proporce jsou relativní, hranice nejasné. Nejsem zbožný poustevník, nečinil jsem v životě jen dobro. Mám-li však volit mezi dvěma zly, nevolím raději vůbec...


Naozaj prepracovaná hra do každého detailu, čo dokazujú aj KONEČNE nahé a vymakané erotické scény. Nekonajú sa žiadne oblečené trápnosti ako od Bioware, ale pekné nahé ženské telá. Bol som úplne nadšený, lebo na erotiku v hrách sa stále zabúda a celkovo majú tvorcovia málo odvahy (ale vraždenie, brutálne scény a neustále nadávanie je takmer všade).

Problém som mal viacmenej len so súbojovým systémom, ktorý je dosť založený na kotrmelcoch, čo vypadá trochu smiešne a zamrzelo ma aj chudobnejšie upravovanie Geralta.

„Lidé si s oblibou vymýšlejí nestvůry a hrůzy. Sami si pak připadají méně odporní.“

Inak som bol maximálne spokojný a rozhodne sa jedná o jednu z najlepších hier, aké som kedy hral. Nezabudnuteľná krásna príbehová hra, vďaka ktorej som sa začal o Zaklínača zaujímať a už budem pomaly končiť s celou knižnou ságou a hlavne prvé poviedkové knihy patria k tomu najlepšiemu, čo som kedy čítal.

Pro: Pekná grafika, krásna erotika, hlavný hrdina a vedľajšie postavy, príbeh je skvelý, podľa rozhodnutí sa mení celé nasledujúce hranie, prepracovanosť na každom mieste

Proti: Príliš veľa kotrmelcov :)

+47

The Witcher 3: Wild Hunt - Hearts of Stone

  • PC 100
Je neskutečný, co nám někteří vývojáři za těžké prachy dokáží naservírovat za šlichtu tvářící se jako exkluzivní obsah. No a pak je tu CD Projekt RED, který všem vytře zrak...

Po dohrání hlavního příběhu jsem se u datadisku (ano, budu tomu říkat datadisk) obával jednoho a to že jsme "to hlavní" defacto dohráli a Srdce z kamene budou jen sbírkou několika questů, které budou ve stínu ústřední dějové linky. Obával jsem se zbytečně, protože Srdce z kamene jsou zbrusu novou questovou linií (dalo by se říct, že skoro jako další Zaklínačská povídka) s novými postavami a příběhem, který se kvalitou nejenže vyrovnává původní hře, ale některými questy a nápady ji dokonce předčí. Vše začíná jako obyčejný hon na potvoru, ale už velmi brzy se věci pořádně zkomplikují a na světlo se dostávají nejen staří známí (resp. jedna stará známá), ale také nové a hodně zajímavé postavy. Po rozjařilé epizodce z vesnické veselky děj velice rapidně potemní, atmosféra začne houstnout (velký podíl na tom má geniální hudba) a trochu jsem měl pocit, že se tvůrci žánrově vydali až za hranice klasického fantasy. Takhle napínavý tragický příběh jsem ve fantasy hře doposud nezažil.

Kromě hlavní dějové linky se hráč dostane do několika nových lokací zasazených na východ od Novigradu, prakticky až do severovýchodního cípu mapy. Jedná se sice jen o nových pár vesniček, ale vymodelovány jsou tak fantasticky, že jsem se dlouhé minuty jen tak procházel po okolí a típal screenshoty - atmosféra slovanského středověku je z toho cítit snad ještě více. Do těchto vesnic je zasazeno i několik vedlejších úkolů, které jsou opět kvalitní, ale s ohledem na skvělou dějovou linku mi z paměti vyklouzly velice rychle. Nechybí ani nějaké to osvobozování zamořených osad a hledání pokladů, které je tentokrát podpořeno trošku rozsáhlejším příběhem, než tomu bylo v základní hře - nejspíš proto, že toho není tolik a tvůrci si dali ještě více záležet. Pak tu máme nějaké ty nové možnosti craftění díky obchodníkovi, který si říká "slovotepec" a mluví jako mistr Yoda, ale toho jsem po splnění jeho questů ignoroval a navštívil ho poté všehovšudy možná tak jednou.

Z předchozích řádků asi každému dojde, že u mě vládne nadšení. Komu vadily neduhy původní hry, nebude spokojen ani tady, ale kdo si Divoký hon užil, bude nadšený i tentokrát. Za dvě stovky je to bezpodmínečná koupě a osobně nelituju ani těch 6 stovek za krabicovou verzi. Kluci si to zaslouží.

Pro: atmosféra, silný příběh, hudba, solidní délka, tužší obtížnost, méně akční/více adventuření

Proti: drobnosti - v závěrečné pasáži nelze ukládat a málo qwintu

+47

The Ultimate DOOM

  • PC 85
The Ultimate Doom je reedice prvního Doomu, obohacená o zbrusu novou epizodu Thy Flesh Consumed. Jelikož žádné jiné novinky hra nepřináší, můj komentář a hodnocení hry se týká právě této nové kolekce levelů. První tři epizody, tvořící původní legendární titul, jsem již rozebral v předchozím komentáři.

Tvůrčí tým, sestávající z již etablovaných členů id Softu (John Romero, American McGee a Shawn Green) doplnily čerstvé posily z řad komunity - John “Dr. Sleep” Anderson a Tim Willits. Výsledkem designérské práce je čtvrtá epizoda zahrnující osm regulérních levelů a devátý tajný. Grafici si mohli dopřát klidnou dovolenou, jelikož žádné nové textury se ve hře nenachází a vše je převzato z původního Doomu. Mapy nesou tradiční “id” pečeť kvality mistrů designérů. Musím ovšem podotknout, že celkové vyznění čtvrté epizody není tak dokonalé, jako původní hra.

Její levely jsou společně obdařeny biblickými jmény, ale Thy Flesh Consumed nezapadá do jednotné koncepce Doom universa a jde v podstatě jen o bonusovou kolekci nových map bez bližšího příběhového podkresu. Zatímco prostředí předchozích částí Doomu na sebe organicky navazovalo, zde jsem souslednost a logiku nepozoroval. Jsme na Marsu? V pekle? Na Zemi ? To se bohužel nedozvíme a lze jen spekulovat. Styl prostředí se průběžně obměňuje, takže nechybí pestré a unikátní lokace, ale jednotné konceptuální zaměření chybí.

Navíc je patrná určitá nevyváženost v obtížnosti. U datadisků bývá obvyklé, že je její laťka nastavena notně vysoko. Ovšem první dvě mapy jsou poněkud přestřelené. A to, i když hrajeme formou kampaně. Hned v první úrovni se nám postaví několik pekelných baronů, které je prakticky nemožné zahubit s dostupnou municí, alespoň pro průměrného hráče. Druhý level je snad ještě náročnější, balancování na dřevěných sloupech nad kyselinou a početná nálož nepřátel v čele s kyberdémonem ve strážní budce pocuchá naše zdraví ještě více. Pokud se nám ale podaří druhou mapou prokousat, pak s kompletním zbraňovým vybavením je pro hráče již další průchod hrou přijatelný a obtížnost zhruba odpovídá Doomu II.

Chcete-li opravdovou výzvu, tak si Thy Flesh Consumed dejte s pistol startem, tzn. od začátku úrovně jen se základní zbraní. S touto variací hry budete mít problémy úplně ve všech mapách a hráč masochista se bude tetelit blahem a rozkoší. Já osobně jsem tyto experimenty vzdal a kampaň projel klasickým způsobem.

Doom jsem obdařil takřka absolutním hodnocením 95%, a těch 5 procent chybí k absolutoriu jen proto, že Doom II je z mého pohledu ještě o malý chloupek vyladěnější. Verdikt 85% pro Ultimate Doom tak odpovídá mým dojmům ze čtvrté epizody. Kolekce vynikajících levelů, která ovšem ve srovnání s předchozími epizodami není tak ultimátní, jako je název celé hry.

Jak prozrazují ostatní komentáře, Thy Flesh Consumed není zase až tak často hraná, jak by si zasloužila. Lze ji proto doporučit, a to nejen z historických důvodů, ale i pro kvalitní herní zážitek, zejména mladším hráčům v rámci studia herní historie. Ti starší doomeři již mají určitě alespoň dvakrát hotovo.

+47

Prince of Persia

  • PC 100
Je klidné sobotní dopolodne roku 1991. Učím se ve svém pokoji látku na pondělí, zřejmě jsme měli psát písemnku. V tom slyším klasické crrrrr, crrrrr, které vydává náš zvonek. Rozlétnou se dveře a do pokoje vchází mamka. Máš tam kámoše, ale řekni jim, že přijdeš, až se naučíš. Jdu dolu ke vchodu a dva kámoši už na mě volají. Máme novou hru, musíš přijít, fakt pecka. Super, říkám si, jelikož už asi 2 roky hrajeme neustále 6 her pořád dokola a já se bojím, že by to naše velké diskety nemusely vydržet. Odpovídám jim, že až se naučím, tak hned přiběhnu. Nicméně učení mi od té doby moc nejde, pořád si představuji, co by to mohlo být za hru a jak by mohla vypadat.

Konečně se okolo 11 hodiny dostávám ven z baráku a utíkám nahoru po ulici, kde bydlí kamarád. Přicházím, a ještě než stačím sundat boty, tak už mi u botníku vykládá, jak se musím hned podívat na Prince, že je to super hra. Rychle letíme do jeho táty pracovny, jelikož počítač tenkrát moc lidí nemělo, natož děti. Nejprve se kamarád dovolí, jestli můžeme obsadit počítač a když dostaneme svolení, hned usedáme a zapínáme na tu dobu našlapanou 386, kterou má jeho táta z práce, a na které programuje.

Hned po naběhnutí hry se dívám na prvních pár obrázků a říkám si. Ty jo, to bude pecka. Kamarád mi mezitím řekl prvních pár postřehů, které stačil vztřebat za těch pár hodin, které hru vlastní. Prý se musíme dostat k nějakému meči a potom bojovat s nepřáteli, dál se zatím bohužel nedostal. Aniž bych to tenkrát věděl, tak se tím právě začínala psát další moje herní etapa. U této hry jsme s menšíma odstupama vydrželi pár let a mám na ní moc vzpomínek.

Jedna z nich je například ta, že hned ve druhém levelu, byla první delší propast, kterou se muselo přeskočit s rozeběhem a ještě se zachytit na protější stěně. My, ale tenkrát neuměli hru ovládat na 100% a než jsme přišli na to, že se dá skočit s rozeběhem, tak uplynul snad měsíc. Dodnes se mi vybavuje, jak jsme chodili pomalinku, aby na nás něco nespadlo, nebo jsme se nepropadli do hlubin, pamatuji si pochodně, které tam skoro v každé místnosti svítily zapálené, zvuk otevírání dveří, atd. Hrůzu mi naháněly i bodáky a pily, které budily velký respekt. Dále jsem také hltal dokonalou animaci, která se Broderbundu opravdu povedla. Co mě dodnes fascinuje je fakt, že jsme hru tenkrát i po těch pár letech nedohráli. To se mi povedlo až s jinou partou kamarádů, kteří vlastnili amigu a bylo to až o pár let později.

Prince of Persia se nezapomenutelně zapsal do herní historie jak mé, tak si tvrdím říct, že i mnoha a mnoha dalších hráčů. Hra dále dostala výborné hodnocení v mnoha časopisech a stala se legendou.





Pro: Animace, grafika, efekty, nápad a tajemno.

Proti: Trochu obtížnější, ale byli jsme malé děti, tak proto.

+47

Prey

  • PC 95
Kdybych o Prey nikdy nic neslyšel, a zničeho nic někdo přišel a dával mi to se slovy, že je to remake System Shocku dvojky, ALE s dobrou zápletkou a suprovými zvraty, díval bych se na něj jako na blázna. A po dohrání bych mu musel dát za pravdu.

Je to ode mne, ale dost nefér k Prey, které je natolik své a pevně stojí na vlastních nohách, i když člověku může při úvodním letu či přesouvání věžek vytanout na mysl Half-life, pohyb v mikrogravitaci je jakoby hackovací minihra z prvního system shocku a tak dále...

Stanice Talos-1 je obří vesmírná stanice, kterou spolu postavili US a SSSR a každičká její část je přístupná, ať už přímo či za použití potřebných nástrojů. Celky jsou na sebe logicky navázány a dávají smysl. Ono to nejen jako vesmírná stanice vypadá, ono to tak i funguje. Jsem na opravdové funkční vesmírné stanici! A skvělý level design prosakuje až na úroveň jednotlivých pokojů, kdy jeden dobře provedený skok, či umístěný recyklační granát uvolní cestu dál a na každé místo se dá dostat několika způsoby.

Nástroje na řešení problémů je tu dostatek. Ať už hovořím o zbraních (které postrádají ironsights), nebo lidských či typhoonských schopnostech. Zbraní je jen minimum, a je lepší o nich uvažovat jako o nástrojích, protože Prey rozhodně není střílečka, kde se proheadshotuju až k finálnímu bossovi. GLOO kanón sice umí zmrazit nepřítele, který pak dostane větší damage, ale častěji jsem ho používal pro to, abych se někam dostal, ať už ho využil jako schůdky, nebo s ním uhasil oheň, překonal elektřinu či zalepil díru v trupu. Nerfová kuše, či recyklační granát už nemají tolik užitku, ale stejně jsem je častěji používal pro likvidaci překážek, než nepřítele (i když to také jde).

Lidské neuromody většinou fungují na zlepšování fyzických vlastností. Člověk pak může tahat obří krabice, tiše běhat, hackovat, plížit se, zpomalovat čas, upgradovat zbraně, dávat větší damage nebo lépe recyklovat. Typhoonské je nejdříve nutno rozklíčovat proskenováním nepřátel (což také odhalí jejich slabosti či imunity vůči dostupným prostředkům) a pak se člověk může měnit v hajzlpapír, teleportovat se vzduchem, oživovat mrtvoly a bojovat za pomocí kinetiky, telepatie, elektřiny, ohně a dalších a dalších.

Jenže čím víc do sebe mimozemských vylepšení narvu, tím hůř mě obranné systému poznávají jako člověka a začnou mě řešit jako další mimozemskou hrozbu. A ostatní přeživší budou ještě více podezřívaví, jestli je nechci zrecyklovat, protože... Nu, protože recyklovat je dobré! Inventář se snadno zanese všelijakým bordelem či několika zbraněmi stejného druhu a pak co s tím, nechávat to ležet? Jenže po stanici je rozmístěno několik recyklačních strojů, kde stačí nasypat nechtěné věci a nechat je rozemlít na kostičky a ty si sebou odnést. Protože pak jsou tady jiné stroje, v podstatě 3D tiskárny, do kterých se celou hru nachází návody, dodají se kostičky surovin a hotovo, granát/munice/brokovnice je na světě!

Měl jsem poněkud strach z nedostatku variability nepřátel, přeci jen na mimiky stačí postřeh a pořádně se podívat kolem, ale nebyl jsem zklamán. Nejsou jich sice tucty, ale každý z nich představuje problém, který je nutno řešit jinak, než manickým mlácením kusem železa do všeho v dosahu.

Příběhu a všemu kolem jsem se tady důsledně vyhýbal, protože mi přijde jako jedna z nejsilnějších věcí na celém Prey, kdy tam nedůvěra a paranoia vůči ostatním živým osobám a jejich vnímání... všeho. Ale hlavně je Prey o vnímání sebe sama a otázce, co jsem ještě pořád já?

Takže rychlé shrnutí. Nejlepší immersive simulator za poslední dobu. Nejlepší Survival horror za poslední dobu. Nejlepší SCIFI za poslední dobu. Nejlepší System Shock za poslední dobu. Nejlepší Arcane hra za poslední dobu. Nejlepší explorativní kousek za poslední dobu.

Prostě je to super. Až na tu debilní hackovací minihru.

Pro: Recyklace, mikrogravitace, atmosféra, OST, zápletka, zvraty, level design, systémy, pravé SCIFI!

Proti: Detaily, bugy, hackovací minihra

+47

Torment: Tides of Numenera

  • PC 90
Torment se pro mě stal hned po svém ohlášení, tedy březen 2013, mým nejočekávanějším titulem. Netušil jsme však, že na vydání budu čekat čtyři roky a na dohrání pět let.

Už jsem ani nedoufal, že se dočkáme návratu klasických izometrických cRPG, které byly pro mnohé hráče již zastaralou záležitostí, a konkurence v podobě RPG ze třetí osoby zažívala boom (Oblivion, Gothic 3) a na trhu jasnou dominanci. Přeci jen, poslední větší izometrické RPG, The Temple of Elemental Evil, vyšlo již v roce 2003 a naděje na návrat her jako Icewind, Baldur's Gate, Arcanum nebo právě Planescape byla mizivá. O to více překvapivé bylo pak povstání žánru z popela, a zájem, jaký u hráčů izometrické RPG vyvolaly především skrze Kickstarter (Wasteland 2, Pillars, Divinity a právě Torment) nebo i indie tvorbu (Age of Decadence, Eschalon) a vylepšené edice klasik. Můžeme říci, že nastala renesance cRPG žánru z izometrického pohledu. A jelikož právě Planescape obsazuje pravidelně příčky mých nejoblíbenějších her, těšil jsem se právě na Torment nejvíce.

Nicméně, poměrně vlažné přijetí a řada výtek v kombinaci s nedostatkem času moji pozornost při vydání Tormentu odklonilo jiným směrem, a tak jsem se do hraní pustil až s přibližně ročním zpožděním. A při aktuální verzi mohu napsat, že po technické stránce jsem nenarazil na žádný problém, souboje mi přišly zábavné a nic (dabing, lepší portréty) mi nechybělo. Proto jsem se mohl soustředit na vychutnání si, a to spojení u Tormentu myslím sedí, kvalitně napsaného příběhu, dostatečně bizarního prostředí a výjevů nebo jen zajímavého propojení, kdy určité fragmenty menších příběhů jsou vytvořeny čistě textově s pár ilustracemi.

Příběh se točí okolo osoby, která cestuje mezi lidskými schránkami a zajišťuje si tak nesmrtelnost. Tyto „schránky“ po opuštění vědomí této osoby však žijí svým vlastním životem, a v „Devátém světě“ už jich je dost a jedná se o problém. První kroky ve hře mohou být trochu zmatečné, prakticky každá osoba má své jméno a něco, co by sdělila. Než se zorientujete ve specifickém světě a jeho pravidlech, pár hodin uplyne. Ovšem obtížné začátky předznamenávají o to větší pohlcení, které kvalitně napsané dialogy zaručují. Hráč nečte stokrát viděné, nejde o klasický fantasy příběh, které obsahuje drtivá většina cRPG. Navíc, ač jich je jen několik, tak i společníci na cestě jsou zájmu hodni a často do děje zasahují. Naopak pokud odhlédnu od děje, tak samotné RP prvky typu vylepšování schopností nebo nekompromisní ekonomika příliš nefungují. Zkušeností, peněz, míst k odpočinku... toho všeho bylo dostatek, prakticky celou hru jsem hrál se základní výbavou a v soubojích (za hru jsem jich měl méně jak deset) nebylo prakticky nutné používat naučené schopnosti. Nicméně, o to nikdy v Tormentu nešlo a jít nemělo, ačkoliv je škoda, že podařený systém je využit jen minimálně. A to mě vede asi k největšímu problému – rozsahu. Dvě větší lokace a jedna menší je málo. Vše působí nahuštěné, na moc malém prostoru, explorace se prakticky nekoná. Torment je titul, u kterého bych uvítal velký datadisk nebo druhý díl, který by přidával jen obsah a nový příběh. Bohužel vzhledem k přijetí s tím nepočítám.

Srovnání s PST podle mě není na místě, zde by Torment prohrál ve všech aspektech. Jako důstojné, ne však výborné, navázání na klasiku ale Tides of Numenera historické ambice jistě má. Doporučuji.

Pro: příběh, dialogy, postavy, hudba, atmosféra

Proti: dvě lokace, nevyužití mechanismů

+47

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 90
Záměrně jsem se vyhýbal informačnímu humbuku v době vydání, nesledoval jsem videa, nestudoval články a dal si závazek, že v průběhu hraní nebudu pročítat žádné diskuze mapující ohlasy a názory lidí, kteří hru hrají. Když se na to dívám zpětně, jsem rád, že jsem zvolil právě tento přístup.

Můj původní předpoklad byl, ponořit se do hry bez jakéhokoli očekávání a hrát ji do té doby, dokud mě bude bavit. Nebudu rozepisovat herní charakteristiky nebo rozvádět hru samotnou, o tom mnozí už napsali dost, spíš se zaměřím na svoje vlastní pocity tak, jak postupně přicházely.

První dny jsem měl zpočátku problém si přivyknout na hru jako takovou ve stínu neustálých tutoriálů, které vysvětlovaly všechno možné. Chci tím říct, že moje snaha věnovat se hlavnímu ději často sklouzávala k někdy opakovanému studování jednotlivých tutoriálů a vysvětlení jednotlivých herních mechanik. První pocity tak byly spíš smíšené i navzdory tomu, že jsem si vychutnával příběhové cut scény a obdivoval zdejší prostředí. Jestli mě něco zaujalo už v úvodu, byl to smysl tvůrců pro detail. Rád jsem se jen tak rozhlížel a vnímal věci okolo sebe. Hráče tedy nenudilo se jen tak procházet a všímat si, jak vypadají zdejší stavení, jak se chovají jednotlivá NPC a jaké jsou mechaniky denního života ve světě, který vás obklopuje. V úvodu jsem trochu bojoval s osvojením si soubojového systému. Ten mi nepřišel nijak složitý, nicméně někdy jsem se vracel k tutoriálům v situacích, kdy jsem měl pocit, že mi něco uniklo.

Po tom, co se rozjede hlavní dějová linie a hráč už má tutoriály za sebou, pak se dostavil pocit, kdy mě hra bavila den ode dne víc. Záměrně jsem nikam nespěchal a vždy jsem se věnoval pouze tomu, na co jsem měl právě chuť. Stalo se tak, že jsem někdy pouze procházel obchody, objevoval postupně nové lokace (doslova krok za krokem) nebo se jen tak vydával na průzkum po okolí. Pamatuju si například, jak jsem jeden večer strávil jen tím, že jsem procházel okolní lesy nebo za svitu měsíce s loučí v ruce sbíral byliny. Proč? Protože mě to v tu chvíli bavilo. Přišlo to spontánně a tak jsem směroval svůj herní přístup tím směrem, jaká aktivita mě právě oslovila. V zásadě jsem nikdy nic neplánoval dopředu a tak jsem plnil hlavní linii, vedlejší questy nebo aktivity čistě podle toho, jak mě zrovna napadlo. Pokud je tu otevřený herní svět, rád z něho vstřebávám maximum do té míry, dokud je to ještě zábava.

Když nastal moment, že mě nějaká činnost přestala bavit nebo mi už nepřišla zajímavá, jednoduše jsem se věnoval něčemu jinému. V praxi to vypadalo asi následně: procházení krajinou, vedlejší quest, trénink soubojů, hledání pokladů, prodej nasbíraných věcí, koupě a upgrade stávajících, část hlavního questu, vedlejší aktivita, objevování nových lokací, přiučení se něčemu novému atd. Tato různorodá kombinace činností způsobila, že jsem se nenudil a stále bylo co dělat.

Po nějaké době jsem začal oceňovat propracovanost výstrojního systému včetně vlastního porovnávání té či oné části výstroje a výzbroje. Někdy mě bavilo si jen tak hrát a zkoušet různé části výstroje, pročítat její charakteristiky, porovnávat mezi sebou jednotlivé vlastnosti a případně vnímat, jak na mě reaguje okolí. Každá položka v inventáři má svůj vlastní popis (někdy exaktně historický, jindy docela vtipný - zejména u kostek nebo jídla) a tak jen práce s inventářem nebo kodexem byla nejen poutavá, ale i místy vtipná.

Podobně jako většinu lidí můj zážitek srážely technické nedokonalosti a bugy. Nejsem hráč, který by s tím měl zásadní problém nebo se přes to neuměl přenést. I mně se stalo, že mi hra občas padla nebo nějaká chyba zapříčinila nemožnost pokračovat. V rozsahu mnou odehraných hodin však šlo o situace spíše vzácné, které se daly vyřešit načtením předchozích savů (až na jednu nebo dvě výjimky bugnutých questů).

Pokud je něco, čím si mě KCD získalo, pak je to humor. Humor není možná to správné pojmenování, jde o způsob, jakým jsou některé questy a rozhovory napsané. Stalo se tak, že jsem někdy zadržoval výbuchy smíchu v některých rozhovorech či cut scénách. Rovněž mi byla sympatická postava Hanuše z Lipé, ne kvůli jeho podobě, ale kvůli textům a hláškám, které mu jsou propůjčené. V tomto ohledu je patrné, že se tvůrci s některými pasážemi v herním scénáři doslova vymazlili. Čert vem nějakou korektnost, uděláme si to po svém (narážky na církev nebo jiné věci, kterých si můžete, ale nemusíte všimnout).

Další věc, která se mi zamlouvala, byla variabilita herního přístupu v možnostech, jakým způsobem si hráč může volit vývoj jednotlivých vedlejších questů (nebo jejich zakončení z vícero možností). Často se hráči naskýtá hned několik možností, jak daného cíle dosáhnout. Někdy jsem zkoušel nějaký quest vyřešit různými způsoby s různými zakončeními. Díky tomu jsem narazil na některé povedené cut scény, ke kterým bych se jinak nedopracoval. Hlavní questová linie z logiky věci moc neumožňuje se sebou hýbat, přesto i v ní někdy můžete často volit, jakou cestu k danému cíli nebo situaci zvolíte (násilnou, nenásilnou, stealth...).

Závěrem, KCD byla pro mě osobně příjemnou herní kapitolou, která mě bavila povětšinou nad rámec očekávání. Dodnes mi zůstanou v paměti některé questy a situace, které mě coby hráče prostě dostaly. Technické nedokonalosti, bugy a různé nahodilé chyby byly sice někdy frustrující, nicméně nikdy nešlo o nic, přes co bych se nedokázal přenést. Odehráno 230 hodin stylem completionist.

Pro: historické zasazení, komplexní a propracované herní prostředí (reálie, zbraně/výstroj, kodex), soubojový systém, vizuál, hlášky a humor

Proti: bugy a technické nedokonalosti

+47

Chuchel

  • PC 65
Protože mám studio Amanita Design ve velké oblibě, na hru Chuchel jsem se velmi těšila.

Úsměv na rtech mi vyvolala už počáteční scénka, při níž jsem měla za úkol vzbudit hlavního hrdinu. Tento úsměv mi však vydržel sotva do poloviny hry. Ač je hra krátká, už v půlce jsem se začala nudit. Trýznění malého Chuchla, jenž se ze začátku jevilo jako celkem zábavné, mi postupem času začalo připadat nejen nudné, ale dokonce mi jej bylo líto.

Po vizuální stránce hra nezklamala. Všechny postavy (stvoření) vypadaly komicky a přesně tak zapadaly do designu celé hry. Jediné, co mi však přišlo trochu „ošizené“, bylo pozadí jednotlivých lokací, jenž bylo vykresleno dosti zjednodušeně.

Minihry, jimiž byla hra protkána, neurazily ale ani nenadchly. Totéž mohu říct o puzzlech v některých lokacích.

Hra na mě působí, že je cílena na nižší věkovou skupinu. Ale ani zde si nejsem jistá, zda opakovaný vtip (únavná honba za třešní), bude pro všechny po celou dobu hraní považován za zábavný.
+47

Subnautica

  • PC 95
Komentář obsahuje malé spoilery.

Sedím si v ponorce jménem Gloria a přemýšlím, co budu dělat dál. Kolem mě se ozývá skřípání, duté nárazy, opodál vyvěrá láva a někde v dálce, pár stovek metrů, je něco, čeho se strašně bojím. A přes co musím jít dál, jinak tu zůstanu navěky. S tichým pohonem a s vypnutými světly je větší šance, že si mě to něco nevšimne, ale radar, který mi zlověstně ukazuje, kde se ona věc nachází a jak kolem mě krouží, mi na kuráži moc nepřidává. A o tom je celá tahle mise na planetě 4546B, o překonávání strachu, o vstupování do míst, o kterých jsem na začátku svého pobytu zde ani nesnila. Ani v té nejhorší noční můře.

Jak kdyby to bylo včera, co byl pro mě výkon potopit se do hloubky kolem sto metrů bez jakékoliv výbavy. A že to bylo třeba, voda a jídlo docházely, a bylo nutné najít další a další materiály na výrobu. Protože co stačilo na začátku, to přestalo stačit později, kdy člověk zjistil, že by možná nemusel prožít celý život v Lifepodu číslo 5 a živit se upečenými rybičkami. Často mi chodily zprávy od dalších trosečníků společně s jejich souřadnicemi. Že se nachází přes kilometr ode mě? A že tam mám doplavat? Kamsi do neznáma a do hloubky? Nikdy, napadlo mě. Na druhý den jsem dobře zásobená vyrazila na cestu a zvládla tak můj první velký úkol.

Po čase jsem si postavila malé plavidlo a cítila se nepřemožitelná do té doby, než se mi první "velký" vysmál a moje už bývalé plavidlo zničil, jak kdyby bylo vystavené z třísek. Zařekla jsem se, že už tam nikdy nepůjdu. Šla, protože musela. Kolikrát jsem místy projížděla, slyšela různé skřeky a říkala si, že se hlavně nemám otáčet a že mám prostře plout vpřed a doufat v nejlepší (a očekávat nejhorší).

S postupem času se moje výbava začala rozšiřovat a měla jsem svoji malou kajutu, kde jsem si postavila postel a naproti akvárium. Začala jsem podnikat výpravy vybavená zásobami, jak kdybych měla opustit můj dočasný domov na týdny. Zprávy, které jsem dostávala z okolí, mě táhly dál a hlouběji. Až mě čekala poslední výprava, finální. Naložila jsem svoji Glorii věcmi, materiály, jídlem a vodou jak pro Afriku a vyplula.

A byla to jízda. Proplétala jsem se mezi mimozemskou flórou a kolem mě proplouvala mimozemská fauna zhruba stejně velká jako moje Gloria. Radar mě náhle upozornil, že mě milá fauna zpozorovala a chystá se zaútočit. Zapnula jsem štíty a čekala nejhorší. Silný náraz, s Glorií to škublo, tak zapínám vyšší rychlost a zdrhám. A hlavně se neotáčet. S vypětím všech sil a nervů jsem doplula k poslednímu místu a cítila, že se blíží konec mojí mise. Na jednu stranu jsem cítila radost, že jsem to dokázala a zvládla, na druhou stranu na mě padl smutek, že se s tímhle místem rozloučím. S místem, kde jsem dokázala překonat svůj strach a dokázala se ze situace, ve které jsem měla původně zemřít, dostat.


Co víc napsat. Perfektní hra (zážitek) a opravdu to není "jen" survival (ten to být nemusí), kde se něco pořád vyrábí a hledají se materiály. To bylo pro mě vedlejší, protože to, co mě táhlo dál, byl příběh, to, jak byl podáván, a také prostředí. Tak cizí a tak nepřátelské a přece jen se stalo mým domovem. Kupodivu jsem při hře neměla žádný bug, teda až na úplném konci, kdy při výstupu z rakety můj milý avatar vyletěl do vzduchu a s ním i plošina s raketou. Naštěstí jsme oba dopadli do vody a jelo se dál. Co ovšem musím vytknout, tak je příšerná optimalizace, kdy jsem dost často očekávala, že se hra navždy zasekne a pomůže jen tvrdý restart.

Pro: příběh, cizí prostředí, údaje z databáze živočichů a rostlin, strach z prozkoumávání

Proti: optimalizace

+47

Gothic

  • PC 90
S Gothic sériou je to u mňa komplikované. Ešte ako malý, možno 9 ročný chlapec som sediac pri otcovi sledoval, ako tento prvý diel hral a tak v súčasnosti som mal na neho len veľmi matné spomienky. Na druhý diel si už tiež moc nespomínam, avšak výrazne iné to je u trojky. Vtedy som mal síce tuším stále len jedenásť rokov, avšak podstatný rozdiel bol v tom, že už som Gothic 3 hral sám. Bola to jedna z mojich prvých veľkých hier a zároveň prvé RPG čo som hral. Otec mi ho odporučil kvôli relatívne jednoduchému príbehu a takisto relatívne jednoduchej hrateľnosti. A mal pravdu. Stačilo behať po nádherne zalesnenej krajine Myrtany a oslobodzovať mestá od orčej nadvlády. Žiadne filozofické úvahy, žiadne morálne voľby, jednoduchý a jasný vývoj postavy a takisto jednoduché úlohy typu prines alebo zabi. Veľkým plusom bola zmena prostredí vo forme púšte Varantu, či zmrznutého a náročného Nordmaru.

Vedel som však, že napriek nádhernému prostrediu a pre mňa výbornej hrateľnosti bol vždy tretí diel považovaný za outsidera. Keďže som však dlhé roky mal potom rozohraných množstvo iných hier, na moje skutočne prvé hranie pôvodného Gothicu sa dostalo až teraz. A zrejme je to len dobre. Po skúsenostiach s desiatkami iných podobných hier myslím, že aspoň dokážem naplno oceniť plusy tohto malého klenotu.
V prvom rade je to na RPG vskutku unikátna atmosféra, v ktorej nejde o záchranu celého sveta a ale iba o akýsi útek z väzenia. Iste, v závere toto snaženie narastie do trochu epickejších rozmerov, keďže zlý spiaci démon vlastne ohrozuje celý svet, nielen uzatvorenú kolóniu avšak takmer po celú hru sa pechoríte, aby ste konečne dokázali zmlátiť tých drzých kopáčov, či neskôr konečne uloviť neskutočne odolného močálového žraloka. V uzatvorenom svete si rozličné skupinky ľudí vytvorili vlastné pravidlá a tak ako aj v reálnom živote, aj tu majú vlastné motivácie. U väčšiny je to zničenie väzenskej bariéry, avšak u niektorých je to pravý opak, keďže len izolácia od skutočného sveta im dáva moc, ktorú by inak okamžite stratili.

Asi najsilnejšou stránkou hry je exploring sveta. V žiadnom inom RPG ma tak nebavilo skúmať každý kút, pretože som v nich tak nejak dopredu intuitívne tušil, čo ma asi bude za rohom očakávať. V prípade Gothicu, aj napriek tomu, že svet neobsahuje dizajnovo nijak unikátne miesta ma vždy bavilo objavovať nové oblasti, ktoré som na mape síce mal vyznačené, ale netušil som, čo obsahujú.

Veľmi silnou stránkou je vybudovanie vzťahov s NPC charaktermi. U Diega doslova cítite jeho milý a otcovský prístup a napríklad u zlého Xardasa ste napriek jeho povahe jeho fanúšikom od samotného začiatku. U iných RPG sa to tvorcovia snažia dosiahnuť tonami košatého textu, alebo vývojom všelijakých pofidérnych vzťahov, ale Gothic toto nejako záhadne bravúrne zvláda s minimom jednoduchých textov a bez akéhokoľvek vývoja vzájomných vzťahov. Všetko je dopredu naprogramované, aj príbehové zvraty, možností volieb je absolútne minimum a napriek tomu je to veľmi uveriteľné a presvedčivé. Myslím, že doteraz nechápem, ako sa to tvorcom podarilo.

Trochu som sa obával často spomínaných bugov a toho ako pôjde Gothic na najnovšom systéme a hardware, ale mohol som byť úplne bez obáv. Gothic 1 SystemPack 1.7 rieši absolútne všetko po technickej stránke a opravuje aj známy bug so spínačom v spáčovom chráme. Áno, napriek širokoúhlemu rozlíšeniu, je stále cítiť už vysoký vek (žiadne nové textúry som nedával) a UI spolubojovníkov je strašná. Až pričasto sa zasekávajú o nejaké prekážky, ale nie je to nič tragické, keďže väčšinu úloh som plnil sám. Tie sú inak dosť tradičné, ale veľmi ma potešil záhadný quest Chromanin, ktorý sa síce dá dohrať, ale aj tak vôbec nezistíte kto ho zadal a o čom vlastne bol. A večne neodhalené záhady, kde si môžete všetko domýšľať, to mám najradšej.

Takže v závere len musím skonštatovať, že som asi pochopil, prečo je tento titul taký kultový a už sa teším na hranie druhého Gothicu, u ktorého mám zase veľkú výhodu, že som tiež vďaka vtedajšiemu nízkemu veku už taktiež zabudol o čom vlastne bol. No a navyše po rokoch sa karta obrátila. Teraz budem hrať ja a pre zmenu otec (občas) bude sledovať... Proste, časy sa menia a tak pri komentári na Gothic II dovidenia :)

Pro: Výnimočné zasadenie a originálna atmosféra, hudba a exploring sveta

Proti: Chyby technického rázu, miestami je cítiť, že hra nebola úplne dokončená

+47

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PC 70
Přijde mi rozkošné, že se všechny internety můžou posrat ze hry jen proto, že je to singl (zatím) bez mikrotransakcí, a protože od jejího vydavatele všichni mají jen ta nejhorší očekávání. A protože je to Star Wars, I guess. A přitom je to reálně hra, která vykrádá desítky jiných značek, mechanicky nemá vlastní identitu, a ještě všechno (ale naprosto všechno) dělá hůř, než všichni ti předchůdci.

Nechápejte mě zle, Fallen Order umí být až dechberoucně krásný, a hlavně atmosférický. Začíná s pořádným bangem, a už na první navštívené planetě jsem samou rozkoší nad tím obrazovitě nádherným pohledem, kdy Cal jen tak postává v louži uprostřed zeleně, a jediné, co jeho Taft™ účes narušuje, jsou sluneční paprsky, náležitě protáhl pérko. Ale bohužel, byť silnou atmosféru si hra drží s umem vesměs až do konce, vizuály se poměrně rychle začnou okoukávat, čemuž rozhodně napomáhá i ta až absurdně nízká variabilita de facto všeho. Tedy krom motivů, kterými můžete vyzdobit své pončo, samozřejmě. A pak tu jsou ty zdejší 2D ohýnky, které když zrovna nelevitují jen tak ve vzduchu na dokonale přístupném místě, tak osvětlují ještě více LQ zeď. Přece jen mi u hry ta brada raz spadla. <3

Když už jsem navlíkl to pončo, pojďme se trochu rovnou vykadit na stěžejní pilíř zdejší hratelnosti, a sice exploraci. Na rovině platformingu se hra chová jako chůvička pro dítě zrozené z žhavé trojky Nejta Drejka, Lary Croft a Perského prince - tedy paní, která toho dost okoukala a má vcelku jasnou představu, jak by všechno to šplhání a hopsání mělo fungovat a vypadat, ale na stará kolena prolezlá artrózou to holt zvládá přinejlepším nemotorně, přinejhorším vyloženě tragicky. Až do konce hry ve mně převládala silná nevíra, že Cal spolehlivě udělá to, co chci, aby udělal - ať už jde o přesně vyměřený skok, nebo dostatečně ostrou zatáčku na klouzačce, nebo už jen prosté vyšplhání - ale zato jsem se vždy mohl spolehnout, že u toho bude vypadat jako nadrženej zajéc po čtyřech plechovkách redbullu. Cal se neumí ani v klidu, pomaloučku, na místě otočit - už jen při takovém pohybu mu ty jeho špejlonohy rozjíždí encore Míšy Flatleyho, nelze se tedy divit, že občas chytne křeč. Nu, a na rovině motivace razit prozkoumávat nad rámec hlavní storylajny se hra už chová jako vysloužilá chůva, která si otevřela menší sekáč - ve hře je přes 100 truhel k nalezení a otevření, a z toho tak 8 obsahují něco NEkosmetického. Všechno ostatní jsou trochu jiné barvy na totéž pončo, trochu jiné barvy na montérky pod pončem, trochu jiné zbarvení robůtka, jiné mikrodetaily Vašeho světelného meče, které na jeho chování nemají žádný vliv, a kterých si při samotné hře nemáte stejně šanci všimnout, a to nejlepší na konec, jiné zbarvení lodě, kterou v podstatě zvenčí vidíte dohromady v řádu několika vteřin za celou hru! Jo, a krom truhel taky můžete gremlinovi v lodi sbírat nový semeno a zasazovat do květináče, a pak se průběžně vracet, aby i Cal bez okolků dal najevo, jak brutálně ho to nezajímá.

Druhým pilířem hratelnosti jsou samozřejmě souboje, a jak jsem si je ze začátku užíval a naprosto neomylně přispívaly na celkovém příjemném dojmu z hraní, jejich míra zábavnosti rozhodně měla klesající tendenci. Vedle zoufale nízké variability nepřátel se na tom podílí i obecně chudý arzenál hlavního hrdiny. Ano, postupem hrou si zpřístupníte dvojitý lajtsejbr, který s sebou pár nových pohybů přinese, a pak dokonce i možnost sejbr rozdělit na dva, což s sebou přinese přesně jeden nový pohyb, a tak samo si postupně vymeditováváte nové podpůrné síly, ale...i se skill stromem komplet odemklým je toho pořád málo, a člověk si toho velkou část ani nestihne užít, ať už protože se k dané frajeřince dostane moc pozdě, nebo protože daná frajeřinka je vlastně absolutně zbytečná/buglá/nezábavná (dohromady jsem světelným mečem hodil možná 10x, např.). Jádro soubojáku je navíc naprosto prachsprosto Sekiro atrapou. Z toho stejnýho sekáče.

Před závěrem mi dovolte pár nesouvislých bodů, které jsem byl línej nějak zakomponovat do jednoho z odstavců, a to na počest lenosti samotné hry:

- Hádanky by byly fajn, ale když si člověk uvědomí, že 90% z nich by měl být schopný přeskočit za použití svého světelného meče, začnou hodně rychle otravovat. Jednu dvě jsem si užil, u těch ostatních jsem málem ovladač ukroutil nadšením, když jsem musel vymejšlet, jak dostanu svíčku v kouli za pomoci svých džedájovských sil a umělé gravitace přes menší vodopád, jen abych spálil pár větví. Nebo když jsem musel přes jakousi zídku force pushovat kouli a spoléhat se na báječnou fyziku, že kouli bezpečně dovede až do cíle. Prostě muselo to mít hádanky á la Tomb Raider, ale s horší fyzikou, a bez sebemenšího ohledu na to, že hraju za Jediho. Poněkud líné.
- Nejsem žádnej velkej SW fanda, a plně respektuji, že existují hry, které nejsou o příběhu. Toto je ovšem storydriven dobrodrůžo, které umně naprosto mrdá na příběhové tempo, moc se nesere s motivacemi postav, a co je nejlepší, je to snad první pseudo soulslike, který se ani nepokouší nějak odůvodnit respawn nepřátel po restu u checkpointu! Což zrovna tady, kde nepřátelé dělají víc, než že jen postávají na svých místech a čekají na aggro, působí opravdu debilně. A poněkud líně. Příběh jako takový je ale na SW poměry určitě oukej, a pokud člověk nikdy nehrál druhýho kotůrka, tak od toho snad ani nic lepšího nemohl čekat. A Vaderovo cameo na konci bylo bez debat příjemným překvapením.
- Nemůžu mluvit o lenosti a nezmínit přitom poslední misi, která z hlediska designu připomíná ty méně kreativní hry z éry PS1. Sorry jako, ale založit veškerou výzvu exkluzivně na úsměvně nekončících vlnách těch stejných joudů a pšoudů, přes které se člověk brodí celou hru? Jo, přepl jsem z nejvyšší obtížnosti na tu nejlehčí, zcela bez výčitek. Takhle se to už spoustu let opravdu nedělá tvl.
- Tohle asi není o lenosti, ale...proč ta hra nemá žádný fast travel? I samotní Metroidi mají fast travel, tak proč zrovna tento pokus o metroidvaniu nemá? Na některých planetách půl bídy, ale vracet se třeba na takovej Kashyyyk ke konci hry, kdy už opravdu mám i tu nejvíc nejposlednější abilitu, abych 5-10 minut běžel na druhý konec mapy a konečně se tak dostal k další truhle s barvou na pončo...nah I'm good.

Byť je koment dosti negativní a házím na hru špínu, co mi síly stačí, nechápejte mě zle - pořád to vnímám jako solidní nadprůměr, do kterého jsem se nemusel nutit, vracel jsem se k tomu rád, a po odinstalování jsem si řekl, že koment musím dát dokupy co nejrychleji, protože za dva týdny si budu prd pamatovat. Mno a včil tu sedím, pár dnů po dohrání mlátím do klávesnice, a vzpomínkám holt dominují negativa. A doteď mi prostě nedá spát, jak může hra, která umí být tak nádherná a detailní, ve stejnou chvíli oplývat takovou leností, zabugovaností, a celkovou nedomrlostí. Ale jestli Vás hra přitahuje, určitě směle do toho. Ideálně ale až něěěkdy, někdy po patchích a slevách.

Pro: Atmosféra; audiovizuál; zprvu se to hraje fakt hodně příjemně; i jako nefanda musím uznat, že mít po tolika letech další SW singl je fajn

Proti: V dílčích částech hra často působí jako invalidní sourozenec lepších her; dost možná nejhorší AI posledních let

+47

Baldur's Gate II: Shadows of Amn

  • PC 90
Pokud by se někdo pídil po tom, v jakém žánru mám největší mezery, budou to bezesporu RPGéčka. V mém případě to nejsou mezery, ale krátery gigantických rozměrů. Jeden takový kráter jsem se před časem pokusil zaplnit dohráním prvního dílu kultovní série Baldur’s Gate. Bohužel mi hra moc nesedla a dohrál jsem jí v podstatě se sebezapřením. A tak jsem se do druhého dílu nijak zvlášť nehnal. Nyní mohu říct, že to byla chyba.

Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn se sice na první pohled zásadně od prvního dílu neliší, ale nejspíš to byly právě ty drobné detaily, které se vývojářům podařilo doladit, že mi najednou tahle hra chutnala od začátku až do konce. V první řadě musím pochválit nastavení obtížnosti. Najednou už nestačilo používat osvědčenou taktiku z prvního dílu, že střílím na dálku vším co mám, a když potvora dojde až ke mně, tak jí Minsc a Boo bací pořádným mečem. Zvlášť pokud si hráč nehlídá nepřátelské kouzelníky, tak vám za chvíli část party běhá v panice nebo chaosu po obrazovce, další část je paralyzovaná nějakým zpomalovacím kouzlem a na posledního chudáka se valí deset monster.

Na řadu tak přišlo studium manuálu, hlavně co se týká magie a zjišťování co je na co, a co je proti čemu dobré. Těch kouzel je tu na můj vkus až možná zbytečně moc, některá bych rovnou zrušil (takové Imprisonment je pěkné svinstvo… ), ale celkově mě magie fakt bavila. Některé souboje připomínaly šachovou partii s pečlivou přípravou, a došlo i na to, že jsem si po několikátém loadu psal do notýsku postup, co kdo bude dělat.

Překvapivě mě i po celou hru táhnul příběh. Zatímco v prvním díle tak nějak brzy zjistíte “vo co go” a až do konce jde jen o to zlikvidovat hlavního záporáka, ve dvojce mě po celou dobu vrtalo hlavou, o co tomu bubákovi Irenicusovi jde. A když jsem to nakonec zjistil, tak mi ho vlastně bylo i trochu líto, ale schytal to zmetek. :) Navíc mi ten příběh nepřišel až tak narušovaný těmi vedlejšími questy jako v jedničce, asi jsem jich i dost minul, a přesto mi to zabralo pořádnou porci času, než jsem hru dotáhl do konce.

Co se tedy zatím BG sérii nepovedlo, je probuzení mého zájmu o svět Forgotten Realms. Fakt jsem se tentokrát ze začátku snažil a poctivě jsem četl všechny nalezené knihy, ale prostě ne. Nakonec jsem to vzdal, akorát to rozbíjelo skvělý zážitek ze hry a ten svět mě zatím vůbec nezaujal. Je zvláštní, že u The Elder Scrolls se objevování toho lore pro mě stalo skoro tím nejdůležitějším aspektem série, tady to zatím vůbec nefunguje. Ale čert to vem, hra je to jinak parádní a rozhodně si BG série u mě vylepšila reputaci.

Pro: Herní mechanika a možnosti, Aplikace D&D pravidel, Příběh, Atmosféra, Souboje

Proti: Pathfinding, Trochu překombinová magie, Nezajímavost světa Forgotten Realms (ale to je asi hodně subjektivní)

+47