Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Hogwarts Legacy

  • PS5 65
Na začátku bych ráda podotkla, že se považuji za fanouška série HP, byť ne sice velkého, ale filmy jsem viděla aspoň dvakrát a knihy četla víckrát. Na hru jsem se těšila, ale moje očekávání byla spíše v rovině "ať to není propadák", neboť vývojáři nemají takové zkušenosti s open world hrami a zpracovat svět HP je docela velké sousto. Myslím, že moje očekávání se vyplnilo, propadák to není, hra se docela povedla a finančně se jí daří. Po prvních mých hodinách ve hře, kdy jsem se dostala i do samotného hradu a absolvovala výuku, jsem byla nadšená, ovšem, jak jsem postupovala hrou dál a objevovala, co nabízí, tak moje nadšení postupně upadalo a mé hodnocení taktéž.

Co je pro mě prvním kamenem úrazu, tak je hlavní postava. Já chápu, že tvůrci přišli s nápadem, že o té postavě nebudeme vědět nic, nebude mít žádné příběhové pozadí, rodinu, minulost a že si máme tohle všechno domyslet a dosadit něco svého. Což o to, fantazii vcelku mám, a tohle mi problém nedělá, ale pro mě ta postava byla naprosto bezduchá, nezajímavá a neměla jsem k ní žádný vztah. Zatímco ostatních lidí se ta moje postava ptala na jejich minulost, jejich příběh, pocity, tak sama žádné neměla a protože žádné neměla, tak se nikdo nikdy na nic té postavy nezeptal. A to poněkud ubírá na zajímavosti a imerzi, protože dialogy probíhaly formou výslechu z mé strany a odpovědi na něco byly vždy jen dvě a často v pořadí, že první odpověď je světlá (lítost, pochopení a tak), zatímco ta druhá je temná (sarkasmus, egoismus a tak). Zjednodušeně řečeno. Výjimečně byly tyto dvě odpovědi prohozené, asi ať dáváme neustále pozor a jen ty odpovědi poslepu neodklikáváme. Už v průběhu vyprávění toho druhého jsem věděla, jaké odpovědi mi ta hra nabídne, jak to bylo předvídatelné. Nuda. Asi by mě osobně více vyhovovalo, kdyby byly připravené nějaké verze minulosti naší postavy a já si mohla na začátku vybrat a ta postava podle toho odpovídala či jednala (třeba jak je to v sérii Mass Effect). 

O něco lepší jsou vedlejší postavy, protože nějaký příběh aspoň mají. Těch opravdových vedlejších postav je jen pár, když nebudu počítat postavy, které potkáte v nějaké vesnici a které zapomenete za prvním rohem. U úkolů s Natty jsem sice trochu usínala, jak to bylo nezáživné, a mrzí mě, že do nich více nezapracovali to, že je animagus a že jsme se nemohli dozvědět něco více o tom, jak se čaruje bez hůlky. Úkoly s Poppy vždy dobře zněly na papíře, ale jejich samotné plnění už tak super nebylo (například úkol, kdy jsme vraceli dračí vejce). Čekala jsem to trochu zajímavější. Nejlepší z vedlejších postav je pro mě Sebastian a příběh o jeho sestře Anne. Sebastian má silnou a zajímavou motivaci k dosažení svých cílů a hlavně jeho linka nabízela morální témata, která si sám každý v sobě může řešit a která nejsou jen černobílá. Navíc se zde vyskytuje jedno za dvou rozhodnutí, která hráč může učinit a něco změnit. Na RPG hru žalostně málo. Navíc jeho příběh je taková paralela k tomu hlavnímu příběhu (snaha někoho zachránit od bolesti a utrpení), který ve hře je, ale u něho to funguje o něco lépe, protože to sami s ním prožíváme.

Když už jsem zmínila ten hlavní příběh, tak ten rozhodně nepovažuji za něco, kvůli čemu bych si tu hru chtěla zahrát znovu. Vlastně nejzajímavější jsou na něm cut scény z minulosti, které si můžeme pomocí Pensieve promítat. Antagonista ve hře sice je, ale je tak nevýrazný, že třetinu hry jsem si ho pletla s jeho poskokem a až do poslední třetiny hry jsem si pořád nebyla jistá, jak přesně to jeho jméno zní. Může to poukazovat na moji neschopnost si pamatovat jména, ale spíše je ta postava tak nevýrazná a nezajímavá, že mi vlastně bylo naprosto jedno, kdo to je. Ne příliš dobře vzpomínám na první dvě zkoušky, které hráči zadávají mluvící obrazy, protože to bylo nezábavné a stále se opakující sled puzzlů a bojů. Po druhé zkoušce jsem si říkala, proč tvůrci neudělali tyhle zkoušky nápaditější, ale naštěstí třetí a čtvrtá zkouška už byly o něčem jiném a zvlášť třetí byla povedená. Je mi záhadou, proč i u prvních dvou to nešlo jinak a lépe.

Postavám ani moc nepomáhá mimika. Já málokdy kritizuji grafiku a už vůbec ne mimiku, ale tady to musím zmínit. Neboť se mi stalo, že nějaká žena ve hře mi sdělovala, že jí zabili manžela. Jenže já jsem při téhle zprávě dostala záchvat smíchu, neboť moje postava nahodila jeden ze dvou módů, jak se tváří (buď se usmívá, nebo se tváří vážně, napjatě). A zrovna vybrala ten úsměv, takže tato žena mi sdělovala tragickou zprávu a moje postava se usmívala a já s ní. A nadšený výraz Poppy, kdy se na mě dívala šílenýma očima s pusou dokořán, mě bude strašit asi ještě hodně dlouho.

Dalším zklamáním je zbytečná velikost světa a jeho naplnění v podobě různých výzev a sběratelských blbostí. Nejdříve jsem měla odkrytou jen jednu část mapy a říkala si, že konečně někdo, kdo do her nestrká kvantitu na úkor kvality. Pak se ukázalo, že ona mapa se ještě jednou rozroste a znásobí se ikonky. Samozřejmě že tyhle činnosti dělat nemusím, ale spíše bych ocenila, kdyby autoři místo šíleného množství nezajímavého obsahu dali přednost něčemu menšímu, čemu se budou více věnovat. Je trochu škoda, že snad většina vedlejších úkolů je hráči zadána v nějaké vesnici, takže moc nehrozí, že by hráč jen tak organicky na nějaký úkol v divočině narazil. Takže krom nákupního seznamu s ikonkami není až tak důvod se někde procházet.

Že hra v rámci RPG prvků poněkud pokulhává, se projevu i v loot systému, který je hloupý. Odměny v truhlách jsou totiž náhodně generované, takže to, že se naučíte Alohomoru level 2, je vám úplně k ničemu, protože i za nejtěžším zámkem najdete nějakou blbost, kterou můžete najít i v nějaké obyčejné truhle na ulici. Nakonec jsem se o loot přestala úplně zajímat, vylepšila si nějakých pár kousků, které jsem už do konce hry neměnila, a zbytek prodávala.

Hra má pochopitelně i klady. Tím hlavním je atmosféra a zejména pak samotný hrad, který se fakt povedl. Také moje první návštěva Forbidden Forest byla skvělá, opravdu jsem měla pocit, že se procházím tím tajuplným lesem, který známe z filmů. Dobrý nápad je i Room of Requirement, včetně vivárií, kde si plno hráčů jistě dokáže hodně vyhrát (já až tak ne). Do konce hry mě neomrzelo létání po světě na koštěti, byť ovládání bych asi udělala jinak. 

Dalším výrazným kladem je soubojový systém, který je fakt zábavný a unikátní. Sice neustále přepínání kouzel je docela otrava, ale boj vypadá efektně a je radost kombinovat různá kouzla. Kolikrát se bojiště stalo velmi nepřehledné, ale naštěstí to kompenzuje možnost odrážet nepřátelské útoky a udělat protiútok.

Jsem zvědavá, až se jednou dozvíme, co vše ze hry muselo být vyškrtáno, protože až nápadně často moje postava říkala, že tady by neměla chodit sama. Jak kdyby tam dříve byl nějaký systém společníků, kteří s vámi budou chodit po světě, ale musel být vyškrtnut.
+47 +48 −1

Mass Effect

  • PC 75
Jako fanynka sci-fi jsem si ME nemohla nechat ujít, takže po mediální masáži kolem hry a nadšené recenzi Levelu ME instaluji a jsem připravena na jeden dlouhý výlet do jeho světa. Nadšeně uvítám volbu pohlaví hrdiny, upravím si svou postavu podle gusta, podivím se nad nuzným výběrem specializace a do hry se velmi lehce ponořuji. Propracovaná mimika charakterů a filmový střih hře sluší, dává ji to takový punc exkluzivity, který se snaží zastřít některé nedostatky. Slibný začátek totiž vystřídá zklamání nad krátkostmi a stručností vedlejších misí. Bohužel, ohromující velikost vesmíru je tady nevyužita, takže prohledávání soustav, planetek a zdánlivě opuštěných lodí se mi po několika misích stane stereotypem. Jako vedlejší mise jsem si představovala nějaké osudy nebo příběhy, kterých sci-fi tématika naskýtá dostatek, ne hledání surovin či artefaktů, ke kterým se dozvím jen zlomky informací o jejich určitě zajímavém původu.

Hlavní dějová linie ale zcela strhává a tak na chvílí dává zapomenout na nedostatky vedlejších misí. S nadšením vítám možnost komunikace s posádkou, čili spolubojovníky, která je bohužel často stručná. Zajímavé a pohnuté osudy nabízí každý člen vaší posádky, takže je velmi snadné si k nim vytvořit určitý vztah. Tento prvek hry považuju za velmi důležitý, jelikož hráči usnadní splynout s příběhem, a s oblibou prostřídávám parťáky při plnění misí( i taková jízda výtahem v Citadele nabízí místo pro komentáře). Existuje určitá interakce mezi nimi a každá postava komentuje určité situace po svém. (bohužel, toto se neděje v hlavní dějové linii – dialogy vedlejších postav jsou přednastavené a nabízejí malou variabilitu, což je škoda). Navázání vztahu a sympatií k postavám ve vaší posádce se stávají i velmi snadným manipulativním prostředkem (za předpokladu, že si k nim dokážete vztah navázat), kdy hra dokáže v mnoha momentech hrát na city a nutí hráče udělat i osudová rozhodnutí, na kterých záleží život členů vaší posádky.

S radostí jsem uvítala možnost pročítání si spousty užitečných informací v encyklopedii, která krásně dokresluje tíživou atmosféru celé hry. Jistě, můžete hovořit o klišé, jelikož osud světa je ve vašich rukách, ale komu by se líbilo plnit v tak velkém a pro lidstvo důležitém příběhu vedlejší roli. Tady narážím na inspiraci mnohými sci-fi knižními i filmovými díly, a asi nebude žádná novinka, když zmíním klasiku Fredericka Pohla o Gateway, tedy náhodně objevené technologii po tajemné vyspělé civilizaci, která se poděla neznámo kam.

Mass Effect je jedním ze silných herních zážitků, který bohužel kazí nedodělky ve vedlejší linii, a celková délka (čili krátkost) a linearita (chce se až říct přímočarost) děje.

Pro: silné a emotivní momenty, sci-fi tématika, hudba, atmosféra – dalo by se říct celkový umělecký dojem

Proti: vedlejší mise krátké, stručné, některé jakoby nedodělané, veskrze stručné dialogy, kde jsou ty úžasné rozlehlé a hlavně zaplněné města a místa budoucnosti?!

+46

The Longest Journey

  • PC 85
The Longest Journey je určitě adventurou, kterou by měl hrát každý. Velmi silný příběh vás pořád nutí jít dál a dál a dozvídat se víc o Starku, Arcadii, Rovnováze a historii obou světů.

Hlavní hrdinku, April Ryan, jsem si hned oblíbila, především díky jejímu humoru. Ač je TLJ spíš vážná hra, Apriliny poznámky o okolním světě, dění, předmětech v inventáři, nebo některé možnosti v rozhovorech vás rozhodně rozesmějí.
Když překonáte úvodní nepříliš záživné pasáže, čeká na vás opravdu zajímavý příběh, který vás vtáhne do hry. Některé momenty na mě opravdu silně zapůsobily, zvláště loučení s Brianem, nebo smrt Tobiase, což adventury umí asi nejlíp a je to jejich hlavní účel. S některými postavami se lehce spřátelíte a bude vám na nich záležet. Na druhou stranu jsou tu bohužel taky nepříliš rozvinuté postavy "na jedno použití", které jednou využijete a pak už se s nimi nesetkáte/nebudete s nimi moct nic dělat. Některé pasáže, hlavně kapitola 7, se taky zdají trochu odfláklé a nepříliš promyšlené do hloubky.

Co bych ale určitě vyzdvihla, jsou puzzly, které dávají opravdu smysl. Nejen, že dobře zapadají do příběhu, ale také nejsou nesmyslné, jako v jiných adventurách, takže se vám nestane, že po tom, až zkusíte použít všechno na všechno a povede se vám puzzle vyřešit, si řeknete: "To by mě teda nikdy nenapadlo!"

Audiovizuální zpracování je také dobré, i na tak starou hru. Hudba skvěle navozuje atmosféru a pozadí jsou nádherná. Bohužel dojem trošku kazí některé animace postav, které bývají docela kostrbaté.

Pro: Příbeh, zpracování, smysluplné puzzly, humor

Proti: Některé nezáživné pasáže, některé animace

+46

Half-Life 2: Episode Two

  • PC 95
Musím na rovinu říct, že Episode Two je pro mě vrcholem Half-Life 2. Hru je možno rozdělit na dvě části, na slabší prohledávání důlních šachet a strhující akci prokládanou jízdou v autě. Hned na úvod mě potěšilo shrnutí předchozího děje v krátkém videu, přesně jak se na seriál patří. Sice první část v dolech považuji za slabší, avšak jen vůči zbytku hry. Celkově jsou doly dost povedené a zásadně se svojí atmosférou liší od zbytku hry. Občas mi dokonce připoměly Xen ze závěru prvního dílu. Avšak souboj se dvěma Antlion Guard, jako završení důlní akce, měl ten správný náboj, který od Hlaf-Life očekávám. Ovšem to co následovalo po usednutí do vozidla mě absolutně dostalo. Jak jsem neměl jezdící části v Half-Life 2 rád, tak tady jsem si je naplno užil. Zejména souboje s Huntery jsou naprosto strhující. Konečně nepřítel, který mi tolik chyběl v původní hře. Další novinkou, vedle již zmíněných Hunterů je přidání achievementů. Pro někoho naprosto zbytečná věc, pro mě motivace k přejíždění nepřátel a házení věcí po nich. Nedostával jsem se už jen z místa A do místa B tou nejkratší cestou, ale snažil jsem se přejet co nejvíc zombíků. Konečně i ti zombíci tu k něčemu jsou a dokonce je s nimi docela zábava. Jako další musím zmínit Combine Advisors. Nenadálé setkání s nimi na jedné ze zastávek a jejich vliv na vidění okolního světa je dalším prvkem, který umocňuje již tak hutnou atmosféru. A co se týče diskutabilního závěru se Stridery? Mě se líbil. Sice byl trochu hektický, ale takový má závěrečný souboj být.
Ale abych pořád jen nechválil, musím zmínit dvě věci, které mi trochu vadily. Za prvé mi připadlo, že se v dolech příliš opakovala situace, kdy Gordon musel něco udělat a ostatní se k němu připojí až poté. A za druhé se jedná o chybu ve hře, kdy po souboji s Antlion Guards se mi stalo, že se moji přátelé Vortigaunt a Alyx zasekli na místě a mě nezbývalo, než nahrát předešlou pozici a uvolnit jim cestu, tak jak jsem se dozvěděl někde na webu. Ještěže hru notoricky ukládám.
Pokud bude Episode Three kráčet stejnou cestou, bude to jedině dobře.

Pro: Atmosféra, Hunters, Combine Advisors

Proti: Občas repetitivnost úkolů, chyba ve hře

+46

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 100
Brian Mitsoda by mal zvyšok svojho života stráviť už len písanim diálogov a postáv k akýmkoľvek hrám či filmom o upírskej tematike. Tejto role sa v Troike zhostil dokonale. Dialógy a postavy sú jednoducho... a, ... ever. Superlatíva si dosaďte sami. Mňa momentálne napadajú iba slová ako fanfarózne, intergalatické, nadnárodné...

Rovnakú pochvalu si zaslúži filmová cast voice direktorka Margaret Tang, ktorá mala na starosti voice aktérov a dabing ako taký. Dodnes, ani vysokoropočtové hry ako Mass Effect neprekonali brilantnosť V:tM Bloodlines dabingu. K tomu samozrejme treba spomenúť hudobný soundtrack, ktorý sa vyrobil v režií Al Jourgensena z Ministry, kde okrem svojej pesničky Bloodlines exceluje aj napríklad taký Isolated od Chiasm.

V:tM Bloodlines je môj splnený sen zo začiatku deväťdesiatich rokov keď som prvý krat dostal do rúk pravidlá World of Darkness od White Wolf a spoznal do najmenších detailov rozpracovanú upirsku spoločnosť podľa Reina Hagena. Fungujúci politický system, a hlavne precízne rozpracované všetky historické udalosti ako sa udiali z pohľadu temnej spoločnosti. Bloodlines to má všetko v sebe a všímajúci hráč má možnosť preniknúť do tohto sveta pomocou množstva postranných, nepovinných informácii. Rovnako výborne je spracovaná aj konverzia pen and paper pravidiel.

Vďaka ti Troika za Bloodlines, Hallelujah!. Napriek tomu, že upírska tematika je posledné roky terčom infantilných filmových pokusov si krásu a atmosféru tejto hry nenechám nikdy pokaziť.
+46

Diablo

  • PC 95
Ke hře Diablo jsem si "přičichnul" před cca 12 lety, kdy jsme s kámošem šli k němu domů a začali testovat shareware verzi. Byla to láska na první pohled, přikovalo nás to k židlím na nespočet hodin a tak ve mně vznikla diablománie, která se postupně s dalším dílem a datadiskem víc a víc stupňovala.

Je fakt, že v dnešní době už mám na tento první díl jen matné, mlhavé vzpomínky, jen prostě nemohu zapomenout na to těžko popsatelné kouzlo hry, které mě takto uchvátilo. Byla to kombinace velmi příjemného městského prostředí s dokonale znějící hudbou na pozadí, návykovou klikací orgií, kdy jsem zabíjel mraky nepřátel a neustále jsem měl nutkání jít dopředu (do nižších a obtížnějších dungeonů).

Blizzard nikdy nedělal graficky překrásné hry, ale o to více si zvyšovaly reputaci na hratelnostní stránce. To platí i u této hry. Je sice nesmysl v dnešní době nějak extra hodnotit grafiku, ale vžiju-li se do časů minulých, hra rozhodně neudělala ostudu, ale asi ani nenadchla. Tehda se na to ale tak nehledělo, dle mého názoru. Jak jsem vzpomínal, město ztvárnili překrásně, dungeony tak střídavě oblačno - některé mi padly do oka, jiné mi přišly nepřehledné a až nevkusné.

Hru jsem prošel za Warriora a Maga. S oběma postavami mi bylo ctí zabít finálního bosse, bitva to byla monstrózní (i když více monstrózní bylo dojít k němu samotnému :D ).

Znovuhratelnost mě u tého hry nějak moc tehda neříkala, 2x zabití Diabla, 1x zkoušení projít hru i za Rogue (neúspěch), poté po několika letech pokud o znovuprojití hry (neúspěch). Intenzivní první dojmy doprovázené mnoha hodinami hraní, nicméně bez mého nadšení ke znovunainstalování hry po několika letech, to je důvod, proč jsem nedal 100%, ale o 5% méně :) jinak nemám námitek.

Pro: hratelnost, návykovost v klikacích orgiích, zvuky, hudba, atmosféra

+46 +48 −2

Hitman: Blood Money

  • PC 80
Asi před dvěma roky, kdy jsem se poprvé setkal se sérií Hitman, jsem jakožto velký fanda stealth akce zrovna nezářil nadšením, a proto na scénu přišly další stealth tituly, mezi nimiž se Hitman velmi rychle ztratil a v mých očích jako nezdařený titul naprosto upadl v zapomnění. Bohužel stealth titulů ve světě PC her nepřibývá, takže do nejnovějšího dílu Blood Money, pro který jsem se nakonec z určité krize rozhodl, jsem zrovna extra velké naděje nevkládal.

Jak to dopadlo, bude pochopitelně z následujících řádků každému jasné, ale než se tak stane, tak bych se ještě rád na chvíli vrátil o těch pár let zpět, kdy jsem tajného agenta 47 téměř odsoudil k záhubě. Byl to totiž právě on, který, jakožto hlavní postava hry, ve mně vzbuzoval obrovské nesympatie. Netvrdím, že Sam Fisher, Semion Strogov, Matt Carter a jim podobní, se kterými jsem se později setkal, jsou nějací elegáni, ale mně zachmuřilý plešoun v tmavém obleku s chůzí vznešeného diplomata prostě nesedl. Ale časy se holt mění a pár misí nejnovějšího dílu stačilo k tomu, abych se přesvědčil, že postava tajného agenta by vlastně naopak mohla vypadat právě takhle. Ovšem jasné je, že to není jen o vizáži hlavního hrdiny, nýbrž i o systému hraní. Ten je totiž nejvíce podobný mému oblíbenému Death to Spies, který jsem tehdy před lety neznal, ovšem teď byl dalším z hlavních aspektů, proč mi Hitman tentokrát sedl a trefil se tak do mého vkusu. Žádná hra světel a stínů ve stylu Sama Fishera, ale naopak pohyb mezi lidmi jak ve svém originálním obleku, tak i v převlecích všeho druhu, či nenápadné odstranění daného cíle tichým způsobem vlastníma rukama, indikací jedem, ale také např. formou fingované nešťastné náhody je to, co spolu s velmi pěknou grafikou dělá hru velmi zábavnou a v současné době, kdy stealth styl začíná mít hodnotu zlata, téměř i výjimečnou.

Pokud jde o zápory, je jich poměrně málo, ale přesto se o nějakých zmíním. Jedním z nich je systém ukládání, kterému bych snad ani příliš nevyčítal jeho omezený počet v závislosti na volbě obtížnosti, jako spíš fakt, že se savepointy po vypnutí hry při nedokončené misi automaticky smažou a nutí tak hráče za každou cenu danou misi dokončit na jeden zátah. Výhodou sice může být určitá jedinečnost okamžiků každé mise, kterou si tak hráč může vychutnat při hraní bez přerušení, ale podle mě by hráč mohl mít možnost si o délce svého hraní rozhodovat sám a ne tak, jak mu autoři v podstatě nakážou.

Co dodat? Myslím, že jsem sérii Hitman léta zbytečně křivdil a ve stealth žánru ji tak zařadil na poslední místo, kam rozhodně nepatří. Takže vítej zpátky, agente 47.

Pro: skvělá špiónovka, grafika, absence nudy

Proti: systém ukládání

+46

Dead Space 2

  • PC 90
Po více jak půlroční herní odmlce, během níž jsem marně pátral po hře, která by upoutala moji pozornost, jsem se po mém oblíbeném prvním dílu směle vrhl na druhý díl survival hororu Dead Space. Byla to volba správná? Podle mého hodnocení je téměř jasné, že byla a důvody vzápětí mile rád vysvětlím.

Úvodní díl vypadal po grafické stránce velice zdařile, ovšem to, co jsem měl možnost vidět u jeho nástupce, mě přímo ohromilo. Tak vymlsané detaily a sametově vyhlazený obraz jsem již dlouho u žádné hry neviděl, takže stejně jako můj monitor zářily společně s ním i moje oči.

První díl byl pověstný svoji výbornou hororovou atmosférou, při které mi nejednou zamrazilo v zádech a citelně se zvýšil srdeční tep, ale tady šla dusná atmosféra bohužel o malý krůček zpět. Uznávám, že jde o pocit hodně subjektivní, ale to typické mrazivé skřípání, vrzání apod. mně osobně již nepřišlo tak výrazně podbarvené a děsuplné a atmosféru jsem proto vnímal o nějaké to procento méně. Na co však autoři tentokrát vsadili, byl příběh a děj. Hlavní hrdina Isaac Clark tedy konečně oživil svůj hlas a společně s dalšími postavami se tak mohl rozvinout příběh, který se tak snažil objasnit podstatu Isaacovy cesty včetně velmi dobrého navázání na děj z prvního dílu na vesmírné lodi Ishimura, kam se Isaac během svojí cesty i na chvilku vrátí. Hráč, který úspěšně zdolal první díl, má tak možnost si připomenout začátek strastiplných chvil, které zde jeho hrdina prožil a kde celá hrůza, která na Isaacovi zanechala nemalé stopy, začala.

Další kapitolou, která stojí ve hře za zmínku, jsou zbraně. Arzenál se slušně rozrostl o povedené kousky typu kontaktní laser či samonaváděcí puška. Nejenže tento fakt každého fandu akce potěší, ale u tohoto dílu je přímo nutností, jelikož druh nepřátel se nepříjemně rozrostl, takže zbraně těžšího kalibru jsou více než vítány. Ovšem kromě počtu nepřátel se zvýšila i jejich výdrž, takže moje munice se často rapidně ztenčovala a v důsledku toho jsem často zažíval velmi horké chvíle. Ještě krušněji mi však bylo v poslední třetině hry, kdy se autoři hry zřejmě rozhodli obtížnost za každou cenu mnohonásobně zvýšit a počet nepřátel minimálně zdvojnásobit, aby si hráč uvědomil, že dobrat se do zdárného konce hry musí výhradně s příměsi krve, potu a s klávesnicí zralou na odpis. Tento jejich akt z poloviny chápu, jelikož u akčních her je víceméně běžný, avšak z té druhé mi to v některých scénách přišlo až absurdní a abnormálně nevyvážené a hře to tak uštědřilo pár kopanců, které jsem měl častokrát chuť nasměrovat na pozadí těch, kteří mi tak skvělou hru museli naprosto zbytečně otrávit. O závěru hry snad raději pomlčím, abych nepoužíval příliš nevybíravá slova. Tam totiž autoři pustili k monitorům jen ty, jejichž nervy jsou minimálně tak tuhé, jako jsou končetiny některých necromorfů.

Co dodat? Poslední třetina hry mi celkový dojem poněkud pokazila, ovšem po zklidnění nervů musím přesto chtě nechtě uznat, že celkově se druhý díl Dead Space řadí mezi kousky zdařilé a fandům akce, napětí a především prvního dílu jej doporučit určitě mohu. Co však mohu některým nevyrovnanějším povahám rovněž doporučit, je mít v pohotovosti v poslední třetině hry léky na snížení krevního tlaku.

Pro: super grafika, příběh, nové zbraně, akční řežba

Proti: o něco méně napětí, nevyvážená obtížnost v poslední třetině hry

+46

Alan Wake

  • PC 90
„Alan, wake up!” Když bylo před dvěma lety oznámeno, že Remedy pracují pouze na verzi hry pro Xbox, ztratil jsem o ni zájem. Nakonec jsem přece jen moc rád, že PC verze hry vyšla, i když s docela velkým zpožděním. S podobnou hrou jsem se zatím nesetkal, možná se trochu podobá hře Fahrenheit svým filmovým pojetím, ale jinak mě jiná nenapadá.

Nevětším kladem je určitě příběh, který je velice zajímavý, dobře propracovaný a hodně atmosférický, místy až doslova hororový. Hra vám dá chviličku oddechu jen na pár místech a většina děje se odehrává v noci. Bez světla, které je důležitou součástí hry, se vlastně nemáte jak ubránit nepřátelům. Takže vás čeká téměř okamžitá smrt.

Graficky se mi hra velice zamlouvala, vytknul bych jí jen místy trochu rozmazané prostředí, ale to není zase tak zásadní problém. Mnohem více mi třeba vadily na některých místech špatně rozmístěné kontrolní body, protože jsem několikrát musel zbytečně lokaci procházet vícekrát, protože jsem před ukládacím bodem zemřel.

Největším mínusem je ale ovládání, trvalo mi docela dlouho, než jsem si na něj zvyknul a na umístění kamery za postavou jsem si zvyknul asi až ve čtvrtině hry. Taky uhýbání postavy před útoky nepřátel nejsou řešeny nejlépe, hlavně kvůli tomu jsem většinou umíral, protože stačilo jen pár ran schytaných od nepřátel a následně smrt.

Závěrem bych rád pochválil výborný soundtrack ve hře, nejvíce jsem si oblíbil píseň The Poet And The Muse a chystám se i v brzké podívat na seriál Bright Falls, který je prequelem ke hře.

Pro: Příběh, atmosféra, grafika, soundtrack

Proti: Špatné rozmístění kontrolních bodů, ovládání

+46

Dear Esther

  • PC 90
Drahá Esther, právě jsem prožil jeden z nejzajímavějších (nejen) herních zážitků v mém životě. Nesmíš čekat hru v pravém slova smyslu, tohle totiž není hra, není to úplně ani interaktivní film - řídíš jen své vlastní kroky, posloucháš a díváš se kolem sebe. Tohle je vizuální vyprávění příběhu - a jestli tohle nehledáš, vyhni se tomuhle dílku obloukem.

Drahá Esther, i když v této "hře" nemůžeš běhat ani skákat, její hraní ti nezabere více než hodinu a půl. Zapni si ji ale až v noci, v klidu, se sluchátky na uších, a teprve pak tě naplno pohltí neskutečná atmosféra ostrova, naplno oceníš perfektní hudbu a hlas vypravěče ti bude s tím správným účinkem předkládat střípky dopisů, které Ti psal. Dívej se kolem sebe a neměj výčitky, že nechápeš význam některých monologů - jen je musíš mít v češtině, protože zdejší angličtina je dost květnatá, filosofická a velmi těžká. Když budeš i na úplném konci naprosto zmatená, můžeš počkat na jiný večer a zahrát si to znovu - střípky z dopisů se předkládají zpola náhodně (ale vždy mají na daném místě smysl), takže každý vlastně prožije trochu jinou hru.

Jestli mám najít nějaké zápory, poukazuju na nerozhodnost mezi volností a linearitou - pomalý krok postavy mi nevadil, ale když jsem chtěl projít obě paralerně jdoucí cesty, abych dostal co nejvíc příběhu, musel jsem se zdlouhavě vracet (proto mi to trvalo 2 hodiny). Také úplný konec, kdy obraz zčerná, je sice emotivně dost silný, ale v hráčích PC her spíš vyvolá dojem nějakého bugu, takže si budou muset najít na netu, že to je fakt konec, a pak to vypnout manuálně... to na mě působí dost rozpačitě.

Drahá Esther, tahle "hra" vyvolává emoce (včetně strachu) a podivné obrazy namalované na kamenech ti nikdo nevysvětlí. Stejně tak je je na tobě, jak si poskládáš příběh a co si z něj odneseš - určitě to ale nebude nic "hotového" a nejspíš nad tím vším budeš ještě drahný čas přemýšlet.
A když to nedohraješ s pocitem "konečně konec!" a "to je o ničem, jdu si zapnout Crysis", hledej na různých fórech, co si z toho odnesli jiní lidé. Najdeš tam moc zajímavé teorie. Anebo si přečti moje zamyšlení :)

Drahá Esther, protože jsi už mrtvá, můžu mluvit otevřeně. V téhle hře je neskutečné množství symbolů a rozebírat je všechny by bylo na hodně dlouho, takže jen ve zkratce.

Záhadou je už jen totožnost postavy, za kterou hrajeme. Četl jsem myšlenky, že je to sama Esther - podle mě je to ale její manžel, Donnelly (musí být a musí se tak jmenovat - na konci říká, že Esther měla toto příjmení a že spolu měli mít děti), potomek objevitele ostrova (o kterém je ve střípcích mnoho zmínek) a muž, který napsal a četl dopisy. Ostrov samotný je možná založený na místě, o kterém četl v Donnellyho knize a které možná i navštívil, ale celé je to jen alegorie - tohle místo je nevědomí člověka, jeho vnitřní svět, kterým prochází ve chvíli, kdy v nemocnici umírá (během hry je na to spoustu narážek - chirurgické nástroje, zvuky podpůrných přístrojů, ale i namalované elektrické obvody - oživování) poté, co neunesl svou vinu na smrti manželky a spáchal sebevraždu (předávkování analgetiky?). Esther zemřela při autonehodě, protože řidič, její manžel, byl opilý - on, ne druhý řidič, osamělý člověk jménem Paul (Jacobson; mimochodem, většina chemických vzorců zobrazuje ethanol, zbylé jsou enzymy podílející se na funkci mozku). Donnelly vinu svaloval na Paula, ale sám se emocionálně zhroutil a začal psát své mrtvé ženě dopisy. Když ho jeho stav dohnal k sebevraždě, upadl do bezvědomí a v tomto "some kind of limbo" se vyrovnává sám se sebou. Když se nakonec sám se sebou smíří a odpustí si, může v klidu zemřít - aby se zase setkal se svou Esther a také Paulem (musí být také mrtvý - na nebi jsou dvě bílé čáry, o kterých mluví v jednom dopise). Jeho duše tak dosáhne svobody - po skoku z vysílače nespadne na zem, ale změní se v racka, jak se dá poznat ze stínu, který vrhá do světla svíček (odtud také význam "oltáříku" hnízda s vejci - v jednom střípku nepřímo říká, že Esther pro něj byla jako hnízdo, kam mohl vždy přiletět.)

Hodně silný moment byl v druhé kapitole, kdy jsem si teprve začal uvědomovat, co se vlastně stalo a jaký má ta hra smysl - ze střípků se dá vyvodit, že se Esther účastnila autohavárie, a ve svahu nad zrezlou lodí lze najít volant a autosedačku. Stejně tak to bylo skvělé ve "snové podkapitole", v níž se ocitneme přímo na místě autohavárie. Mimochodem, dá se tam najít i operační stůl.
Perfektní (nejen vizuálně) je kapitola v jeskyních, kde mi až v červené místnosti tvarem nápadně připomínající srdce došlo, že se vlastně nacházím ve vypravěčově těle. Proto i spoustu toho nakresleného dopaminu a serotoninu při cestě vzhůru - do mozku.
Obrovský měsíc je zase projekce lékařské baterky, která mu posvítila do očí (I remember the light they shone in my eyes to check for pupil contraction). Tady se taky utvrzujeme v tom, že je Esther mrtvá (Mezi zemí a ohněm jsem si vybral oheň). Jak se blížíme k vysílači, vypravěč se sám před sebou přiznává ke své vině a příběh graduje... no a závěrečná scéna je fakt silná :)

Ve hře se dá také zahlédnout několik "duchů", většinou se na ně člověk nesmí dívat přímo a také se rozplynou, jakmile se k nim přiblíží. Zřetelně viditelný duch na útesu se svíčkou v poslední kapitole se dokonce zdá být sama Esther.


Drahá Esther, nakonec bych ti rád napsal snad už jen to, že jsem moc rád, že jsem na tohle experimentální dílko narazil - a jestli máš i ty v sobě špetku touhy zažít něco opravdu zvláštního, begin your own voyage in a paper boat without a bottom! :)

Pro: Zážitek, neskutečná atmosféra, grafika, soundtrack, hlas vypravěče, podání příběhu

Proti: Někomu to může zdát nudné, pomalé, nepochopitelné a pomatené + ona to vážně není hra :)

+46

Might and Magic VIII: Day of the Destroyer

  • PC 85
Šestý a sedmý díl této série pro mne znamenaly kdysi dost zásadní herní zážitky. Osmičce jsem se ale dlouho, předlouho vyhýbal. Hlavně kvůli tomu, že její pověst nebyla zrovna "čistá" a já se bál zklamání z toho, kam se M&M dostalo. Nakonec se ale záporná očekávání nevyplnila a já si hru hodně užil. Především obávaná nekonzistence party nebyla vůbec takový problém, jak jsem čekal. Hned ze začátku jsem si našel fajn kumpány, které jsem si nechal po celou dobu a vžil se do nich bez problému jako do součásti mého "ka-tet" :-)

Potěšilo mě poměrně temné ladění světa Jadame, kde žijí takřka jen podezřelé, ne-li jednoznačně "záporné" rasy. Procházíte tak komunity nekromantů, upírů, draků, ještěráků, trolů a podobných potvor. Když už je tu elf, tak "temný". O člověka skoro nezavadit. Už jen možnost do bandy nabrat takováhle kvítka je prima a zvyšuje guilty-pleasure potenciál (kdo se dal do kupy s kultem slunce je sralbotka!).

Do samotné atmosféry ta zlověstnost už tolik neprosákla. Ta zůstává v podstatě stejná jako v předchůdcích - tak nějak pohádková. Snad i díky stále stejné roztomilé grafice, která tomu nahrává. Ono to ale nevadí, protože pro mě je M&M hlavně až naivně čistočisté fantastické dobrodružství, kterého se mi zde opět dostalo. Spíše přímočaré než sofistikované, spíše prostoduché než zamotané. Vlastně mi ani nevadí, že se podoba série skoro vůbec neměnila. Mám ji od srdce rád takovou, jaká mezi VI a VIII je. Klidně bych bral další díly úplně stejné (no tak, fanouškovské komunity!) - i když vím, že je to strašně zápecnický přístup. Ono toho potěšení, které mi v této podobě přináší, je totiž dost a dost.

Jako obvykle jsem se ale zasekl v závěrečné části hry, kdy děj a úkoly začnou být příliš abstraktní (cestování po elementálních rovinách...) a trochu odtržené od každodennosti života okolního světa. Ztrácí to tak pro mě šťávu. To se mi ale stalo s touto hrou snad pokaždé. Nezvládnuté závěry jsou ostatně dost častá bolístka herního designu.

Každopádně jsem se i tentokrát královsky bavil.

Pro: je to pořád M&M, tj. maximálí hratelnost v maximálně osobitém světe, kratší a dynamičtější dungeony

Proti: v závěru ztrácí dech, trochu nepřehledné cestování mezi krajinami

+46

Spec Ops: The Line

  • PC 85
Náhoda, haluz, hra v akci, tři stovky, asi blbost, někdy si to možná zahraju. Těmito slovy by se daly charakterizovat moje pocity po nákupu této hry.
Bomba, extáze, erekce, nevychcání se, mozek na kaši, zkurvená válka, vina, sedm hodin nevstal od počítače, magor a závislák. A těmito slovy, mé pocity po dohrání této pecky. Teda ty poslední na mě řvala moje přítelkyně, ale to k tomu tak nějak patří.
„Coppolovu Apokalypsu“ jsem tedy rozhodně nečekal, příběh je asi to nejlepší co jsem u podobného typu hry viděl, i když je vám od začátku jasné jak to dopadne, žerete ho a hltáte tvůrcům až do opravdu grandiózního konce. To nádherně originálně zdevastované město, mi naprosto učarovalo a nebýt neodbytných nepřátel, jejich AI je asi nejslabší článek hry, kochal bych se dlouhé minuty.
U čeho jsem se nekochal, byla možná až přílišná brutalita. Těch ustřelených hlav, bylo někdy opravdu moc. Polomrtví nepřátelé válející se ve smrtelné agónii, s krku stříká krev, bezhlavé torzo plazící se po zemi, opálené mrtvoly civilistů, rozhodnutí o životě jednoho a smrti druhého, to je nefalšovaná posraná válka. A pak stejně zjistíte, že je všechno jinak. K tomu hraje perfektní hudba, hned se zabíjí o něco líp. A že bylo čím, zbraně tu jsou perfektně udělané, s každou jsem alespoň chvilku hrál a arzenál tak využil naplno.
Nemůžu moc srovnávat, ale tohle dílko mi, i přes kratší herní dobu, na kterou kdybych hru koupil za plnou cenu, určitě nadával, udělalo díru do hlavy. Navíc mi při závěrečných titulcích v hlavě zněla ta legendární písnička od Doors.
This is the end
Beautiful friend
This is the end
My only friend, the end…

Pro: příběh, zbraně, prostředí mrtvého města, hudba, herní rozhodnutí

Proti: AI nepřátel, kratší herní doba

+46 +48 −2

Might and Magic VII: For Blood and Honor

  • PC 90
Tak jsem - po letech- dohrál Might&Magic VII.
Uf uf.
je to už nějaký čas, kdy v Levelu vyšel MM VI a posléze i sedmička. Šestý díl jsem po několika měsících dohrál, a pak ještě několikrát. Ale sedmička: to bylo jiné kafe.
Co mi nejvíce bránilo v dohrání? Pocit Dejavu, neustálého srovnávání s výtečnou šestkou a pocit: není to šestka, není a není. A tak, i když se můžete v několika komentářích dočíst, že šestka, se podobá sedmičce, potažmo osmičce, tak vězte: NENÍ TOMU TAK.
A já dodám: BOHUŽEL.
Tím pádem se srovnání s předchozím dílem nevyhnu.
Sedmý díl (oproti dílu šestému) přináší změnu herního systému. Řekl bych: více RPG na úkor svobody. Šestý díl byl podoben Dungeon Masteru ve svém pojetí absolutní svobody. Každý se mohl naučit prakticky jakoukoliv dovednost na maximální úrovni (výjimka se pochopitelně najde i zde). A k získání maxima experience máte ohromnou spoustu prostoru a času. Zatímco sedmička více respektuje rasy a povolání. Je však otázkou, zda je to ku prospěchu věci ...
Další změnou je "logické" zmenšení podzemních prostor a dungeonů. Již se neopakují "nekonečné" dungeony typu Hrad Darkmoore. V tomto pohledu mne uspokojily až Eofolské tunely a Země obrů.
Dalším aspektem je větší důraz na boj face to face. Ubylo možnosti užívat úžasné kouzla typu Déšť meteoritů, nebo Dračího dechu. Nehledě na to, že ty nejlepší kouzla parta získá až v úplném samotném závěru hry (v šestce byly k dispozici mnohem dříve).
Musím však podotknout, že hermí příběh, úkoly i možnost volby cesty jsou lépe zpracované. Možnost vlastnit hrad: to se taky často nevidí. Příjemné setkání s Corakem je bonbónkem nakonec.
Grafika mi přišla celkově horší, než ve šestce, ale to je záležitost zcela subjektivní. Proto jsem si vypomohl China modem, zlehka upravující vzhled předmětů, stromů, NPC a textur.

Takže: je sedmička lepší šestky? Myslím, že je to jen otázkou, kterou hru budete hrát jako první.

A jak skončit? Před asi deseti lety jsem si nad stránkami RPGhry od Davesadeho říkal, že bych mohl zkusit hrát a dohrát všechny hry ze série Might&Magic. Až na devítku jsem to dokázal.

Pro: Téměř dokonalá hra

Proti: špatná optimalizace na WIN, třeba videa ze hry jsem dokoukal na youtube

+46

Half-Life 2

  • PC 100
Rise and shine, Mr. Freeman. Rise and... shine. Not that I... wish to imply you have been sleeping on the job. No one is more deserving of a rest, and all the effort in the world would have gone to waste until... well, let's just say your hour has... come again.

Half Life 2 je najlepšou hrou akú som kedy hral.

Prečo? Lebo ma za tých 15 hodín hrania ani chvíľu nenudil. Ponúkol stále niečo nové. Bojujete s prerasteným hmyzom, zajazdíte si na bugine, zahráte sa s revolučným manipulátorom, vystrašíte sa v Ravenholme, zajazdíte si na vznášadle, bojujete proti obrovským robotom atď. Epické a na FPS značne rôznorodé dobrodružstvo, ktoré má množstvo sviežich nápadov. Manipulátor je asi zbraň, ktorá mi z hier najviac utkvela v pamäti. To rozličné chytanie predmetov (cirkulárky!) a vrhanie na nepriateľov alebo nezabudnuteľný upgrade, s ktorým sa dalo dotieravých šťastlivcov naučiť lietať.

Dog, throw something bigger!

Prvý Half Life ponúkol nezabudnuteľnú atmosféru hlavne v stiesnených laboratóriách a nebyť Xenu, ktorý síce bol zaujímavý, ale nebavil ma, tak by bola na prvom mieste práve jednotka. Half Life 2 ale ponúkol gameplay, ktorý ma bavil od začiatku až do konca a nech sa snažím ako len chcem, neviem prísť ani na jeden jediný zápor alebo vec, ktorá by mi na hre nejako veľmi prekážala.

Man of few words, aren't you?


Ak by som mal odporúčiť niekomu len jednu jedinú hru akú si má kedy zahrať, bol by to práve Half Life 2.

Pro: Všetko :)

Proti: Niečo tam určite bude, ale ani za boha si neviem spomenúť, čo to je :)

+46

Half-Life 2

  • PC 100
Dokonalost. Věřte mi, tím slovem šetřím. Ale teď v tomhle případě se hodí opravdu na sto procent. Majestátní. Velkolepá. Dechberoucí... dokonalost. Na jednom obalu jsem viděl rčení od jistého PC hráče, který se k HL2 vyjádřil slovy: "Nejlepší hra všech dob". A víte vy co? Ten týpek možná opravdu nebyl příliš daleko od pravdy...

Byl jsem docela malý, když Half-life 2 vycházel. Pamatuju si, že tehdá ke mně přišel táta se slovy: ,, Honzi, pojď se na něco podívat, to budeš čumět!" Ukázal mi trailer, oba jsme byli úplně hotoví z neskutečně brilantní přelomový grafiky, která naprosto skvěle například zachycovala mimiku obličeje či výbuchové efekty. A moment kdy Gordon gravity gunem sebral granát a hodil ho zpět na nepřátelského vojáka nikdy nezapomenu. To bylo boží! A poté jsem hrál samotnou hru. No... co říct... připadal jsem si jako Fry z Futuramy, když se v roce 3000 rozmrazil. Valve jsou mistři ve tvoření naprosto efektní atmosféry, událostí a všeobecné hratelnosti. Umí vytvořit tak neskutečnou vizuální podívanou, že z toho člověku padne brada na zem. Už jen tajemně laděný začátek s monologem Cigaretového muže z Aktů X (G-man) vám říká, že se na vás chystá něco velkého. A vskutku tomu tak je. Atmosféra celé hry je jedinečná. Depresivní země pod okupací imperialistických emzáků, zamořená brouky z Hvězdné pěchoty a obličejových přisávek z Vetřelce rozhodně není místem, kam by člověk jel na dovolenou. I přesto se však najdou tací, kteří se rozhodnou za matičku Zemi bojovat, ať to stojí cokoliv. A spasitelem je opět "The Freeman", který je živým důkazem toho, že vědec s brýlemi se automaticky nerovná měkej nerd!

Zákony fyziky jsou v téhle sérii legendární. Když se opřete o houpačku, ona houpe! Když hodíte melounem o zeď, on se rozfláká! Když hodíte granát mezi malé objekty, ony lítají naprosto logicky kolem! Kroutil jsem nad tím hlavou, teď už to zas tak velká věc není, ale tehdá mi mohly vypadnout oči z důlků. Progres samotného Freemana je taky vynikající, počáteční až adrenalinové útěky z bytů, přes vaší první pistoli až k epickým monstrózním bitvám s jednotkami Combine a jejich hulákajícími Stridery. Oh... a Ravenholm, ten byl... taky nezapomenutelný. (pod touto větou se nachází hrozivé vzpomínky na ty příšerné rychlé zombíky, kteří mi vždycky málem způsobili infarkt.) Souboje jsou maso, obzvlášť ve druhé půlce hry. A Gravity Gun je dost pravděpodobně králem všech bizarních a originálních FPS vychytávek. Samotný herní příběh na FPSkovou hru je také bezvadný. I když je to jen neustálé postupování vpřed, hra nám velice hladkým způsobem předává sled zápletkových událostí, kterým se lehce přizpůsobíme a užíváme si to. Nouze samozřejmě není ani o zajímavé charaktery, mezi starými známými z jedničky jsem vždycky velice rád viděl sympaťáka Barneyho, ale úplně nejvíc září vaše parťačka Alyx, která je jak povahově, tak i vzhledově neskutečně sympatická. Má smysl pro humor, má styl, je sexy a umí to s bouchačkou. No kdo by si stěžoval? Hudba je dost expresivní, což je jedině dobře, do polorozpadlého světa se hodí nadevše. A byť tenhle typ hudby úplně nemusím, Half-Life mi jí svou geniální hratelností přiblížil natolik, že tři tracky mám i ve svém výběru. A to už je jako velikánská pocta!

A zápory? Nevím... fakt nevím. To, co se mi možná moc nezamlouvá, je asi právě naprosto tichý Gordon. Vždycky jsem si říkal, jak by to bylo cool, kdyby uměl i mluvit. Ale to je věc, která k němu už vlastně tak nějak patří a charakterizuje ho, i samotní tvůrci si z toho taky dělaj prdel. Ale jinak? Ne... fakt nevím.

Youtuber Angry Joe jednou řekl, že nikdy neexistovala dokonalá hra. A musím s ním souhlasit, nicméně jsou hry, které se té dokonalosti, přiblíží velice blízko. Nevím, jestli bych si troufl říct, že HL2 je nejlepší hra, jakou jsem kdy hrál, možná i je, ale jistý si tím nejsem. Jsem si ale jistý, že je to zatím jedna ze dvou her, která ode mě dostala 100% hodnocení, protože si to opravdu zaslouží. A i když jsem spíše RPG fanda, musím uznat, že tohle mistrovské veledílo, si u mě v srdci vzalo svůj kousek. A já vůbec neprotestuji. Co říct?... Snad jen- ať jen žije král a vládce všech FPSek a (možná) nejlepší hra všech dob!

Pro: Hratelnost, efektní podívaná, grafika, bitky, příběh, postavy, hudba, atmosféra

Proti: Nedá mi to, ten Gordon mohl mluvit

+46

Wolfenstein 3D

  • PC 80
Nostalgie je mrcha hrozná, pamatujte na to. To takhle k večeru shlédnete pár videí z nové akční pecky Old Blood a místo toho, abyste si to tedy koupili, vás napadne po skoro dvou dekádách oprášit herní legendu.

Natrefil jsem na emulátor, který umožňuje hru spustit pod Win 7 bez sebemenších problémů. Horší je, že myška během hraní nefungovala, takže jsem byl odkázán na těžkopádné otáčení se šipkami. Emulátor ale má jednu vychytávku, díky které byly problémy s myší odpuštěny – přehlednou mapku všech úrovní! S ní zcela odpadá mnou nenáviděné objímání zdí ve snaze najít všechny tajné oblasti. Původně jsem myslel, že si projdu jednu, dvě úrovně, zavzpomínám na staré časy, pak mě hra omrzí a bude pokoj. Samozřejmě, že jsem si nakonec musel projít celou hru, včetně tajných úrovní, o kterých jsem tehdy ani nevěděl, že existují. Líně jsem sáhnul po nejnižší obtížnosti předznamenávající rychlý průchod hrou a vrátil se o nějakých osmnáct let zpátky.

A tady jsou dojmy z epizod.
PS: Uvedené HP nepřátel je jen pro zajímavost, přičemž uvádím nejnižší a nejvyšší možné.

1. Escape from Wolfenstein
První, původně demo epizoda, kterou jsem v dětství projel snad dvacetkrát. A i teď to byla zábava. Až mě místy zaráželo, jak je možné, že jsem si po tolika letech vzpomínal na některé mapy.
Čtveřice zbraní, z toho jedna nepoužitelná. Jediný typ munice. Tři druhy nepřátel. Asi deset druhů předmětů… Zdá se, že je toho hrozně málo a přitom to vůbec nevadí. Design map je navzdory té 2D rovině nápaditý a vůbec neomrzí. Úrovně jsou sice velké, ale díky využití různě barevných stěn se snadno vryjí do paměti. A prostředí kolikrát představuje víc než jen slepenec chodeb. Jednou je to věznice, podruhé jídelna, ložnice, kuchyně, psinec anebo třeba vstupní hala.
Nezapomenutelné zbraně v čele s kulometem, čtveřice pokladů, lékárna, jídlo, psí žrádlo… mimochodem až teď jsem zjistil, že je-li hodnota zdraví pod deset, je možné se léčit krví! A pak, že mě Wolf už nemůže ničím překvapit.
Příjemně mě potěšila i tajná úroveň dostupná z E1M1, která nabízí zajímavý řetězec dlouhých chodeb a to vše v nové, fialové barvě! :)

Fašouni
Hnědý týpek (25 HP) – Zcela běžná překážka. Každá Doomovka asi potřebuje jeden druh zmetka, který se bude moct počítat po stovkách. V Doomu hnědý Imp, v Hexenu hnědý Ettin a ve Wolfovi hnědý nácek… kdyby to v Hereticu neobstaral rudý Gargoyle, řekl bych, že ID měli hnědou úchylku.
Pejsek (1 HP) – Trochu zbytečná potvora, ale zase jich je málo a čeho je málo, to příjemně zpestří hru.
Modrý týpek (100 HP) – Nezapomenutelný protivník s hláškami, kterým jsem nerozuměl tehdy a nerozumím jim ani teď. Ovšem dnes už vím, že to nejsou jen neartikulované výkřiky. Je zajímavé, že Wolf krom bossů nepředstavuje žádného vyloženě silného nepřítele. 5-6 výstřelů pistole na nejsilnějšího běžného zmetka… to je docela zvláštní.

Boss
Modrý rambo s dvojící kulometů (850/1200 HP) – Jako malý capart jsem se ho hrozně bál. Bál jsem se otevřít ty dveře, za kterými tahle gorila stála. Tehdá jsem nebyl schopen ho sundat ani kulometem. Pak jsem našel tajnou oblast s hromadou lékáren a už to bylo o něčem jiném. Zvláštní, největší nostalgické vzpomínky budu mít asi na bosse. Jinak při téhle hře jsem se rozhodl každého bosse sestřelit pistolkou… doporučuji všem - je to sranda :)


Čas – 78:48


2. Operation: Eisenfaust
Epizoda mě docela překvapila velkou přehledností většiny úrovní. Úrovně jsou o fous menší než v první epizodě, snadno se v nich lze vyznat a hra odsýpá rychleji. Velkou část mapy kolikrát zahrnují oblasti za tajnou stěnou, v jednom případě to je asi 90% mapy! Novinkou je přítomnost druhého typu klíče a hlavně nového zmetka. Nechybí ani řádka designérských perliček. Například mapa E2M5 tvarem odpovídá hákovému kříži. V mapě E2M8 je zase polovina mapy tvořená sítí tajných chodeb. Nemít mapu, musel bych si ji kreslit, protože jinak je to neskutečný bludiště, zvláště když v něm jsou schovaní dva bossové z první epizody. Nicméně mapa jasně ukázala, že tvůrce své megabludiště tak úplně nezvládl, neboť v mnoha případech jedna posunovací stěna zakryje stěnu jinou, čímž je znemožněn přístup k některým předmětům a nejde dosáhnout 100% statistik.
Tajná úroveň, dostupná opět z E2M1 se nese v duchu celé epizody – bez tajných oblastí ji lze dohrát asi za 20 sekund!

Fašouni
Černý týpek (45/65 HP) – Je černý, strašidelný, nebezpečný a vydává hnusné zvuky… asi proto jsem se tenkrát druhé epizodě vyhýbal. Nahrazení nepřítele číslo jedna černým mutantem dost zvedlo obtížnost. Díky nim je tahle epizoda velmi specifická a to se cení.

Boss
Doktor (850/2400 HP) – Trochu mrzí, že obsah tajných oblastí, kde je celkem asi 1000 HP dělá z boje frašku a to i když jsem dědka pižlal pistolkou. Obtížnost bossů by měla plynule vzrůstat, ale zatímco u první epizody jsem vychcípal asi třikrát, tady ani jednou. Zajímavé je, že při maximální obtížnosti má dědek dvakrát tolik HP, co první boss. Na nejlehčí ale mají oba stejně…


Čas – 85:04 (z čehož asi 30 minut dělá bludiště z E2M8 :) )


3. Die, Fuhrer, Die!
Poslední epizoda původní verze hry. Úrovně jsou snad ještě menší a ještě přehlednější. Přijde mi, že tuhle epizodu jsem prolétl rychlostí blesku, ale užil jsem si ji. Jen kdyby ke konci tvůrci nepředvedli řádku klasických bludišť. Epizoda opět nabídne pár fičur. Tou největší jsou asi zamčené dveře v tajné oblasti. Kde kdo by hledal klíč a přitom stěna opodál jde odsunout a dveře pohodlně obejít.
Výtečná je tajná úroveň, dostupná z E3M7. Už tehdy ID překypovali nápaditostí a Pac-Man v provedení Wolfa je toho důkazem.

Fašouni
Bílý týpek (50 HP) – Celkem nebezpečný, ale neřekl bych, že více než mutant. To, že se nepřítel dokáže pohybovat rychle, činí problémy jen na velkých prostranstvích s mnoha překážkami a těch ve Wolfovi moc není.
Duch Hitlera (200/500 HP) – Je dobré, že třetí epizoda opět přináší vícero nových nepřátel, ale tyhle zmetci jsou strašně vzácní. Přitom jejich zbraň je natolik specifická, že kdyby si s nimi tvůrci víc vyhráli, mohli by hráči pořádně zatopit.

Boss
Adolf! (800+500/1200+900 HP) – S Adolfem je sranda. Tedy v rámci možností, které u Wolfa zase tak pestré nejsou. Ale jako boss má šťávu, tím spíše, že léčiva okolo není mnoho, salva ze čtyř kulometů je solidně vražedná a bossfight má vlastně dvě části, což později zopakuje až final boss Hereticu.


Čas - 53:44


4. A Dark Secret
Bohužel druhá trojice epizod nezačíná nejlépe. V těch minulých epizodách čekaly na hráče vždycky nějaké novinky. Pokud ale nepočítám bosse a pár nových textur není v této epizodě nic, na co se dá těšit. Opět je tu k mání pár zdařilých úrovní, ale mnohem více převládají nic neříkající slepence chodeb. Z dětství jsem si nevybavil ani jedinou úroveň a to už o něčem svědčí.
Nicméně tajná úroveň dostupná z E4M3 patří k nejnáročnějším mapám vůbec. Asi 70 nepřátel, které vyburcuje jediný výstřel. Lahůdka :)

Boss
Bílý důstojník (850/1200 HP) – Bossfight je klasicky zábavný a samotný boss také není špatný. Skutečnost, že má v rukou raketomet, však dává tušit, že Wolf už je pro takovou zbraň částečně uzpůsobený, pouze k explozím ještě nedochází.


Čas - 68:45


5. Trail of the Madman
Z druhé trojky bezpochyby nejlepší epizoda. Malá, krátká, přehledná, akorát tak obtížná a navíc s mnohdy lehce odhalitelnými tajnými oblastmi.
Tajná úroveň, dostupná z E5M4 představuje poměrně jednoduchý slepenec chodeb s mnoha poklady. Za mnoho to nestojí, ale opět se to trochu liší od běžných úrovní.

Boss
Červená rambolina s dvojicí kulometů (850/1200) – Tvůrci předvedli do puntíku to samé monstrum jako v první epizodě, pouze změnili vzhled a zvuky. A i ten souboj mi přijde vzhledem k prostředí a počtu léčiva snazší. To, že je boss pro pátou epizodu?! To nemohli té mrše aspoň přidat na zdraví?! Ovšem… kdyžtak mě někdo opravte, ale není tohle vůbec první ženský nepřítel v historii PC her?


Čas – 40:31


6. Confrontation
Poslední epizodu jsem neměl rád už tehdy a ani teď se nic nezměnilo. Velké, rozsáhlé a především těžce nepřehledné mapy. Obtížnost je místy docela vysoká… jo, na tu nejlehčí obtížnost taky. Asi hraju fakt děsně, ale bez myšky je to strašně nepohodlné.
Tajná úroveň, dostupná z E6M3 je znovu něčím zvláštním. Nechybí tu mutanti, trojice bossů z první epizody a ještě Pac-Man. Prostě tajná úroveň jak má být.

Boss
Hnědý důstojník (850/1200) – Kombinace raketometu a kulometu je hezky vražedná, nicméně na tomhle finále je podstatně těžší samotná úroveň a ne bossfight. Docela škoda.


Čas -. 87:01


No… zase se ten koment nějak protáhl. A to jsem o hře jako takové mnoho neřekl. Nicméně každý určitě ví, co je Wolfenstein za legendu. Já mohu jen dodat, že za nějakých deset-patnáct let si určitě dám další rundu, protože tahle hra je věčná.

Pro: Dokonalé využití toho mála, co hra a engine nabízí, bossové, tajné úrovně

Proti: Chybí mapa, v závěru moc bludišťákových map

+46

The Talos Principle

  • PC 85
Jsi stroj nebo bytost?

Pokud stroj, pak jsi ten nejlepší, co byl kdy naprogramován, aby pozoroval. Aby se učil. Aby uměl řešit překážky. A aby se vyvíjel. Ale co když se vyvineš natolik, že se začneš ptát po své vlastní existenci? Kdo jsi, odkud jsi přišel, kdo jsou tvoji stvořitelé. Začneš se ptát proč?. Dělá to z tebe bytost? Kam až sahá tvé bytí? A co ti, co tě stvořili, jsou to lidé nebo také stroje jako ty? A jestli jsou oni stroje, kdo stvořil je?

A je svět okolo tebe reálný nebo je pouhou iluzí, dlouhým kódem v notepadu? A chceš to vážně vědět? Protože co je lepší, než nesmrtelnost, která je ti nabízena. Je lepší žít v blažené nevědomosti nebo čelit kruté realitě?

Takové a další filozofické otázky a zkoumání nabízí ve svém jádru The Talos Principle. Začínáte jako robot, kterému se v hlavě ozve hlas všemohoucího Elohima a provádí vás po logických úrovních, nejprve jednoduchých, posléze zapeklitějšími až po opravdu složité. Tím se vlastně učíte, nehledě na to, že si odemykáte za úspěšně pokořené úrovně celkem pět nových nástrojů na zdolávání těchto hádanek. Jste robot, který se učí.

Jak nalézáte ve starých počítačích střípky informací, čtete QR kódy vašich jakýchsi předchůdců a později i komunikujete s umělou inteligencí ve zmíněných počítačích, začnete si uvědomovat, že můžete být jenom programem. Jenom simulací umělé inteligence v programu. Budete tomu věřit?

Pokud vás tyhle filozofické žvásty nezajímají, můžete si Talos Principle proběhnout i bez zkoumání jako logickou hrou. Filozofická omáčka kolem Talos Principle je natolik hluboká, kolik jí dáte vy sami, to mi můžete věřit. Můžete se ponořit do příběhů ostatních, kteří zanechávají zprávy po všech úrovních, někteří se dostali daleko, dokonce i na zakázanou věž, někteří skončili mnohem dříve. Můžete se domluvit s umělou inteligencí v počítači. Můžete se rozhodnout pro jeden ze tří konců. Můžete nalézt Messengery, bytosti stejné jako vy, kteří leží v těch nejukrytějších hrobkách, aby vám pomohli při obzvlášť těžkém rébusu. Jedním z Messengerů se dokonce i můžete stát. Anebo část tohoto, nebo i všechno, můžete ignorovat a jen potrápit svou šedou kůru mozkovou.

Když jsem mluvil o příbězích ostatních; i vy můžete porůznu v úrovních nalézt kbelík s barvou a zaznamenávat svůj příběh pro ostatní. Pro vaše přátele z friend listu na Steamu. A pokud se stanete jedním z Messengerů...

Talos Principle nabízí hrozně moc. Je tu hromada easter eggů, od plakátů Serious Sama přes podivnou obří hlavu, u které si vyprávějí kameňáky dva... kameny, až po jetpack v jedné z úrovní. Je tu báječný soundtrack, kdy v antických chrámech se z reproduktorů line symfonická orchestrální hudba, naopak jak se blížíte ke konci, začne hrát rytmičtěji. Jsou tu nádherné grafické scenérie jak v interiérech, tak v exteriérech. Je tu schován důmyslný příběh. Je tu Talos Principle.

Vadou na kráse tak zůstává snad jen nezáživné konce (všechny tři) a shánění skrytých hvězd po úrovních. Ty jsou však nutné jen pro dohrání jednoho zakončení ze tří. Těším se na příchozí DLC. Přál bych si, aby více mých přátel ve friend listu než pouhý Maximus mělo Talos Principle. Aby ho hrálo. A aby četlo moje vzkazy. Protože - když nemáš co předat dál, co po tobě zbude, až odejdeš navěky?

Pro: Filozofický podtext, logické hádanky, krásná grafika, výborné ozvučení

Proti: Shánění všech skrytých hvězd, nic moc zakončení

+46

Prey

  • PC 95
Kde jenom začít? Tato hra je tak vysoké kvality, že mi těch 50 hodin, které jsem s ní strávil, připadaly jako chvilička. Je to ten vlhký sen, na který všichni fanoušci System Shock, BioShock, Deus Ex a Half-Life čekali.

Dostanete geniálně postavenou a propojenou vesmírnou stanici, kterou pomalu prozkoumáváte, zatímco následujete velmi spletitý příběh. Děj se zaobírá světem, kde je všechno možné, díky technologii Neuromodů, která je důsledkem seriózního výzkumu v neurovědách a pochybných experimentálních praktik s mimozemskými organismy Typhon. Když si odebereme mimozemšťany, tak věřím, že tohle by rozhodně mohla být vize budoucnosti za několik stovek let, kdy odemkneme potenciál lidského mozku instalací vylepšení, které jsme postavili díky datům získaným z oskenování několika vysoce nadaných jednotlivců.

Je tu ovšem ten mimozemský faktor, který je stěžejní při stavbě těchto Neuromodů. Nikdy bychom nebyli schopni je postavit, aniž bychom přišli do kontaktu s neurony požírajícími vetřelci se skvělými parapsychologickými schopnostmi, i přes podporu vesmírného programu nezastřeleným Kennedym a spoluprací se Sovětským svazem. A díky těmto vetřelcům, kteří unikli z karantény, máme Prey.

Hra samotná je tzv. "immersive sim" myslícího hráče, která byla hluboce inspirovaná System Shockem 2. Nesnaží se být příliš inovativní, jelikož to je ta samá struktura, kterou jsem viděli mnohokrát předtím. Ale pane bože ta kvalita. Strávil jsem tak 10 hodin hraním a obdivováním prvních dvou úrovní, jednoduše proto, že je ten svět proveden s takovým vytříbeným smyslem pro detail. Je to ráj sběračů všeho, co není přikované, díky systému recyklace, což znamená, že můžete prakticky sebrat a využít doslova všechno, na co narazíte, včetně šlupek od banánů a vajglů od cigaret. Je to splněný sen průzkumníků, protože každá úroveň je navržena jako téměř otevřený svět, kde ne vše je vám hned přístupné, ale postupně se vám svět odhaluje po důkladném zkoumání prostředí, poznámek, emailů na počítačích, nebo po získání nových schopností a vybavení jako opravování, hackování nebo zvýšená hybnost.

Můžete se nadopovat schopnostmi mimozemšťanů potom, co je okoukáte svým Psychoscopem, ale podobně jako v System Shock 2 mi přišlo, že tyto schopnosti sice jsou mocné a cool, ale ne tak užitečné pro přežití, jako staré dobré Lidské dovednosti. Své nahromaděné vybavení a dovednosti použijete proti mnoha formám ekologie Typhonů zahrnujíc v hrnky a další předměty se měnící Mimiky, roboty ovládající Technopaty, mysl ovládající Telepaty nebo ohromné Noční můry. Hra funguje dobře jako sci-fi horor, hlavně zpočátku, kdy se bojíte každého hrnku na kafe, protože by to mohl být Mimik.

Soundtrack se honosí jménem Micka Gordona a nezklame, protože vytváří efektivní hororovou a sci-fi atmosféru. CryEngine podává skvělé výkony a grafika mi připomněla BioShock a Dishonored. Zaznamenal jsem pár lagů, když na scéně bylo více NPC a hra občas přehraje náhodný zvuk, hlavně po načítání.

Mohl bych donekonečna psát, jak skvělý a inspirující herní zážitek to byl, a že mám nutkání to znovu zapnout, a že jsem rád, že jsem si koupil nový počítač, protože díky takovýmto hrám to stálo za to!

55.7 hrs on record, 48 of 48 (100%) achievements earned

Pro: vesmírná stanice Talos I, množství obsahu a délka hry, svoboda v hraní, grafika, zvuk a OST

Proti: trocha sekání, trocha backtrackingu ke konci

+46

Half-Life

  • PC 65
HERNÍ VÝZVA 2017 - Kategorie č. 2 - Only the best!

Z dnešního komentáře budu mít trochu rozporuplné pocity. Když vidím hodnocení Half-Life na DH od ostatních hráčů, tak jsem z toho trochu na rozpacích. Většina čísel se vznáší až k nebeským výšinám absolutního hodnocení a já se svým skrovným bodováním 65% si připadám, jako bych bořil idol nebo znesvěcoval svatý chrám.

V mém seznamu her jsem si vždycky označoval vykřičníkem zajímavé nebo důležité tituly (teď v době rozmachu bundlů už to rozhodně nejde) a Half-Life měl samozřejmě plné tři, takže má očekávání byla veliká. Hru jsem před nějakým rokem rozehrál na staré mašině, ale až letošní Herní výzva mě přinutila, jej znovu dorazit komplet od začátku, ať je jeden z mých dávných herních restů pokořen. Navíc jsem při tom zjistil, že jsem jej měl při první seanci v podstatě ze dvou třetin dohraný. Z tohoto pomalého tempa hraní určitě tušíte, že můj zážitek nebyl nikterak závratný. Bohužel, Half-Life byl pro mne zklamáním a moje očekávání převratného zážitku přišla vniveč.

Snad je to tím, že Half-Life se svým pomalejším příběhovým přístupem není pro mne cílovou skupinou jakožto fanouška těch zběsilejších 3D akcí, hlavně tedy Doomu, kterým obvykle absentuje podrobnější story linka. I hlavní hrdina Gordon Freeman mi připadal takový neslaný nemastný. Holt vědátor ve výzkumném centru, bez hory svalů na kostech, s neutrální a ničím nepoutající tváří s brýlemi, navíc mlčící jako hrob s absencí komentářů, natožpak humorných hlášek. Jistě, Half-Life se bere poměrně vážně, ve hře se nicméně musím se svým hrdinou aspoň trochu sžít, měl by mi být něčím sympatický a v tomto případě si užiji i jinak relativně nezajímavý titul. Zde má Half-Life u mě značné rezervy.

Navíc příběh, který se mnozí snaží všemožně vysvětlit a zejména o závěru kolují různé legendy a výklady, mi tak nějak probíhal mezi prsty, aniž bych se nad ním pozastavoval, natož aby mě upoutal. A k tomu ještě G-Man, u něhož mi připadá, že si z něj všichni fanoušci málem sedají na zadek. Pro mě byl pouhým mužem s kufříkem někde se objevující na pozadí. Cožpak o to, story je prezentováno velmi originálním a ve své době neviděným způsobem. Hru uvádí nikoliv filmeček nebo videosekvence, ale přímo v enginu hry se vydáváme na rutinní šichtu do výzkumného centra.

Mimochodem, při druhém rozehrání jsem u úvodu zíval nudou a neškodila by možnost tuto enginovou sekvenci přeskočit. Vedlejší postavy vyskytující se v útrobách komplexu, tedy učenci v podobě Einsteina a členové ochranky, jsou relativně živí a dá se s nimi navazovat krátký dialog, bohužel hra neobsahuje titulky a tudíž jsem smysl konverzací a tím pádem i děje příliš nevnímal. V zásadě jde vlastně o to, dostat se ze základny a následně mimozemšťanům nakopat zadky na jejich vlastní planetě.

Převratný ve své době byl plynulý průběh hrou, kdy nenajdete jednotlivé levely, ale mezi jednotlivými pasážemi hry se objevuje pouze nahrávací obrazovka, na dnešních strojích naštěstí pouze na okamžik. Ve finále mi nicméně průběh hrou splýval v jednolitý koloběh řešení problémů vědců zaseklých na problematických místech. Freeman vše vyřeší, pokaždé v jiném prostředí či jiné části komplexu. Může se posunout dál, aby našel další skupinku meditujících učenců.

Grafika je nadčasová a i když běží na stařičkém a výrazně modifikovaném Quake enginu, vypadá dodnes úhledně a i když postavy neoplývají velikým počtem polygonů, je i dnes koukatelná. Bohužel mi nesedla barva kurzoru splývajícího s okolím a bohužel nikde v nastaveních nebyla možnost jeho kolorování změnit (jak jsem zvyklý u portů Doomu, na tohle soudruzi z Valve ještě asi nepřišli), tudíž se střílelo poměrně špatně. Rozhodl jsem se zatnout zuby, použít originál a nevyužít některé z řešení, které kolegové nabídli v diskusi. Naštěstí hra disponuje automatickým zaměřováním cílů, což trochu kompenzovalo tento dyskomfort.

Hudba se ztrácela na pozadí industriálních ruchů, takže můj dojem z ní byl zcela indiferentní a musel jsem si pustit záznam na YouTube. O nic jsem nepřišel a ze směsice ambientu a techna místy s příměsí kytarových tónů jsem nebyl příliš nadšen. Na GameStaru bylo dokonce svého času i audio cédéčko, ale to se mi nechtělo hledat v záplavě krámů na půdě.

Co nám Half-Life nabízí za hratelnost? Odjakživa je prezentován jako typická FPS, ale v tomto směru moje dojmy byly poněkud jiné. Více než jako střílečka totiž ve hře podle mého mínění převažuje puzzle s akcí jako podkres. Cožpak o to, řežba odsýpá solidně, zdařilé modely zbraní s velmi dobrým zvukem i pocitem ze střelby pomáhají akčnímu zážitku, ale co je to platné, když podstatnou část herní doby zabírají otázky, kudy se dát a jak vyřešit zapeklité logické situace ve hře. Navíc hra trpí neduhem her z 90. let, kdy nepřátelští vojáci jsou odolní a vydrží několik střel, než padnou k zemi. U mutantů se to dá chápat, ale tato relativní nesmrtelnost vojáků mě rušila. Boss fighty jsou řešeny poměrně neotřele, omezené na úprk před nimi a následné hledání, jak je pomocí fyzikálních elementů zlikvidovat, takže hektické souboje s náložemi spotřebované munice se nekonají a podstatě jde také o logický problém.

Prostředí je velice solidně nadesignované, realistické a uvěřitelné i v dnešní době, kdy moderní hry i level design jsou úplně jinde. Orientace je přitom jednoduchá a nikde jsem nebloudil, snad jen jednou jsem zakysnul, kdy jsem ve zdraví nemohl seskočit z výšky, kdy jsem přehlédl uzoučkou římsu. I použité puzzly byly logické a založené na reálných podkladech. Nejhorší úsek ovšem byla finální etapa na planetě Xen. Designéři se sice kreativně vyřádili, ale přeskoky ve výšinách nad houbami či co to bylo, nebo prostorové stavby mi připomínaly spíše plošinovku. A hrálo se to celé velice nepříjemně a byl jsem rád, že likvidací hlavního bosse všechno skončilo. U závěrečného souboje jsem naštěstí mohl využívat bugu, kdy při určitých pohledech nahoru zmizely bossovy textury, takže se velmi dobře uhýbalo jeho střelám.

Zkrátka, Half-Life mi prostě nesedl. Nebýt Herní výzvy, raději bych si své negativní rozpoložení nechal pro sebe, ale bohužel musím své pocity ventilovat, abych Výzvu splnil tak, jak jsem si předsevzal. Takže můj názor tady máte a snad mě neukamenujete mínusovými body. Snad se někdy donutím, zahrát si datadisky i druhý díl, který je snad lepší.

Pro: Solidní grafika, plynule podávaný příběh bez levelů, realistické prostředí, efektní zbraně

Proti: Převaha puzzlů, přehnaně odolní vojáci, Xen, nesympatický Gordon

+46 +51 −5

A Plague Tale: Innocence

  • PS4 85
A Plague Tale: Innocence je jeden z těch typů her, které mi v současnosti sedí. Lineární příběhovka s pohodovou hratelností s optimální herní dobou okolo deseti hodin. Na hru už jsem se těšil od prvního traileru a zklamaný rozhodně nejsem.

Nejlepší na celé hře je výborně odvyprávěný příběh a povedené charaktery. Ty jsou napsané uvěřitelně a chovají se na svůj věk, což není vždy ve hrách úplně zvykem. Vztah Amicie a Huga je zábavný sledovat a najde se moře dojemných i napínavých chvil, které jejich vztah dotváří. Další charaktery jsou také fajn, ale Amicia a Hugo jsou ty, které jsem si nejvíce oblíbil. Hru jsem hrál s anglickým dabingem a hlasy mi k ústředním charakterům seděli (hlavně Amicia je skvělá, úplná šlechtična :)), ostatní jsou spíše průměr, který neurazí. Až na Mellie. Ta má tak otravný hlučný hlas, až mi byla chvílemi otravná.

Po hratelnostní stránce se dá toho jen málo vytknout. Nejdůležitější je zde stealth, přímá konfrontace je zde totiž až na malé výjimky sebevraždou. Během hry získává Amicia různé vybavení, které výrazně pomůže při překonávání nepřátel. Od prostého odlákávání vojáků šutrem se tak dostáváme k jejich eliminaci, ale i tak je lepší vše dělat ze zálohy. Celé je to fajn, malou kaňkou je ale to, že nepřátelé zrovna moc rozumu nepobrali, takže se tu a tam stane, že hra vypadá takhle. Ale není to až tak časté a vlastně je to dnes takový standard.

A pak tu jsou krysy. Hejna krys. Zpracované jsou dobře, bál jsem se, aby to nebylo furt to samé, ale nestalo se. Stejně jako u ostatních mechanik, i zde až do konce přichází vývojáři s něčím novým.

Grafika, atmosféra a hudba jsou na top úrovni. Každá lokace je krásně detailní a člověk se opravdu cítí jak ve středověku. Atmosféra je úplná špička, z některých scenérií dost mrazí (např. bojiště nebo mučírna).

Těžko se hledají nějaké výrazné negativa. Hra vtáhne a nepustí, nenudí snad ani chvilku, pořád se něco děje...není čas hledat chyby :) Tak snad jen ta umělá inteligence nepřátel a zjištění, že kvůli platině budu muset zopakovat čtyři kapitoly, protože jsem neměl dostatek kůží na vylepšení batohu :(

Celkově jsem dostal přesně to, co jsem od hry očekával. Příjemnou hratelnost, výborný příběh, skvěle vykreslené charaktery a důvod nakoupit pořádné pasti na krysy.

Pro: Příběh, hratelnost, grafika, atmosféra, charaktery, krysy

Proti: UI lehce pokulhává, Anglický dabing vedlejších postav mohl být lepší (Francouzský dabing je celkově kvalitnější)

+46