Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Wet Beach Pussies

  • PC 15
No to jsem si dal. Ještě že to bylo tak krátké. Nedbal jsem přátelského varování znalého ZX Atariho a do Wet Beach Pussies jsem se neohroženě pustil. Tento titul totiž na Databázi her svého času nabyl takřka kultovního statusu a měl jsem dojem, že bez znalosti této určitě převratné lechtivé hry bych nebyl právoplatným DH uživatelem.

Říkal jsem si, že si trochu odpočinu od pracovní záplavy penisů rozličného ražení - malých či velkých, vousatých či oholených, s předkožkou či bez, vitálních nebo pouze divoce visících. A spravím si chuť pohledem na svěží dámské přirození, které se nám urologům nedostává k vyšetření tak často jako pánské ozdoby. A když už, tak většinou se jedná o poněkud povadlé květinky…

Wet Beach Pussies nám přináší lechtivý pohled na spoře oděné mladé dámy, které v průběhu hraní již tak skrovný oděv odkládají a nabízí hráči pohled na svá obnažená těla. Bohužel nečekejte anatomicky detailní obrázky, ty musíte hledat jinde, ale pouze kresby v celkovém pohledu, navíc vytvořené jak jinak než v populárním manga stylu, nad nímž patrně cenzoři mhouří obě oči. Hra vám nabídne celkem 10 modelek a tři fáze svlékání.

Prezentované děvy se předvádějí v různých akrobatických polohách. Jak je během hry postupně svlékáte, všímáte si rovněž prapodivných grimas v obličeji, což u manga výjevů bývá obvyklé. Pokud se tedy modelka k vám neotáčí svým pozadím. Ten finální škleb by měl nejspíše odpovídat orgastickému vyvrcholení. Ovšem místo blaženého výrazu mi připomíná grimasu děsu v očích. Pokud si k tomu přidáte kombinaci vagíny, ze které prýští tekutina jako z kohoutku, tak místo vlhkého orgasmu mám dojem, že nám autoři zobrazili surrealistický obraz utrpení pacientky s inkontinencí v okamžiku masivního úniku moče.

Takže vizuální zážitek se autorům přiliš nepovedl. A co hra? Na tu jsem jaksi zapomněl. Dostanete primitivní variantu hry Kámen - nůžky - papír. A to v natolik ořezané formě, že ji tvořil zřejmě programátor samouk, který zastydl někde v prvním ročníku kurzu programování. Tupě klikáte na jednotlivé symboly tahů, žádná strategie, žádné přemýšlení, žádná sankce při vašich neúspěšných pokusech.

Dokonce jsem se donutil v rámci vědeckého výzkumu hru zapnout vícekrát a zjistil jsem, že vlastně stačí používat neustále to samé tlačítko a dříve nebo později vyhrajete. Možná u posledních obrázků pro ukrácení hry stačí občas stisknout jiný symbol. Takže kromě klikání se můžete akorát dloubat v nose, zastydlí adolescenti místo toho mohou cvrnkat ještě do něčeho jiného, aby těch tekutin nebylo málo.

Naštěstí se série 10 modelek dá přehrát asi za 15 minut, takže hráč při hraní neutrpí žádné trauma. Pokud si hru přece jen chcete zkusit, tak jedině tehdy, pokud vám ZX Atari poskytne kód zdarma ze svých bezedných zásob. Jinak se Plážovým, bůhví od čeho mokrým prdelkám obloukem vyhněte.

Pro: Je to krátké.

Proti: To ostatní.

+46

Daikatana

  • PC 65
Daikatana má jednu z nejhorších pověstí. Mnoho odkladů, mnoho slibů, samé superlativy a po vydání velké zklamání. Vzhledem k očekáváním by byla veřejnost zklamaná i kdyby šlo o hodně povedenou hru a to Daikatana opravdu není. Při vydání byla k dispozici demoverze, které mě od shánění plné hry naprosto odradila. Dvacet let výročí je ale událost, která mě přiměla Daikatanu skutečně vyzkoušet a pár dní před narozeninami tak publikovat tento výroční komentář.

Po prvních pár hodinách jsem byl přesvědčen, že si hra špatnou pověst zaslouží. Levely v Japonsku jsou nudné, zbytečně tmavé a plné nezajímavých nepřátel. Právě z této části je bohužel i ona zmiňovaná demoverze. Navíc se k hráči postupně přidají dva společníci, kteří sice umí pomoci v boji, ale jejich zasekávání a umírání prostě zkazí náladu. Lze jim zadávat několik příkazů a jde nakonec o rozporuplný prvek. Občas jsou k užitku, často k vzteku, ale nechá se s nimi naučit. První cesta časem do starověkého Řecka je jako zjevení. Ve světlejších a lépe vytvořených levelech předvádí engine to nejlepší. Grafika vyletí nad dobový průměr a hraní začíná být zábava. Bohužel interiéry jsou opět zbytečně tmavé a z toho už se hra dokonce nepoučí. Následují další dvě slušné epizody - Norsko a San Francisko. Obě jsou vysoko na první částí, ale na Řecko to nemá. Přesto je zasněžené Norsko příjemné i atmosférické a textura Golden Gate Bridge vykouzlí úsměv. Nepřátelé i zbraně se mění každou epizodou, což příjemně oživuje hratelnost. Samotná Daikatana je celkem silná zbraň, obzvláště když delším používáním nasaje energii. Bohužel její bleskový efekt, zabírající neustále více než třetinu obrazovky, je nepříjemný pro oči. Z tohoto důvodu jsem ji často schovával. Škoda. Ostatní zbraně jsou čistý průměr.

Herní doba je zhruba 15 hodin, což je slušné. Přítomné RPG prvky neurazí ani nenadchnou. Technicky s hrou nejsou problémy ani na dnešních systémech. Existuje neoficiální patch přidávající podporu širokoúhlých rozlišení a umožňující vypnout společníky, ale nemám ho vyzkoušen. Kdyby první epizoda dostala větší péči a reklamní kampaň nebyla tak přestřelená, mohlo jít o slušnou hru. Takhle jde o průměr s několika dobrými nápady a řadou nedotažeností. Hodnocení není snadné, první čtvrtina 30%, zbytek tak 75%. Spravedlivě tak skončíme na 65%. Pro fanoušky žánru jde o hratelnou záležitost, která se zapsala do historie, i když negativně. Ostatním bych hraní nedoporučil.
+46

Death Stranding

  • PC 90
Při sledování upoutávek na Death Stranding jsem neměl pocit, že to bude hra pro mě. Vypadala sice tajemně, ale nezaujala. To se změnilo po vydání. Hned první gameplay videa vypadala zajímavě a neotřele. I hudební doprovod udělal svoje. Vydání hry pro PC jsem tak netrpělivě očekával a začal jsem hrát hned v den vydání (letošek je zvláštní, tohle jsem dlouho nedělal). V tuhle chvíli mám za sebou více než 50 hodin, dohraný příběh a jsem spokojený zákazník. Hra od prvních okamžiků zaujme krásným prostředím. Po necelé minutě hraní se rozezní krásná hudba a atmosféra by se dala krájet. A to ještě ani člověk neví nic o hratelnosti ani zajímavém světě. Atmosféru si hra udrží až do konce příběhu, o kterém samozřejmě nic nevyzradím. Je ale hezky promyšlený, vyplatí se sledovat každý kousek informace. Postavy jsou zajímavé a nadšeně jsem čekal na každou novou zápletku. Děj nijak nespěchá a je tak možné si ke všem vybudovat vztah. Death Stranding opravdu nemá problém probudit v hráči emoce. Dobré příběhy často kazí nezvládnutý konec, ale to není tento případ.

Od začátku jsem se trochu bál herních mechanizmů. Přece jen nošení nákladu z místa na místo nezní zrovna zábavné. Hra toho ale ve skutečnosti nabízí mnohem více a nové prvky dávkuje až do samého konce. Když na mě po 40 hodinách vybafla nová mechanika, byl jsem opravdu překvapen. Hratelnost zkrátka proti všem předpokladům funguje a i samotné nošení nákladu je zpracováno zábavně. Rozhodně nehodlám posuzovat realističnost nebo fyziku, je to zkrátka uzpůsobené hratelnosti a tak to má být. Samotná správa nákladu a jeho rozložení je zábavnou minihrou, minimálně z počátku. Mimo hlavní dějovou linku je dostupné slušné množství nepovinného obsahu. Jeho dávkování je super, nedojde k zahlcení jako třeba v AC: Unity. Nemám hotové zdaleka vše, ale pokračovat nebudu, alespoň ne na denní bázi. Příležitostně se ale rád vrátím a třeba si hru časem zkompletuji.

O hudbě jsem se již několikrát zmínil. Výběr mě opravdu potěšil a od Low Roar po Chvrches jde o samé skvělé skladby. Nová skladba začne hrát vždy na tom správném místě a podpoří tak atmosféru světa. Graficky nemám co vytknout, hra vypadá slušně a neměl jsem ani žádné technické problémy. Implementace DLSS je super, vylepšení grafiky a zrychlení je opravdu zanatelné. Po prvním spuštění jsem nedostával achievementy, vyřešeno restartem, ale zpětně mám bohužel smůlu. Naštěstí jde o zhruba první hodinu a půl, takže si je doplním pokud to bude nutné. Hrál jsem na klávesnici a myši, ovládání je vyřešené dobře a nemám si na co stěžovat. Nakonec ještě musím pochválit herecké výkony a jejich technické zpracování. Také online je zpracován dobře a originálně. Po připojení nové části mapy se zobrazí výtvory ostatních hráčů z instance. První cesta tedy vede krásně pustinou a podporuje atmosféru, poté ale pomohou a zrychlí rutinnější části stavby ostatních. Pocit spolupráce při obnovení světa je fajn a doufám, že i má maličkost někomu pomohla.

Abych jen nechválil. Nejvíce mi vadilo rozložení příběhových animací. Na začátek je jich možná zbytečně moc, poté se střídají dlouhé části bez nich s naopak dlouhými animacemi. Lepší rozložení by bylo asi vhodnější. Také odevzdávání nákladu je zbytečně zdlouhavé a v pozdějších fázích se repliky postav dost opakují, neuškodilo by nějaké automatické zkracování. Vytknout by se dal také product placement, ale ve výsledku vlastně nepřekáží. Celkově jsem ale hrou příjemně překvapen. I když jsem se během těch měsíců do vydání PC verze ujišťoval, že půjde o dobrou hru, nakonec předčila očekávání. Pokud si jen trochu myslíte, že vás bude Death Strandig bavit, rozhodně ho zkuste. Když už nic jiného, tak hra je prostě unikát.
+46

BioShock

  • PC 70
“It was not impossible to build Rapture at the bottom of the sea. It was impossible to build it anywhere else.”

Bioshock je vskutku zvláštní kousek. Je to hra, kterou jsem v minulosti rozehrál a to nejen jednou, ale dokonce 2x. A ani jednou jsem se nevymotal z té úvodní spleti chodeb. Napotřetí jsem už věděl, do čeho jdu, zatnul zuby a zkusil se do hry naplno ponořit. Problémy, kterou jsem se hrou od začátku měl, naneštěstí přetrvávají. Na druhou stranu jsem ale nakonec krásy Rapture odkryl a dokázal si je, i přes četné výhrady, užít.

První věc, kde jsem narazil a přes kterou jsem se přenášel jen horko těžko, je bohužel gunplay. Upřímně, ještě jsem snad nikdy nehrál AAA hru s tak mdlou střelbou. Zbraně nemají žádnou hmotnost, pořádně nekopou a neskutečně dlouho se nabíjí. Nepřátelé, kteří se navíc, asi kvůli naprosto zbytečné mechanice "focení," neustále respawnují, jsou jen tupé a leckdy i tuhé bullet-sponges. Střelba do nich je vysoce neresponzivní a tudíž celkem nezáživná. Nejednou jsem si během hraní říkal, že kdyby tvůrci stvořili čistě explorativní adventuru, případně ubrali na počtu nepřátel a udělali z nich jen příležitostnou hrozbu, udělali by líp. Kvůli zmiňovanému neustálému respawnu, a to je druhá věc, přes kterou se těžko přenáším, jsem byl jakoby nucen neustále spěchat, být ve střehu a otáčet se za každým zvukem, což zejména při poslechu dost důležitých pásek, roztroušených napříč hrou, neskutečně otravuje.

Z prostředí byl můj dojem také mírně rozporuplný. Na jednu stranu je chytlavě členité a je zábava analyzovat každý jeho kout a prohrabávat kvůli cenným nábojům každý šuplík. A i když se rozhodně nejedná o openworld, měl jsem pocit určité volnosti a uspokojení z průzkumu. To si ale s sebou nese i své "ale." Hra obsahuje minimum skriptů, takže jako akční hra to má dost utahané tempo. Prostředí sice vypadá pěkně a hráč ho chce zkoumat, ale zároveň jsem se nemohl zbavit pocitu, že hra nemá skoro žádný drajv. Všechno je strašně statické, interiérové, podobné jako vejce vejci a krom úvodu hráče nečeká žádný intenzivní wow moment, žádné výraznější rozptýlení. Až na pár výhledů na povětšinou 2D sprity jsem ani neměl moc pocit, že bych z Rapture skutečně něco viděl. Na vině můžou být jak tehdejší technická omezení, tak i celkový "tak-trochu-metroidvania" umírněně skriptovaný koncept hry ve stylu svého duchovního předchůdce. Pro mnohé hráče může být ale fajn zjištění, že se Bioshock po celou dobu skutečně hraje a neviditelný rejža bere ovládání z rukou jen velice velice zřídka.

Stejně rozporuplný dojem mám i z děje. Celý příběh je vyprávěn za pomocí dialogů z vysílaček a magnetických pásků (=audiologů), prakticky bez cut-scén. Je to všechno dobře napsané, postavy se dlouho nevykecávaj, pásky taky nebývají přehnaně dlouhé a tohle skládání střípků mozaiky mě postupem hry hodně chytlo. Příběh je ovšem hodně bizarní a stylizovaný a kvůli absenci nějakého normálna, třeba v podobě NPC, mi přišel takový dost neosobní. A ač jsem fakt chtěl, naplno mě vtáhnout kvůli tomu nedokázal. Až příliš dlouho jsem se neměl ani čeho pořádně chytit a neměl páru, co se tam ksakru děje. No a upřímně, ani po dohrání z toho nejsem úplně moudrý.

Bioshock není klasická střílečka a zároveň ani adventura. Ani RPG. Ani survival horor. A ani metroidvania, i když tak designem někdy působí. Je to něco mezi, odevšud si něco málo bere, ale je to spíše taková hra sama pro sebe a nemusí každému ve všech ohledech 100% sednout, což je i můj případ. Bioshock umí být zábavný a chytlavý stejně jako zdlouhavý a únavný.

Pro: celková premisa, Art Deco, chytlavý exploring, kvalitně napsané dialogy/audiology, plasmidy, vztah little sisters/big daddies (jakkoli pornograficky to může znít)

Proti: gunplay, respawn, nemá to moc drajv a ani žádný wow moment, absence "normálna"; krkolomné ovládání, alarmy, Vita-Chambers a další podivná design-decisions, uspěchané finále

+46

Fallout 2

  • PC 95
Fallout 2 je opravdovým zjevením v mé „herní kariéře“.
Nikdy bych nečekal, že mě hra, která je jen o pár let mladší než já, vrátí do dob, kdy jsem dokázal dlouhé hodiny v kuse a bez přestávky civět do monitoru a hltat každou její pasáž. To se mi už opravdu dlouho nestalo.

Po dlouhou dobu jsem se úvodním dvěma dílům série vyhýbal, jelikož mě odrazovalo izometrické zobrazení. Když jsem se konečně překonal, obrovský svět Falloutu 2 mě totálně zahltil. Musel jsem ale přestat a nejdřív odehrát díl první, abych byl více v obraze a druhý díl si tak mohl ještě více vychutnat.

Již první díl je vynikající počin, druhý však vyšperkovává všechny náležitosti a s přidaným Restoration projektem se jedná takřka o dokonalé dílo a rozhodně o jednu z nejlepších her, kterou jsem měl tu čest hrát. Proč? Tolik volnosti, možností, jak řešit úkoly, úžasných dialogů a humoru jsem doposud v jiné hře neviděl, ač teď už chápu, kde mnoho novějších her bralo inspiraci.

Svět Falloutu (2) dává smysl, postavy reagují zhruba tak, jak by člověk čekal, že reagovat v jejich pozici a postavení budou. Navíc reagují na hráčovy činy a málokdy se mi stalo, že by bylo něco nelogického nebo vyloženě nesmyslného.

Často mě hra překvapila v tom, že v sobě zahrnovala i prvky, které bych opravdu nečekal. Za všechno můžu vyzdvihnout například můj geniální nápad, jak se stát boxerským šampionem - přesně mířenou trefou do koulí přece nemůžu neobstát. A co na to hra? Oponenti na zemi volající maminku a já se snadno stávám vítězem. Stejná taktika zafungovala i v San Franciscu. Už mi chybělo jen to, aby mě hra korunovala titulem balls smasher a byla by to dokonalost.

Jedinou výtku bych tak měl, když opomenu některé technické problémy, pouze k samotnému závěru hry a to konkrétně k oblasti sídla Enklávy. Zde mi přišlo, že už autoři dost spěchali s ukončením, byla zde minimální interakce, spousta v této fázi již nepotřebného lootu a já se tady poprvé za celou dobu přistihl s myšlenkou, že už to chci mít dohrané. Vrcholem pak bylo bludiště, které mi sem vůbec nezapadlo a vnímam jej jako jednu z mála nelogických věcí.

Na jednu stranu jsem rád, že jsem přemohl svůj původní odpor k izometrickému zobrazení a otevřel si tak cestu k dalším skvělým hrám, a že jich tedy alespoň podle zdejší databáze je.
Na druhou stranu beru tuto zkušenost i jako takovou ukázku úpadku celého herního průmyslu za posledních 20 let z určitého pohledu. Hry se sice výrazně posunuly ve velikosti, technickém zpracování, jejich dosahu a vůbec celkovém vlivu na společnost. Nedošlo dle mě ale k posunu v těch bodech, ve kterých je třeba zrovna Fallout tak skvělý a výjimečný. Čest všem výjimkám, ale je jich zatraceně málo. Zařazení videoher do mainstreamu si zkrátka vybralo svoji daň.

Pro: svět, svoboda, dialogy, rpg systém, soubojový systém, kult

Proti: technické problémy, závěr hry

+46 +47 −1

The Last of Us

  • PS4 95
Komentář obsahuje spoilery, z nichž většinu jsem označila, ale některé menší jsem v rámci smysluplnosti komentáře ponechala. Psychologický rozbor je jen můj názor a pohled.

Zasazení The Last of Us do budoucího světa zničeného a poznamenaného šířením nákazy způsobené agresivní houbou, která z lidí vytváří agresivní a odpudivá monstra, není nikterak rozmanité. Hráč se s postavami pohybuje po zchátralých amerických městech, která, nebýt přítomnosti nakažených a přeživších, ne vždy přátelských, lidí, se trochu svou atmosférou podobají něčemu, co bych označila jako ghost town. Také jednotlivé úkony, z nichž je hra složena, jsou v celé její délce v podstatě stejné, tedy založeny hlavně na plížení kolem nepřátel, konfrontace s nimi a následné vybrakování místností dříve okupovaných těmito nepřáteli. Ač by se z tohoto odstavce mohlo zdát, že jde o hru svým příběhem banální a nezajímavou, hra exceluje tím, že staví na pozorování a spoluprožívání vztahu mezi hlavními postavami a psychologií každé z těchto postav.

Joel zpočátku není nadšený ze svého nového společníka. Já se mu nedivím. Po smrti dcery před dvaceti lety Joel zamknul své nitro, svoji duši a nechal všechnu bolest v sobě. Ta je navíc umocněna jeho výčitkami, neboť z náznaků je patrné, že se své dceři nevěnoval tak, jak by měl a jak by chtěl. Mluvit o své minulosti je pro něho tabu, neboť tyto připomínky až moc "tnou do živého" a až moc připomínají něco, na co se on snaží zapomenout. Dobře to jde vidět po smrti Tess. Jedna z prvních vět, kterou řekne, je, že už o ní nikdy nechce slyšet. To ukazuje, že se Joel vůbec nenaučil zpracovávat traumata a vyrovnávat se s nimi. Jenže před takovou bolestí nejde uniknout tak, že to necháme v sobě dřímat a že bolest budeme ignorovat. Ono nás to totiž jednou dostihne a právě to se děje Joelovi, když potká Ellie. Nechce s ní mít blízký vztah. Jednak proto, že o takový blízký vztah už jednou přišel a nechce to opakovat znovu a jednak proto, že to v něm probouzí výčitky svědomí, že se věnuje Ellie, zatímco své dceři se nevěnoval.

Ellie je zpočátku opakem bručouna Joela a snaží se s ním navázat vztah, i když i ona sama přišla o plno svých známých a blízkých lidí. I přesto že naráží na ledovou bariéru, tak se nevzdává a pořád to zkouší znovu. Snaží se Joelovi zalíbit a chce mu ukázat, že na to má. Snaží se být více dospělou, než doopravdy je, protože vyrůstá v době, kdy není moc čas na to být dítětem. Navzdory tomu Ellie občas do hry přináší až dětskou radost a údiv nad okolním světem, ve kterém, přestože je stižen katastrofou, dokáže najít to hezké. Tím tak ukazuje Joelovi a také hráči, že všechno není tak bezútěšné, jak se zdá být.

Po dlouhém putování si přece jen Joel i přes svou odtažitost vytváří vztah s Ellie, který je ještě více upevněn setkáním s kanibaly. Hraní za Ellie v této části mi nedělalo dobře, což hodnotím jen kladně. Ta bezmocnost a vědomí, že je na všechno Ellie sama a že se svojí fyzickou konstrukcí nemůže v přímém boji rovnat se svým protivníkem Davidem, na mě dolehly plnou silou. Bylo to opravdu psychicky vyčerpávající.

Úplný závěr hry ukazuje, že ne každá hlavní postava musí být kladná a právě díky konečnému rozhodnutí ukazuje Joel svoji lidskost. To spočívá především v tom, že ačkoliv si my jako lidské bytosti rády myslíme, že jsou naše činy racionální povahy a že se řídíme naším rozumem, tak ve skutečnosti jsme řízeni našimi emocemi, které mimo jiné vychází z našich traumat jako v případě Joela. Ten si nemohl již dovolit ztratit podruhé "svou dceru" za žádnou cenu. Když Ellie položila otázku, jestli to, co jí Joel na konci řekl o Fireflies, je pravda, tak si myslím, že sama znala pravdu. Přesto byla ochotná akceptovat Joelovu lež, neboť našla člověka, kterému na ní z jejího pohledu záleželo, který ji chtěl zachránit (narozdíl od Marlene) a to mohlo být, co si přála, neboť vzpomeňme na její rozhovor se Samem, jemuž se svěřila, že se nejvíce bojí toho být sama.

Po dohrání jsem zůstala sedět, poslouchala komorní kytarovou hudbu při závěrečných titulcích a dlouho přemýšlela nad postavami a jejich cestě.
+46

Albion

  • PC 100
Dokonáno jest. Konečně jsem se po těch desítkách, stovkách znovu dohraných a okomentovaných her vrátil k jedné z těch nejlepších, k božskému Albionu. Tahle hra pro mě symbolizovala dětství a mládí. Když jsem ji poprvé, podruhé hrál, byli mi náct, miloval jsem sci-fi a fantasy, byl otevřený a užil jsem si to na 200%. Tahle hra je pro mě osobní, je to takový symbol toho co bylo a nebude a bál jsem se k ní vrátit, bál jsem se že se na ni podívám dnešním cynickým okem a strhám ji, že už to nebude ono. A ona fungovala i po letech, byť ty výhrady bych našel.

V daleké budoucnosti se vesmírná loď Toronto blíží k pusté planetě, aby ji vytěžila. Pilot Tom Driscoll a vládní zástupce Rainer Hofsted se vydají v člunu na povrch, ale havarují a po probuzení se nestačí divit. Ocitají se živoucím, kvetoucím světě mezi kočkoidními Iskai, kteří používají magii, staví své domy z rostlin a netuší co se na ně řítí. A začíná přenádherné dobrodružství, které partu k níž se postupně přidávají další a další postavy provede několika kontinenty a různými společnostmi. Setkáte se s potomky dávných Keltů, temnými kouzelníky, společností která těží kov z živoucí země nebo učenci. Strávíte hodiny debatováním s lidmi o každém aspektu života na Albionu, jednotlivých společnostech i spoustě dalších věcí. Budete vyšetřovat vraždy, odhalovat spiknutí, zastavovat války...a na konci bude ve Vašich rukou osud celé planety. Celý ten svět je naprosto famózně vymyšlený, jen trošičku zamrzí, že o většině věcí Vám všichni lidé řeknou totéž.

Grafika je další z nezapomenutelných věcí. Když jsem hru hrál poprvé, obvykle jsem hlásil, že se jdu toulat zelenými pláněmi Albionu :) Ten svět je prostě neskutečně... zelený a přírodní. Nádherné krajinky, které vidíte z ptačí perspektivy se střídají s živoucími městy Iskaiů či temnými dungeony pro změnu z vlastního pohledu (úžasný Kamulos) a do toho tu máme i pro kontrast prostředí vesmírné lodě :) Po umělecké stránce je to pořád nádherné. Technicky to v některých 3D částech zestárlo, hlavně v počtu detailů a tom, že to 3D ve skutečnosti jako 3D moc nevypadá.

Hratelnost je stále fantastická. Jak se to pozná? Třeba tak, že je někdo jako já blázen a dá si u hry 24 hodin čistého času :) Tak se pozná chytlavá hra. Albion je tradiční RPGčko, kde na začátku máte dvě slaboučké postavy, které skolí první prevít. V městě nakoupíte nějaké zásoby, pár primitivních zbraní, protože ukořistěné laserové pušce brzy dojdou náboje a vydáte se vyčistit sklep :)

Hrdinové mají spoustu statistik v jednoduchých sloupcových grafech, přehledný inventář i postavu na které věšíte šatstvo. I když předměty či zbraně nehlásí co umí, většinu z toho poznáte právě na statistikách, kde uvidíte bonusy, ale i malusy (např. čím těžší zbroj, tím horší bojové schopnosti). Je potřeba jídlo, protože bez něj nemůžete odpočívat a léčit se. Jsou potřeba lahvičky na manu i zdraví, je potřeba si pohlídat nosnost, nebo na sebe navěsíte zbroj, zbraně, vezmete zlaťáky, jídlo a lahvičky... a nehnete se. S tímhle jsem bojoval do konce hry, protože výše vyjmenované věci jsou nutností. Naštěstí ve hře najdete amulety moci, které přidávají 50 k síle a díky tomu se z dvou hrdinů stávají nosiči... ale i tak jsem i na konci měl problémy. Třeba jsem prodal nasyslený loot z jednoho z posledních dungeonů a díky 15 tisícům zlaťáků se nehnul.

Systémově je hra neskutečně propracovaná - šetříte či nacházíte opravdu legendární předměty, které přidávají parádní statistiky. Do toho levelujete kvůli životům a mana pointům. U trenéra si za level body a peníze vylepšujete boj na blízko a na dálku. A kouzelníci musí nejen najít/koupit/naučit kouzlo ve své škole, ale musí na něj mít dostatečnou úroveň a ještě je ideální si ho vypiplat na maximum. Maximální kouzla berou více životů, jsou plošnější a je menší šance, že proti nim budou monstra odolná.

Když jsem u magie, Albion je jedna z mála starých RPG, kde se vyplatí. Zpočátku jsou kouzla k ničemu, lahvičky na manu drahé a máte sebou Drirra, který vše zvládne s mečem. Ke konci jsem poslední dva dungeony na meče prakticky nesáhl. Měl jsem 4 kouzelníky, každý s něčím specifickým. Jako mladý jsem vždy používal zmrzlou lavinu (zmrazí vše na obrazovce na 3 kola) v kombinace s hromobitím (úběry všemu na obrazovce 40 hitpointů). Tentokrát jsem ale zainvestoval čas, lahvičky a trénink do dvou ultimátních kouzel, které ze hry udělaly zívačky. Démoni exodus Vás elegantně zbaví všeho nadpřirozeného; což v jedné lokace kde se obnovuje 16 trojkových démonů znamená možnost vylevelovat postavy na max. úroveň. Hněv bohyně pak pohltí do víru vše na obrazovce. Musím uznat, že s takhle parádní magií jsem se jen tak nesetkal.

Souboje jsou tahové, na čtverečkové mapě, kde si vybíráte s kým, na koho a jak zaútočíte, přeskupujete se, stavíte formace, utíkáte, pomocí rychlosti ovlivňujete kdy začnete či počet útoků. Jedním slovem bez chybičky, navíc ty efekty kouzel jsou opravdu úžasné i dnes.

Samotný průzkum světa pak probíhá zcela netradičně ve dvou odlišných systémech - 2D a 3D. V 3D vidíte ulice větších měst a dungeonu. Mapa je tu fantastická, v městech přidává automatické transportní body, v dungeonech ukazuje něco důležité - spínače, truhličky, pasti. Na tajné čudlíky, průchozí či rozbitné stěny si musíte přijít sami. Vše se ovládá pohodlně šipkami a přestože v Albionu trávíte spoustu času toulkami přírodou spojených s grindovám či ve městech, dungeony stojí za to. Obrovské, několikapatrové, plné soubojů, parádních puzzlů, tajemství a většinou i solidní výbavy.

Ve 2D se pak procházíte přírodou, menšími vesničkami a interiéry domů. Ovládat můžete opět klávesnicí, či myší a pokud bych Albionu něco vytýkal, tak je to právě 2D. Pathfinding je mizerný, kolikrát nechápete kam se můžete dostat a kam ne, co obejít jde a co ne, zasekáváte se o každou blbost. V obrovských a nepřehledných domech lidé pobíhají a nemáte šajn, s kým jste mluvili a s kým ne. A zatímco dungeony jsou plné užitečných věcí, domy jsou doslova zaplevené milionem krámů k ničemu, mezi kterými snadno přehlídnete něco důležitého. Nebo milion skříněk, které nejdou prohlédnout, ale mezi nimi je určité procento, které jde. A největší výtka v 2D zoufale chybí mapa. V domech se ještě nějak zorientujete, ale když vylezete do přírody, nemáte ponětí kam jít a kudy... zkrátka hledej šmudlo.

Megadlouhý komentář je na světě a to jsem nezmínil spoustu věcí. O tom jak mi postavy přirostly k srdci. O úžasné keltské hudbě v některých lokacích. O překvapivém nedostatku vizuálního pozlátka (animací). O inspiraci pro Avatara. Albion je za mnou a dopadlo to dobře. Pohádková grafika, hluboký příběh mísící sci-fi a fantasy a netradiční kombinace 2D/3D RPGčka. Ty chyby v něm už vidím, ale i tak je to stále jedna z mé TOP 10.
+46

Baldur's Gate III

  • PC 100
Hráno v co-opu:

Pro vášnivou hráčku tabletop DnD5e, fanynku Baldur's Gate II a loremasterku Forgotten Realms je jasné, že Baldur's Gate 3 je splněným snem. Na nějakou chvíli jsme se spoluhráči vyměnili stůl a papíry za počítač a discord a ponořili se na desítky hodin do roleplayového hraní nové pecky od Larianu. Nezklamala ani v nejmenším. Propracovaný příběh, obrovská volnost a neuvěřitelné množství řešení každé herní situace opravdu připomíná naše běžné hraní a "umělý" Dungeon Master odvedl v tomto případě až neuvěřitelně skvělou práci. Moji hráči byli navíc nadšeni, že ačkoliv se BG3 nedrží papírových pravidel vždy naprosto striktně, jejich oblíbená komba a buildy stejně fungovaly na jedničku.

Za mě tedy 10/10 hra a mohla bych tak můj komentář ukončit. Vzpomněla jsem si však, že u komentáře k druhému dílu této série jsem definovala šest bodů, které bych chtěla v každém západním RPGčku. Pojďme si je společně projít a odhalit tak přeci jen nějaké nedostatky BG3, které nemusí být na první pohled zřejmé na rozdíl od "je to spíše Divinity: Original Sin III než další Baldur's Gate."

1) Rozmanitost kouzel: Ačkoliv DnD od druhé edice ušlo velmi dlouhou cestu, některé věci se příliš nemění. Jednou z těchto věcí jsou kouzla. Ano, máme tu méně instant killů, ale to celému systému jen prospělo. Rozmanitost zůstává stejná, je obrovská a co víc, řada zdánlivě zbytečných kouzel má nevídaná využití. Bonusy a výhody při skill check hodech jsou najednou stejně důležité, ne-li důležitější, než silná bojová kouzla. Jump, fly, feather fall, speak with animals/dead či see invisibility vám značně obohatí hru a dokonce i vyčarování deště vám může vyhrát souboj.

2) Popisky každého itemu: Doba pokročila a dnes je ve hrách možné vidět nasazený předmět detailně přímo ve hře a ilustrace u popisku tak nejsou třeba. Samotné popisky však stále miluji a tady mi přijde, že Baldur's Gate 3 nejede zrovna na maximum. Některé popisky i u velmi zajímavých příběhových předmětů jsou vyloženě odfláklé, minimálně u jednoho legendárního artefaktu dokonce zcela chybí. Osobně si umím představit i postupné odkrývání historie kouzelných artefaktů pomocí skill checků, které by do hry perfektně sedlo, třeba by vedlo i k nějakému vedlejšímu questu, a považuji tak aktuální stav za promarněný potenciál.

3) Smysluplný loot: U BG2 jsem psala "Při nedodržení tohoto bodu se u novějších her vztekám nejvíc. Hrdina bojuje s minotaurem, třeba jen s nohou od židle, protože právě utekl z vězení, a já už se těším na jeho krásnou obouruční sekeru, kterou se mi snaží zaseknout do hrudi. A nic. Vypadne z něj potion, 5 mincí nebo třeba epický luk, ale sekera nikde..." Larian se snažil, to je vidět. U některých předmětů dokonce v popisku píší proč byly nalezeny zrovna na tak podivném místě, kde byste je určitě nečekali. Ale proč z po zuby ozbrojeného vojáka, který je v perfektně padnoucím setu z kovu od hlavy až k patě, vypadne pouze zbroj a nikoliv už boty, rukavice a helma, to nepochopím. Naštve hlavně, když hledáte helmu, co se vám hodí ke zbroji, soupeř má přesně takovou a ona pak v lootu není...

4) Rozdělení příběhové linie: Tak tohle je jedna z velkých předností této hry. Vlastně jsem to asi nikde neviděla zpracované lépe. Nejenže drtivá většina hry je nepovinný obsah, ale snad na každé příběhově významné místo vedou minimálně dvě cesty. Dokonalost.

6) Multiplayer: Ano! Ano! Ano! Konečně! Wasteland 3 i oba Divinity: Original Sin jsou sice super hry, ale DnD co-op je tu v mém dospělém životě poprvé, a to po dlouhých 17 letech od Neverwinter Nights 2.

A kde mám pátý bod? Ten byl "vztahy mezi postavami" a oceňoval, když se vedlejší postavy umí pobavit i sami se sebou a nemusí se tak vždy vše točit jen kolem hlavního charakteru. Tady ale neposloužím, hráli jsme v plném počtu custom postav a vztahy jsme si tak vytvářeli sami. Někdy velice přátelské, jindy docela napjaté. Takže ačkoliv se těším i na singleplayer hraní a vzrušující atmosféru letního tábora, kde chce každý spát s každým (jak jsem četla v diskuzi), tady hodnotím náš co-op a ten byl nejlepším videoherním zážitkem v mém životě. Těším se, moc se těším, až jej jednou něco překoná.

Dohráno za 94 hodin.

Pro: Nejlepší DnD multiplayer na PC s neuvěřitelnou volností a rozmanitostí řešení problémů.

Proti: Loot a předměty celkově by mohly dostat trochu více péče, ale to fakt hnidopišsky hledám, co vytknout.

+46

StarCraft

  • PC 95
Jen málokteré studio se mohlo chlubit tak silnou trojicí her, jakou měl na svědomí právě Blizzard, kluci prostě na co šáhli, to proměnili ve zlato... Teprve ve Starcraftu nabral výběr rasy ten opravdový smysl, grunt už totiž nebyl jen chrochtající footman, ale hra nabízela tři opravdu unikátní, propracované a odlišné rasy. Vzhledem k tomu je až neuvěřitelné, jak si i přes svou variabilitu uchovala hra výbornou vyváženost sil. Singleplayer byl velmi dobrý, Blizzard si pohrál s působivými videjky a zaobalil kampaň do slušného příběhu.

To pravé, ořechové však přichází až v multiplayeru. Hra je neuvěřitelně rychlá, akční a intenzivní, jednotky se pohybují rychle a ještě rychle umírají. Mlátit se můžete už od třetí minuty a nejlepší je, že ani po jedné prohrané bitvě není válka ještě zdaleka rozhodnuta, ta hra vám prostě nedá vydechnout... To však klade vysoké nároky na ovládání hráče, tedy rychlost našich prstíků, ve hře se běžně dosahuje 200-300 APM (action per minute = klik myší, zmáčknutí klávesy apod.) a tak není divu, že Starcraft je modlou všech progamerů. Stále i po 10 letech existují profesionální hráči vydělávající touto hrou desítky tisíc dolarů ročně, jejichž zápasy sledují tisíce lidí. Dokonce jméno SlayerS'Boxer je mezi mladými v Jižní Korei asi tak stejně známé jako v Evropě Jaromír Jágr... Ovšem samozřejmě nemusíte být zrovna hardcorový hráč, abyste si Starcraft dokázali užít, i poklidnější partička s kamarádem je dle mě pořád zábavnější než drtivá většina jiných RTS, včetně všech C&C :)

Pro: Rychlá a intenzivní hratelnost, odlišné rasy, multiplayer se vším všudy.

Proti: Malé zakomponování neviditelných jednotek, což je ale přidáno v datadisku.

+45 +46 −1

BioShock

  • PC 95
Toto není recenze, jako spíš soubor poznámek a postřehů, které nahrazují předchozí nedostačující komentář.
1) Bioshocku velmi ubližuje jakékoli povrchní čtení, protože implicitní a symptomatické významy zasazuje do neozvláštněného žánrového modelu FPS. Mezi herní a narativní složkou ale nedochází k rozkolu, neboť je to dílo už od základů promyšlené, s dominantou prostupující oběma složkami. Takže žádný sled nápadů sloužících jen k souvislému rozvíjení příběhu.
2) Je jedinou mně známou hrou obsahující komentář k nějakému filosofickému směru. Jméno Anderw Ryan upomene na Ayn Randovou, zakladatelku objektivismu. Její klíčová díla Atlas Shrugged a The Foutainehead byla evidentně inspirací pro postavy Atlase, respektive Fontainea. Tato pomrknutí slouží jako odrazový můstek pro hlubší zkoumání.
3) Objektivismus proklamuje, že morální dobro je sebeklam a svět sám stanovuje jedinou pravdu. Hra jej nevelebí ani nekritizuje. Postavy Atlase a doktorky Tenenbaumové nabízí dva přístupy vycházející z objektivismu, ale zároveň je v nich cítit jistá obezřetnost, které je naučil bolestivý pád Rapture. Své postoje v jednom bodě explicitně vyjádří, hra je staví do opozice.
a) Atlas nabádá k zabití malých sester, čímž okamžitě získáváme 160 jednotek ADAM. Dle objektivistické filosofie podporuje amorální čin, který nám bude sobecky prospěšný. Časem ale zjišťujeme, že jsme jím byli ovládáni, což je v rozporu se svobodnou vůlí, jak jí objektivismus hlásá. Atlas / Fontaine stojí na samém vrcholu egoisticky-objektivistického směřování, až se stává sám sobě podvratným a vede k nešťastnému konci.
b) Tenenbaumová s námi nemanipuluje, tudíž nám ponechává svobodu jednání. Proti objektivismu se ale ostře ohrazuje v otázce malých sester. Jejich léčbou nabádá k jakémusi mravnímu cítění, které poskytne méně bodů ADAM. Dle svých slov nám to „nějak vynahradí“. V tomto směru spoléhá na nesobeckou vzájemnou důvěru, která ale nemá okamžité praktické využití.

4) Dva konce závisející na hráčových volbách potom fungují jako logické završení příběhu (problém se vyřeší smrtí záporné postavy a kauzální linie se uzavřou) i jako závěr celého Levineho esejistického útvaru na téma objektivismu. Je jasné, kterému konci straní. Cukrkandlovému kýči, který pomyslné dobro převádí do tradičních rodinných hodnot. Objektivismus je slepou uličkou, Rapture nebyla náhoda.
5) Podnětné je také chápat Bioshock na ještě další úrovni. Jako vyjádření k celé koncepci first / third person shooterů. Překážky v těchto hrách obvykle překonáváme bez polemiky nad jejich správností. Bioshock se chlubí svou sebereflexivitou, když na to v dějovém zvratu sám upozorní. Veškerý dosavadní průchod hrou se stane diktátem druhé osoby, která má zdroj ve hře, ale po zamyšlení vlastně i mimo ní (v tvůrcích).
6) Poslední čtvrtina hry je pro mě stejně problematická jako pro všechny ostatní. I Ken Levine si neodpustil kritiku. V čem to vězí? Herní prvky se takřka nemění a stanoví se nový cíl, což je v naprostém pořádku. Jen svět už není pod rouškou neznámého. Všechna jeho tajemství jsme odhalili. Je to několikahodinová příprava na bosse, v níž už není co z fabule poodkrýt. Btw. podobnost bosse s přebalem Atlas Shrugged nenáhodná.

Hodnocení je pouze orientační. Herní složka určitě má jisté vady, které v nastíněném světě nedávají moc smysl (obchody, Vita-chamber je zlo). Všechno mi to ale přijde v závěrečném zhodnocení marginální.
+45 +48 −3

Dreamfall: The Longest Journey

  • PC 90
Po legendární The Longest Journey, pravděpodobně nejlepší point and click adventury všech dob, přišla pro mnohé studená sprcha v podobě Dreamfallu. Přechod v třetí rozměr a akčnější ladění adventurního žánru mnozí nepřekousli. V jádru tu máme ale stále vynikající příbeh i s jeho perfektním podáním (pohled na jednu situaci očima tří postav), nevídané spojení sci-fi a fantasy (Stark vs. Arcadia), sympatické hlavní postavy (zvláště jejich věrně zpracované reakce na nestandardní kritické situace, spíše z toho dlouhodobějšího hlediska) a hlavně v neposlední řadě komentáře hlavních postav. Dreamfall je zkrátka stejně jako první díl neuvěřitelně ukecaný a není nouze o emotivní scény, sem tam nějaké ty slzy... ale hlavně perfektní humor. Znalci prvního dílu budou pukat smíchy při rozhovorech se starými známými postavami (zvláště s Roperem Klacksem a Crow). Ostatní si ale také užijí své.

Adventurní prvky tu jsou zastoupeny už jen sporadicky. Sem tam se musí zkombinovat či použít nějaký předmět, pokecat s nějakou postavou, vyluštit nějakou tu hádanku... Většinou zde ale jde o pokecání s těmi správnými lidmi, což často vyústí v běhání mezi dvěma nebo třemi body. Ještě že ty rozhovory za to rozhodně stojí. Někdy ale vyjednávání selže a nastupuje na řadu soubojový systém. Ten se zrovna mnoho nepovedl, je velmi jednoduchý a hodně záleží na štěstí. Bojuje se pouze s jedním nepřítelem (ti další přihlížejí ve frontě). Ještě že je těch soubojů ve hře hodně málo (2 tréningy, 3-7 opravdových soubojů - počet podle způsobu hraní).

Grafika má pár mušek, ale díky geniálnímu level-designu vypadá fantasy Arcadia i sci-fi Stark naprosto famózně. Atmosféra čiší i ze zapadlé uličky někde támhle u hřbitova. Na opuštění hostince v Arcadii a následné první spatření tamního zasněženého městečka nikdy nezapomenu, ta atmosféra neměla chybu. Navíc znalci prvního dílu mají možnost prohlédnout si staré známé oblasti po 10 letech. Zvláště s přihlédnutím na fakt, že se vše odehrává po tzv. Collapse, což byl jakýsi restart obou světů, kdy ve Starku přestalo vše fungovat (například nadsvětelný pohon nebo antigravitace byla vlastně jen magie, která se dostávala do Starku z Arcadie díky absenci Guardiana a po událostech z prvním TLJ se to holt všecko muselo nějak napravit). Hudby zde mnoho není, ale když už je použita, tak perfektně dokresluje atmosféru. Trochu zamrzí poměrně šíleně neovladatelná kamera, aneb pohyb v úzkých prostorách se stává trochu utrpením (lituji každého, kdo nemá tréning ze série Tomb Raider).

Nakonec ještě musím pochválit autory příběhu (zejména Ragnara Tornquista), kteří se nebáli vykročit ze zažitých klišé scénářů a přinést kvalitní, komplikovaný a místy dech-beroucí příběh s ne zrovna happy-endingem. Závěr příběhu graduje neuvěřitelným tempem a po skončení hry jsem chvíli jen nevěřícně zíral na monitor, tak silné emoce umí vyvolat jen málokterá hra/film. To vše zasazeno do geniálního prostředí "Twin Worldů" Arcadie a Starku (+ pár dalších dimenzí), kde hráč musí zapojit hodně fantazie a spousta věcí není úplně jasných (viva la Star Wars). Tohle možná autoři trochu přehnali na samotném konci, kde je nezodpovězeno strašně mnoho věcí, ale tím větší možnosti mají autoři u závěrečného dílu trilogie TLJ. Tedy, FunCome, jděte už do háje s neúspěšnými kopiemi World of Warcraftu a zamakejte na pokračování Dreamfallu!

Pro: atmosféra, příběh, rozhovory, komentáře úplně všeho, tři postavy (tři pohledy na věc), level-design, svět Arcadie a Starku, hráč není v příběhu veden úplně za ručičku a musí zapojit fantazii, neortodoxní příbehové postupy

Proti: souboje, kamera, některé puzzly spočívají jen v běhání sem a tam, rychlý konec (14 hodin), čekání na další díl (můj tip je tak přelom roku 2012/2013; EDIT: nebo spíš 2015/2016)

+45

Assassin's Creed II

  • PC --
Pořád jsem si říkal jak si připravím komentář předem a nějak jsem na to úplně zapomněl :)

No. Takže asi nějak takhle: Jak většina z nás asi ví, problém prvního dílu spočíval v nekonečném opakování herních úkolů. Od druhého dílu jsem čekal především právě to, že autoři na jejich variabilitě zapracují. A to taky udělali. Tentokrát jsou příběhové mise namíchané ze všech možných úkolů - od přenášení beden, přes přesuny z bodu A do B třeba na čas, honičky, hledání předmětů a osob, plížení se a bůhvíco ještě až k samotnému zabíjení, nemluvě o specialitkách jako jízda s kočárem, nebo létání nad Benátkama. A všechny jsou patřičně příběhově podložené - prakticky každá příběhová mise vás někam posune, uniformní hledání informací o oběti z jedničky je prostě definitivně pryč a příběh jako takový je mnohem propracovanější.

Navíc se vám postupně zpřístupní řada dalších vedlejších úkolů, kterých je tu prostě mrtě - krom obvyklého vraždění a běhání můžete poslíčkovat na čas, napravovat nevěrné manžely, eee... závodit na koni, hledat a sbírat sošky, stránky Kodexu, nebo truhličky s penězma, pírka (namísto vlajek), hledat záhadné glyfy, získat Altairovu zbroj, zbraně, obrazy a cojávim co ještě.
Důležité je, že autoři si dali záležet, aby úkoly nenudily. Často jsou všelijak ozvláštněné a nemůže se prakticky stát, že byste se začali nudit.

Jo a celá hra je obrovská. Začátek se odehrává ve Florencii, která sama o sobě je velká při nejmenším jako dvě města z jedničky a to samé se dá říct i o Benátkách. Vedle nich jsou tu ještě dvě další, relativně malá města, ke kterých ale patří velký kus okolního venkova a po dlouhém úvodu se vám dostane "vlastní" vily a přilehlého městečka, do jehož vývoje můžete investovat měnu a ani tohle není celý výčet lokací. Každé město má navíc svou specifickou architekturu a odráží se to i ve stylu pohybu po jeho střechách. Pokud budete poctivě plnit kdejakou blbost, snadno se dostanete na 30 hodin hodin herní doby a patrně ještě o dost dál.

Autoři se prostě na pokračování vrhli vskutku megalomansky a naštěstí jim perfektně vyšlo - AC2 je tak suverénně nejlepší hrou, kterou jsem loni hrál a určitě patří mezi nejlepší hry posledních let. Dalo docela práci najít něco, co by se dalo zkritizovat, ale tož dá se najít:

V úvodu je všechno poměrně chaotické - máte před sebou kus Florencie, kde fungují všechny herní mechanismy, ale hra vám je vysvětluje postupně, takže se často dozvídáte o věcech, které jste si dávno objevili sami. Na druhou stranu je třeba uznat, že pokud by neměl být začátek jen jeden velký tutoriál, je to tak asi ok. Hra vám navíc bude strkat novinky skrz snad celou hru a řada z nich bude opravdu úplně nová.

Graficky si hra viditelně pohoršila - obvykle tohle u her co hraju na konzolích nepropírám, ale tady je to prostě znát. Rozhodně není hnusná ale detailů poměrně ubylo a pokud vím, je PC verze DX9 only.

Poslední mise v Římě (no jo, tam taky) mi přišla taková tupá - jedna dlouhá ulička, kůň na hradbách, no prostě docela WTF.

Osobně jsem ani moc nemusel ani části spojené se získáním Altairovy zbroje (sice nevím proč, ale nutné pro dokončení hry) - je to takové lineární hopsání (často na čas) ála Tomb Raider. Je sice zpracované dobře, ale prostě mi do tohoto herního světa nesedne.

Spoustu truhliček hlídají stráže. Pokud jsou tyhle truhličky někde venku, figuruje tam stráž prakticky jako v editoru postavený panák a nezaútočí, dokud do něj vyloženě nevrazíte. Stačí projít 2 metry od strážného a rázem jste mu docela ukradení.

Přestože je ve městech několik bodů pro rychlé cestování, fungují jen pro cestování mezi městy - v rámci města musíte buď pěšky, nebo odcestovat jinam a zase zpátky.

Jste-li hledaní, můžete si od pozornosti stráží ulevit mimo jiné i strháváním "wanted" plakátů. Většina jich ale není na úrovní ulice, aby si je lid mohl přečíst, ale jsou vylepené po různých balkoncích a zídkách ve vyšších patrech, což je jednoduše naprosto debilní.

No víc mě teď už nenapadá, takže tolik asi k záporům - jak vidíte, jsou to vesměs samé prkotiny. Na PC je ovšem největším záporem debilní DRM Ubisoftu, které doufejme půjde co nejdřív do hajzlu.

Ještě bych asi zmínil souboje - hodně lidí nemělo rádo souboje v jedničce, mě se naopak líbily velmi. Ve dvojce jsou imho o něco akčnější, zároveň ale komplexnější. Každopádně v jednu chvíli na vás opět útočí jen jeden protivník a osobně na tom stejně jako v prvním díle nevidím nic divného.

AC2 byste rozhodně neměli minout. I by bylo vhodné kvůli příběhu přetrpět jedničku, na kterou dvojka přímo navazuje. Snad jen možná pokud možno berte konzolovou verzi - kupovat PC verzi za současných podmínek považuju za pěkně pitomý nápad.

Pro: je to obrovské, herní design promakaný, vysoká variabilita misí a mrtě možností v každém ohledu, zajímavý a dobře podaný příběh

Proti: slabší grafika, lehce chaotický rozjezd, absurdně lineární poslední mise, Ubisoft DRM

+45

System Shock

  • PC 100
System Shock. Pro mnohé jedna z nejvíce ikonických videoher a také velký milník v historii tohoto média. Na svou dobu (i dlouho později) revoluční provedení, které nemělo v žánru FPS konkurenci a vlastně System Shock i založil žánr nový, immersive sim. Nemusíte ani chodit daleko pro srovnání, takový Doom II působí vedle tohoto atmosférického sci-fi díla jaksi jednoduše až primitivně (technologicky). Antigravitační brusle, zadní kamera, více druhů granátů či laserový rapír. To je jen malý výčet z možných vybavení na cestě právě probuzeného hackera.

Probojovat se devíti patry vesmírné lodi není nikterak jednoduché, když má v každém patře umělá inteligence Shodan své kamery a cyborgy tvořené z už mrtvé posádky Citadeli. Vašim jediným spojením s životem proto budou jen záznamy posádky, či výstražné nápisy v zoufalství nanesené na oprýskaných kovových zdech stanice. Uklidňující hudba linoucí se z reproduktorů ve výtahu a následné tíživé vrzání plechů o sebe jen umocňuje pocit nejistoty, z ještě nepoznaných koutů lodi. Teď jen jak přerušit plán mocichtivé A.I. Shodan na destrukci Země za pomoci laserového paprsku, či vypuštění biologické infekce v podobě již nakaženého menšího hájku G2 v jednom z vyšších pater.

I po šestnácti letech (dnes již závratných dvaceti pěti) má System Shock stále co nabídnou. Především pro fanoušky druhého dílu, zlodějské série Thief či konspiračního Deus Ex. Grafika ve vysokém rozlišení či nový patch zpřístupňující mouselook dodává k atmosféře a příběhu i potřebné bezproblémové ovládání. Navíc je dostupná i ještě vylepšená verze, která System Shock zpřístupňuje skrze moderní ovládání prakticky každému.

Pro: hratelnost, možnosti, grafika, atmosféra, hudba

Proti: bez chyb

+45

Doom II: Hell on Earth

  • PC 100
Hranie DOOMU 2 v dnešnej dobe mi prišlo ako pozeranie sa na starý akčný film.
Je vidieť, že už má nejaký ten rok za sebou, nad niektorými vecami som sa len pousmial ale aj tak jej nemôžte uprieť kvality, ktorými sa preslávila kedysi.

Atmosféra hustá ako pivná pena, kvantá nepriateľov, arzenál smrtiacich zbraní a to všetko v rovnej tridsiatke misii (plus nejaké tie bonusáče). Navyše vďaka enginu ZDoom si môžete nastaviť grafiku, zvuky, ovládanie k obrazu svojmu (vrátane mouselooku).

Neviem ako to vidia iní, ale ja som sa pri kosení pekelnej hávede bavil viac než dosť. A nebránil by som sa ani opätovnému hraniu.
Z mojej strany teda spokojnosť.

Pro: Atmosféra, akcia, správne parchantskí nepriatelia

Proti: občasné záseky (spôsobené mojou nepozornosťou)

+45

Sniper Elite

  • PC 90
Pokud bych se hráčů akčních počítačových her zeptal, jaká střelná zbraň u nich zaujímá z hlediska oblíbenosti prvenství, nepochybuji, že téměř 90% dotázaných by uvedlo sniperskou pušku. Ani já netvořím výjimku, a proto moc dobře vím, že ta dlouhá puška s dalekohledem, jejíž zaměřovací mód vyhledá svůj cíl a s maximální přesností trefí požadovaný terč, je to, co ve většině hráčů vyvolává libý pocit z dokonale odvedené práce. Proto byla pro mě hra s výmluvným názvem Sniper Elite pokušením a zároveň i velkou výzvou k prožití příběhu jednoho elitního odstřelovače, do jehož role jsem se nesčetněkrát toužil dostat.

Hra se odehrává na konci 2. světové války uvnitř i v okolí polorozbořené tehdejší německé metropole, kde v rámci specifických úkolů hlavní hrdina likviduje sovětské vojáky a příslušníky NKVD. Kromě své špičkové sniperky typu SVT, kterou samozřejmě používá nejčastěji, je z důvodu občasné nutnosti použití stealth postupu vybaven i krátkou pistolí s tlumičem a různými typy granátů včetně časované bomby, kterou nezřídka použije k předem určené likvidaci konkrétně daných cílů jako jsou např. cisterny, vojenské raketomety apod. a jelikož rovněž dochází na boj zblízka, vleče s sebou hlavní hrdina i jeden z možných dvou samopalů. Tyto zbraně a munici do nich nalézá na začátku každé mise, dále pak prohlídkou padlých nepřátel a poměrně zřídka také v nepřátelských skladech, tudíž z nedostatku munice se není potřeba strachovat. To je sice velmi příjemné zjištění, ovšem někdy tím hra ztrácí na určité dobrodružnosti a chvilkové nejistotě, která je někdy pro správný hráčský pocit zapotřebí.

Pokud jde o samotnou střelbu ze sniperky, autoři se snažili vytvořit věrohodný simulátor pravého snipera a myslím, že se jim to opravdu povedlo. U této hry je proto při používání sniperky potřeba počítat s poněkud jinou taktikou, než se hráč setkává v jiných akčních hrách. Tady totiž hodně záleží na podmínkách, které sniper ke střelbě má, tudíž na její vliv má často směr větru či zvýšený srdeční tep snipera. Sladit tyto podmínky pro zasažení cíle proto není zrovna jednoduché, obzvlášť u pohyblivých cílů bývá často snaha trefit téměř nadlidská. Ale pokud hráč složitou situaci zvládne a např. na jednu ránu skolí protivníka v pohybu, je náležitě odměněn úchvatnou animací letícího náboje a jeho zarytí do protivníkova těla a zároveň i tzv. body slávy, které pak po dosažení určitého počtu mají za následek i zvýšení obtížnosti, která pak nekompromisně ukáže, jak dokonale hráčovy sniperské schopnosti pokročily.

Grafika hry mi hodně připomněla staré dobré časy válečných her typu Medal of Honor či Call of Duty, někdy mi ovšem přišlo, že zmíněné hry by potřebovala o nějaký ten krok dohnat.

Co dodat? V roli elitního snipera jsem byl naprosto spokojený a hru jsem si tak od začátku do konce užíval opravdu na plné obrátky, takže jestliže jsem do svého profilu na DH zavedl kolonku "Hry, které jsou pro mě nezapomenutelné“, pak Sniper Elite do ní jednoznačně patří.

Pro: skvělá simulace elitního snipera, válečná atmosféra

Proti: trochu horší grafika

+45

Mafia II

  • PC --
Původně jsem psal jiný komentář, ale začínal být nějaký dlouhý, takže se to pokusím nějako zdrcnout...

V podstatě platí, že Mafia 2 je stejně dobrá, jako první Mafia, ale dneska už svými přednostmi tolik nevyniká. (A nebo možná není - viz dole.) Hra opět stojí na příběhu, dialozích, atmosféře. Příběh je zajímavý a perfektně se stará o to, aby samotné vaše konání v misích mělo patřičný význam. Dobře napsané, vtipně a (v angličtině) skvěle podané dialogy spolu s hudbou vyplňují pro někoho snad nudnou jízdu po městě, ale osobně jsem si ji v simulation módu celkem užíval, stejně jako atmosféru 40. a 50. let.

Ale i když příběh je sice kvalitní a pestrý, zároveň musím dodat, že místy (a hlavně v posledních kapitolách, ve kterých zároveň mírně ztrácí na kvalitě - ostatně jako vůbec celá hra) imho až příliš připomíná příběh jedničky.

Závěr hry je pro mě vůbec mírným zklamáním - svou povědomostí pro mě snad až lehce iritující příběh, několik velmi akčních části s absurdně vysokým množstvím nepřátel, prakticky většinu času jen zjišťuju, co se podělalo tentokrát. A závěr... z dramatického hlediska je to asi fajn, ale radši bych hru končil s příjemnějším pocitem. Posledních pár kapitol v čele s tou závěrečnou mě prakticky přesvědčily snížit Číslo z 90 na 85.

Ne že by šlo jen o závěr, Mafia 2 trpí řadou malých nedostatků a chybek napříč hrou, ale prakticky všechny jsou pro mě přehlédnutelné. (Nicméně se trochu bojím, že kdybych se rozhodl experimentovat s fungováním města a jen tak si volně blbnout, asi bych objevil řadu nepříjemných kiksů a blbostí.) Pokud se člověk drží příběhu, nemůže se nic zásadního podělat.

Nepříjemná může být obtížnost - i když většinou vydržíte víc, jedna dobře mířená kulka vás může zabít a napříč hrou je pár míst, kde se dá na chvíli vytuhnout, což dneska při Normal obtížnosti opravdu nebývá zvykem.

Mechanismy přestřelek fungují, ale nemůžu říct, že bych se u nich bavil, bo jde o klasické vzájemné ostřelování se z poza krytu a nepřátelé nejsou zrovna vynalézaví - až příliš času padne na čekání až nepřítel vystrčí palici k ustřelení, než aby to byla jednoznačně zábava.

No ale celkově jsem si hru užil. Důraz, který klade na příběh a jeho přirozené podání, se už dneska prakticky běžně nevidí a protože je Mafia 2 vyprávěním opravdu nahuštěná, jsem spokojený. Oproti první Mafii jsou tu ale samozřejmě věci, které mi chybí - není tu žádný venkov, dokonce ani žádná forma závodů. I samotné město působí tak o třetinu menší, než to z jedničky, navíc mi přijde, že hráče až příliš omezuje v tom, kam může a kam nemůže jít. Stejně tak nadzemka je asi taky nefunkční a nemůžu se zbavit dojmu, že policajti jsou ve dvojce mnohem otravnější (je jich víc, jsou agresivnější).

Asi bych toho o Mafii 2 mohl napsat ještě mrtě - vylepšování auta vč. vlastní SPZky mi udělalo radost, vyvážená ekonomika mile překvapila, atd., atd. Mafia 2 je kvalitní AAA titul a fandům jedničky se bude líbit. (I když za lepší ji relativně k roku vydání asi mít nikdo nebude.) Přesto je ze hry cítit určitá sterilita, jako by vývojáři lehce zaspali dobu, nebo byli nuceni řadu věcí vypustit (patrně oboje) a nebýt příběhu, atmosféry a dialogů, byl bych asi docela zklamaný. Ty ale celou hru úspěšně táhnou při nejmenším na těch 8 a půl.
____________________________
Jednu věc přece jen doplnit musím: Jakkoliv jsem se u hry bavil, prakticky okamžitě po sepsání tohoto komentáře jsem při ohlédnutí za hrou začal registrovat, co všechno v ní není. Jako první mi padly do oka vedlejší mise, které byly ze hry z velké části odstraněny, přestože místa pro jejich získávání jsou na mapě stále vyznačena a dialogy dávají jasně najevo, že se s nimi počítalo. Stejně tak chybí řada scén známých z dřívějších gameplay videí a trailerů, nebo možnosti volby ať už na úrovni mise, nebo celého příběhu. Jaký má smysl rušit možnosti a redukovat 4 konce na jeden, když hra má 10-12 hodin a prakticky nulovou replayabilitu?

A tohle je jen část věcí, které si nové vedení dosazené 2K dovolilo se hrou udělat - osobně tipuju, že ve hře je cca 35-40% z původně zamýšleného obsahu. Ano, i tak je to skvělá hra, ale rozhodně nekope stejnou ligu s první Mafií. Přitom ale úplně klidně mohla, jenže 2K jí v tomhle směru jednoduše zcela záměrně zlomilo vaz, nejspíš jen proto, aby mohli lacině vyrobit a draze prodat pár DLC. A to je tak neskutečně hnusné, že bych měl upřímnou radost z toho vidět zodpovědné osoby pořádně trpět.

A na závěr ještě dodatek k CZ dabingu - herci předvádějí na české herní poměry nadstandardní výkon. V praxi to znamená, že můžeme slyšet cokoliv od excelentního dabingu po totální kiksy, nicméně hlasy samotné jsou většinou OK a některé vedlejší postavy jsou namluveny až překvapivě dobře. U těch významnějších je ale naopak často znát, že herec nemá šajna v jaké situaci postava svou repliku pronáší a výsledek vyzní prostě jako pěst na oko. Hlavní postava Vita ale určitě patří k těm hůře namluveným: V jedné scéně zní docela přirozeně, v jiné naopak naprosto chladnokrevně, v další zase nějak jinak a výsledek je prostě strašně nekonzistentní a prakticky takhle Vito působí jako solidní sociopat. Pár čistě vedlejších a bezvýznamných postav má pak naprosto tragicky zvolené dabéry. Co český dabing ale zazdívá především, je autor překladu z angličtiny - ten člověk prostě nemá pražádný cit pro český jazyk, nesmyslně se snaží o doslovnost, i když se to obvykle vůbec nehodí a sem tam se v textu objeví nějaký patvar, že člověk až zapochybuje, jestli je dotyčná osoba vůbec Čech. Celkově ale jak už jsem napsal se český dabing dá přežít a určitě patří k těm lepším CZ herním dabingům, třebaže od toho nejlepšího (Mafia) je pořád na hony vzdálený, o tom (opravdu profesionálním) anglickém vůbec nemluvě. Jen škoda, že celý proces tvorby CZ verze lokální distributor tak docela nezvládnul a nám, kteří s anglickou verzí nemáme problém (respektive ji rovnou upřednostňujeme), tak způsobil vlastně jen řadu nepříjemných problémů.
____________________
A ještě jeden s odstupem dodatek :)
Na začátku jsem napsal, že "V podstatě platí, že Mafia 2 je stejně dobrá, jako první Mafia, ale dneska už svými přednostmi tolik nevyniká." Tohle tvrzení bych nyní rád popřel - první Mafia je jednoznačně výrazně lepší hrou. Mafia 2 má proti prvnímu dílu žalostnou variabilitu misí, přestřelky jsou nudnější a skriptované honičky aut snad až trapné. Cutscény jsou sice na vyšší urovni, než v prvním díle, na druhou stranu v jedničce si autoři klidně dovolí vám ušetřit cestu z A do B právě nějakou cutscénou (např. jízda na farmu), kdežto ve druhém díle se něčeho takového západní produkce patrně bála jak čert kříže (GTA přece nic takového nikdy neudělalo, takže je to určitě špatně!), tudíž je tu nejspíš opravdu víc řízení, než by doopravdy muselo. Stejně tak si všimněte, že narozdíl od jedničky nikdy nikam během hraní nejedete jen jako pouhý pasažér (snad s vyjímkou úvodní cesty z nádraží) - pokaždé jste řidič vy.

Pro: příběh, atmosféra, dialogy, grafika, humor, hudba, simulation mode řízení, customizace auta

Proti: místama až moc kopíruje jedničku, chybí důležité staré featury, nezáživná střelba, trošku sterilita, omezenost v pohybu, vyšší obtížnost než je dneska zvykem, otravná policie, divný layout ovládání, pytel dalších věcí, kterých si vůbec nemusíte všimnout

+45 +48 −3

Mafia II: Joeova dobrodružství

  • PC --
Po první misi si říkám, že jsme se konečně dočkali něčeho jiného, než jen zoufalého DLC, ocitám se na nádraží a plééésk... to se ti jen zdálo vole! Tady máš ty fosforové mega šipky zářící přes půl Empire bay, abys snad něco nepřehlédl. Tady máš ty canndy-mega ikonky ala GTA, protože Mafia II je pak děsně kůl. Střílení nestačí, nažer se multiplikátorů! A aby ses moc neflákal, tak tady máš časový limit, taxebou koukej hodit! Co jako, že to nedává smysl?
+45

Planescape: Torment

  • PC 100
Co napsat o hře, o které se mi zdálo, kterou jsem hrál celý půlrok a která vlastně zformovala můj pohled na médium videoher jako takové? Jak slovy vyjádřit pohlcující prostředí města Sigilu nacházejícího se v samém středu sfér? Ti co dokončili, mi jistě dají zapravdu, že je třeba tento klenot na poli žánru zažít na vlastní oči, nejlépe i v nějaké příhodné době (tedy když máte dostatek času). Pokud pominete výbornou kostru klasického izometrického RPG, stejně tak povedenou grafiku, vývoj postav se společníky a příběh za cestou o nalezení duševního klidu, nebo jen hratelnost na dlouhé týdny, vyjde vám přidaná hodnota, která zajišťuje Planescape nesmrtelnost i dlouhé roky po vydání. To, s jakou lehkostí jsou psané dialogy a jaký myšlenkový fond přináší jde málokdy spatřit i u filmů a knih. Z dobrodružství je poznat, že autoři v Black Isle opravdu dříve hráli Dungeons & Dragons, a tak se jim dokonale podařilo vystihnout atmosféru modulu Planescape, zaštiťujícího i jiné světy jako je například Krynn ze ságy Dragonlance.

Prostředí světa Planescapu samo o sobě překypuje originalitou, kdy definuje mnohovesmír s řadou plání, které jsou dále dělené na další podskupiny. Zde nejde jen o pouhé získávání zkušeností a prohledávání temných kobek, ale o smysl konání bytostí obývajících tuto dimenzi.

Atmosféru mechanického, životem a smrtí protkaného světa dokonale podkresluje architektura, psychologie postav a emocionální rovina celého příběhu s v pravdě úžasným zakončením a hudebním podkladem. Pokud si tento titul nezaslouží absolutní hodnocení, pak už nevím, který ano.

Pro: nevyšlo pokračování (vyšlo)

Proti: nevyšlo pokračování (vyšlo)

+45

Crysis 2

  • PC 80
Crysis je tu podruhé. Tentokrát už ne v klasické jungli ale v té betonové. Tento přesun hře velice prospěl, protože vracet se na tropický ostrov už počtvrté by nemuselo být to pravé.

Přesun do města si vyžádal trochu změnit přístup. Jistě, sandbox styl od Cryteku zůstal zachován ale bojiště se muselo o něco zmenšit (do šířky, do výšky se naopak zvětšilo). Pořád je možnost si plnit úkoly jak chci, kdy chci a v jakém pořadí chci. Pokud mám náladu si pořádně zastřílet, není problém. Když nemám na střílení chuť, můžu si hru procházet potichu a klidně bez jediného výstřelu. Aspoň teda většinu hry, jsou situace, kdy to nejde.

I když se jedná o druhý díl, tak příběh začíná prakticky nanovo. Z jedničky se objevuje pouze jedna postava. Vysvětlění, co se stalo za ty tři roky mezi první a druhým dílem, se nedostaví. Je to škoda, snad si to autoři šetří na DLC nebo na datadisk ve stylu Warhead. Co se stalo s Nomádem a Psychem mě zajímá. Alcatraz, tedy hratelná postava je taky pěkná bukva. Zaprvé nemluví a zadruhé, to je hlavní, poslouchá rozkazy od kdekoho, kdo se mu nabourá do vysílačky. Oproti prvnímu dílu jednoznačně krok zpátky, dokonce i ten oblek je lepší postava než Alcatraz a jeho hlášky ke konci hry překvapí. Co se týče závěru, tak jsem spokojen (trochu wtf ale co už). Sice si taky nechává vrátka pro pokračování, ale dění tohoto dílu aspoň uzavře, což se dneska ve hrách často nestává.

Ve hře mi chyběla nějaká pořádná část s vozidly. Párkrát jsem se k řízení sice dostal ale nebylo to nic nezapomenutelnýho. Dodnes vzpomínám na tankovou bitku v prvním díle. Vozidla jsou obecně dost upozaděná ale vzhledem k umístění hry se to dá pochopit. Osobně jsem je ale vyhledával. Každé z nich mělo kulomet, který se dá urvat a je neskutečně silný. Sice se s ním zpomalí chůze, ale každá přestřelka je s ním vyřešena během pár vteřin.

Všechny hry od Cryteku jsou kritizovány za nástup mimozemšťanů nebo mutantů, který vždy změnil celou hru. V Crysis se mi to líbilo, ve Far Cry jsem to nesnášel a v Crysis 2 to není pomalu poznat. Emzáci jsou humanoidní a chovají se a vydrží prakticky stejně jako lidé. Jediné rozdíly spočívají v tom, že dokáží lépe skákat a vyskytují se mezi nimi bossové. Nepřátelé se ve hře pěkně střídají a už to není klasické první půlka lidé, druhá půlka zbytek.

Grafiku rozebírat nebudu. Mele se o ní všude a pořád. Jenom řeknu, že je to nejlépe vypadající hra poslední doby. Hlavně díky efektům.

Pokud jde o mé pocity, tak hra mě neskutečně bavila. Těch pár výtek, co jsem měl, už jsem ze sebe dostal. Bavila mě ta volnost, nanooblek, epické momenty. Například bitva na Time Square nebo útěk z Central Station. Zničený New York má taky něco do sebe, bořící se mrakodrapy jsou na denním pořádku. Prostředí se pěkně střídá. Zkrátka Crysis si jde svou vlastní cestou a nesnaží se jen kopírovat jiné, komerčně úspěšné, hry.

Na závěr se ještě musím zmínit o hudbě. Stačí dvě slova - Hans Zimmer. Pro hru sice vytvořil jenom hlavní motiv, ale ten je zkrátka parádní. Dal základ dalším dvěma autorům, kteří na soundtracku dělali. Ti se taky nemusí za nic stydět. Už dlouhou dobu mě soundtrack ve hře tolik neupoutal (naposled snad v MW2, ve kterém má Hans taky prsty).
+45 +47 −2

DeathSpank

  • PC 85
"Tragédia je, keď sa vám dejú zlé veci. Komédia je, keď sa zlé veci dejú ostatným,“ Ron Gilbert.

Pamatáte si ešte, kedy ste sa naposledy u hry naozaj od srdca smiali? Nemyslím teraz na tie úškrny pri nejakom headshote alebo pri divnej zabugovanosti niektorých hier. Myslím na smiech počas celej hry, ako pri tých najlepších komédiách. Nemôžete si spomenúť? Nemusí to byť vaša chyba. Hry sú stále a stále vážnejšie. Odlahčenosť a vtipnosť je u hry obrovská vzácnosť. Na hernú scénu sa vracia tvorca prvých dvoch dielov (a najlepších) série Monkey Island. Ron Gilbert si povedal, že tej vážnosti je už predsa len veľa a tak otec Guybrusha Threepwooda vymyslel nového hrdinu.

Prichádza dozorca spravodlivosti, vymetač diabla a hrdina utláčaných. Prichádza DeathSpank. Máme tu mix hier Diablo a Monkey Island. Diablo vidno v celkovej akčnosti a Monkey Island zasa v prepracovanom a vtipnom scenári. Hra vás rovno vrhne do boja a všetko podstatné (aj nepodstatné) sa dozviete behom vášho putovania rôznorodým a veľkým svetom. Vydávate sa po stopách mocného artefaktu, ktorý sa volá "Artefakt". Po artefakte však pátra aj ohavný, zlý a zšenštilý Lord Von Prong a jeho armáda Orkov. Cestou vás čaká okolo 30 hlavných a vyše 80 vedľajších questov. Budete napríklad zachraňovať malé siroty, budete dávať dokopy pohádaných manželov, pôjdete po stopách chlapíka, ktorého zožral drak a on vám posiela správy o smere cesty v jeho exkrementoch, budete pomáhať postavičke inšpirovanej slávnym Indiana Jonesom pri získavaní vzácnych predmetov atď. Vtipných, rozmanitých a nezabudnuteľných úloh je tu naozaj veľa. Často sa však budete musieť vracať tým veľkým svetom po splnenej úlohe k určitej osobe. Svet je totiž otvorený a hocikedy si môžete behať kam chcete (pravdaže niektoré pasáže sa prejsť kvoli svojej obtiažnosti nedajú pred dosiahnutím vyššieho levelu). Autori nám na ulahčenie cesty pripravili teleporty vo forme kadibudiek, ktoré fungujú aj na uloženie hry.

Sirota: „Ste tu, aby ste ma zachránil?”

DeathSpank: „Proste si vlez do vreca Ty budúci kriminálnik!”

Pri súbojoch môžete používať až 4 zbrane naraz a veľa z nich sa dá použiť na špeciálny útok (spomalenie nepriateľa, zasiahnutie všetkých naokolo, atď..). Levelovanie je dosť lineárne a je možné si vylepšovať len 6 vlastností (napr. silnejší útok na blízko, na dialku, rýchlejší pohyb hrdinu...) a na konci ich budete mať aj tak všetky na maxime. Je to trochu škoda a rozhodne sa s tým dalo pohrať oveľa viac. Akčné pasáže začínajú byť časom mierne stereotypné. Levelujete sa, zbierate nové zbrane, výzbroj a sekáte cestou veľké počty nepriatelov rôzneho druhu (na niektorých si môžete dovoliť naozaj až keď budete veľký level - jednorožci). Je dobré, že sa akcia pravidelne strieda s kľudnými časťami hry. V tých dôjde na rôzne rozhovory a ich geniálny scenár. S orkami sa budete baviť o kvalite World Of Warcraft, s kravou o zmysle života atď. Hra obsahuje rôzne odkazy na filmy, hry a na celý ten dnešný svet. Tu hlavne vidieť prácu Rona Gilberta. Jednoducho to baví. Smial som sa často a veľa. Hra má v sebe dokonca okrem prvkov RPG aj nejaké tie prvky z adventúr a tak občas budete nútení skombinovať pár predmetov aby ste dosiahli požadovaný výsledok.

Slepý predavač: „Už nevidím. Môj zrak je preč.”

DeathSpank: „Och...PREPÁČTE, TO MA VEĽMI MRZÍ.”

Slepý predavač: „Nie môj sluch ale zrak!”

DeathSpank: „PREPÁČTE!”

Graficky nie je hra vôbec náročná a kombinuje 3D svet s 2D objektami v ňom. Toto vážne nie je hra o grafických efektoch, ale aj napriek tomu komixová grafika vypadá veľmi príjemne. Dabing je jedným slovom - perfektný. Hlas hlavného hrdinu som si hneď zamiloval. Dohranie hry zaberie niečo okolo 10 - 12 hodín a cena je na Steame veľmi prijateľná. Hra obsahuje aj Co-op, pričom druhou postavou je kúzelník a tak sa hra dá prechádzať aj v dvoch hráčoch.

DeathSpank je teda veľmi vtipnou a príjemnou hrou. Prináša svieži vánok plný nadhľadu a irónie do príliš vážneho sveta počítačových hier. Bavil som sa a ak hľadáte niečo odľahčené, DeathSpank je stávkou na istotu.

Pro: skvelý humor, dabing, hlavný hrdina, vedľajšie postavy, nenáročná (ale pekná) grafika, prijateľná herná doba

Proti: mierny stereotyp pri súbojoch, Co-op mohol byť lepšie vyriešený, rozhovorov by som bral aj viac :)

+45