Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Far Cry

  • PC 90
„Můžeš tam plavat, potápět se, válet sudy, létat rogalem, jezdit čluny, používat stealth postup, stejně jako rambo styl. Sám se rozhodnout, kudy půjdeš nebo jakým způsobem nepřátele sejmeš, zda je přejedeš džípem, vyhodíš do vzduchu či zastřelíš. A to vše máš zabalené do líbivé, technologicky vyspělé grafiky. Hrou by si jistě neměl být zklamán, jsi-li příznivec first-person stříleček a máš-li přešlou prakticky každou, která byla mezníkem nebo posunem v žánru“

Tato charakteristika asi nejlépe vystihuje podstatu a genialitu Far Cry. Proto je škoda, že není takovýchto her více. Potenciál tu totiž pořád je. Schovávat se v trávě, nechat se obklíčit deseti žoldáky poté, co se prozradím a oni na mě za mými zády čekají, vydat se jinou, méně pravděpodobnou cestou či způsobem a vyvarovat se tak střetnutí s nepřítelem. Tohle vše zmíněné je zde možné a osobně jsem se o tom při druhém dohrání sám přesvědčil. V základu sice nelze libovolně ukládat, ale pomocí Quick Save funkce v modu Far Cry Add-On Mod to možné je.

Odpadne tím hráči neoblíbená frustrace z nemožnosti splnit nějaký úsek ve hře, což v mnoha případech končí nedohráním a snížení hodnocení titulu. Díky původním checkpointům se rovněž ukazuje, jak jsou jednotlivé části nevyvážené. Někdy dochází k ukládání dost brzo, jindy pozdě, to platí i o lehkých a těžkých úsecích. Hra tak představuje poměrně adrenalinovou a ostražitou cestu za dalším checkpoitem, neboť jen nerad by hráč zhebnul po vystřílení deseti a více nepřátel, těsně před oním místem na uložení. Po aplikaci zmíněné modifikace jsou mise z výše uvedených důvodů tedy o dost snazší.

Několikero tropických ostrovů dodává na atmosféře a rozmanitosti zdejšího prostředí, takže je hráč skvěle vtažen do děje, prahne po další a další mapě, těší se na to, čím ho tvůrci překvapí příště. Mise mají spád, jsou variabilní, disponují odpovídající délkou a nebojí se používat veškeré archetypy tohoto žánru. Tudíž je čtvrtina hry klasický koridor uvnitř interiérů, zatímco ten zbytek v exteriérech se tváří nelineárně. Často se mění i doba, během níž se mise odehrávají, jednou je slunečný den, jindy temná noc a podobně. To vše vytváří dobře poskládanou směs herních prvků, určujících výsledný dojem. A ten je po dopaření velmi dobrý.

Grafika samotná umí zaujmout i dnes. Ostatně není nic neobvyklého, že v době vydání řada z nás kupovala lepší grafickou kartu, aby Far Cry běžel a vypadal lépe. Platí to i o mně. V současné době už HW nároky žádný problém nepředstavují, hru je možné si dát na úplný max, použít detailnější grafiku a plně si vychutnat dostatečnou plynulost. Vizuální stránka zkrátka jen málokoho zklame, byť samozřejmě byla už dávno překonána. Přesto, nebo právě proto, mi stále učarovává a vždycky fotím jeden screenshot za druhým.

Také se mi líbí celkové pojetí hry jako takové, spadající ještě do staré škatulky čistých, ničím nerušených, nezdržujících FPS. V nichž vždy hrálo roli pouze střílení, vykecávačky tu jsou jen v cutscénách, po odehrání značného úseku dané části, žádné sbírání předmětů nutné není, snad krom zbraní a nábojů, HUD je klasický, totéž platí o lékárničkách. Souboje s pár obtížnějšími protivníky rovněž nezklamaly, závěr dal vzpomenout na stářičký Quake. Hororové situace dokáží kolikrát solidně pocuchat nervy.. Jednoznačně nadčasová pařba a nejlepší střílečka roku 2004.

Pro: Perfektní intro, grafika, hratelnost, variabilita a svoboda konání. Vyvážená obtížnost díky Far Cry Add-On Modu. Série SP map a kampaní Matto 1 až 4.

Proti: Systém checkpointů, těžké mise s Valérií po boku, v misi Dam jsem nenašel přístupovou kartu od brány a musel to obejít po skále.

+45

The Elder Scrolls IV: Oblivion

  • PC 75
Nejvetsi handicap Oblivionu je, ze pred nim vysel Morrowind. Konzoloidace hru zasadne zmenila, jako kdyz misto jemneho propracovaneho detailniho ozubeneho kolecka z kovu dostanes na hrani velkou barevnou kostku z lega. Je to krasne, je to otevrene, pribeh neni z nejhorsich, toulani se krajinou bavi. Ale uz to tady jednou bylo a mnohem lepe... Morrowind. Technicky evoluce, ve vsem ostatnim trivializace. Nejdriv jsem dohral Shivering Isles, pak hral puvodni pribeh. Ten jsem prosel s jedinym mecem a jedinym brnenim. Inventar je stejne trivialni, jako zbytecny. Rozhovory sterilni. Nejak mi v tom vylestenem zlatem poharu chybela ta spravna stava. Chybel tomu zivot. Morrowind to vsechno mel, ten tim pretekal, byt sam nebyl ze zlata, ale z medi. Mam ale slabost pro otevrena RPG, jakoz pro serii The Elder Scrolls. Oblivion pro me zustane nablyskanym block-busterem, na ktery si zajdu do kina, dam si u nej popcorn, ale brzy zapomenu, o cem to vlastne bylo.

Pro: Grafika, otevreny svet, urcite kouzlo serie TES

Proti: Urcita prazdnost, sterilita, konzoloidni provedeni, zjednoduseni v kazdem ohledu

+45

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 70
Skyrim je jako lapačka na hráče, stejně jako vábí můry oheň, i oni se hrnou vstříc záhubě, zatímco hmyz shoří, hráč je lapen ve hře na desítky hodin v lepším případě, v horším se to číslo přesune do stovek.

No po 60 hodinách jsem se z pasti dostal, ale žádná herní nirvána se nekonala. Zde bude spíš pachuť toho co mně zklamalo nebo dostalo.

Začneme příběhem. Draci, občanská válka, konec světa bla,bla,bla. Ne to jen vata a důvod proč hráče posílat tam a zase zpátky v rádoby důležitých misích a posláních. Přesto že Elder Scrolls mají docela zajímavou historii a reálie světa, tak nejlepší jejich příběhy a představy o čem to tam vše bylo najdete napsané v knihách, které se válí všude kolem. Paradox? Možná, ale je smutné, že autoři nedokázali nic z toho pořádně vytěžit a udělat solidní questy.

Když už je řeč o questech tak ty jsou fakt tragicky stejné podle jednoho vzoru. Najdi, přines a zabij. Jenže co je ještě horší kdejaká ptákovina, vede do otravného dungeonu který vypadá stejně jako ten poslední, a deset dalších co jsou v řadě. Někdo se ztratil bude tam, někdo je potřeba zabít bude taky tam, něco hledám tak to bude přece taky tam. Nechápu když má Skyrim tak pěkně vyvedený svět že 4/5 úkolů vždy vedou do těch otravných kobek.

Bohužel i města přesto že vypadají jinak, mají stejný vzor. Hospody, domy, jarlova obydlí vše vypadá stejně. Stráže neustále papouškují stejné fráze, a NPC zní jako by je dabovalo 6 lidí, a vše to časem splývá a působí tuctově. Všichni mluví o tom jak je hrozná válka, a že to je konec, dorazí ten ven a tam zjistíte, že akorát čeká nebezpečná zvířena a banditi kteří obsadili všechny tvrze a zříceniny. Vojáci a stráže jen o tom melou ze svých měst a stanovišť, a občas se pár jich pro efekt pobije v drobné šarvátce.

Další nelogičnost a absurdita je v gildách a cechu. Všude se opět opakuje šablona, dojdete k nim, nemusíte vlastně ani zvládat vlastnosti které jsou potřebné pro přijetí, stanete se členem na kterého všichni koukají z patra a skrz prsty. Uděláte dva poslíčkovské úkoly, pak se náhle objeví něco co je naprosto důležité a jediný kdo tento úkol splní jste vy, pak záhy vždy hlavní šéf organizace je nějak vymazán pryč, aby se hráč stal šéfem. A takhle to funguje u všech guild. A vůbec jim nevadí že jste ve všech zároveň. Ale že by si toho všiml svět na to zapomeňte, stále pro ně budete hadr, který použijí na vše co je potřeba smáznout.

I kdyby aspoň nějaký pořádný loot byl, či předměty které by hráče motivovali proč se pustit do dalšího dobrodružství, jenže ne. Našel jsem dobrý meč v první gildě který jsem vylepšil a po dalších 50 hodin nenašel nic lepšího. Dostal jsem se k jednomu solidnímu setu brnění a do konce hry jiné nepoužil. Přesto jsou všude truhly, skrýše a postavy s tunou předmětů které jsou spíš jako smetí a slouží jen pro prodej a naplnění inventáře.

A to dobré jsem si nechal nakonec. Přeci jen ty scenérie a oblasti co hráč objeví jsou pěkně vyvedené a lahodí oku. Souboje jsou jednoduché a dokáží zabavit, strom dovedností lze zlepšovat do alelúja, a stealth a kouzlení má něco do sebe. A svět Skyrimu je obrovský. Dokáže pohltit právě díky tomu, že hraje na strunu prozkoumávání a objevování. Pokud se budete snažit vše objevit a všude dojít, dostane Vás na hodně dlouho. Mě ale svými nedostatky zkazil finální dojem ze hry.
+45 +48 −3

Posel smrti

  • PC 85
O této hře kolovalo spousta zvěstí, mnoho chvály a uznání. Já s mírným studem v mé černé duši musím přiznat, že jsem se k The Black Mirror dostal až teď po více jak deseti letech. Pořád mě tato naše legendární adventurka míjela, tak jsem si řekl "Je načase, abych to sakra napravil" I když žádný čin neodčiní mé hříchy. No, mohu říci, že zklamaný jsem nebyl.

O tomto dílku bylo vše již zde stručně či detailně rozebráno. Přesto své pocity kompaktně sdělím.

Od samého začátku na vás dýchne temná, téměř hororová atmosféra. Hudba v menu hry, intro, samotný zámek Black Mirror. Taková atmosféra neustane po dlouhou dobu a drží si laťku vyprávění tajuplného příběhu skoro až dokonce. Jenže, v jednu chvíli příběhu podrazí nohy sled událostí, které autoři nastavili tak nešikovně, že jsi vlastně sami vyspoilerovali svou zápletku, hlavní motiv hry. Ačkoliv jsem nikdy hru nehrál, bylo i mému mozku o velikosti seschlého hroznu jasné, kdo je vrah. Tedy mě nepřekvapilo, natož šokovalo ono závěrečné odhalení. Poslední malá kapitola byla podle mě zcela zbytečná.

Hádanky jsou logické a prakticky nevyžadují od vás styl "vyzkoušej použit všechno na všechno" Předměty na postavy se nemusí používat snad vůbec. Stalo se mi snad jen dvakrát, kdy jsem tápal a nevěděl kudy kam. Dobrá dynamika je u tohoto žánru vzácnost. Trochu mě však iritovali pasáže, kdy čekáte na postavu až vám něco vyrobí nebo něco zjistí. Toto "čekání" obnášelo bezcílné chození z obrazovky na obrazovku a doufání, že už mi sakra ty fotky vyvolal. Toto však opravili autoři u Ni.Bi.Ru: Posel bohů kdy to "čekání na něco bylo vyřešeno jednoduchým a účelným scriptem.

Grafika je pěkná, modely postav jsou stále slušné, animace povedené a většina prostředí detailní a atmosférická. Výborné je celkové ozvučení a dabing. Okamžitě poznáte známé hlasy z české dabingové elity ( Dlouhý, Brzobohatý, Tůma, Soukup, Čech).

Celkově je Posel Smrti výrobek, na který může být český hráč hrdý, neboť takových adventur u nás opravdu nevzniklo mnoho. Osobně stále dávám přednost novějšímu Poslu Bohů. To je ale bezpochyby pouze a jen věc vkusu.

Pro: Atmosféra se skvěle váže na každý aspekt hry, dabing, hádanky dávají smysl.

+45

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 95
Třetí Zaklínač je obrovský a nejvyšší důraz klade na vyprávění příběhů. (A na grafiku - scenérie, zejména na Skellige, vypadají naprosto úchvatně.)

Když jsem dokončoval quest s Krvavým Baronem, říkal jsem si, že lepší příběh už jsem v hrách dlouho neviděl (jestli vůbec někdy) a že to asi bude nejlepší část celé hry. Eventuelně ale z W3 vypadlo několik srovnatelně propracovaných příběhů. A podání je vesměs výborné a i menší questy jsou v tomhle směru hodně propracované a důkladně okecané. Hlavní quest není tak úderný a hlavně ke konci se to nějak zvrhlo na "snaž se pochopit kdo se koho snaží jak a proč ojebat", ale celkově zlý nebyl, hlavně finále 2. aktu bylo fajné. A humor. Humor je super.

Co mi v souvislosti s tím ale trochu vadilo, je totální nalajnovanost všeho - pokud máte najít v lese bylinu, můžete si být celkem jistí, že v celé hře existuje právě jeden questový kus. Stejně tak možnosti v questech bývají v podstatě dost omezené a řada zásadních "buď a nebo" rozhodnutí působí dost hrubě. Postup questem je obvykle těžce blbuvzdorný a vlastní invence tu obecně nemá význam. Vzhledem k velikosti celé hry (a skutečnosti, že všechno je doprovázeno spoustou animací a mluveného slova) je to sice do značné míry pochopitelné, ale i tak to imo dost kazí dojem živoucího světa.

Souboje jsou fajn, určitě lepší než ve dvojce, ale za něco pomalejšího ála Souls bych se asi nezlobil - tady to pořád ještě sklouzává k rubačce. Hudba výborně pasuje, atmosféra je super, ve hrách už se obecně moc nekochám, tady bylo příležitostí se kochat spousta. Svět je obrovský, na Skellige asi mohli ubrat otazníky roztroušené po moři. Gwint je naprosto šmakózní karetní hra. (Jen nevím proč je správa balíčku v hlavním menu a ne v "character menu" (nebo jak se mu nadává).

Určitě jedno z nejlepších RPG za poslední roky. GTA V, New Vegas, první Zaklínač - to jsou asi jediné hry z poslední dekády, které se se třetím Zaklínačem můžou rovnat a i ho v různých aspektech překonat, ale jako celek - tj. neuvěřitelně velká open-world hra s detailností koridorovky - nechává CDPR všechno ostatní daleko za sebou.

A teď nějaké ty problémy.
- Souboje pod vodou jsou tak dementní, že jsem ochotný věřit, že ve hře zůstaly jen proto, že je někdo kdysi narval do traileru a už jim bylo blbé je rušit.
- Dostihy na tom nejsou o moc líp, spíš naopak.
- Ovládání Geralta na gamepadu není ani intuitivní, ani konzistentní, ale hlavně není ani moc přesné.
- Noc je den v tmavě modré a denní režim npc funguje dost... pochybně.
- Inventář je humus na samostatný článek, zase.
- Craftovací systém je extrémně přeplácaný surovinama, podobně jako v Dragon's Dogma jsou jich kvanta - de facto tak neexistuje veteš k prodání a člověk tak nějak syslí všechno, i když většinu nikdy nepoužije. (To je sice pro RPG normální, ale taky je to důvod držet množství užitečných věcí / používaných surovin v rozumných mezích.)
- Obchodníci mají málo peněz. No alespoň se jim pravidelně obnovují.
- Přijde mi, že spousta kovářů má dialog zbrojíře a naopak.
- Všechny písemnosti se ukládají v inventáři. V záložce s consumables. Před většinou consumables - musíte se přes ně proscrollovat, abyste se dostali k elixírům. Ke konci hry jsou jich tam vyloženě stovky. Proč nemají písemnosti vlastní oddíl v encyklopedii a místo toho zasírají inventář?
- Quest itemy by se mohly uráčit mizet z inventáře po splnění questu.
- Většinu hry jsem v quick slotech na consumables měl jídlo a vlaštovku. Po zakoupení elixíru na vynulování schopností mi ho to začalo rvát jako jídlo do quick slotu pokaždé, když mi došel aktuální typ jídla. Ten elixír by vůbec neměl jít dát quickslotu, natož aby se choval jako jídlo.
- Výroba - všechny nákresy jsou narvané v jednom seznamu. Ke konci máte nákresů opět desítky až stovky. Žádné filtrování. V tom seznamu Vás v jeden moment může zajímat optimisticky tak asi 6 nákresů, spíš ale tak 2-3. Alchymistické recepty se nesou v podobném duchu.
- Kvanta skill pointů a málo slotů na skilly. Posledních 10 levelů už jsem neměl důvod ty body někam rvát.
- XP za questy dost nevyvážené - hlavní quest mě jednou nakopnul přes 3 úrovně, ale za menší questy člověk nedostane skoro nic. Hru jsem končil na lvl35 v podstatě se vším splněným, ale měl jsem nákresy na výbavu pro lvl45+. Na lvl45 imo nelze normálně dosáhnout.
- Obecně ovládání menu přes gamepad není nejšťastnější - všude se musí docvakat šipkou, nikam nejde rychle přepnout třeba triggerama.
- Mapa ukazuje jen vybraný quest - hledat který quest máte nejblíž znamená přepínat mezi mapou a questlogem a měnit aktivní quest.
- Různé technické bugy, vzhledem k celkové velikosti hry nic zásadního.

(Tak nevim proč jsem to vlastně hrál s gamepadem. Když to vyšlo, všude jsem četl, že na klávesnici se to ovládá blbě, ale nějak pochybuju, že to mohlo být horší jek na gamepadu - interface všech menu na gamepad z vysoka sere.)
+45 +46 −1

Doom

  • PC 90
Začnem mojim prvým pocitom po dohraní - Doom sa vrátil v najlepšej možnej forme a to som mu vôbec neveril. O to viac ma prekvapil.

Najviac som sa z prvých videí bál blikania nepriateľov a častých zakončovacích úderov, akcia sa mi zdala byť pomalá a nezaujímavá, vypadávanie nábojov a lekárničiek z mŕtvych nepriateľov ma odrádzalo tiež. Všetko toto ale funguje pri hraní veľmi dobre. Sám som bol prekvapený, aká rýchla tá akcia nakoniec je, ako veľmi ma tie brutálne finálne údery nepriateľom bavili (moje najobľúbenejšie boli s Pinky Demonom, keď mu hlavný hrdina vytrhol zub a s tým zubom mu podrezal hrdlo alebo mu vytrhol zub a pichol mu ho do oka) a to blikanie ma nakoniec neotravovalo.

Nový Doom je poriadne brutálny a tá brutalita je neskutočne zábavná. V hre je viacero krvavých scén, pri ktorých som sa musel usmievať. Akcia je rýchla, dynamická a vďaka dobrému pocitu zo streľby a úderom aj veľmi návyková. Už dávno som sa tak netešil v FPSke na každú jednu prestrelku. Hral som na normal obtiažnosti a častejšie som začal umierať až ku koncu hry. Preto ak máte radi výzvu, dajte si to hneď na začiatku ťažšie.

Grafika sa mi páčila veľmi, prostredia sú pekne a detailne spravené a nepriatelia sa vydarili tiež. Optimalizácia je na jedničku s hviezdičkou a hra mi išla na mojom priemernom pc na stabilných 60fps na high nastaveniach.

Doom obsahuje aj príbeh, ktorý neurazí, ale mohol byť spracovaný aj lepšie. Každopádne je to ale pravá a nefalšovaná doomovka a tam o ten príbeh nikdy až tak nešlo.

Prekvapilo ma, aké veľké sú jednotlivé úrovne a koľko je skrytých ciest a predmetov. Myslel som, že som v úrovni vyzbieral všetko čo sa dalo a na konci som mal info, že som našiel len polovicu secretov. Páčili sa mi aj zbrane, z ktorých som používal takmer všetky celú hru (okrem slabej pištole). Príjemným osviežením boli aj nepovinné runy, ktoré ponúkajú rôzne krátke mini úrovne s nejakým špeciálnym zadaním (napr. zabi 15 nepriateľov v časovom limite pomocou výbušných sudov).

Rozhodne vydarený piatok 13teho s Doomom. Dohral som ho za jeden deň, trvalo mi to 10 hodín a nenudil som sa ani chvíľu. Rád sa k nemu zase niekedy vrátim. Veľká spokojnosť :)
+45 +46 −1

Mafia III

  • PC 85
Mafia 3 si víceméně zaslouží všechnu kritiku co se na ní snesla. Vydání bylo katastrofální, spousta bugů, špatná optimalizace, 30fps lock. Dnes, několik měsíců po vydání, sice autoři vydali nějaké patche a obsah jež situaci trochu zlepšil, ale po technické stránce tu jsou mezery stále. Nejvíc se ale kritizovala náplň misí. A je to tak, Mafia 3 je víc FarCry 2: Part 2 nežli pokračováním klasické, na setpiece momentech stavěné, Mafie. Unikátní příběhové mise jsou tu také a jsou hodně slušné (např. parník v bažinách, infiltrace párty zbohatlíků a jejich zdrogování, infiltrace opuštěného amusement parku..), ale faktem je, že většina hry je o zabírání "základen" a opakování stejného schématu ve všech devíti čtvrtích New Bordeaux. Mě osobně to tolik nevadilo, protože mě až nad očekávání chytl samotný gameplay v podobě stealth a přestřelek. Zbraně mají skvělý feel, rozdávání headshotů z pistole s tlumičem se mi neostřílelo ani po 48 hodinách a melee combat je taky dobře zmáknut. Navíc to ježdění...fyziku dělali stejní lidé jako ve dvojce a je to znát, na "sim" nastavení jsem si každou jízdu užíval podobně jako tam. Navíc zde s klasickýmišedesátkovými bouráky a parádní muzikou.

Nedostatky co mě štvaly:
- grafické anomálie (bugy v animacích, podivně se měnící nebe, občas grafické artefakty..)
- špatný kolizní model Lincolna s auty a aut s okolím (Chevrolet Corvette neprorazí keř)
- dno herního designu ve formě vedlejších úkolů (přivez truck..přivez loď...)
- již zmíněná struktura hlavních misí, příliš schematická a repetitivní
- nemožnost udržet konstatních 60fps při jízdě za dne
- arkádovitost určitých prvků (dolarový ikonky z padlých nepřátel jak z GTA..)
- ošklivý a zbytečně intrusivní HUD a interface celkově
- zbytečně moc "collectibles", playboye by stačily

Takže je toho dost, a nejsou to zrovna malé chybičky. Ale přesto dávám vysoké hodnocení, protože...mě to prostě hrozně bavilo. Mafia 3 je asi nejblíž, co se kdy dostaneme k herní adaptaci seriálového masterpiece Quarry, což je další bod k dobru. Zasazení do New Orleans (Bordeaux) 60. let je fascinující a zde je i slušně vytěženo. V rádiu v jednu chvíli hrají perfektní muziku od Vanilla Fudge či Cream, v další komentují reálné události, např. vyšetřování atentátu MLK.
Stejně tak příběh a postavy jsou dobře napsané, Lincoln sám sice působí jako gorillovský Terminátor, ale vesměs mě bavil. A to samé platí o ostatních postavách, včetně samotného Marcana, Lincolnovy nemesis. Závěr se Billu Harmsovi také vydařil a zapůsobil víc než ve dvojce, není zde žádné "minutová cutscéna, sbohem a credits". Mimochodem doporučuji nepřeskakovat titulky, nachází se v nich moc hezká závěrečná tečka.

Abych to shrnul, Mafia 3 měla být lepší, uvidíme zda se Hangar 13 poučili (hodně vypoví tři chystané datadisky). Ale nakonec peněz nelituji.

Oblíbené songy:
Vanilla Fudge - You Keep Me Hangin On
Cream - White Room
Mourning Ritual - Bad Moon Rising
+45 +46 −1

Risen

  • PC 80
Cywe... chjo :( Sem se celý den už těšil na to, jak tady "chytře" začnu zmiňovat, že Risen je v podstatě předělaný Gothic 2, a koukám, že už to kolegové komentátoři důkladně zmínili. No tak co... poseru se z toho? Neposeru.

V prvé řadě je strašně super, že Risen už nemá onen dementní bojový systém z G3, tedy kdy při souboji můžete pouze klikat levé tlačítko tlačítko myši a přitom se klidně koukat na novej díl Hry o trůny. Nepřátelé, jak lidští, tak i nestvůrní, jsou opět ve formě, směle připraveni hráčovi znamenitě nakopat prdel, jako za starých dobrých "old school" gothicovských časů. Hráč bude opět vděčný za každý nový kus brnění či nové čepele, přičemž to hned vyrazí otestovat na nestvůry do té lokace, kde mu původně hrozně natrhly zadek. Nemáte ani ponětí (!!!) jak strašně osvěžující pocit to po té trojce je. Soubojový systém je fakt pěkný. Donutí vás nepodceňovat ani viditelně slabší soupeře, plus pokud uděláte nějakou zásadní chybu nebo se soupeři poštěstí, hra vám to dá pěkně sežrat. Super!

Hlavní hrdina byl takový nijaký a ze začátku mi byl i trochu nesympatický, nicméně postupem času mi přišel v pohodě a hraní za něj mi přišlo v cajku. Některé jeho dial. možnosti byly vcelku vtipné, což je u mě vždycky plus. Bohužel kvalita dialogů celkově od posledních gothiců celkem klesla, většinou jsou na úrovni - "oukej", čas od času "nadprůměr", občas zase "slabé". Risen si opravdu vzal většinu dobrého z Gothica 2 a dodal tomu poněkud modernější kabátek. Máme zde velké, živé a pěkné město, kde se hráč kvůli všem těm rozhovorům a questům na chvilku zasekne, ale zážitek to byl i tak pěkný. (Lepší než všechny ...ehm..."města" v G3 dohromady.) Khorinis je sice stále o něco lepší, ale i tak klobouk dolů. Nejvíc doma jsem se však cítil u banditů v bažinách. Byla tam naprosto vynikající atmoška, pěkná hudba, plus většina místních plantážníků mi přišla Ok, nebylo proto divu, že jsem se k nim následně připojil. Příběh docela ušel, ale rozhodně bych o něm neřekl, že to je silná stránka hry. Ta souvisí opravdu s oním starým dobrým prozkoumáváním neznámého světa, kde je na začátku téměř 80% nepřátel silnější než vy.
A konečně se vrátily ženský!

Ze záporů, se zmíněnými průměrnými dialogy, musím zmínit i úděsně otravnou poslední příběhovou třetinu hry, kdy se hlavní hrdina primárně probijí nezáživným podzemím s velkou škálou opravdu dost tuhých nepřátel. Tam jsem se fakt dost vztekal. Plus celkově jsem od PB očekával nějaké originálnější pojetí, když už teda s tím Gothicem sekli, neboť svět Risenu je sice pěkný na pohled, ale i tak je natolik generický, že jeho obdobu budete moct nalézt v každém druhém fantasy RPG. Takže určitá neoriginálnost v tom určitě také hraje roli.

Risen se mi však jinak velmi příjemně hrál, především jsem velikým fanouškem prvních dvou Gothiců a mám rád, když se s hráčem takové hry neserou. Risen sice hráče nešikanuje tolik jako třeba dvojka s datáčem, ale i tak se bude muset snažit. Easy Peasy cestička jako ve trojce to nebude. A zaplať pánbů za to.

Pro: soubojový systém, elementy starých gothiců, pěkná grafika, město

Proti: dialogy na průměrné úrovni, poslední třetina poděs, málo originální

+45

Sleeping Dogs

  • PC 90
Od Sleeping Dogs, vzhledem k minulosti True Crime, jsem tolik nečekal - i přes pro mě lákavý Hong Kong a Asii celkově. Nicméně častá chvála, vylepšená edice a především i doporučení od Gunára (děkuji za krabičku) a Zoltana (se kterým jsem úspěšně řešil průchod hrou) zařadili Sleeping Dogs na vrcholek pyramidy toho, co si tento rok zahrát. A kvalita se potvrdila ještě více, než jsem mohl čekat.

Vizuálně i technicky je vše vyladěné, i několik let poté vše působí impozantně (mrakodrapy, panoramata) a především genius loci samotné metropole je daleko zajímavější, než s čím jsem se setkával u konkurence (snad s výjimkou detailního L.A. Noire). Nevím, co vše opravila definitivní edice, ale po stránce formy je Sleeping Dogs výborně hratelné dílo. Závody a jízdní model, pohyb, střelba, boj na blízko... to vše působí intuitivně. Už jen to je důvod, proč zkusit Sleeping Dogs. Nyní rozehrané GTA IV působí o poznání těžkopádněji.

Nicméně tím hlavním jsou určitě úkoly a možnosti. Není jich přehnaně mnoho, o to jsou ale propracovanější. Hlavní příběhové linie nesklouzává k chrlení dalších a dalších postav, ale zdařile rozvíjí to, co bylo na začátku definované. Tedy infiltrace triády. K tomu je v Hong Kongu další řada různorodých misí, od zmíněných aut a jejich nákupů po rande s některou z dostupných slečen. Často nechybí ani humor, nebo detaily, co by člověk neočekával v městském sandboxu. A samotné město rozdělené na regiony skrývá řadu bonusů, takže i jen samotné projíždění a hledání skrytých kufříků nebo svatyní je zábavou. Vlastně i hudba je povedená, dabing nemá chybu a rozsah (cca 20 hodin) je ideální.

A man who never eats pork bun is NEVER a whole man!

Jedna z videoher, kterou bych s čistým svědomím mohl doporučit prakticky každému. Kvalitní a přístupná, ale přesto příběhově zajímavá a inovativní videohra. Navíc jsme se naučil, minimálně virtuálně, jezdit v levém pruhu!

Pro: krásný HK, postavy, hratelnost, množství obsahu, hudba a dabing, rande

Proti: někdy zdlouhavé boje na blízko (na klávesnici)

+45

Assassin's Creed: Odyssey

  • PC 75
Hraní posledního Assassin’s Creed byla ale Odyssea... (Promiňte, tohle jsem si fakt nemohla odpustit :D)

Tvůrci od Ubisoftu se snaží, aby jejich hra byla úspěšná. Snaží se dokonce tolik, že se naprosto nepokrytě inspirují (vykrádají) jednou z nejúspěšnějších her posledních let - Zaklínačem 3, přičemž je to inspirace přiznaná a několikrát je na ni dokonce poukazováno i názvy vedlejších úkolů (O vodě a krvi, Srdce z kamene). Nikdo jim to snad nemá za zlé, naopak se domnívám, že naprosto každý hráč by byl šťastný, kdyby inspirace Zaklínačem vedla k další alespoň podobně skvělé hře. Jenže nevede.

Kámen úrazu je přesně tam, kde byl vždycky – v příběhu a ve scénáři, a tomu nepomůže přebrání herních mechanismů z jiné, daleko kvalitnější hry, právě naopak pak ještě zvýrazní nedostatky té slabší z nich. Je sice krásné, že má Odyssea tak obrovskou mapu, po níž můžete cestovat. Je výtečné, že památky a sochy s neskutečnými detaily vám mnohokrát vyrazí dech. Je příhodné, že můžete cestovat odkudkoli (kromě zakázaných zón), pokud jste synchronizovali rozhlednu. Rovněž všechny RPG prvky, které přibyly, včetně dialogů a voleb jsou prima, ALE jakkoli vybroušená grafika postav a prostředí, jakkoli obrovské území, jakkoli ulítlé cool vychytávky nikdy nenahradí to, co je právě na Zaklínači to nejlepší – srdce. Ta hra je hluboká a chytrá. Ta hra vás dokáže naprosto přirozeně rozesmát, rozplakat nebo šokovat, aniž by se o to křečovitě snažila. Jsou v ní postavy, na nichž vám záleží, a které se chovají uvěřitelně, dospěle a lidsky. Oplývá nejen dobrým nosným příběhem, ale (možná především) i skvělými různorodými vedlejšími úkoly s dobrými zápletkami a překvapivými rozuzleními. A to vše Odyssee chybí. Lidskost, vyspělost, přirozenost a cit.

Assassin’s Creed: Odyssey se snadno hraje. Souboje sice přitvrdily, ale pokud jste alespoň trochu nad úrovní vašeho soupeře, není problém porazit kohokoli. Inventář je stejný, jako v minulém díle (AC: Origins), tedy výborně přehledný. Kupci (kováři) mají stále dost peněz, ať prodáváte cokoli a nachází se skoro v každém městě na mapě. Oblíbená zbroj se dá vylepšit na vyšší úroveň, postavě přibývají schopnosti klasicky v RPG stromu (už od AC: Syndicate). Stejně jako zbroj a výstroj samotná, i soukromá loď, Adrestie, se dá vylepšovat, upravovat vzhled atd. (viz. AC IV.: Black Flag). Koník má mnohem víc rozumu, než Geraltova Klepna, chodí až k postavě, neseká se ve křoví, většinou poslouchá, jediné, na co ho moc neužije, jsou skoky z velké výšky. O grafice okolí jsem se již zmiňovala – je krásná, ale nás dlouholeté fandy AC série už propracovanost reálií nemá příliš šanci ohromit, neboť jsme v tomto směru rozmazleni a očekáváme vždy vysoký standard. A v něm Odyssea samozřejmě také uspěla.

Hlavní příběhová linie se nejprve jeví jako temná a na AC sérii podivně vyspělá - otec hlavní hrdinky nechá ji i sourozence shodit z útesu do moře, dcera se mu hodlá pomstít. Ovšem jak jde čas, vyjeví se opět neschopnost tvůrců Ubi udržet při dobrém počátečním nápadu i nějakou tu scénáristickou úroveň. A při setkání s Nikolaem začnou teprve ty správně příšerné dějové zvraty - otec je nevlastní, brácha je zločinecký kápo, matka utekla a udělala velkou kariéru na ostrově Naxos a konečně ta největší „over the top“ záležitost – vlastní otec žije pod zemí, je to Pythagoras, je mu 150 let a čeká na to, až Kassandra donese artefakty bájných zvířat a zapečetí potopenou Atlantidu. :D Když jsem si u předchozích dílů stěžovala, že je to pořád jenom o pomstě za členy rodiny, tak tuhle patlaninu jsem jako náhradu na mysli neměla… No nic, ještě, že tu máme ve městech tolik zakázek! A 90% je jich na jedno brdo. „Vojáci /fanatici mi vzali zbroj /jídlo /artefakty /kamarády, běž do nejbližší pevnosti /trosek /jeskyně a dostaň je zpátky.“ / „Nasbíráš pár bylinek?“ / „Doručíš manželovi do vojenského tábora zprávu / jídlo /dopis?“ A jsme zase u nedostatku originality, kreativity a podprůměrného scénáře. Proč tam ty zakázky vůbec jsou, když stačilo zadání – Vyčisti všechny pevnosti, jeskyně a trosky? Copak k tomu hráč potřebuje nahodilé intro s rádoby příběhem? A hra by měla hned o dvě CD míň.
Po poměrně krátké době, poučena repetitivností zakázek a menších vedlejších úkolů, jsem jela už jenom hlavní vedlejší úkoly označené na mapě vykřičníky. A ani většina z nich nestála za moc. Rovněž jsem nepochopila smysl bojování v bitvách buď za Athény, nebo za Spartu, když po (jak jinak než naprosto monotónní) bitvě je za chvíli dobyté území zase ve válce a klidně se samo přikloní na stranu, na níž nechcete, aby bylo. To má hráč bojovat ty samé bitvy stále dokola? :O

Ale abych byla ke hře spravedlivá:

- RPG volby, ať už v rámci dialogů, nebo skutečného rozhodování o osudech lidí, sice nebyly dokonalé, ale bezesporu je vnímám jako krok velmi správným směrem, který mi u předchozího „polo RPG“ dílu velmi chyběl. Pevně doufám, že v tomto trendu bude Ubi u AC série pokračovat a trochu jej do příště vybrousí.

- Nápad se střetnutím hlavního hrdiny/hrdinky s bájnými antickými tvory byl k nezaplacení, lákalo mě to daleko víc, než hrát Kassandřinu Odysseu samotnou. Obzvlášť Minotaurův strašidelný labyrint, včetně Ariadniny nitě, ve kterém jsem skutečně chvíli bloudila, byl skvělý. Škoda, že tito bájní bossové byli ve hře jen čtyři. :-/

- Musím říct, že z postav mě nejvíc bavil Alkibiadés, chytrý, zhýralý androgynní hošík, ke kterému jsem se vracela, kdykoli to bylo v rámci úkolů možné. Byla to tak trochu variace na De Sadeho z AC: Unity a asi jediná pořádná osobnost ve hře.

- V rámci hlavního příběhu bych vypíchla Periklovo symposium, kde Kassandra konečně vyměnila zbroj za společenské šaty, potkala nejvýznamnější postavy své doby na jednom místě, nemusela pro jednou vraždit, ale mohla se napít se a pobavit se.

- Podvodníci na ostrově Pefki, kteří se snažili vydělávat na pověstech o Mínotaurovi a přihrávali si mezi sebou nebohé turisty, byli hodně dobří.

- Ze zakázek se mi nejvíce líbilo sbírání ingrediencí bábě na nápoj lásky pro manžela, který jí po milostné stránce už nestačil. :D

- Jako přínosné rovněž vnímám oddělení zabíjení nepřátelských bossů (Kult Kosmos) od hlavní dějové linie, ačkoli jedno souvisí i tak s druhým. Pokud se nemýlím, právě porážení jednotlivých záporáků od méně důležitých k těm důležitějším, bylo v AC doposud vnímáno jako hlavní příběhová linie ve všech dílech kromě prvního (možná ještě Black Flag…?), nyní poprvé si tvůrci uvědomili, že jde vytvořit k ní i osobnější a originálnější příběhovou nadstavbu.

A k tomu přidejte všechny výše zmíněné technické klady (dobrá hratelnost, inventář, obchodníci, vylepšitelná zbroj, kůň, loď) a dostanete Assassin’s Creed: Odyssey. Technicky a hráčsky velmi příjemnou hru, scénáristicky slátaninu s nic moc postavami.

75%

Pro: sympatická hrdinka, starověké řecké reálie, dobrá hratelnost, bájní tvorové, oddělení vyvražďování záporáků od hlavního příběhu, Alkibiadés

Proti: příliš rozsáhlá mapa, překombinovaný příběh, divné RPG volby, neustále se měnící nadvláda nad územími, repetitivní zakázky a vedlejší úkoly

+45 +46 −1

Dragon Age: Origins

  • PC 80
Hned na počátku hraní DA: O jsem kroutila hlavou, jaké megaklišé se na mě řítí. Hlavní postava je vcelku bezejmenný charakter, který se záhy stává sirotkem, ale naštěstí se ho ujímá bájný řád a dává mu za cíl zachránit svět, nic víc, nic míň. Ale abych zpočátku jen nehanila, tento koncept se mi v tu dobu líbil, měla jsem zrovna chuť si zahrát nějakou velkolepou hrdinskou fantasy odyseu a přesně to jsem dostala od Origins.

Brzy jsem nabrala do party potřebné a hlavně sympatické pomocníky a ty méně sympatické uklidila do tábora, kde po celou dobu hraní zůstali, ovšem i tak mi nezapomínali dávat rady do života a říkat, co si o mě myslí. Zde se projevila dobrá práce Bioware, kdy některé dialogy byly opravdu kvalitně napsané a někdy byly i vtipné, zvlášť interakce mezi mým psem a dalšími spolubojovníky. Samozřejmě jsem dotáhla romanci až do konce, ale cesta to byla trnitá, protože to vyžadovalo poslouchat Lelianu - uspávačku hadů. Navíc mi její naivita někdy lezla na nervy a získat její důvěru vyžadovalo opatrný přístup a trpělivost. Také se mi líbila možnost odpovídat cynicky a ironicky, takže mě některé ty možnosti v dialogu dost pobavily, ale škoda, že jsem roleplayovala samu sebe a já ve skutečnosti nejsem taková nestvůra, abych jim tak odpovídala. Takže u Morrigan mi ten můj přístup moc neprošel.

Na hře samotné mě překvapily úkoly. Tu a tam se sice objevily úkoly typu, že mám něco najít a donést, ale spousta úkolů mě utkvěla v paměti i po delším čase. Navíc hlavní úkoly se nemusely dělat popořadě, ale bylo na mě, kde začnu, což mělo také vliv na dění ve hře. Součástí úkolů bylo i rozhodování o tom, jak dopadnou a zde opět narazila moje povaha "volím jen a pouze dobro", protože úkoly černobílé vůbec nebyly. Takže nakonec moje rozhodování skončilo tak, že jsem volila menší zlo.

Soubojový systém mě bavil, většinou jsem sice bojovala bez pauz, ale jakmile přišel těžší souboj, tak jsem přepínala do taktického módu a některé souboje jsem opakovala. Nejtěžší souboj byl pro mě se Ser Cauthrien a jejími lučištníky. Mohla jsem se sice vzdát a po několikátém pokusu už jsem měla chuť to udělat, ale nakonec jsem to s vypětím všech sil a nervů zvládla. Finální bossfight byl po tomhle už procházka růžovým sadem.

Hraní Dragon Age: Origins jsem dlouho odkládala, ale nakonec jsem se k němu v květnu tohoto roku dostala, strávila ve hře 44 hodin a dost se bavila. Je dost možné, že si hru zahraji znovu, s jiným začátkem, jinou romancí a jiným složením party.

Pro: postavy, možnost voleb, úkoly, systém boje, psí společník

Proti: občas nudné a neskutečně dlouhé dungeony, malá rozmanitost nepřátel

+45

Resident Evil 2

  • PC --
Jen těžko z paměti vytěsním ty propocené ruce, husí kůži a úleky zprostředkované před dvaceti lety. Ten pohled kamaráda Pepy, sedícího vedle mě, co znal pouze primitivní černobílé televizní hry a najednou seděl před intrem Resident Evil 2, které dokázalo zamávat i s otřelými herními recenzenty. Co teprve Pepa? Když viděl první záběry ze hry, reálně vykreslené prostředí a pohyby postav... jeho život už nikdy nebyl jako dřív. Tenkrát jsme byli všichni přesvědčení, že tohle je prostě nejvíc. Že víc už to nejde...

Capcom se rozhodl remejkovat svůj nejlepší díl RE a rozhodně to vzal pěkně votpodlahy. Vychází ze stejného základu, ale nejedná se předělávku 1:1. Ačkoli mají remejky prvního a nultého dílu něco do sebe, se svou zkostnatělostí udělají vrásku na čele nejednomu bodkinovi a jsou tak určeny spíše pro fandy.

R2 je moderní verze TPS survival hororu a to nemyslím nijak špatně. Je to stále RE, lehce stravitelný i pro nové hráče. Zůstal mikromanegement inventáře, jednoduché hádanky, práce s mapou a počítání každého cenného náboje, ale fixní kamera a neohrabané ovládání dostaly červenou. Díky tomu člověk nemusí bojovat s úhly kamer a s neustálým narážením do překážek.

Trochu mě mrzela grafická stránka hry, co používá jakýsi sépiový efekt na mokrých a lesklých površích, který nevypadá vůbec dobře. Až na jeden menší zásek hned na začátku, kde mi postava zamrzla a nebylo možno pokračovat, jsem nezaznamenal žádné další problémy s během hry. Co se herních mechanik týče, možná bych uvítal trochu více úhybných manévrů postavy, resp. vůbec nějaké. Nejsou nutné, ale občas by přišly k užitku. Rozhodně se ale nemusíte vypořádávat s demencí dílů minulých, jako je nutné zastavení pro výstřel (RE5) nebo otáčení se jak malomocný s příšernou možností míření (RE4).

Střílení do zombíků ještě nikdy nebylo tak... vtahující? Někomu může případ možná až moc naturální a reálné. Nikdy si nemůžete být jistí, jestli se vám podaří hlavu rozstříknout na druhý nebo až na desátý výstřel. Každý výstřel na těle zanechá svou stopu, je možné zombíkům oddělovat jednotlivé údy, ale ani bez noh se nevzdávají. Hra může být místy opravdu hodně brutální a osobně nepamatuju na detailnější close-up záběry hnijících těl. Vhozený granát mezi hromádku tlejícího masa vytvoří na zdech slušnou tapiserii a zombíci, které výbuch neroztrhá, nadále pokračují ve svém pochodu smrti totálně rozsračkovaní po celé povrchu svého těla. Tohle je nejvíc. Víc už to prostě nejde...

Hodnocení: ✰✰✰✰
Herní doba: 9hod 33min
Leon; Standard difficulty
+45

Blood

  • PC 100
Blood, to byla po Doom a Duke Nukem 3D moje třetí střílečka. Když jsem jí tehdy, v roce 1997 hrál, tak jsem se i občas bál a to nemluvím o místy velké obtížnosti, kdy vás jeden zapomenutý kultista dokázal na pár dobře mířených ran dostat. Znovu jsem hrou procházel v roce 2009 a i tehdy jsem byl nadšen. Vše bylo stejně dobré jako předtím. Ale až letos na mě dýchla ta správná nostalgie a já projel hru i s datadisky takřka jedním dechem (jeden dech však trval pár týdnů) :D

Úžasný je leveldesign, troufnu si tvrdit, že 80% map je skvěle naplánovaných a na většinu jsem vzpomínal už během těch 22 let, co je hra na světě. Mají prostě svou logiku a není to jen o tom přijít do další místnosti, vše vystřílet a bezhlavě pokračovat dál. Jde i o to se rozhlížet a semtam naleznout vtipně schovaný secret, nebo easter egg, který dokreslí hororovou atmosféru, nebo ji naopak vtipně odlehčí.

Důležitou položkou je i zbrojní arzenál. Začíná se s vidlemi, což je (oproti noze, nebo ruce z výše zmíněných předchůdců) hodně cool startovací zbraň. Hodně využití má i pistole na světlice, následují "běžné" kousky jako brokovnice, samopal a raketomet, přes 3 druhy dynamitu až se člověk dostane k netradičním a obskurním kouskům v podobě spreje se zapalovačem, elektrickému teslagunu a k jedné z nejvíce wtf zbraní - voodoo panence :D Nutno připočíst, že většina zbraní má i sekundární mód střelby/použití. Tady předběhli vývojáři svou dobu.

To, co vytváří atmosféru hry, jsou však nepřátelé. Vždycky mě bavilo (a baví mě dodnes), hrát fotbal s hlavami zombií, nebo si procvičit lekce uměle vytvořeného jazyka všech těch po zuby ozbrojených mnichů :) Velmi strašidelné vždycky byly souboje s "vodníky", nebo se "smrtkami". Ale nejobávanějším nepřítelem vždycky bude chodící ruka. I bossové se povedli, dokud člověk nevěděl jak na ně, tak měl v kalhotách a bylo mu ouzko.

Nejvíc však bude člověk vzpomínat na ty momenty, které prostě v jiné hře neviděl. Jako když, právě nalezený klíč otevře kadibudku a kampak asi bude následovat další postup? :) Nebo, když se povede těsně před smrtí zapálit dynamit a posmrtně pak sledovat oslavný běh a následně i let triumfujících mnichů. Nebo, pro mě nejpamátnější scénu, když jsem potkal v nemocnici, na lůžku, bezhlavého chlápka, který evidentně podle přístrojů vedle ještě žil, to byl zázrak vědy v přímém přenosu. (Bohužel, když do něj člověk střelil, tak to už nepřežil, to bude ještě předmětem dalšího bádání v dalších hrách).

Blood je jednoduše moje srdcovka a jak se zdá, bude mě provázet celý život. Proto jsem byl i vděčný za aktuální "remaster", který ovládání posunul do dnešních standartů a hraje se to prostě dobře. Nejpozději za 10 let zas tento báječně zvrácený svět navštívím.

Pro: zbraně, monstra, levely, krev, easter eggy a vtipné momenty, nostalgie

Proti: neexistuje následovník v podobném ražení

+45

Prey

  • PC 95
Tato hra mě opravdu chytla, až jsem to nečekala. S Prey jsem se poprvé setkala před rokem a vydržela u toho jen pár hodin, protože mě to nějak nebavilo. Ovšem teď to bylo jiné setkání a já se do té hutné sci-fi atmosféry úplně ponořila.

Co mě hned na začátku dostalo a co jsem oceňovalo po celou dobu hraní, byla vesmírná stanice Talos I. Přesněji řečeno to, jak uvěřitelně byla postavená (autory hry vymyšlená). Vše mělo svůj účel, vybavení místnosti odpovídalo tomu, k čemu bylo určená. Nabízela odlišné části, takže mi prostředí nepřišlo ani trochu stereotypní. Navíc byly všechny krásně přístupné i zvenčí. I ty neuromody se většinou neválely jen kdesi v temném koutě, kam by nikdo nikdy nevlezl, jen proto, aby je hráč, který samozřejmě prošmejdí každé místo, našel a byl šťastný, jaký to našel poklad. Což pro mě osobně je to věc, která mě vždy praští do očí. Zpočátku se mi stanice zdála býti obrovským bludištěm, ale ke konci hry už jsem běhala jednotlivými lokacemi tak rychle, že jsem spíše většinu času strávila loadingem.

Příběh se tvářil vcelku obyčejně - hrdina, vesmírná stanice, mimozemšťané. Ale díky pečlivé práci autorů, kteří vypracovali bohaté pozadí stanice, byl příběh to, co mě táhlo vpřed. Chtěla jsem si přečíst další e-maily, i ty audiology mě bavily, ač je až tak moc nemusím ve hrách a hledala další živé obyvatele Talosu I. A krásně do toho zapadalo větší množství vedlejších misí, které ještě více přibližovaly život na stanici. Těch jsem udělala skoro většinu a mohu říci, že mě bavily všechny.

U schopností jsem se dala cestou lidských neuromodů, protože jsem se rozhodla, že hru dohraji bez zabití jediného člověka a pokud možno s nejlepším koncem (to se mi nakonec i podařilo) a k tomu mi ty lidské schopnosti seděly více. Sice toho nic moc tak nového, co by hráč neznal z jiných her, nenabízely, ale i tak mě jejich aplikace bavila a ládovala jsem je do sebe jak pytlík bonbonů. Byla radost sledovat, jak se z výzkumníka, který se po pár máchnutí hasákem zadýchává jak při astmatickém záchvatu, stává takřka neporazitelný rek. Chystám se na druhý průchod hrou, kdy tentokrát budu aplikovat pouze mimozemské schopnosti a ráda bych zabila každého člověka na stanici. A jsem zvědavá, jestli pro tenhle čin bude nějaký důvod či podnět, který mi hra případně dá. To by mě překvapilo i potěšilo.

Bavilo mě potkávat nepřátele, scanovat je, část si o nich, sbírat z nich materiály a recyklovat je. Bavila mě dokonce i ty hackovací minihra. Nebo spíše mi nevadila jako ostatním hráčům. Byla krátká a vcelku jednoduchá, i když do samotné hry až tak moc nezapadala (když si vzpomenu například na Deus Ex: HR). Finále hry mě také bavilo, ani mi nechyběl žádný boss a vzpomínala jsem při něm na první díl Deus Ex. A úplný konec byl už jen třešničkou na dortu. Úžasný herní zážitek v tomhle roce.

Pro: prostředí, příběh, úkoly, postavy, uvěřitelnost stanice, hudba, nepřátelé

Proti: nic

+45

Disco Elysium

  • PC 100
Wow.

Wow. Wow. Wow. Disco Elysium je tak trochu zjavením Ježiša Krista, keby sa Boh nerozhodol vteliť do človeka, ale do cRPGčka. Dovolím si tak namiesto klasického komentára napísať tak trochu milostný dopis, tak trochu úvahu, tak sa ospravedlňujem, že na začiatku budem dlho bľabotať o Planescape: Torment. Bude to dávať zmysel. Snáď.

Ostatne to je snáď jediná hra, ktorá znesie čo do koncepcie s Disco Elysiom zrovnanie. A Disco Elysium je naopak v určitom zmysle skutočným sequelom k Planescapu, pretože tam, kde Numenera nasledovala jeho literu, tam Disco Elysium ide po duchu. A bez väčšej nadsádzky sa mi zdá, že v kontraste týchto dvoch hier sa v mikrosvete videohier zopakoval a odohral prechod od moderny k postmoderne. Vysvetlím. Planescape je archetypálnym dielom videohernej moderny v tom zmysle, že jeho ohniskom sú existenciálne témy ako otázky o osudovom údele a prirodzenosti človeka, veľké príbehy o jeho večnom hľadaním seba samého a snahe rozlúsknuť hádanku svojej identity, a iné podobne ťažké otázky, nad ktorými sme si v puberte všetci zlomili nejednu hlavu.

Emocionálnym podkladom týchto veľkých príbehov je vážnosť a určitá majestátnosť. Humorné príbehy sú vlastne v tomto „modernistickom“ kontexte vlastne opakom silného deja, kde buď rozprávate niečo vážne s nárokom na hĺbku, alebo niečo vtipné (ako napríklad Monkey Island), čo sa však nijak nesnaží zanechať na duchu nejaké silné citové stopy. Nie teda, že by Planescape nemal svoje veľmi vtipné momenty, ale humor sa drží odtiaľ potiaľ a na periférií, hlavný príbeh o hľadaní vlastnej smrteľnosti však má všetok filozofický pátos, ktorý mu náleži. V naratívnej taktike Planescapu by bolo nemysliteľné, aby ste nakoniec odhalili, že vašou smrteľnosťou je čerstvo vyliahnuté kuriatko.

V Disco Elysiu by to naprosto prirodzene mysliteľné bolo. Ostatne, samý začiatok je takýmto subverzívnym citátom Planescapu, keď sa tiež zobudíte s absolútnou amnéziou, keď nielenže neviete, kto ste, ale ani v akom svete sa nachádzate, ale nie preto, že ste bytostne oddelení od vlastnej smrteľnej podstaty, ale pretože ste sa prechlastali do fakt až tak moc príšernej kocoviny. Disco Elysium sa odohráva už v postmodernom svete, kde skončili všetky veľké príbehy, kde chcípol Boh a všetky ideály, a kde emocionálnou odpoveďou na vážnosť a majestát je cynická dištancia a paródia. A uchopuje tento postmoderný moment paródie všetkými chápadlami ako svoj fundamentálny stavebný kameň, a na ňom, nie v kontraste k nemu, je vystavané ako brilantné a výsostne pohlcujúce dielo.

Paródia tu nezosmiešňuje emocionálnu pôsobivosť, ale je jej základom. Disco Elysium je akoby hrou naprogramovanou na Möbiovej páske, kde vo všetkých rozmeroch je totálna parodičnosť a existenciálny cynizmus neodlúčiteľnou stránkou intímnej, filozofickej a umeleckej hĺbky a neustále sa do seba navzájom preklápajú. Táto Möbiova páska takto drzo presekáva všetky opozície vznešeného a plebejského, berie si brakové symboly a odhaľuje v nich kozmické rozmery, maže hranice (doslova) medzi diskotékou a svätou omšou. Ostatne na tento postreh sa stačí len pozrieť na svet, v ktorom sa Disco Elysium odohráva. Jeho obrazom nie je žiaden vznešený romantický symbol ako kozmický strom (ako v staroseverskej mytológií), božská symfónia (ako u Tolkiena), vojna elementárnych živlov ľadu a ohňa (ako u Martina) alebo Veľké koleso multiverza (ako v Planescape)... Obrazom kozmu je tu doslova disko guľa, a nie, nie je to len cool nápad, ktorý niekomu skrsol v hlave na LSD kombinovanom s extázou (aj keď je to značne možné), ale fakt sa v tejto disko guli zrkadlí neuveriteľne fascinujúce a pohlcujúce univerzum, postavené na filozoficky fundovaných základoch. A keď sa človek začne venovať kryptozoologickým štúdiam alebo dozvedať o apokalyptickom Bledu vyžarujúcom zo zeme ako lúče z diskogule, tak civí vskutku na kozmickú krásu nesmiernu a naprostú bravúru vo world buildingu.

Spomenutá Möbiova páska sa každopádne preplieta všetkými rovinami Disco Elysia a je jeho výsostným princípom. Postavy sú tu zároveň karikatúry vyšponované do absurdna, a, opäť, nie napriek tomu, ale práve preto sú komplexnými a autenticky ľudskými charaktermi. Najbadateľnejšie je to samozrejme na hlavnej postave, zároveň naprostom loserovi, ktorý ani nezavadil o prípad vraždy, ktorú prišiel riešiť, a namiesto toho tri dni objavoval nové horizonty alkoholizmu a zavýjal na okolie, že je pod maskou policajta v skutočnosti superstar diskotéky... a zároveň je brilantným detektívom, ktorému môže úprimne záležať na ľuďoch a hlboko relatabe osobou s ľudskou, príliš ľudskou traumou rozpadnutého vzťahu, kde práve kvôli tejto „banalite“ svojej životnej tragédie sa s ňou nedokáže vyrovnať.

Platí to však v podobnej miere aj o NPCčkách. Vezmem si ako príklad vedúceho odborov, ktorý je nesmierne obéznou karikatúrou skorumpovaného mafiánskeho politika, ale to tu neznamená, že nemyslí svoje sociálne-demokratické ideály vážne a že mu pracujúca trieda neleží na srdci. Ideológie samotné (vlastne analogické k ose presvedčení z D&D), od komunizmu cez radikálny centrizmus a humanizmus až po libertarianizmus a fašizmus sú tu nemilosrdne (a naprosto bravúrne) vysmievané a zároveň adresované vážne s hlbinným porozumením, kde nie je bagatelizovaná vážnosť problémov, ktoré sa snažia riešiť. (Teda, toto platí u komunizmu, feminizmu a humanizmu, fakt dúfam, že u fašizmu sa zas tak vážne a s porozumením rasová otázka neberie, ehm. :D )

Mohol by som skladať skalpy ešte naďalej. Či už ďakovať všetkým živým aj mŕtvym božstvám za to, že mi konečne priniesli RPG, ktoré je bez bojov (ako mal byť už Planescape, v tomto Disco Elysium je nepochybne jeho prekonateľom) a jeho ťažisko skutočne autenticky v roleplayi (myšlienkový kabinet je jedna z najlepších cRPG mechaník vôbec, period) a nie v grindovaní a levelovaní, či už o samotných fantastických možnostiach roleplayu v koridore lineárneho príbehu, kde môžete byť ako komunistický revolucionár, zatrhujúci detskú prácu, tak fašistické tágo s mozgom v prstových kĺboch zovretých pästí, tak lynchoidný mystický detektív, ktorého detektívna metóda spočíva v naslúchaní vetru na psychedelikách... V konečnom dôsledku je pre mňa však hlavne Disco Elysium vo videohernej sfére tým, čím je Bojack Horseman v tvorbe seriálovej. (Niet divu, keď hlavná postava vlastne JE Bojack v roli Philberta.) Extrémne vtipnou a absurdnou komédiou a zároveň výsostne intímnou a bolestne dojemnou, akoby láskavo nihilistickou spoveďou generačnej skúsenosti, ktorá bola pod imaginárnym dohľadom Davida Lyncha, Raymonda Chandlera, Natalie Wynn a Marka Fishera pretavená do umeleckého masterpiecu par excellence.
+45 +49 −4

Age of Empires II: Definitive Edition

  • PC 90
Dvacet let! Age of Kings je úplně první real-time strategie, kterou jsem hrál, i když vlastně jen zprostředkovaně u zámožnějších spolužáků. Dodnes vzpomínám na náš společný úžas, když jsme náhodou zjistili, že lze označit více jednotek. Obrana vůči těm zpropadeným červeným Britům byla najednou o tolik snadnější…

Po Conquerors jsem se ke hře vrátil až po mnoha letech s vydáním neoficiálního datadisku Forgotten Empires, který mě svými kvalitami popravdě ohromil - vidět po tak dlouhé době v tolik známé hře nové národy a mnohem lepší umělou inteligenci více než stačilo k tomu, abych hře znovu propadl - a to navzdory mnoha nedostatkům, pramenícím zejména z amatérského původu přídavku. O pár let později pak přišla HD verze, která - ve spolupráci s tvůrci Forgotten Empires - přinesla ještě dva další datadisky.

Definitive Edition je tak vyústěním dvacetileté evoluce druhého dílu, které - opět za účasti dřívějších modderů - nejenže opět přidává další obsah (civilizací je rovných 35 oproti původním třinácti), ale zároveň překopává technickou stránku hry - od grafiky a zvuku (včetně soundtracku), přes ještě lepší AI a interface až po pár tolik chtěných vychytávek, jako je možnost řadit upgrady do fronty a především - automatickou obnovu farem! Hratelnost se sice zásadně nemění - od toho tu bude plnohodnotný čtvrtý díl - jen je mnohem příjemnější.

Je DE nejlepší verzí druhých Age of Empires? Hratelnostně určitě ano, těch vylepšení je dost. Po stránce grafiky je to zdařilé a ctí to ducha původní hry, jenže i originální grafika je dodneška velice líbivá a zvláště ty HD datadisky ze hry dostaly naprosté maximum. A místy jsou změny trochu kontroverzní - například Paladinové jsou v DE vzhledově poněkud nevýrazní, přitom v původní grafice jde o jednu z nejnepřehlednutelnějších jednotek, kdy se jejich honosnost až děsivě snoubí se zkázou, kterou po sobě zanechávají. Takže - není to nic zásadního, ale stejně…

Za co nakonec téhle poslední - ale opravdu poslední! - verzi Age of Empires II dávám stejné hodnocení jako originálu, není ani tak úplně výsledek, jakožto spíše houževnatost komunity, která nejenže udržela hru na živu dvě dekády, ale do vyčerpání dechu enginu z něj stále dokázala ždímat nové nápady, ať už jde o jednotky (například bulharský Konnik, který po úmrtí svého oře vstane na nohy coby pěší jednotka) nebo rovnou kampaně s originálními misemi (byť se některé neobejdou bez scriptových bugů).

Navíc si hra udržela své kouzlo - není to sice učebnice dějepisu a mnohé kampaně přiznaně vyprávějí s notnou dávku básnické licence, ale stejně, kolik takových her, potažmo strategií, dnes (nebo kdykoli jindy) vychází?

A i když chápu výhrady vůči cenové politice, kdy každý další nový přídavek stojí nějakých 15 eur, vlastně s tím nakonec nemám problém při vědomí toho, že ty peníze jdou i fundovaným nadšencům, kteří o tuto hru stále pečují a mají zásadní zásluhy na tom, že celá značka přežila spoustu jiných dřívějších králů real-time strategií.

Původní podtitul Age of Kings tak zaslouženě nabývá zcela nového a většího významu.
+45

Uncharted 4: A Thief's End

  • PS4 95
Nathan Drake a jeho dobrodružné výpravy za bájnými městy je vděčné téma, které baví hráče už dobrých 12 let. A ač to tak může na první pohled působit, nejedná se jen o bezduchý koncentrát Lary Croft se špetkou Indiana Jonese, ale o plnohodnotnou dobrodružnou franchise s osobitými charaktery, zajímavými zápletkami a milým nekonfliktním humorem. Možná právě díky přístupnosti a sympatickým postavám se Uncharted stal jednou z mých nejoblíbenějších herních sérií vůbec. Zároveň mi však již od začátku vadila jedna věc a to jest přemíra akce. V momentech, kdy bych raději šplhal po skalách, prozkoumával opuštěné chrámy a jeskyně, řešil nenáročné puzzly nebo jen prostě čumendoval po okolí, jsem byl neustále hnán do zběsilé akce, která v kontrastu s dobrodružným duchem hry působila poněkud nepatřičně. Velmi mě tedy těší, že si toho tvůrci byli vědomi a ve finálním díle se tohoto „neduhu,“ když už ne zcela zbavují, tak se ho alespoň snaží co nejvíce eliminovat.

A k mé radosti jsem tentokrát dostal ten doposud nejlépe namíchaný dobrodružný koktejl, který sází především na věc pro tuto sérii a subžánr obecně imo zásadní: exploring. Zřejmě i díky vyššímu výkonu nové konzole si tvůrci mohli dovolit pracovat s daleko rozsáhlejšími exteriéry, které nejsou monumentální jen co do výhledů, ale také co se délky samotných lokací týče. Zatímco design předchozích dílů byl spíše formou bludiště (nadneseně řečeno), aby se zužitkovaly menší mapy, ve čtyřce jsem měl konečně pocit, že Nathan někam reálně putuje. Šplhací sekvence jsou ohromné a díky využití lana velmi variabilní, takže nesklouzávají ani po desítkách minut čistého šplhání ke stereotypu. Nate je navíc mobilnější víc než kdy dřív. Přibylo hádanek, které občas trochu zpomalí tempo, ale zároveň nezdržují a jejich řešení je radostí. Společně s nimi přibylo i chodících a prozkoumávacích části známých z akčních adventur typu Life is Strange. To vše na úkor úbytku akce a i tu lze navíc v drtivé většině řešit stealthem. Samozřejmě nechybí šílené utíkací/padací skriptované sekvence, které k této sérii už tak nějak patří, ale jsou dávkovány více s rozumem.

Samotný příběh, pravda, příliš neohromí, ale jeho podání je na poměry videoher vrcholové a obsahuje řadu moc hezkých point, ať už co se hlavních hrdinů týče, či postav dávno mrtvých. Je fajn, že hra nebere ovládání z ruky zas až tak často krátkými animačkami, ale na filmovost rozhodně nezapomíná a sází spíše na dlouhé a technicky mimochodem fakt špičkové příběhové cutscény, které i mj. vynikají parádními hereckými výkony. A i když se především stále jedná o dobrodružnou oddychovku, je to po vzoru předchozího The Last of Us velmi dobře napsané a po psychologické stránce nečekaně propracované. Cutscény nefungují jen jako prostředek pro posun děje, ale i k profilování postav, čehož hry v současnosti využívají stále spíše zřídka.

Vizuálně je to bez debat jedna z nejhezčích her, co jsem doposud hrál. Kochal jsem se prakticky pořád. Díky délce a určité rozlehlosti jednotlivých lokací jsem měl možnost se často zastavit a procházet se po okolí (či dokonce projíždět se v džípu) aniž bych se bál nechtěného spuštění další scény. Takhle nějak si představuju immersivní pocit z hraní. Next-gen v celé své kráse, kolegové kochači jistě budou souhlasit.

Hra, stejně jako samotný Nathan Drake, ve svém čtvrtém a zároveň posledním „drakeovském“ dílu dospěla. Z bezstarostné over-the-top akční zábavy se stává přemýšlivější a melancholičtější dobrodružství, které klade důraz na exploring a pevněji uchopené vyprávění. A i díky perfektnímu epilogu je daleko víc, než jen povinnou rozlučkou.

Pro: hratelnost, podání příběhu a celkový writing postav, kvalita animací a míra detailů prostředí, omezení střílečkovitých pasáží a důraz na adventuření, kvalita cutscén a animací obecně, hudba, délka hry, epilog

Proti: nechce se mi teď hrát nic jiného

+45

Cyberpunk 2077

  • PC 80
Cyberpunk 2077 musí být pro většinu hráčů alespoň nějaké zklamání, i kdybych tím tvrzením ignoroval technický stav hry. Poslední dobou mám ten problém, že ve hrách začínám místo tvůrčí vize a nějakého pocitu z uceleného produktu spíš vidět kompromisy, které musely být učiněny a utrpení a pot vývojářů, kteří až do poslední chvíle lepili co mohli. A Cyberpunk je novým králem tohoto pocitu. A pohár trpělivosti zde v jednu chvíli opravdu přetekl. Moje V většinu hry nepotřebovala v těle zbytečný šrot, zachovávala si lidskost, co to jen šlo. Ale jednoho dne byla indoktrinována lží, že jí výměna rukou umožní otevírat dveře, do kterých by se jinak nedostala. Dává to smysl, nové paže učiní z V superčlověka, popisek u předmětu taky tvrdí, že to půjde. Tak hurá do investování. A tak V ztratila cit v dlaních, přišla o něhu.. provedla to ještě předtím, než pohladila Judy po tváři a tak na dlani nikdy nepocítí její teplo a … chudák Judy, vždyť ji půjde neustále o život. V prstech V bude až do konce života vrčet, cvakat a různě přeskakovat. Bude muset být neuvěřitelně opatrná kolem porcelánu a nejhorší na tom je, že s dveřmi ji to nijak nepomůže. Řekli ji, že nemůže - ať to ani nezkouší. A tak milá V, s nadliskou silou, stále není schopna otevřít zamčené dveře ani uzvednout těžký kulomet ze země. A pak po Vánocích přijde programátor, udělá ctrl+c, ctrl +v, odbouchá něco enterem. A vše se změní. Nebo třeba ne. Nebo jen smažou text z popisku paží. Nikdo neví.

Jo, super pocity ze hry, kde byl člověk v podobných pocitech už tak utopený.

A jako trochu ambivalentní je pak i mé zklamání z toho, že krom rukou nevidíme na těle žádné augmentace. Ne, že by to byl vyloženě můj sen, ale nějak mi dávalo smysl, že hráč ze sebe bude moci udělat druhého Adama Smashera, nebo třeba Lizzy Wizzy. O tom Cyberpunk je, ne?

A šestý atribut který je ve hře, ale nevidíme ho? Protože už mysleli na DLC? Prdlajs, měli určitě komplexnější mechaniky ohledně Johnnyho a jeho vztahu k vám, ale na konci to vystřihli, proto padl taky jejich plán publikovat roadmapu všech budoucích DLCček, protože tam určitě přijde něco, co na poslední chvíli vystřihli, nikdo mě nepřesvědčí o opaku. Poslední měsíce polovina lidí opravovala chyby a polovina lidí zamykala obsah, na který nezbyl čas.

Kdyby tohle byly jediné problémy, kterou hru trápí, byl bych rád. Ale všechny vedlejší úkoly, které měly být gró mi přijdou jen jako docela dobré. A když už se naskytlo něco zajímavějšího, tak to skončilo v tom nejlepším. Jenže jsem si během toho vzpomněl i na svou nejoblíbenější hru Vampire the Masquerade: Bloodlines. Pitomé stoky, pitomá loď, pitomé Groutovo sídlo, pitomé panství Giovannů – vždyť vlastně vše co na hře zbožňuji se týká jen světa, postav, dialogů, hudby a atsmosféry obecně, ne geniality úkolů. A to je i zde. Baví mě bloumat ulicemi a řešit pouliční zločin a drobné kšeftíky. Ale přesto to zde, aby se ze hry stala moje srdcovka nestačí a doufám, že to změní DLCčka. Hra mě bavila neuvěřitelně. I Zaklínače 3 jsem na nějakou dobu (asi rok) přerušil. Tady jsem jel nepřetržitě a už se moc těším, až se do Night City vrátím. Za každý dialog navíc s mými oblíbenými postavami bych byl ochoten zaplatit. Vlastně tak málo by stačilo, aby to pro mě najedou byla devítková hra. Přidat trochu víc komunikace s postavami když to na nich stojí. Jsou tam romance, které jsou skoro jedny z nejlepších, co kdy ve hrách byly a docela se kolem nich točí podstatná část hry. To je tak těžké vymyslet nějakých 5 následných dialogů, které se spustí po úspěšné romanci, pokud té postavě zavoláte? Třeba co 24h jednu, než se vyčerpají? Kolik je to práce? Kolik je práce zaimplementovat do hry nějak email V, když už má v bytě počítač - s nutností se do něj vracet by tam mohly být další interakce s Johnnym. Kolik úsilí by stála garáž? Holič? Komunikace s Johnnym na vlastní popud. Hlavně že ten systém telefonu musel být do hry přidaný až hodně pozdě, protože něco tak odporného jsem ještě neviděl. Jména jsou seřazeny náhodně a hodně štěstí v hledání SMSek, když si ji nestihnete přečíst hned, jak na vás vyskočí. Občas mi někdo poslal fotku a nic se nezobrazilo. Volat někomu z vlastní iniciativy je taky zbytečné. Je mi jasné, že ze hry druhé Red Dead Redemption 2 nebude, ale to ani není potřeba, ať tam jsou NPCčka jen jako kulisa, ať s nimi žádná interakce není.. ale sakra máte ve hře hrstku opravdu skvělých postav a poněkud uspěchaný příběh – tak to naplňte interakcí s nimi! Třeba místo úkolů s týpkem, který má místo nosu granát, nebo deprese kvůli mrtvé želvě… nebo box, sakra.

Čekal jsem, že se u hry budu cítit nepříjemně (v dobrém slova smyslu - u tohoto prohlášení myslím převážně na seriál Mr. Robot). Že si hodně budu muset domyslet sám. Že nebudu vědět komu věřit. Že budu hackovat počítač nějakého vysoce postaveného člověka, aniž by mě k tomu hra nějak vyzvala a dozvím se tam něco, co by se časem mohlo hodit.. ale ne, hra vás vede za ručičku: vejdi → promluv s Judy → odejdi z pokoje →zavři dveře → počkej na Judy → promluv s Judy → odejdi. Tohle je celá hra. A když už jsem měl v jednu chvíli pocit, že jde o hodně (politici), tak quest vyšuměl do ztracena, ač pocity z něj mám po dohrání hry nejsilnější. Prozkoumávání sítě taky mohlo být trochu zajímavější. Je zde určitě potenciál do budoucna.

Budu rád, pokud se světu Cyberpunku budou věnovat i nadále, třeba i na úkor potenciálního nového Zaklínače. Je to dle mého nejlepší možný setting. Překvapivě se jim podařila akční složka. Město je neuvěřitelné a hra světel a stínů, mlhy a do toho naprosto dokonalé zvuky všeho okolo činí z Night City mé nejoblíbenější herní místo. Postavy jsou zde lepší, než v Zaklínačovi. Úkoly, které by měly sloužit jen jako výplň herní doby, jsou tu lepší, než kdekoliv jinde. A jistě nás čeká ještě dlouhá cesta všelijakých rozšíření. Takže přes značné zklamání mám nutkání po odeslání komentáře hru znovu zapnout.

Co jsem myslel, že bude revoluční, je velmi dobré.
Co jsem myslel, že bude průser, je velmi dobré.
Takže vlastně dobré, ne?

Pro: Město; Postavy; Hudba a zvuky; Atmosféra

Proti: Bugy; Žádné dech beroucí úkoly; Plytkost (či ořezání) některých mechanik, Občas mi neseděl dabing ženské V

+45 +50 −5

System Shock

  • PC 100
S herní sérií System Shock jsme kolem sebe dlouhá léta kroužili jako dvě zamilované hrdličky. Setkávali jsme se při příležitosti oslav nejlepších her všech dob, zdvořile jsme se zdravili, dokonce jsem System Shock i párkrát pozval na krátkou návštěvu na můj velký pevný disk (jestli víte, jak to myslím), šibalsky jsme na sebe pomrkávali, ale System Shock trpělivě čekal až dospěju a až budu opravdu schopen plně docenit všechny jeho kvality. Ten čas nastal nyní.

Základní chápání umělé inteligence veřejností je celé špatně. Jelikož umělým inteligencím, jako těm, které řídí dopravu ve většině velkých měst, je většinou dán obličej a jméno, většina lidí je považuje za elektronickou osobnost. To je strašně mimo. Umělé inteligenci je lidská mysl naprosto neznámá. Je to nepochopitelný, samostatně myslící konstrukt, pro který jsou všechny koncepty morálky a emocí cizí. To, že se obličej na monitoru vaší místní knihovny usmívá, neznamená, že umělá inteligence za ním má jakékoli chápání přátelství. Pro umělou inteligenci je lidská bytost jen další proměnnou. (c) psychiatrický konzultant specializující se na neobvyklé chování umělé inteligence

Před spuštěním hry je třeba se obrnit, ale kupodivu zdaleka ne tolik, jak by se vzhledem k datu vydání mohlo očekávat. Pro někoho může být větší problém grafika, pro někoho ovládání, faktem ale je, že v Enhanced edici se vám hra dostane pod kůži dřív, než stačíte říct „cítící hyper-optimalizovaná datová přístupová síť“. Stran grafiky považuju za malý zázrak, že hra z roku 1994 se dá hrát naprosto stejně jako hry o více než čtvrt století později. Grafický, resp. herní engine zobrazuje velmi věrohodnou hru světel a stínů, umožňuje základní interakci s některými předměty, či displayi, umí obraz v obraze (funkční kamery), vyklánění do stran, skrčení, plazení, šplhání po žebříku, sbírání, či vyhazování předmětů, výměnu typu munice ve zbraních, házení mnoha druhů granátů a další… Zahanbeně poznávám a uznávám, že herní mechaniky, které zejména mladší hráči, ale i já známe z her jako např. Prey jsou z větší části k dispozici již v System Shocku. Ba co víc, System Shock je vynalezl.

„Pracoval bych raději dole v patře vedoucích? Ani náhodou. Dívám se na to takhle: Jsem jeden z několika šťastných, kteří můžou vidět krev a kosti tohohle monstra zvaného Citadela. Nemusí to zde, v patře strojírenství, být pěkné, ale co nám schází na luxusních červených kobercích a křišťálových lustrech, to si více než vynahradíme tím, že odvádíme nějakou skutečnou práci. Pro mě je tohle práce snů. (c) administrátor systému strojírenství

A pokud se hra přirozeně hraje, snadno se ponoříte i do starší grafiky, která taktéž působí velmi přirozeně. Na tom má zásluhu především herní design, který je naprosto fantastický – a opět – ba co víc, je přímo geniální. Technologie v roce 1994 ještě neumožňovaly realistické vyobrazení reálných kulis našeho světa. Jen vzpomeňte na Doom II, kdo z Vás v něm poznával skutečná města, která jsou napadená mimozemskou invazí? System Shock na to jde nesmírně chytře, protože vyobrazuje futuristické prostředí vesmírné stanice plné trubek, počítačů, obrazovek, drátků a světýlek, které zkrátka a jednoduše ani dnes nepůsobí nijak nepřístojně – a opět – ba co víc, působí perfektně. Je fascinující, že i z dnešního pohledu patří System Shock mezi velmi realistické hry. Je to hardcore sci-fi.

„Jednou jsem pracoval pozdě do noci, když se vypnula elektřina v části Delta. Protipožární dveře se zavřely a já neviděl na to, abych dokázal otevřít kryt s bezpečnostní klikou. Takže zatímco jsem na tom pracoval, tenhle bezpečnostní bot se ke mně přiklouzal ze tmy, aniž by vydal jediný zvuk. Zastavil se a začal mě skenovat a jen takhle přede mnou levitoval. Přísahám, že jsem na vteřinu myslel, že začne střílet. Pekelně mě vyděsil. Nenávidím tyhle věci… (c) vedoucí údržby stanice 

Příběh je pak jak jinak než nefalšovanou lahůdkou. Nelineárním způsobem se prostřednictvím rozházených a přeházených audiologů dozvídáte hrůzostrašné okolnosti, ke kterým došlo ve výzkumné vesmírné stanici, v níž jste uvězněni, přičemž SHODAN je jak jinak než jedním z nejsilnějších záporáků všech dob. Řekl bych, že ani sci-fi filmy z 80. a 90. let většinou nebyly schopny přijít s natolik působivým příběhem o možné zkáze lidstva způsobené jejich největším výtvorem (umělou inteligencí). Emoce ve hře skutečně fungují a na tom si zase pro změnu nese lví podíl hudba. Zprvu působí neobvykle výrazně, možná až rušivě, takže je na místě ji trošku zeslabit, ale po chvíli se stane nedílnou součástí přezvláštní atmosféry hry. Jejím úkolem není vás děsit, to možná i naopak, jejím úkolem je vás uvést do futuristického světa v roce 2072, v němž technologie dávno překonala člověka a v němž bude ten největší boj sveden v kyberprostoru. Budu velmi nudný, ale System Shock má dle mého názoru nejlepší originální soundtrack. Do kolen mě dostává, když po nějakém krvavém masakru, či po odhalení dalšího puzzle SHODANovy ďábelské skládačky utečete s ještě roztřesenou rukou do výtahu a tam uslyšíte tohle. Bravo.

„Když nepočítáš spánek, který je koneckonců jen ztrátou času, tak jsem minulý rok strávil více než polovinu svého života připojen. Je mi jedno, co tady ten idiot doktor říká. Mám dost pohybu: proud z nervového rozhraní udržuje mé svaly stimulované. A toho korporátního kněze taky nemám rád. Je mi jedno, jestli existuje nebe nebo peklo. Až zemřu, chci prostě, aby mé tělo zmizelo. Stejně je to jen vězení.“ (c) technik kyberprostoru

Ani nevzpomínám, kdy naposled mě nějaká hra takhle vtáhla. System Shock je ryzí definicí onoho (údajného) žánru „imerzivní simulátor“. Člověk se cítí, že je uvnitř, nikde nenarazí na žádnou ledabylost, hloupost, na něco, co by jej omezovalo, vytrhávalo z herního světa, anebo se odehrávalo v rozporu se standardním logickým a racionálním uvažováním. Přes den jsem v hlavě v reálném světě plánoval, kam půjdu večer v počítačové hře, proč tam půjdu, co tam musím udělat a těšil jsem se na to, co tam zjistím. Napojení do kyberprostoru pak vnímám jako další level onoho pohlcení herním světem. Nejprve se vžijete do hackera polapeného ve zlověstné vesmírné stanici roku 2072 a jen co se sžijete s prostředím kolem sebe, připojíte si cyberjack přímo do mozku a otevře se před vámi nová dimenze plná nejasných hranic, fragmentů dat a elektronických spínačů, kterými můžete ovládat vybrané systémy v reálném – tedy pardon – v reálném herním světě.

„System Shock je po piči dobrá hra“ (c) H34D 
+45

Hogwarts Legacy

  • PC 70
Wow. Neuvěřitelné.

Hogwarts Legacy normálně fakt úplně přesně do puntíku naplnil mé nejhorší a nejčernější obavy, které jsem dostal poté, co jsem se dozvěděl, že ta hra bude fakin open world. Ale i tak jsem se na to musel vrhnout krátce po vydání, protože jsem prostě HP fanatik, který na původních knihách vyrůstal a celý ten svět dodnes zbožňuje. Navíc jakožto hrdý člen Zmijozelu jsem vyloženě prahnul zahrát si za nějakého slušného studenta této koleje, kterou Rowlingová v předlohách tak trochu pohnojila.

Nejdříve začnu pozitivními věcmi. V první řadě strašně oceňuji, že i přestože Bradavice silně vycházejí z filmové podoby a některá místa v interiéru vypadají stejně, našlo se tu i tak nějaké místo pro inovaci, v rámci které si tvůrci hrad přetvořili podle svého. Rázem tak mělo celé místo svou vlastní unikátní atmosféru, díky které jsem častokrát měl pocit, že nejsem v těch filmových Bradavicích, ale v nějaké zcela odlišné verzi, což je rozhodně super.

Souboje měly setsakramentsky dobrou šťávu, přičemž pokud hrajete na Hard, mnohdy to opravdu skvěle otestuje vaše hráčské reflexy a rychlost. Obzvlášť to ale platí během boje s dalšími kouzelníky, protože v případě skřetů, neživých a pavouků (kterými je ta hra z nějakého důvodu vyloženě posedlá) se po nějaké době může dostavit určitá omrzelost. Navíc lokace jako noční Zapovězený les, zasněžené Prasinky a břeh jezera u Bradavic, za které zapadá slunce, mají úžasnou atmošku (obzvlášť během zábavného létání) a člověk se fakt rázem cítí, že se do onoho kouzelnického světa skutečně přemístil se vším všudy.

Jeden z největších failů celé hry je ale zcela jednoznačně samotné studenstvo, které je tak nudné, bezduché a mdlé, že i některá NPC z Oblivionu oproti nim působí, jako kdyby se jednalo o úžasné a propracované trojdimenzionální postavy. Všichni jsou tak nějak stejní. Vždy milí, zdvořilí a hlavně snadno zapomenutelní. Jediný študák, který má aspoň trochu hloubku a o jehož dějovou linii jsem se docela zajímal, byl můj zmijozelský parťák Sebastian Sallow. Hra se vás pak ještě snaží skamarádit se dvěma studentkami, ale jejich příběhové linky mi osobně přišly extrémně nezajímavé. Mrzimorská Poppy Sweeting má ráda zvířátka. Cute. Nebelvírská Natsai Onai je zvěromág z Ugandy. Cool.

A i přestože vnitřek Bradavic je působivý, samotné zdi působí... podivně chladně a opuštěně. Hlavně z toho důvodu, že se nemůžete téměř s nikým pustit do rozhovoru, pořádně někoho poznat, někoho si oblíbit, někoho si znepřátelit... You know, takové ty věci, ke kterým dochází třeba... ehm, ve škole! V tomto ohledu je nějaká imerze naprosto katastrofální. Je absolutně jedno, v jaké jste koleji, za prvé to vůbec nehraje roli v hlavním příběhu, který taky za moc nestojí, a za druhé se k vám všichni budou i tak chovat stejně. Vaše hlavní postava je naprosto tuctový ždímal bez pořádného charakteru, kterému jsem měl chuť dát pěstí pokaždé, když to na někoho vybalil s tou svou únavnou zdvořilostí. Ale aspoň jsem dbal na jeho hipsterský slytherin vzhled, to jako jo. A ten jeho "smug as fuck" výraz i v nepatřičných situacích jsem si i docela oblíbil. 

Na aktivity v okolí Bradavic jsem hodně rychle rezignoval, protože po nějaké době se mě můj vlastní mozek ptal, co to sakra dělám, a já pro něj neměl dobrou odpověď. Proč taky ztrácet čas s tvorbou lepé napsaných postav, propracovaných side questů, famfrpálových zápasů(!) a zajímavějšího hlavního hrdiny, když můžu trávit hodiny zkoumáním identických pidi dungeonů s jednou zkurvenou truhlou, likvidování táborů, v nichž se nepřátelé respawnou sotva se k nim otočím zády, a samozřejmě patláním asi se 100 miliardami Merlin Trial´s.

Hogwarts Legacy je přesně ten smutný případ hry, kvůli kterým se k podobným open world projektům stavím velice skepticky, protože se vždy bojím, že kvantita zašlape kvalitu do země. A přitom ta hra má mnohdy fakt hezké pasáže! Zmíněný příběh Sebastiana, třetí zkouška Keeperů s Relikviemi smrti a i vtipná část s mnoholičným lektvarem, kdy se na čas změníte na ředitele školy. To mi dokazuje, že kdyby se tvůrci více zaměřili na (studentský) život uvnitř Bradavic a ne v jeho debilním okolí, mohla z toho být opravdu krásná a vtahující hra. Při představě, že by tvůrci třeba zcela vyškrtli tu nesmyslnou spodní polovinu světové mapy a místo toho se zaměřili ještě více na samotný hrad, tak úplně dostávám husinu.

Pochválit ale musím ještě velice hezkou hudbu, kterou evidentně dělal někdo, kdo má naposloucháné nejenom všechny filmové soundtracky, ale i skladby od Jeremyho Soula k předchozím HP hrám.

Ve výsledku je pro mě Hogwarts Legacy podobným zklamáním, kterým byla i filmová adaptace Prince dvojí krve, i přestože mě hraní mnohdy bavilo. Mělo to neskutečný potenciál být něčím parádním, ale ve výsledku je to spíše jen taková "not bad" hra. Stále tak budu (možná naivně) doufat, že se jednoho dne dočkám HP hry, která se bude odehrávat primárně v Bradavicích a maximálně v okolí Zapovězeného lesa a Prasinek. Ach jo...

Btw...  Dolores Umbridgeová > Ignatia Wildsmith. Po určité době jsem na ni pokaždé, když otevřela držku, se zuřivým rozmachem namířil hůlkou a zakřičel: ,,BOMBARDA!"

Pro: Bradavice, létání, hudba, Sebastian Sallow, soubojový systém

Proti: Studenstvo, hlavní hrdina, nezajímavý příběh, mdlá NCP

+45