Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Might & Magic X: Legacy

  • PC 90
Might & Magic X, povedený "plagiát".

Již před prvním spuštěním jsem věděl, že vzhled některých postav a nepřátel bude okopírovaný z Heroes 5 a Heroes 6. Po několika desítkách hodin jsem pochopil, že ti zbývající jsou pouze převzati z akčního RPG Dark Messiah. To ale nebylo vše. Kamenné zdi v dungonech vypadají velice obdobně jako ty v Grimrocku, vrátili se některé zvuky přechozích dílů a jména či názvy z původního univerza (Falagar, Hrobka tisíce hrůz). Dokonce je cílem jednoho z povyšovacích úkolů najít srdce lesa. Ponechání nutnosti najít expertní, mistrovské a velmistrovské učitele a nutnost se nechat povýšit mi ale nevadila. Co ale vlastně vytvořil přímo Limbic? A proč, i když jsem to vše dobře věděl, mě to tak strašně chytlo?

Hlavním důvodem je POCIT ZADOSTIUČENÍ. Obtížnost, s níž není nic zadarmo, je nastavena vysoko. Ale po těžkém taktickém souboji, dlouhém hledání úkolových předmětů nebo vyřešení hádanky následuje adekvátní odměna. Jediná věc, které je dostatek jsou peníze. Možnost koupit defacto cokoliv, hru ale nijak zvlášť neulehčuje.

V předchozím čtyřech (možná i více, ještě starší jsem nehrál) dílech byl tahový režim soubojů volitelný a hodil se na souboje s protivníky silnějšími než družina. Naopak jeho nepoužívání v soubojích se slabšími nepřáteli vedlo k urychlení hry. Tuto situaci byste v desátém díle marně hledali. Nepřátelé budou vždy aspoň o krok před vámi a vaše lektvary budou mizet jedna báseň. Vypnutí tahového režimu by se tak rovnalo sebevraždě. Souboje, ale doprovází nemilá designerská rozhodnutí. Jakmile si vás nepřítel všimne, nelze mu utéci. I když se pohnete o jedno pole za tah, nepřítel udělá to samé směrem k vám. Z dungeonu není možné odejít a do města vás nepustí. Pokud se nakonec nepřítel ocitne přímo vedle vás, nelze se už hýbat vůbec. Když k tomu připočtete, že část skupiny nepřátel se, po zmáčknutí páky či vkročení do místnosti, spawne přímo vedle vás a mágové a lučištníci opodál, ale stále na dohled, budete ve značně neférové pozici. Bohužel s postupným hraním těchto situací přibývá.

Blbě zvolená parta a schopnosti může znamenat definitivní konec, což nemusí být nutně vaše vina. Např.: kuše a luky jsou výrazně slabší než kontaktní zbraně a magie. Pokud nepřítel stojí na sousedním poli, což platí pro zhruba 99 % soubojů, způsobuje střelba max. 50% poškození. Pokud na nich založíte družinu a přijdete na to pozdě... .

Úkoly naštěstí nejsou doprovázeny žádnými směrovými šipkami, maximálně názvem lokace, ale někdy ani tím ne. Perlička: Pro dokončení hlavní linie je nutné nalézt úlomky vody a vzduchu, ale nikdo vám ve hře neporadí, kde jsou ukryty.

Hádanek je ve hře celá řada. Ať už slovních, kdy je třeba napsat správnou odpověď, nášlapných v nichž je nutné sešlápnout dlaždice ve správném pořadí nebo za pomocí kouzla/NPC/požehnání a vlastní pozornosti nalézt tajnou místnost s pokladem nebo uvolnění cesty dále. Jejich obtížnost je od lehoučkých až po sakra pořádně zapeklité.

Příběh neurazí, ale ani nenadchne. Družina hrdinů přijela uložit popel svého mistra do města Karthal, ale protože bylo z politických důvodů uzavřeno a po zemi se pohybují bandité, nezbývají jim nic jiného, než se do sporů namočit. A nakonec zachránit svět. ZASE!

Přestože byla grafika, grafická stylizace a zvuky do jisté míry převzaty, projevili vývojáři opět velmi dobrý cit pro atmosféru a okopírovali tak pouze to dobré a osvědčené. Jejich vlastní přínos tentokrát nijak nezaostává. Proto se poloostrov vyplatí zkoumat nejen kvůli úkolům, učitelům a pokladům, ale i samotnému vzhledu jeskyní, lesů, skal, pobřeží či vyhlídek. Těch je ve hře několik, první se nachází již z počátku hry a nabízí impozantní a věrný rozhled po krajině.

Hra se chlubí otevřeným světem. Ten je ale několikrát omezen. První kapitola se odehrává v dosti malé části poloostrova a největší město hry je dostupné až ve třetí kapitole. Také lze narazit na mělkou vodu nebo vysokou skálu, které nelze bez příslušného požehnání překonat, a jejich získání je běh na dlouhou trať. (Kouzla Chůze po vodě nebo Létání se ve hře nenacházejí.) A průchody budou chránit i výrazně silnější nepřátelé, než je družina schopna v dané chvíli porazit.

Specifický způsob omezení je pohyb pouze po čtvercích. Bez možnosti úhlopříčného pohybu. Pokud by mapa zůstala, tak jak je, a bylo možno cestovat i šikmo, zkrátila by se lehce herní doba, ale nic jiného by to neovlivnilo. A vytvoření dunegonu s otevřených světem a volným a pohybem by znamenalo výrazně vyšší a nejistější finanční investici. Takže se Ubisoftu nedivím a po dohrání hry mu ani nic nezazlívám.

Mohlo to být lepší, mohlo to být horší, hlavně buďme rádi, že to je a že to baví jak sviňa. :)

Pro: grafická stylizace, variabilita prostředí, "nic" není zadarmo

Proti: neefektivita luků/kuší, okopírováno kdeco, outro

+44 +48 −4

The Witcher

  • PC 75
S polskou herní scénou jsem se, mimo dvou freeware titulů PC-man a Maluch Sim, ještě nesetkal. Byl jsem proto velmi zvědav, jak se naši sousedé popasovali s fantasy světem zaklínače Geralta z Rivie, o němž jsem toho doposud příliš mnoho nevěděl. Snad jen, že existuje seriál a děj hry se odehrává po konci knižní ságy. Zaklínač mě překvapil už krásnou krabicí rozšířené edice, kde je rozsáhlý manuál, průvodce hrou, povídka a bonusové disky, což jsou věci, které se nacházejí většinou v cenově méně přístupných sběratelských edicích. Dalším milým překvapením byla, hned po pohledném intru, nabídka deseti různých jazyků titulků a devíti dabingů. To snad v žádné jiné hře není.

V prologu, který mi nepřipadal až tak strašný, jak tu píší jiní přede mnou, jsem měl menší problémy při boji s mečem, na nějž jsem se před hraním hodně těšil. Díky nápovědě, která byla k dispozici celou hru, jsem si boj brzy osvojil, ale přišel mi strašně nudný, a tak to bohužel zůstalo až do konce. Naštěstí jsem si pořídil amulet Rudá stužka, díky kterému na mě neútočili utopenci v bažinách (vůbec nejhorší lokace), a já tak byl ušetřen mnoha trápení. Škoda, že amulety a prsteny nejsou více využity a neexistují takové, které přidají nějaké vlastnosti k atributům postavy. Jsou asi jen čtyři amulety na odstrašování monster. Stejné je to i s vedlejšími zbraněmi, jako jsou sekery či dýky, jejichž využitelnost v boji je prakticky nulová, a stává se z nich tak jen obchodní artikl, kterého lze nosit jen velmi malé množství.

Mimo hlavních úkolů mě nejvíce bavilo loupení v domech, které překvapivě nikomu nevadilo a hlavně plnění zakázek a získávání trofejí, kde ale nejvíce zamrzela nemožnost volného pohybu po krajině. Vše je totiž vytyčeno ploty a zdmi podél cest a okraji útesů, ze kterých nelze spadnout. Později jsem si na to zvykl, ale podle mě si má hráč hlídat, aby se mu nic nestalo a ne že to za něj bude dělat hra samotná (mluvím o útesech). Moje nejoblíbenější příšera patří mezi ornitosaury a není jí nic jiného, než wyverna, jejíž skolení sice zpočátku dá vcelku zabrat, ale snad její vzhled nebo ne až tak velký výskyt mě přiměl k jejímu obdivu. Zamrzelo mě jen, že jsem si ji nemohl ochočit a tahat ji všude s sebou, jako druidové. Naopak mým nejneoblíbenějším monstrem je Bestie, kterou jsem zabil snad náhodou na dvacátý pokus, a musel tak stále dokola poslouchat naštvané občany, které jsem pak s chutí zabil.

Bílý vlk je zpracován opravdu dobře, a tak mi zabíjení příšer, sběr bylinek či hanbatých kartiček, hraní kostek, opíjení a rvaní se v hospodách, příprava lektvarů, poslech různých sprostých a rasistických hlášek měšťanů a mnoho dalšího v jeho podání dělalo opravdu radost. Vývoj postavy je vcelku zajímavý, funguje dobře a skvěle ho doplňuje čtení knih a svitků, díky kterému se plní deník záznamy o monstrech, lektvarech, ingrediencích a jiných zajímavých věcech. Nevím ale, k čemu byla Bělovlasému znamení jako Yrden nebo Axie, protože já si plně vystačil s kombinací Aard a Igni.

Zajímavý příběh, rozšířený pomocí nových dobrodružství Cena neutrality a Vedlejší účinky, je skvěle vyprávěn a podbarven vynikajícím hudebním doprovodem. Ničí ho snad jen v rozhovorech neustále opakovaná ztráta paměti, na kterou se nedostane odpovědi a podivný závěr, kde se objevují zmutovaná monstra a zmatená mysl Velmistra. I když si myslím, že Zaklínač je kvalitní herní kousek a na druhý díl se velmi těším, jedno dokončení toho prvního na konečné úrovni 39. úplně stačí.

Pro: příběh, titulky a dabingy, videa, hudba, nápověda, amulety, zakázky, trofeje, wyverna, hanbaté kartičky, kostky, vývoj postavy, čtení knih a svitků, bestiář

Proti: soubojový systém, bažiny, malé využití amuletů, prstenů a vedlejších zbraní, omezený pohyb, nemožnost pádu z útesu, Bestie, neosvětlená ztráta paměti, závěr

+44

Posel smrti

  • PC 90
Hru som si vybral v rámci Hernej výzvy 2016 ako hru od českého vývojárskeho štúdia. Voľba padla práve na Posla smrti s viacerých dôvodov. V prvom rade, mám celkom rád hororovo ladené hry a v druhom, ešte nikdy som nehral žiadnu klasickú adventúru. Tento žáner bol populárny už dávno, v časoch, kedy som sa ešte zaujímal akurát možno o fľašku s detským sušeným mliekom... Musím priznať, že dnešné adventúry ma moc nelákajú... Napríklad viem, že také vychvaľované Life Is Strange rozpráva príbeh teenagerky a keďže zo školy mám svojich spolužiačok, pubertiaček plné zuby, rozhodne som zvolil pre mňa oveľa zaujímavejší príbeh odohrávajúci sa v ponurých kulisách starého anglického sídla, s príslušníkom šľachtického rodu v hlavnej úlohe.
O adventúrach som si predtým čo-to naštudoval, takže som zhruba vedel, do čoho idem... Na Steame vlastním napr. aj Syberiu, ďalšiu známu a uznávanú adventúru, ale odkrývanie záhadných vrážd a starej kliatby bolo pre mňa zaujímavejšie, než vraj akási naháňačka americkej mladej právničky za starým dedkom až kamsi do sibírskej Tramtárie...

Hra sa mi páčila.. Veľmi... až tak, že keby všetky ostatné adventúry boli podobné, odrazu mám nový obľúbený žáner... žáner, kde vás nikto nikam neženie, statické, ručne kreslené obrazovky hýria detailmi a atmosférou a nemusíte sa stresovať neustálymi úmrtiami... No... to len vraj... aké bolo moje prekvapenie, keď ma zabil visiaci kábel, po tom čo som zapol elektriku...! A podobne ďalšie pasce, hlavne v hrobkách... keďže som hral bez návodu, na každú som naletel::) Výborne napísané dialógy, presne načasované striedanie týchto dialógových častí s riešením puzzle, často vtipné riešenia situácií (spomínam napr. na pokazenie kosačky, či vtipné sfalšovanie chemického roztoku vo Walese). Skvelá ponurá hudba, pri ktorej som musel vždy stíšiť repráky, lebo mama kričala, že čo za pohrebné melódie to stále počúvam...:) a výborne opísané charaktery postáv. To je na hru, ktorej dohratie mi trvalo okolo 20 hodín pre mňa pozoruhodné, lebo v iných žánroch (napr. v RPG, ktoré trvajú aj vyše 100 hodín, typu Skyrim) sa často na charaktery postáv až tak nehrá a vôbec sa nerozvinú...
Iste, našiel by som aj výtky, ale nie sú vôbec podstatné... Napríklad sa nedalo nevšimnúť veľmi toporný pohyb postáv, ako by ste hrali za zombíkov, nie za normálnych ľudí a opakujúce hlasy, kde iste rovnaký herci dabovali viacero postáv... Ale to všetko na moje konečné hodnotenie nemohlo mať žiadny vplyv.


Hmm... a preto pri záverečnom zamyslení nakoniec musím skonštatovať, že zase hodnotím veľmi vysoko... Ale to bude asi preto že hry si dôsledne vyberám, nehrám všetko, čo mi príde pod ruku a vždy dám na hodnotenia a odporúčania iných, hlavne starších... V prípade Posla smrti som sa určite zase nesklamal... Keďže na Steame vlastním celú trilógiu, tak okamžite a plynulo prechádzam na hranie druhej časti... Tú však už vraj nerobili Česi, tak som zvedavý....

Pro: Atmosféra, hádanky, hudba, príbeh, na horor ten najvhodnejší koniec...:)

Proti: pohyb postáv a inak nič významné, čo by mi vadilo

+44

System Shock 2

  • PC 95
Herní výzva #3

Kdybych měl System Shock 2 charakterizovat jedním slovem, bylo by to "elegantní". Žádná z částí hry nepůsobí přebytečně, všechny mají své důležité místo a podporují se navzájem. Samostatně nejsou sice top ve svém žánru - není to ani ta nejlepší střílečka ani to nejkomplexnější RPG, které jste kdy viděli, ale dohromady to společně se vším ostatním prostě funguje na jedničku.

Už od prvních kroků na vesmírné lodi Von Braun mi bylo jasné, že jsem rozehrál něco jedinečného. Pomalý průzkum liduprázdných chodeb s pouhým hasákem v ruce. Boj o přežití s podivnými mutanty a nedostatkem úplně všeho užitečného. Postupné odhalování tragického příběhu lodi a jejich cestujících. Bohaté možnosti rozvoje postavy a přístupu ke hře. Všudypřítomný pocit zmaru a osamělosti podpořený vynikajícím ozvučením.

Tohle všechno mě pohltilo jak málokterá hra a ačkoliv ke konci SS2 poněkud dochází dech, bavil jsem se u něj úplně královsky. I 17 let po vydání má SS2 pořád co nabídnout a rozhodně se ho nemusíte bát zkusit i dnes - ovládání je naprosto bezproblémové a pokud by se vám nezdála grafika, není nic lehčího než si hru trochu omladit pomocí modů. Pokud nejste beznadějně uzamčeni ve světě coverových stříleček a sportovních her, rozhodně se nemusíte bát nějakých řečí o tom, jak moc hardcore a nepřístupný System Shock 2 je. Když se dostanete přes komplikovanější začátek, tak vás hra chytne a nepustí.

Od vydání System Shocku 2 vyšlo spoustu her v podobném duchu a duchovních nástupců - ať už hororová střílečka Dead Space (svého času System Shock 3), která si ze SS2 bere hlavně prostředí a atmosféru, BioShock, "nástupce" od stejného tvůrčího týmu nebo i první Deus Ex (který se pravda SS2 nemohl inspirovat, protože byl vyvíjen souběžně s ním, ale v jeho herních mechanizmech bychom našli mnohé podobnosti). Ale nemůžu si pomoct, i když každá z těhle her má své nesporné klady a nikdy by mě nenapadlo říct, že jsou špatné, System Shocku 2 se žádná z nich nevyrovná. Můžou být hezčí, větší nebo strašidelnější, ale ne všechny hry jsou jen součtem svých mechanik. Některé jsou něco víc.

Pro: atmosféra, variabilní hratelnost

Proti: slabší konec hry, ze začátku otravný respawn nepřátel

+44

Fallout

  • PC 95
Premýšľali ste niekedy o tom, ako by vyzeral svet po globálnej jadrovej vojne? Dnes sa takýto svet už veľa filmových režisérov ale aj spisovateľov snažilo znázorniť čo najvierohodnejšie. Niektorým sa to podarilo takmer dokonale ale iným to moc nevyšlo. V roku 1997, teda v dobe, kedy už na túto tému existovalo už množstvo diel, sa o to pokúsilo vývojárske štúdio Interplay. To sa takýmto svetom inšpirovalo už vo svojej hre Wasteland (1988). Hra Fallout nebola pred svojim vydaním najočakávanejšou hrou, dokonca to nemal byť pôvodne ani áčkový titul. Ale keď nakoniec hra vyšla, tak prekvapila všetkých a čas ukázal, že sa stala jednou z najdôležitejších PC hier v histórií.

Ja som sa však k Falloutu dostal až nedávno. Teda 20 rokov po vydaní. Už dlhší čas som ho vlastnil na Score DVD, tak som sa rozhodol ho konečne skúsiť. Už počas úvodného tvorenia vlastného charakteru ma uchvátila obrovská možnosť roleplaya. Prekvapilo ma veľa možností tvorby postavy, alebo rozhodovania, či budem používať strelné zbrane alebo boj nablízko. Aj možnosť, či budem hrať za hlupáka alebo inteligenta, bola jedna z vecí, ktorými ma Fallout prekvapil aj v dnešnej dobe.

Ďalšia vec, v ktorej Fallout podľa mňa rozhodne exceluje, je atmosféra zničeného sveta. Tá naozaj pôsobí dojmom že sa prechádzam po krajine, ktorá bola vybombardovaná atómovými zbraňami. V mestách je cítiť, že civilizácia naozaj upadla, ale zároveň je pekne vykreslené, ako sa ju ľudia snažia zase pozdvihnúť. V pustine ale sídlia len nájazdníci, vrahovia a všelijaké gangy, ktoré rabujú a unášajú ľudí. Toto všetko sú podľa mňa veci, ktoré dodávajú Falloutu na vierohodnosti a vhodne dokresľujú atmosféru.

Grafické spracovanie považujem za skvelé. Táto hra je proste ďalším dôkazom toho, že izometrická 2D grafika pravdepodobne nikdy nezostarne.

Dialógy sú zväčša prepracované, ale občas ma sklamali. Napríklad po zničení obrovskej základne, v ktorej sa liahli mutanti, som sa vrátil za šéfom Bratstva oceli a on jediné, čo mi na to odpovedal bolo: "Dobre a teraz choď" . Takéto stručné odbytie za moju snahu by ma asi v reálnom živote urazilo. Toto mi osobne prišlo ako taká päsť na oko.

Ďalej musím pochváliť samotné questy. V hre naozaj nebolo veľa, ale tu platí, že menej býva niekedy viacej. Myslím, že na svoju dobu boli dobre prepracované a hlavne musím vyzdvihnúť fakt, že takmer každý quest sa dal dokončiť viacerými spôsobmi.

Ďalším dôležitým aspektom podobnej hry je príbeh. Ten mi vo Falloute osobne neprišiel nejako geniálne spracovaný. Chápem, že svojho času bol iste originálny, ale teraz, po množstve podobných hier, už podľa mňa takým dojmom nepôsobí. Teda aspoň hlavná dejová linka. Pokiaľ by som hodnotil spracovanie lokácii a rôznych sídiel, tak ich celkové zasadenie do príbehu a sveta pôsobí inak skvele.

Posledná vec, ktorú zmienim, je technická stránka hry. To je asi najväčší mínus hry. Pády boli časté a hlavne otravné. Koľkokrát ma naštvalo, keď mi počas náročného súboja hra spadla. Samozrejme som používal posledný neoficiálny patch, takže to nebolo až také strašné a hrať sa to dalo.

Fallout je naozaj výborné postapo RPG s vydarenou atmosférou, leveldizajnom a možnosťami roleplaya. Rozhodne má čím zaujať aj hráčov v dnešnej dobe a právom je považovaný za legendu. Síce nevyniká prepracovanou hlavnou dejovou líniou a skvelou technickou stránkou, ale inak to bol pre mňa neopakovateľný zážitok. Rozhodne odporúčam každému fanúšikovi RPG.

Pro: Atmosféra, stvárnenie postapokalyptického sveta, veľa možností roleplaya

Proti: Jednoduchší príbeh, nikdy nevyriešená nestabilita hry, občas slabšie dialógy

+44 +45 −1

Resident Evil 7: Biohazard

  • PC 85
Přestože šla série po pátém dílu mimo mě a oznámení sedmičky mě vzrušilo stejně, asi jako oznámení nového filmu Zdeňka Trošky, tak mě tvůrci povedeným demem (dost připomínající stylem Alien: Isolation *mlask*) zaháčkovali natolik, že se Resi stal jednou z mých nejočekávanějších her roku.

No jo, ale povedlo se splnit ono slibované "návrat ke kořenům"?
Hele, fakt jo!

Možná to tak nevypadá, ale sedmička má s prvními díly společné více, než se zdá:
1. Odehrává se v uzavřeném prostoru Bakerovic statku, který dá vzpomenout na Spencer Mansion z prvního dílu.
2. Než na předimenzovanou akci vsází hra na atmošku a průzkum prostředí.
3. Když už dojde na střelbu, jde spíše o nutnou sebeobranu, protože po většinu času nemáte munici na plýtvání.
Na to, že je to z prvního pohledu se*e pes.

To je sice pěkné, ale je to pořád Resident Evil?
Hele, fakt jo!

Jak jsem psal výše, styčných bodů v hratelnosti to má dost. Pravda, co se příběhu týče, tak až na pár pomrknutí a na poslední cca půl hodinku by se hra mohla jmenovat "Pivo's Grand Adventures 3" a nikoho by nenapadlo, že to vykrádá Resiho. Není tam Leon, není tam Jill, Wesker neproskočí oknem, o Umbrelle a předchozích virech se tam prakticky nemluví, ALE... opravdu velké ALE... není to tak vlastně lepší? Jak série pokračovala a představovala pořád nové a nové postavy (o virech nemluvě), začal v tom být trochu zmatek. Jsem proto rád, že tvůrci představili zajímavou, uzavřenou linku, kde není nutné znát předešlé díly, ale do univerza pasuje a má potenciál dále rozvinout mytologii série.

Dobře, ale je to strašidelné?
Hele, možná...

Novému Resimu se nedá upřít výborná atmosféra, která skvěle pracuje s pocity nejistoty. Nikdy nevíte, co vás čeká, kde na vás co skočí a co se bude dít. Ale strach budete mít jen minimálně, jestli vůbec. Neopakuje se situace jako v Alienovi, kde jsem klidně strávil několik minut v jedné skříní, či šachtě a "čekal" na ten správný okamžik útěku. Kromě zajímavých bossfightů vás budou Bakerovy honit snad jen ve třech titěrných částech domu a pan Baker mě musel praštit 4x, abych umřel. A věřte, 4x vás praští, jen když chcete. Navíc jim stačí utéct za roh a už o vás prakticky neví. Nevím, demo mě třeba děsilo víc a to tam ani nebyli. Pak jsou tam ještě pomalá monstra, ty ale zabijete a máte klid. Strach máte, jen když vám dojde munice a to podle mě není nejlepší výsledek. Naštěstí to dost zachraňuje právě ta hutná atmosféra.

Aha, ale jinak je hra bezproblémová?
Hele, pár věcí se najde.

Předně jsem nebyl schopný hru hrát déle než hodinu vkuse. Ne proto, že bych se bál, ale docela často mi padala. Neviděl jsem však, že by na netu podobným problémem trpělo víc lidí, takže je možná chyba na mojí straně. A pak už mám spíše drobnosti:
- Debilní nazvučení postav. Zvuky jsou ok, ale když někdo mluvil, měl jsem pocit, že je snad nahrávali všechny přes zavřené dveře. Znějí přidušeně.
- Stoický klid Ethanovi závidím. Jo, sem tam řekne "Fuck", ale je to spíše takové to konstatující "Fuck", než "Fuck" plné strachu.
- Hru jsem dokončil ani ne za 8 hodin. Jo, užil jsem si to, ale nezlobil bych se, kdyby to bylo delší.

Shrnutí:
Návrat ke kořenům. To tvůrci slíbili a k mému velkému překvapení to taky opravdu splnili. Napínavá a atmosferická hra, vhodná jak pro neznalé, tak i pro ty, kteří nad sérií zlomili hůl. Pravda, moc se bát nebudete, (Alien zůstal nepokořen) ale hra vás nudit nebude.

2. bod herní výzvy 2017
+44

Far Cry: Primal

  • PC 100
V dobách, kdy ještě člověk nebyl na vrcholu potravního řetězce, se kdesi na území dnešních Tater proháněl Takkar. Daboval ho Adam Jensen a pocházel z černošského kmene Wenjů. To jsou ti dobří, aby bylo jasno. Pro rasovou vyváženost tady máme i šílené pyromany-šmouly z Izila kmene, barvící se namodro a zapalující vše (nejlépe) živé nebo bílí chlupatí neandrtálci lidojedi z kmene Udam, to jsou ti zlí. A Takkar si je všechny podá a Wenja kmen bude vzkvétat. Tolik k příběhu.

Předně bych chtěl říct, že moje dojmy ze hry se týkají pouze modu Survival dlouho po vydání hry. Tzn., že mě minuly technické problémy i poněkud arkádová hratelnost původní verze. Survival vyšel v rámci jednoho z patchů a mění původní Primal k nepoznání. Nepřeháním.

Seznam změn v Survival módu je naprosto zvířecký a musím Ubisoftu zatleskat. Už dlouho jsem neviděl takhle dobře vyvážený gameplay, který hráče nefrustruje, ale zároveň na něj klade velké nároky a trestá ho za každou chybu. Jen ve zkratce bych vypíchnul pár věcí - průzkumná sova nemůže útočit, smrt zkrocených predátorů je permanentní a je potřeba si najít a zkrotit nového, zdraví kleslo na polovinu, spousta skillů je zamčených, důležitým parametrem je stamina, která se doplňuje pouze spaním (jídlem to jde taky, ale pak výdrž klesá mnohem rychleji), noci jsou delší, predátoři silnější... Smečka vlků je problém, jít na medvěda je pravděpodobná sebevražda, u mamuta nebo šavlozubého tygra je to tutovka. Když si k tomu navíc ještě přidám vypnutí tagování nepřátel, vypnutí zaměřovače nebo nepoužívání Fast Travelu, stal se pro mě Primal jeden z nejlepších survival zážitků, které jsem měl tu čest hrát.

Naučit se střílet z luku bez zaměřovače chvíli trvá, ale stojí to za to. Jistota zásahu není stoprocentní a mnohokrát jsem se prozradil, když šíp prosvištěl kolem hlavy překvapeného neandrtálce. Ale ta radost ze zásahu, to čvachtnutí při headshotu… později ve hře už jsem střílel s jistotou Fatalityho a ačkoli to semotamo letí vedle, byla moje úspěšnost maximální i při sprintu. Ve výskoku. S otočkou a prstem v nose. Ok, zase tak lehké to není, ale učení se ovládat zbraně je zábava. Vůbec zlepšování schopností postavy a vývoj, od ustrašeného chcípáčka se stáhnutými půlkami, až po sebejistého krále divočiny, mi připomínal Gothic. Na hřbetu šavlozubého tygra je Takkar naprostý master, před kterým zdrhá většina predátorů. Ten pocit majestátního pohybu divočinou je prostě parádní, ale vede k němu trnitá cesta...

Survival upravil i množství zvířeny, včetně predátorů a to směrem dolů. Po třicet hodinách hraní jsem nenarazil na jediného krokodýla a už jsem si začal myslet, jestli to není bug. Až pak, jednoho ospalého rána, když jsem vylezl celý utahaný z jeskyně přímo do bažin, na mě skočil. Úlekem jsem se málem posral. Zvířat je celkově méně a setkání s něčím nebezpečným není tak časté, ale alespoň se člověk necítí v Orosu jako na Václaváku. Kromě toho bych furt chcípal.

Prakticky jediný větší zápor byl pro mě rychlý přechod dne a noci. Jedná se doslova o vteřiny mezi stmíváním a totální tmou, což v některých situacích znamenal zběsilý úprk k nejbližšímu ohništi.

Velkou měrou přispívá k dokonalému pocitu z hraní i technická vyspělost. Autoři záplatovali většinu problémů a z Primalu se stala naprosto úchvatná podívaná, která jede 60fps rocksolid na Ultra detaily. A jestli hra ve dne vypadá brilantně, tak v noci je to ještě lepší.

Pohrávám si s myšlenkou si druhé hraní zkusit s Permadeath na Extreme Survivora, ale zatím nechám svůj zážitek trochu uzrát. Bylo to úžasné…

Herní doba: 43hod 20min
Kompletace: 56%
Obtížnost: Hard Survivor
Hodnocení: ❤ ❤ ❤ ❤ ❤

poznámky pod čarou:
1. Primal je plnohodnotný Far Cry, nejedná se jen o kratičký spin-off ve stylu Blood Dragon.
2. Oficiální HD Texuture pack mám 5.5GB a jeho vliv na vizuální stránku je nicotný.
3. Ve hře nejsou dinosauři, ale je tam auto Flinstounů. Se kterým nejde jezdit.
+44 +46 −2

Mass Effect

  • PC 80
Je tady už spousta komentářů, dlouhých i krátkých, takže za mě tentokrát jen velmi jednoduše a v bodech. Jen tak na okraj, hrál jsem s HD modem, ENB a modem pro zrychlení výtahů.

Co se mi vyloženě líbilo:
- Příběh. Hlavní linie je dobrá, příliš mnoho zvratů tam není, ale udržela mou pozornost až do konce.
- Svět. Ras není mnoho, ale jsou relativně dobře promyšlené a vše do sebe docela rozumně zapadá.
- Grafický styl. Za slušné textury pravděpodobně může HD mod, ale celkový styl je určitě práce původního filmu a důležité lokace jsou vytvořeny velmi dobře.
- "Diplomatické" dovednost. Jedna z mála her, ve kterých se investice do "mluvení" vyplatí a tyto dovednost mají jasný a znatelný dopad na průběh hry.

Co se mi vyloženě nelíbilo:
- Planety mimo hlavní linii. Nevadilo mi Mako ani samotný fakt ježdění po planetách, problém je, že samotné planety jsou zpracovány poměrně tragicky, až to vypadá, že jsou na výjimky náhodně generované bez špetky moudrosti.
- Oblasti (základny) mimo hlavní linii. Drtivá většina je naprosto stejná (dobře, existují cca 2-3 typy), mění se jen pozice předmětů, který lze vyplenit.
- Achievementy. Ne proto, že tam jsou, ale proto, že jejich splnění následně poskytuje výhody ve hře. Samotný fakt by mi až tak nevadil, pokud by bylo dopředu známé a jasné, jaké výhody za který achievement jsou.

Pro: Příběh, svět, grafický styl, některé dovednosti

Proti: Planety a oblasti mimo hlavní linii, achievementy

+44

The Witcher

  • PC 95
Mé první seznámení se Geraltem z Rivie. A že to bylo příjemné setkání. Jak se dalo očekávat od tak profláknuté hry, byla radost jí hrát. Abych byla absolutně upřímná prvních pár minut jsem měla problém s ovládáním hry a bojovým systémem. (protože jsem samozřejmě nečetla tutoriál) Brzy jsem ale zjistila, že můj univerzální bojový styl (klikej jako šílenec a ono to nějak dopadne) u Zaklínače prostě nefunguje. Byla jsem překvapená, že ofenzíva je u Zaklínače až tak jednoduchá a že jediná věc na co si dát pozor je, aby bojoval tím správným mečem. Když jsem si zvykla na ovládání hry, už si v podstatě nebylo na co stěžovat.

Příběh byl podle mě skvělý a dilemata, mezi kterými si Geralt musel vybrat představovala těžké rozhodování i pro mě samotnou. Ze začátku jsem si myslela, že se určitě přikloním na jednu stranu sporu, ale v průběhu hry mi bylo čím dál tím jasnější, že zůstanu neutrální (a taky že jo). Vyhovovalo mi, jak je zaklínač morálně šedou postavou. Někdy prostě není jen dobrá a špatná straně, někdy je potřeba zvolit to menší zlo. Právě povaha Geralta mě ještě více nalákala k přečtení díla Andrzeje Sapkowski (což už beztak plánuji nechutně dlouhou dobu). Bohužel právě teď nedokážu posoudit, jak moc věrná (či nevěrná) je hra vůči knižní předloze. Trochu mě však zarazil epilog hry, který byl přinejmenším zvláštní. (budoucnost v době ledové, zmutovaní pravnuci... what?)

Co trochu zamrzí je to, že i přes bohatou sbírku lektvarů jsou užitečné tak čtyři a z pěti znamení jsou používala jen dvě. A zbroj Geralta je kapitola sama pro sebe. I přesto mi svět přišel dostatečně rozmanitý na to abych se občas jen tak potloukala kolem a dělala zbytečné věci jako třeba hraní kostek nebo hledání lepšího soupeře v boxu. („Nakopu ti prdel a ještě na tom vydělám, hehe.“) Je vidět, že tvůrci si dali záležet i na detailech a třeba to, že NPC zabíhají pod střechu, když začne pršet příjemně překvapí. Co mi nebylo tak příjemné a vyloženě mi to lezlo na nervy byly děti, které mě, co chvíli, doslova pronásledovaly. (Vím, že to je pitomost, ale mě to nehorázně rozčilovalo.) Dalo by se říci, že ostatní postavy si žily svým vlastním životem, a ne jen toporně stály na místě. Najít Zoltana ve čtvrti mi nejednou dalo pořádnou práci.

Když už zmiňuji Zoltana, tak to byla bezkonkurenčně nejlepší postava z celé hry. Český dabing byl v tomhle případě dokonalý a co hláška to perla. „Pokrok je jako stádo sviní – dá ti to výhody, ale jeden se pak nesmí divit, že je všude kolem tolik nasráno.“ Český dabing Geralta byl trochu bez emocí, ačkoliv hlas jako takový k němu podle mě seděl dost dobře.

Podtrženo sečteno nemám hře, až na pár drobností, co vytknout. Rozhodně to nebylo naposledy, co první díl Zaklínače hraju. Chci si vyzkoušet všechno, co hra nabízí, a to se mi každopádně během prvního hraní nepovedlo.
---
V páté kapitole jsem měla problém s bugem. (Po zabití Kostěje a doběhnutí k dalšímu boji se mi nenačetla animace a nešlo hrát dál.) Nakonec to vyřešilo vyběhnutí ven z krypty a meditace u ohniště. Vše potom šlapalo, jak má. Jenom to tu píšu, kdyby náhodou měl někdo stejný problém.
+44

ELEX

  • PC 85
Vůči Elexu jsem byl hodně skeptický, z trailerů a gameplay videí vypadal po všech stránkách hrozně. Po vydání samozřejmě klasické stěžování lidí na bugy, takže jsem si počkal až to Piraně dodělají. Což bylo dobrým rozhodnutím, na prakticky žádné masařky jsem nenarazil - vybavuje se mi jen občas nesedící dialog, kdy Jax - hlavní protagonista - řekne něco, co měla říct postava, se kterou mluví..působí to bizarně, ale nestalo se to víc jak pětkrát za 70 hodin hraní.

Po technické stránce si kritiku zaslouží opravdu špatné hitboxy v soubojích, bohužel to už je tak nějak u piraních her zvyk. Souboje mě jinak docela bavily, ikdyž rozhodně nejsou důvodem proč Elex hrát (to ostatně platí o všech piranních produkcí). Na výběr je klasické melee (používal jsem nejčastěji, nejdřív sekery, pak meče, jednoruč i obouruč), magie (dle nálady, zábavná kouzla se najdou), střelné zbraně (až na plamenomet a občasnou brokovnici jsem ignoroval) a klerikové - jedna ze tří frakcí - mají i nějakou PSI mind control, ale nehrál jsem za ně, takže k tomu nebyl přístup.

Proč se mi Elex nakonec tak líbil? Má tu specifickou Gothicovskou atmosféru. Svět je sice mnohem rozsáhlejší a spíš srovnatelný s tím z G3 (také je rozdělen na poušť, zeleň, sibiř a jako bonus post-apo oblast dopadu meteoritu), ale handcrafted feeling si udržuje. To prozkoumávání zde má to kouzlo, kdy si řeknu "támhle je opuštěnej barák, co tam asi bude?", a většinou je ta zvědavost odměněna, ať už nějakým lootem, questem či lore. Z hlediska explorace je ale v Elexu pár nedostatků, jež si zaslouží zmínit:

- absence fog of war na mapě, takže není jednoduše možné vědět, co už člověk prozkoumal
- přítomnost minimapy, která paradoxně nic neukazuje, kromě..
- quest markerů, na které je v questech kladen přílišný důraz, quest zadání většinou neobsahují dostatečné info
- přílišný důraz na fast travel teleportéry, hlavně v pozdější části hry

Těchto nedostatků je škoda. Na druhou stranu, příjemnou novou feature je jetpack, který funguje lépe než jsem čekal a svobodu pohybu razantně rozšiřuje.

Piraně to udělaly vyčůraně, když první osídlení, které hráč objeví, je Goliet - fantasy vesnička jak z Gothicu dvojky. Člověk se tam hned cítí tak nějak doma, začne plnit všelijaké úkoly, z nichž některé jsou jednoduchoučké (vytrhej tuří...tedy vodní plevel), jiné jsou složitější a místy i příjemně provázané až větvené - například:

-dostanete za úkol vyšetřit vraždu, dostanete seznam podezřelých. Během vyšetřování zjistíte, že vraždu spáchal váš společník a zadavatel úkolu . Můžete ho vydat, ale přijdete o společníka, nebo to můžete svést na někoho anonymního z venku (což vám moc reputaci nezlepší), nebo vraždu svést na někoho jiného a zabít ho, ikdyž víte že je nevinný

- Berserker (člen první frakce kterou potkáte, to jsou ti vesničané co opovrhují technologií) vám dá úkol zabít člena Psanců (druhá frakce, jestli jste viděli Mad Max 2 tak víte kde je inspirace), který se potuluje v dané oblasti. Když ho najdete a popovídáte si s ním, zjistíte, že mu ten Berserker prodával zabanovanou technologii, což je v jejich společnosti porušení zákona. Psanec chce, aby s ním ten Berserker obchodoval dál, ale Berserker se bojí, že to někdo zjistí. No a zase několik možností co udělat, zabiju Psance? Přinutím Berserkera, aby obchodoval dál? Nahlásím všechno autoritám? Každá možnost má nějakou konsekvenci, ať už finanční, reputační nebo i příběhovou.

Takových questů, jež se dají plnit různými způsoby je zde (vzhledem k rozsáhlosti hry) překvapivě docela dost, a je to upřímně o ligu výše než questy např. v overhyped Horizonu.

Samotný příběh je...průměr. Neurazil ani neoslnil, ale Jax mě bavil a je tu vidět snaha o nějaký posun - za své putování např. potkáte docela dost postav, které se k Jaxovi jsou ochotné přidat a můžete je tahat sebou, každá má nějaký svůj osobní quest skoro jak v Mass Effectu a občas se dokonce zapojují do dialogů s ostatními NPC (které i reagují zpět, nextgen). Pobavila hlavně Nasty (věděl jsem, že je ta pravá, když nazvala mou vybranou frakci "treefucking assbags") a Ray, alias scoundrel with heart of gold (Piraně mají rády archetypy).
Co musím pochválit je závěr, ne že by mě nějak oslnil příběhově, ale konečně si s ním dali tvůrci trochu práci a není to 30 vteřinové plivnutí do obličeje jako v Risenu 3. Dokonce zde jsou i ending slides jak z Falloutu.

Je zajímavé srovnat si takhle v hlavě zážitek z Elexu s Mass Effectem Andromeda a Horizonem. Obě výše zmíněné mají lepší souboje, mnohem lepší grafiku, animace...ale Elex mě přesto bavil o kousek víc..nepůsobí tak moc jako theme park, má výraznější atmosféru a i s průměrným scénářem, zajímavější questy. Že Piraně recyklují 10 let starý engine jsem jim ochotný odpustit, přeci jen, dělají to ve třiceti lidech s desetinovým rozpočtem, a alespoň ho za tu dobu dotáhli do stavu, kdy hra za 70 hodin nespadla a framerate neklesl pod 60.

Pár screenů na závěr:

Kaňony
Lighthouse
Under the Dome
Caves
Clerics
Snowstorm
+44

Shadow of the Tomb Raider

  • PC 90
Oukej. Teď asi napíšu něco, nad čím možná někteří budou nechápavě kroutit hlavou a říkat si, jestli se ten Vurhor dočista nezbláznil. Ale jak to cítím, tak to ventiluju - Shadow of the Tomb Raider se mi z této nové trilogie pravděpodobně líbil úplně nejvíce. There. I said it.

V první řadě si totiž myslím, že hra se se svým settingem a atmosférou vrací ke kořenům celé série, ale zároveň si skvěle zachovává svůj moderní styl a pojetí. Jihoamerické džungle jsou snad tím nejtypičtějším prostředím série. Bylo fajn se do nich v kůži Lary, která navíc má své staré dobré akvamarínové tílko z jedničky, podívat v novodobé trilogii tohoto desetiletí. Když už je řeč o samotné Laře (která má patrně neomezené množství onoho zázračného šampónu), opět jí to tu náramně sluší. (Pokud teda nevypadá jako její model z roku 1996, za který, věřte nevěřte, lze také hrát. Doteď nevím, jestli mi to přijde víc směšný nebo děsivý.) Hra i lépe pracuje s jejím charakterem, její minulostí, plus i s jejím přátelstvím se sympaťákem Jonahem. Myslím ale, že hra naprosto promarnila dobrou příležitost, kterou si skvěle nahrála na začátku - doufal jsem, že poté, co Lara odsoudila svět k zániku uzmutím Zlaté dýky, bude napříč hrou více zpytovávat svědomí, plus že jí to lidé budou dávat sežrat. V rámci vývoje jejího charakteru, který už tak je celkem slušný, by jí to jen a jen prospělo.
A hlavně sakra, ta atmosféra! Co na tom, že rozmanitost prostředí už není tak patrná, když SotTR naprosto senzačně pracuje se zvukovými efekty, ruchem lidnatých oblastí, plus samozřejmě hudbou, kterou považuju za jednu z nejlepších ze série. Každá lokace má opět své kouzlo, Peruvian jungle je dobrou expoziční oblastí pro zopáknutí Tomb Raiderovského řemesla, Hidden City nechá nahlédnout do všedního života jihoamerických indiánů, a Cenote je dost slušnou horrovkou, plus bezesporu asi vůbec nejděsivější lokací z celé nové trilogie. Ne že bych měl vyloženě stažené půlky, ale nervózní a napjatý jsem byl stopro. Akorát jich nebylo moc, což mi přijde škoda.

Gameplay zůstává více méně stejný, plus je pravda, že v některých směrech už je poněkud ohraný. Možná ale onen důvod, proč se mi hra tak líbila, tkví i v tom, že SotTR se ze všech dílů nejvíce přibližuje žánru RPG. Kromě klasických zkušeností, vylepšování skillů, zbraní, atd., se zde dají craftit i nové obleky, které jsou daleko podmanivější než v dílu předešlém, plus nově zde jsou i obchodníci. Dokonce ani ty collectibles už nebyly tak otravný, plus optional tombs jsem si vychutnával každým coulem. Klaustrofobní pasáže pod vodou byly teda hustej zážitek, to jako jo. Oceňuji taktéž, že hra ubrala od soubojových pasáží, přičemž se víc zaměřila na prozkoumávání, šplhání a řešení puzzlů, kterých je o trochu více než v předešlých dílech. Samotné souboje jsou opět fajn, ovšem je tam jedna pasáž, kdy z Lary dělají moc velkého křížence Ramba a Terminátora. Jako cool, ale přeci jenom furt je to jen roztomilá dvacítka, která jen krapet umí s bouchačkou. Příběh opět není kdovíjak úžasný, ale velice oceňuji, že ho více propojili s RotTR, respektive ve spojitosti s organizací Trinity, která tu opět vystupuje jako ultimátní padouch.

Ano, já chápu, že se lidem moc nelíbí, že to je furt ta stejná písnička, má to divnou AI, plus oproti předchozím dílům to může působit jako slabý odvar. Nicméně já osobně jsem byl tak uchvácený tou úžasnou atmosférou, skvělým vyprávěním a větším pojítkem na staré Tomb Raider hry (ať už v rámci prostředí, většího počtu puzzlů, atd.), že se mnou tahle hra opravdu asi hnula nejvíc. Ta hra má prostě unikátní kouzlo, které, i přes všechny ty relevantní chyby, z ní dělá fakt parádní zážitek.

Díky, Laro.
(A do příště (v jiné rebootované dimenzi) si zapamatuj, že když mačkám E, chci, aby ses chytla, ty pako.)

Pro: Atmosféra, vizuální lahůdka, dobře odvyprávěné, gameplay, hudba

Proti: několik promarněných příležitostí, průměrný příběh, AI

+44

Doom 3

  • PC 85
V roce 2004 měly vyjít asi nejočekávanější pokračování FPS všech dob, Half-Life 2 a Doom 3. Všichni víme, jak to dopadlo - jako první vyšel neznámý Far Cry a podělal je oba.

Doom 3 z téhle skvadry vyšel nejhůře, ale nedá se mu upřít snaha o inovaci. Vyprávění příběhu pomocí PDA emailů, videí a zvukových nahrávek, hledání a zadávání kódů a v neposlední řadě používání interaktivních panelů. Osobně kvituju mnohem větší zaměření na příběh a snahu vystavět "uvěřitelně" celou Mars základnu.

Přesun k survival hororu nevoněl úplně každému a autoři použili několik laciných berliček, jak celou hru spíše zprotivit. Nelze zapnout stálý běh, nelze přehodit zbraň při přebíjení, tragické používání old-school baterky se ještě dalo přežít, ale teleporty nepřátel přímo za prdelí nebo rovnou respawn bez teleportu, to po chvilce nasere každého. Proč se třeba nepřiklonit raději k omezení množství střeliva? Vždyť jsem měl všeho plné kapsy a to včetně lékárniček na nejvyšší obtížnost... napětí lze budovat i jinak, než narafičeným impem za dveřmi, připraveným vyskočit v pikosekundě jejich otevření.

Monstra navíc někdy ignorují zásah, což je vidět např. při použití brokovnice, která má na blízko ultimátní účinek a s přehledem odfoukne impa na jeden výstřel. Jenže pokud se imp zrovna natahuje pro hození fireballu, jsou potřeba výstřely dva, protože ten první imp prostě ignoruje. K brokovnici bych měl ještě jednu připomínku - je to nejhorší brokovnice v dějinách FPS. Pokud ji nepříteli nenarvete přímo do nosu, je její účinnost tragická.

Během svého druhého hraní jsem dvakrát narazil na hutný zákys, přičemž ve druhém případě se jednalo o gamebreaking bug a bez cheatů bych nebyl schopný pokračovat. Jedná se o ztracené PDA, které se rozletí do okolí při použití výbušnin. Zatímco v první případě jsem PDA našel pohozené za skříní (asi po dvacetiminutovém hledání), v tom druhém už nebylo k nalezení. Dostalo se pravděpodobně mimo herní mapu a já si ho musel nacheatovat. Bohužel ale hra neregistrovala jeho clearance a já nemohl vypnout security systém. Naštěstí to šlo řešit nesmrtelností, ale být to v jiném místě, skončil bych.

I když zmiňuju především negativa, musím uznat, že jsem si D3 užil jako tenkrát. Nedosahuje kvalit HL2 nebo FC, ale jde na to po svém a nedělá to vůbec špatně. Rozhodně má co nabídnout i dnes, patnáct let po svém vydání.
+44 +45 −1

Black Mirror II

  • PC 85
Už je to několik let, co jsem dohrála všechny díly série Black Mirror. Moje obavy, že se mi vybaví veškeré řešení hádanek a puzzlů, se však naštěstí ukázaly jako liché a hru jsem si užila téměř, jako bych ji hrála poprvé.

Hra začíná v menším městečku Biddeford, jehož obyvatelé zrovna neoplývají přívětivostí. Jednoznačně však největším mizerou se hned od první chvíle stává Fuller, zaměstnavatel hlavního hrdiny Darrena, kterému dává pořádnou sodu.

Příběh mě bavil od začátku do konce. Líbilo se mi také, že každá postava, na kterou jsem narazila, měla svůj určitý charakter. V důsledku toho rozhovory probíhaly osobitě a zajímavě, a neměla jsem vůbec potřebu je přeskakovat.

Hru se mi podařilo dohrát téměř bez záseku. Ten jediný se mi stal na konci poslední kapitoly (kdy jsem nebyla schopná přijít na kombinaci obrázků u lan, na kterých byly zavěšené pasti.). Vše mělo ale jinak logické řešení a v případě potřeby byl k dispozici deník s užitečnými poznámkami.

Během hraní jsem si uvědomila, jak moc mi v dnešních hrách chybí český dabing. Ač jsem již na angličtinu zvyklá a nevadí mi, slyšet ve hře češtinu pro mě byl příjemný zážitek a hru jsem si tak užila o to více.
+44 +46 −2

Black Mesa

  • PC 80
Původní Half-Life jsem dohrál dvakrát. Poprvé u kamaráda v době vydání na jeho tehdejším neskutečném dělu (Pentium II 400, Voodoo 2 Banshee, já měl doma Pentium 100 s jednomegovou Cirrus Logic videokartou), podruhé pak už na svém novém PC, asi dva měsíce před vydáním HL2. Valve oznámili, že vydají znovu jedničku v source enginu, takže jsem se těšil na její znovuzahrání později. Jenže jak víme, byl to jen přímý port bez jakékoliv změny grafických, animačních či zvukových assetů. Což se také nelíbilo pár talentovaným modderům a ti se rozhodli udělat to pořádně. Tehdy nepochybně nepředpokládali, že budou mít zcela hotovo až o 15 let později.

A ta doba vývoje má své úskalí - zatímco ještě např. v roce 2008 by Black Mesa byla na vcelku vysoké úrovni grafiky, dneska už skoro nastává doba, kdy by si samotná Black Mesa zasloužila svůj vlastní remake. Samozřejmě ale trochu přeháním - vypadá stále dobře, source engine a jeho kvalita assetů a osvětlení stárne mnohem pomaleji než první Half-Life.
Navíc Crowbar Collective z jeho nejnovější verze dokázali vymáčknout naprosté maximum. Zejména Xen je místy vyložené nádherné pokoukání, kompletně redesigned a nerozpoznatelné od ošklivého originálu. A celkově odvedli ohromující množství práce, levely jsou rozšířené, Black Mesa působí jako reálné místo a její průchod působí jako opravdové dobrodružství. Všechny postavy jsou perfektně nadabované a občas mají tolik lajn dialogů, až mě to zarazilo - např. jeden "barney" stojící u automatu v kuchyni měl asi dvacet různých hlášek, než se začal opakovat.
Občas to autoři dle mého se svou megalomanií poněkud přepískli - hlavně kapitoly Lambda Core, Surface Tension a (nejhorší) Interloper byly tak dlouhé a místy otravné, že jsem se nemohl dočkat až skončí. Zapojování kabelů a přeskakování z jednoho výrobního pásu na další hodinu v kuse není úplně zábava, zvlášť když je to předposlední mise a člověk už se těší na velké finále. To se ale pak opět povedlo, souboj s Nihilanthem (stále obří mímo) byl propracovanější a zábavnější než v původní hře.

Co se soundtracku týče - Nielsen složil atmosférické skladby, stylově podobné, ale přesto dost jiné než tehdy složil Kelly Bailey. V Xenu se vyloženě překonal a ten soundtrack si občas poslechnu i mimo hru. Problém ale je, že podobně jako v původní hře skladby hrají jen v určitých momentech a vždy jen jednou, na pár minut. Jenže jak je Black Mesa znatelně delší hra (původní hra mi vzala kolem 12 hodin, BM 18), tak to znamená většinu herní doby strávenou jen se zvuky, i bez ambientního podkresu - což mne osobně tolik nevyhovuje, i když beru - subjektivní záležitost.

Shrnutí: Pro HL nadšence naprostá povinnost, sice ne bez chyb, ale respektuji a obdivuji Crowbar Collective, že do toho nehodili páčilo a dokázali to dotáhnout do konce.
+44

Ve stínu havrana

  • PC 65
Přesto, že je to již několik let, co jsem hru hrála naposled, překvapilo mě, že jsem si pamatovala téměř veškerý postup. Je pravda, že jsem ji v dětství hrála několikrát, jelikož to byla jedna z mála her, které jsem tehdy vlastnila.

Důvody, proč jsem si hru tehdy hned napoprvé zamilovala, byly, hezká kreslená grafika a český dabing. Tyto důvody stále chápu, nicméně v dnešní době hru považuji za lehce podprůměrnou.

Za největší zklamání považuji příběh. Oproti tomu jednotlivé úkoly či interakce mi přišly celkem zábavné a tak je škoda, že hlavní příběh byl prost jakékoliv originality či nápadu.

Za jednoznačně nejhorší část z celé hry považuji poslední lokaci na ostrově kanibalů, u níž bych bez návodu absolutně nevěděla, jak se strefit šípem tam kam potřebuji. Tuto otravnou minihru si mohli autoři hry klidně odpustit.

Ač se nejedná o žádné veledílo, ráda jsem si z nostalgie hru zahrála a nebála bych se ji doporučit ostatním milovníkům adventur, které tato hra minula.
+44

Hades

  • PC 95
Ahoj, já jsem Bing a jsem závislý...

Je to zvláštní, jeden průchod hrou mi zabere tak 30-40 minut, a přesto jsem ve hře utopil přes 50 hodin, finálního bosse porazil už tak 30x, a nadšený jsem ze hry stejně, jak když jsem ji začal hrát poprvé. Opravdu je to závislost.

Nehledě na to, že se nepřátelé a mapy prakticky nemění, stereotyp zde nehrozí a každý "Escape attempt" je jiný. Na výběr máte 6 zbraní, každá s originálním movesetem a playstylem, kde každá posléze nabízí na výběr ze tří "aspektů", jež mění schopnosti a výhody (dokonce i moveset) jednotlivých zbraní. Během každého runu také díky náhodně generovaným mapám odemknete rozdílné bonusy a skilly (a že jich je), které dost ovlivňují vaší taktiku. A co je nejlepší, hra vás nenásilně a efektivně skrz in-game odměny ponouká k tomu, abyste experimentovali a zkoušeli jiné, třeba i neoblíbené zbraně a skilly.

A pak tu máme příběhovou část. Příběh samotný není nijak zvlášť světoborný, co ho však povyšuje tak o tři ligy výš jsou dialogy a interakce s místními. Nešustí papírem, každý ma svou jedinečnou povahu, každého si oblíbíte, přestože nejsou prvoplánově podbíziví, a všichni jsou do jednoho naprosto fenomálně namluveni. Dialogy zde fungují i jako silný motivátor. Protože s ostatními můžete prohodit pár slov jen po ne/dokončeném runu, nejednou se stalo, že jsem šel do dalšího runu jenom proto, abych mohl v konverzaci pokračovat.

Je ještě tolik věcí, o kterých bych chtěl mluvit, ale kdybych se neudržel na uzdě, koment by byl 3x delší. Snad tedy stačí malé shrnutí:
Každý hratelnostní prvek zde má své místo, prohlubuje pocit ze hry a není jen do počtu. Hratelnost je krásně reponzivní a souboje přehledné. Hra má fantastickou hudbu, která si libuje v metalových motivech.

Opravdové shrnutí:
Objektivně nejlepší hra Supergiant Games, která má velkou šanci zaujmout i nefanoušky jejich her.

PS. Za největší mínus hry považuji větší absenci andělského hlasu Ashley Barrett v soundtracku. Ta zpívá jen ve dvou skladbách a to prostě nestačí!
+44

Mafia: Definitive Edition

  • PC 60
Tak nám vznikla "definitivní edice" Mafie. Jsem rád, že k tomu Hangar 13 přistoupilo docela zodpovědně (český dabing, spousta tuzemských tvůrců), ale přiznejme si, tento remake vznikl prostě a jednoduše jen proto, aby mohla celá série jet na stejném enginu a aby se propojily veškeré postavy (na konci tedy logicky odpráskne Tommyho Vito s Joem). Se sérií má studio evidentně velké plány a tohle byla jedna z prvních povinných zastávek - dát facelift prvnímu dílu, který to všechno rozjel...

A tak to i působí. Nejdříve klady - hra skvěle vypadá a líbilo se mi, že se docela trefně vyplnily mezery původního příběhu a více se příběh zařadil do kontextu tehdejší doby (Sára a Sam mají více prostoru, řeší se hospodářská krize, 19. dodatek...).

Na druhou stranu, původní záměr a myšlenky se zde úplně zadupaly do země - z příběhu se stala banální a triviální story o rodině, kde některé momenty nemají daleko od WTF (Frankova zrada, žádost o ruku, epilog). Jde vidět, že nově napsané dialogy a směřování příběhu nemají přílišnou provázanost s originálem a nedrží pohromadě. Když už, mohlo se do vyprávění sáhnout mnohem radikálněji a pár neduhů z originálu uvést na pravou míru a opravit. Takto jde spíše o downgrade a nejhorší je, že "nudné" pasáže se většinou vyřeší cutscénou. Tím ovšem odpadá jakákoli gradace, tempo příběhu, rytmus...Vše je jako z rychlíku.

Další věc: všude ukazatele jak pro idioty, cover systém, naskriptované překážky, trojnásobný počet nepřátel a jejich nesmyslná výdrž, arkádový jízdní model...Ta hra se hraje podstatně hůř než 20 let starý originál. Absolutně z toho hraní vymizela jakákoli výzva, hráč nemusí mít důvtip a logické myšlení, stačí jen dávat headshoty a hra vás poslušně povodí za ručičku. Město je sice krásné a detailní, ale chybí jakékoli vyžití. Předpokládal jsem, že studio nepůjde lineárním směrem příběhu, ale udělají z toho trochu sandbox a vykašlou se třeba na volnou jízdu. Třeba sázet v casinu, jezdit na venkov do motelu, kurvit se v hotelu Corleone, jezdit lodí v přístavu, zajet si závody na okruhu, lítat s letadlem na letišti, plnit úkoly pro Lucase, podívat se na víc míst z původní hry...To by mi k dnešní době sedělo mnohem víc než jen udělat lineární naskriptovaný příběh, nejvíc ho osekat, narvat tam cutscény a vše urychlit. Trpěl tím nejenom příběh, ale i ten požitek ze hry. Vždyť na původní Mafii bylo super, že jste jezdili městem, poslouchali soundtrack (mimochodem nová hudba je strašně zaměnitelná a nevýrazná) a daleko víc jste si tu hru užili.

Nachystáno to ale přeci bylo originálem krásně. V Hangar 13 ale asi neměli koule na to pořádně originál překopat a vytvořit z něj moderní hru na základě kostry příběhu jedničky. Takto se chtě nechtě z 90% drželi jedničky, akorát změnili pár detailů a trochu rozepsali některé postavy. Ve výsledku tedy hořké zklamání a promarněný potenciál, protože bylo vidět, že některé záměry a nápady dopadly docela na úrodnou půdu.

Pro: krásná grafika, pěkně vykreslená doba, některé zásahy do příběhu

Proti: otřesné arkádové ovládání, nevýrazný soundtrack, zjednodušení a zrychlení příběhu

+44 +49 −5

Posel smrti

  • PC 95
Posla smrti si pravidelně zahraju každý 2-3 roky, a to přesto, že jsem za ty roky dohrál hru už několikrát a znám ji v podstatě zpaměti. I když to je adventura založená čistě na temném příběhu, láká k tomu si ji zahrát stále znovu. Rozhodně se Vám její hratelnost nepřejí.

Posel smrti je jedna z těch, do kterých jsem se zamiloval už z dema a její pořízení tak pro mě bylo v podstatě nutnost. Již v době svého vydání měla tu výhodu, že přes svoji poměrně velkou velikost (byla na 2 CD) ji rozjely i hodně staré a obstarožní počítače (Pentium II 233 MHz).

Co Vás do Posla smrti vtáhne hned, je atmosféra, zajímavé prostředí, a perfektní český dabing. Je to adventura, která se bere přísně vážně, což byla v té době po záplavě Poldů, Horkých lét a podobně velmi vítaná změna. Příběh hry se točí kolem šlechtice Samuela Gordona, který se po 12ti letech vrací na rodinné panství na pohřeb svého dědečka, kde začne objevovat nesrovnalosti v příčině jeho smrti a postupně se zaplétá do vyšetřování dalších několika vražd. Příběh je hodně pohlcující, atmosféra tehdejšího pochmurného anglického panství velmi ponurá a přestože už jsem zhruba po třetí vraždě věděl, kdo je vrah, postup hrou si budete užívat.

Hra se (oproti předchozím zmiňovaným českým adventurám) vyznačuje přísně logickými postupy a kombinacemi předmětů. Tedy až na jednu situaci, kterou mi ani po letech nedokázal nikdo vysvětlit (V sanatoriu vezmete malou vázičku a na tu musít použít minci, abyste získali klíček od skříně s léky – Samuel to nijak nekomentuje, vázička při prozkoumání necinká, ani nevykazuje známky toho, že je v ní něco ukryto. Ale i kdyby ano, proč vyndávat klíček tímto bizarním způsobem?) Na řešení jsem přišel až metodou zkoušení všechno na všechno, jednalo se ale jen o tuto jednu situaci. Všechny postavy se chovají logicky a přirozeně, každá má svá tajemství, o kterých nechce mluvit, stejně jako antipatie vůči jiným postavám, které podezírá apod. Hratelnost je pohodová a bez zákysů, je nepravděpodobné, že byste v nějakou chvíli vůbec nevěděli, co po Vás hra chce. Skvěle hratelné bez návodu i pro adventuristy začátečníky. Hra rovněž neobsahuje žádné slepé uličky, což v té době nebylo taky standardem (myslím situaci, kdy nevezmete nějaký předmět nebo něco uděláte jinak a hra Vás potom nepustí dál, ale zpátky už to nejde.

Přesto se mi to v Poslu smrti jednou povedlo (Na konci druhé kapitoly, kdy se Samuel dostává ze zavalené štoly ven, získá revolver a dva náboje a musí přestřelit zámek, aby otevřel mříž a dostal se ven. V ideálním případě Samuel prozkoumá zámek, najde jeho slabé místo, jedním nábojem ho přestřelí a vyleze ven, kde na něj zaútočí vlk, kterého druhým nábojem zastřelí. Nicméně hra umožňuje vystřelit na zámek i bez jeho prozkoumání, což se nepovede, Samuel však řekne, že musí podruhé lépe mířit a druhým výstřelem zámek sundá. V tu chvíli jsem hru uložil. Když pak vyjdete ze štoly ven, útoku vlka už se nedá vyhnout ani mu zabránit.) Řešení mi poradil až spolužák ze školy a já tak musel celou hru rozehrávat znova. Ve hře můžete zemřít, ano. Zabít Vás může vlk, elektrický proud nebo duševně narušený blázen. Ale v tom případě se jen přehraje animace a hra se vrátí před poslední rozhodnutí, které může smrt zvrátit.

Bylo by nemožné mluvit o Poslu smrti a nezmínit minihry, kterými je hra příjemně a na vhodných místech protkaná. Přestože jich je poměrně dost, většina hráčů včetně mě by si jich přála ještě víc. Jedná se o různé šachovnice, skříňky, šperkovnice, které mají nějaký mechanismus, který musíte vyřešit. Jedná se o různé posouvání figurek, políček apod. Nebo různé skládání roztrhaných dopisů, fotografií apod.

Hra občas umožňuje se hlavní postavě nějak rozhodnout. Je to vždy v rozhovoru a to v případě, že bude Samuel reagovat pozitivně nebo negativně. Po těch letech už jsem samozřejmě vyzkoušel všechny varianty s tím, že se Vám vždy vyplatí jednat pozitivně. Samozřejmě si negativní variantou nezablokujete žádný postup dále, jen na Vás bude daná postava po zbytek rozhovoru nepříjemná, maximálně Vás to vyjde dráž. Ale to řešit nemusíte, Samuel má v peněžence dost peněz, jak sám říká.:-)

Přesto bych Posla smrti každému, kdo ho ještě nehrál, doporučil. I v dnešní době je hra na Full HD a 4K monitorech skvěle hratelná, nainstalovat a spustit se mi ji povedlo hned, žádné problémy s kompatibilitou ani pod Windows 10. Zvuky i hudba jsou pořád velmi dobré, a prostředí pořád kouzelné. I přes ty roky si udrželo svoji detailnost a grafiku. Co trochu zestárlo, jsou modely postav, které už tolik detailní nejsou a hlavně po povrchu podivně plavou.

Jediné, co bych mohl Poslu smrti vyčíst, jsou určité situace, kdy pro Vás má něco nějaká postava udělat a Vy čekáte, až to udělá. (Něco vyhledá, něco vyrobí, někam se podívá nebo až něco dodělá.) Tyto situace nejsou vázané na žádný postup ve hře, ani na počet pokusů ani na uplynutý čas. Prostě za danou postavou chodíte pořád dokola s tím, že Vás pořád odmítá, až to má najednou hotové. Teď po letech už to znáte, ale když to hrajete poprvé, nevíte, jestli jste někde něco nezapomněli a neustále se vracíte a zkoušíte.

Doteď si vzpomínám na svůj úsměvný „zákys“ u jedné minihry, kdy se musely skládat symboly jednotlivých znamení zvěrokruhu tak, jak jdou za sebou. Bohužel jsem je neznal a internet jsme doma v roce 2003, kdy hra vyšla, ještě neměli, stejně jako nějakou knihu o astrologii. Tak jsem musel večer hru uložit a přestat hrát a hned druhý den ráno jsem běžel do trafiky, kde jsem 10 minut přebíral noviny podle toho, jaké obrázky měly u horoskopu, než jsem objevil ty správné.:-D

Pro: Atmosféra, prostředí, příběh, dabing, hudba, minihry

Proti: Situace, kdy musíte čekat, než něco nějaká postava vykoná

+44

Fallout

  • PC 95
Fallout 1 jsem vlastně nikdy nehrál, ta hra mě vždycky míjela, i když jsem Fallout 2 dohrál asi 6x a Resurrection 2x. Po letech jsem se mu ale rozhodl dát šanci a chybu jsem rozhodně neudělal.

I když se srovnání s Falloutem 2 nejspíš nevyhnu, přesto si myslím, že je hra dostatečně jiná a stojí za zahrání i pro ty, kteří začali až dvojkou, stejně jako kdysi já.

Jasně, Fallout 1 je menší. Je kratší, má méně možností, méně perků, méně nepřátel, méně lokací, menší mapu, maximální level jen 30, nemá auto a spoustu dalších detailů. Ale tím, jak je menší, působí daleko sevřenějším a kompaktnějším dojmem. Tam, kde dvojka boduje především černým humorem, narážkami a různými popkulturními odkazy, jednička na to jde jinak. Je mnohem depresivnější, temnější a syrovější. Troufl bych si říct i strašidelnější. Nevím, jestli je to časovým limitem, který máte na to, abyste našli a donesli vodní čip, ale zatímco ve dvojce jste v Pustině vyrůstali, v jedničce jste se s ní teprve setkávali. Nebohý obyvatel Vaultu 13, který se vydává do Pustiny z bezpečí Vaultu, vůbec netuší, co jej tam čeká, zda má šanci venku přežít a zdá může ve svém úkolu obstát, to na hráče prostě působí jinak. Navíc děsivá atmosféra toho, že se Pustinou šíří hrozba, které se všichni bojí, i hráčova postava v ní působí tak male a bezvýznamně. Ponurost světa, která člověku sedne na duši, když se do hry ponoří. Konečně jsem dokázal po těch spoustě let pochopit, co způsobilo v roce 1997 ve světě RPG takový poprask.

Je pravda, že hra není bez chyb, některých logických nesouvislostí a v podstatě máte u všech questů jen dvě varianty řešení - buď se zachováte jako hrdina nebo jako zloduch, nic mezi tím. Většinu chyb jsem však dokázal hře odpustit. Z častého padání Steam verze na Windows 10 už jsem moc nadšený nebyl, ale to je holt daň za to, že to člověk hraje téměř po 25 letech od vydání.

Fallout 1 je jako vzpomínka na první lásku. A ani dvojka, která je v mnohem větší, robustnější a otevřenější, nedokázala tento pocit vytěsnit. Není lepší, ani horší. Je jiná.

Pro: Atmosféra, prostředí, příběh, hudba, tísnivost světa

Proti: Proč to muselo skončit?

+44

Quake

  • PC 90
Na první setkání s Quakem si dodnes dobře pamatuji. Stěhovali jsme tenkrát počítač na chatu a sebou brali nové Score s CD obsahujícím demoverzi. Quake byl pro nás, jakožto fanoušky Dooma, první volbou pro instalaci. Po troše nastavování, aby hra alespoň trochu slušně běžela, už bylo jen otázkou času než jsme se dostali k závěrečnému bossovi. Demo obsahovalo první epizodu a v době sehnání plné verze jsem ji už uměl nazpaměť. Od té doby jsem si hru několikrát kompletně prošel a pokaždé mě baví.

Tenkrát poprvé jsem byl nejvíce unesen technickou stránkou, která byla na svou dobu úchvatná. To u her moc dlouho nevydrží a dříve byl vývoj ještě znatelnější. Mimo grafiky umí Quake zaujmout i architekturou jednotlivých úrovní, různorodým prostředím napříč epizodami a dobře vyváženými zbraněmi. Celá výzbroj je dobře využitelná a nemohu říct, že jsem s jednou zbraní odehrál většinu hry. Nepřátelé sice z počátku vypadají bez problémů, ale každý umí ve správné situaci zatopit. Ve své době jsme dost času strávili i skvělým multiplayerem.

Letos slaví Quake výročí 25 let od vydání a tak se dočkal vylepšené a dokonce rozšířené verze. Na předělání pracovalo studio Night Dive a o nový obsah se postarali MachineGames. Šlo o dobrý důvod pro opětovné zahrání této legendy. Hra je převedena do Kex enginu, běhá bez problémů, podporuje moderní funkce a dočkala se i vylepšení grafiky, které je věrné původní atmosféře. Co mohu soudit, hratelnost zůstala zachována a bavil jsem se stejně jako vždy. Obsahem je celá původní hra, oba oficiální datadisky, epizoda vydaná k dvacátému výročí a jedna zbrusu nová. Poslední dvě jmenované mají na svědomí právě MachineGames. Šestý level druhé epizody je dokonce rozšířen do podoby, kterou původně John Romero zamýšlel a tehdy kvůli technickým omezením nevyšla.

Dimension of the Past je pátá epizoda vydaná k dvacátému výročí. Jde o dobře odvedenou práci a umím si představit, že by byla součástí původní hry. Její obtížnost i architektonický styl pěkně navazují na originál. Pro fanoušky skrývá dokonce druhou Dopefish ve hře. Nejnovější Dimension of the Machine je pravým opakem. Levely často obsahují velkolepou architekturu a prvky které by základní hra nezvládla. Deset levelů a jeden tajný je rozděleno do pěti odlišných prostředí. Autoři se tak mohli odvázat a neustále hráče něčím překvapovat. Obtížnost šla také výrazněji nahoru. Finále obstarává velmi originálně pojatá připomínka finále první epizody. Celkově jsem v nové epizodě strávil více času než v prvních třech.

V nové verzi je obsažena i podpora pro modifikace přímo z menu hry. Zatím je dostupná pouze jedna a to Quake 64. Jde o upravenou verzi klasické hry do podoby v jaké vyšla na Nintendu 64. Především chybí některé levely, ostatní jsou zjednodušené a liší se i grafika, především nasvícení. Hra také není rozdělena na epizody, ale hraje se celá dohromady. To zjednodušuje pozdější úseky, protože je hráč již dobře vyzbrojen. Modifikace funguje korektně, lze bez potíží dohrát, ale smysl má asi jen z historického hlediska.

Původní datadisky jsem v nové verzi zatím nehrál a budu se jim věnovat v samostatném komentáři. I dnes je Quake skvělá hra, která určitě stojí za zkoušku a nová verze ji činí ještě zajímavější a přístupnější novým hráčům. Pokud máte Quaka projetého už skrz na skrz, doporučuji se věnovat novému obsahu, který za to opravdu stojí. Až autoři přidají legendární rozšíření jako Shrak nebo Arcane Dimensions, půjde o ultimátní edici.
+44