Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Sacrifice

  • PC 90
Sacrifice je srdcovka mého mládí. Mám slabost pro akční strategie, kde nemáte božský pohled shora, ale naopak se pohybujete sami po bojišti, ať už v první či třetí osobě. Nevím, jestli Sacrifice tento koncept zavedlo, ale jednoznačně se mu to podařilo. Nápad, že v roli mocného kouzelníka pobíháte po krajině, vyvoláváte si armádu potvor, a pak s nimi a zároveň i svými kouzly válčíte s ostatními kouzelníky, mi přijde perfektní. K dispozici máte rovnou pět odlišných stran (božstev), každou s naprosto jinými kouzly i potvorami. To všem autorům přišlo málo, a tak do hry vsadili vysoce originálně provedený nelineární příběh, kdy se před každou misí můžete rozhodnout, ke kterém božstvu se aktuálně přikloníte. Bohové se mezi sebou hašteří, obviňují se, vyhrožují si, lžou si, lákají vás. A vy svým rozhodnutím ovlivňujete plynutí příběhu. Je to perfektně ztvárněné, a nechápu, že jsem stejnou myšlenku neviděl i v jiných hrách, protože je skvělá. Stejně jako je proměnlivý příběh a stav světa, tak se stejně dynamicky vyvíjí i váš repertoár kouzel a příšer. Protože za danou misi dostanete přístup pouze k takovému kouzlu a k té příšeře, kterou vám udělí zvolený bůh. Pokud tedy střídáte strany, tak můžete mít při každém průchodu hrou zcela jinou kombinaci kouzelnického deníku i nohsledů. Hru odehrajete během 9 misí (a finále), ale celkem jich je ve hře 45. Takže jedno dohrání nic neřeší, máte velkou motivaci hru hrát znovu a úplně jinak, abyste jinak prožili příběh (z jiných pohledů, s jinými rozhodnutími a následky) a s úplně jinými kouzly a potvorami. Shiny, bravo.

Měl jsem příležitost vrátit se ke hře znovu, jaká byla tedy má zkušenost o 20 let později? No, technicky to začíná trochu skřípat. Sacrifice ve své době měla naprosto revoluční grafiku, a málokdo hru obstojně rozběhal. Pamatuju si, jak jsem tehdy nevěřícně civěl na překrásnou oblohu plnou vířících mraků, případně ohně a kouře. Dnes moje první myšlenka byla "hmm, to je teda dost kostičkovaný...". Větší problém mi přišly příšery, které ač jsou velmi fantaskní, nápadité a pěkně vymodelované, tak je na ně použito (na dnešní poměry) tak málo polygonů, že je občas problém je rozeznat, zejména na dálku (bohužel jsem při hraní měl problém, že příšery byly často extrémně tmavé, jako by byly permanentně ve stínu - myslel jsem si, že to je prostě špatné nasvícení určitých míst/scén, ale ve skutečnosti to byla chyba enginu, a stačilo hru restartnout, aby se to spravilo - ale na to jsem bohužel přišel až po dohrání, takže toto můj herní zážitek o dost zhoršilo). Ovládání dnes považuji taktéž za často nešikovné, zejména když chcete v žáru boje přesněji ovládat své jednotky - strefit se kurzorem na pohybující se jednotku nepřítele (nedejbože když je to nějaká malá létající mrcha, nebo je jich více u sebe) se často nepovede a pak vaše jednotky provádějí úplně něco jiného. Kamera také nepomáhá, zvlášť když stojíte ve svahu. Uživatelské rozhraní není vůbec nápomocné co se týče popisu jednotek a kouzel - to všechno si musíte přečíst v manuálu nebo na nějaké wiki.

Přes to všechno základní premisa hry a hratelnost pořád skvěle drží. Příběh a ztvárnění božského konfliktu je nestárnoucí, a pobíhání po mapě, stavění manalitů, budování armády, a potyčky s nepřátelskými kouzelníky je skvělá zábava. Mise jsou různorodé a v některých chvílích se dost zapotíte, než zjistíte, jaká je správná strategie na odražení daného kouzelníka a jeho určitým způsobem sestavené armády. Na strategii a taktizování je podle mě Sacrifice skvělá, a díky vysoké variabilitě kouzel a potvor se z ní dají vykouzlit neskutečně propracované šachy. V kampani to proti počítačovým protivníkům zvládne každý (kdo se bude snažit), ale u hry více hráčů to musela být ve své době neuvěřitelná pecka (bohužel jsem nikdy nevyzkoušel).

Je smutné že Sacrifice díky mnoha okolnostem ve své době zapadla. Přinesla velké množství inovativních prvků, měla vysokou produkční kvalitu, a skvělou hratelnost. Pokud neznáte, tak doporučuji vyzkoušet i nyní - když hře odpustíte starší grafiku a jistou těžkopádnost v ovládání, tak je velká šance, že vás hratelnostně osloví.

Celkové hodnocení: Nářez
+20

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • WiiU 80
Moje první setkání s rytířem Linkem a princeznou Zeldou nedopadlo vůbec špatně. Vlastně naopak. Tahle hra mě přesvědčila, že koupě vylepšeného Switche v budoucnu bude mít pro mě možná i smysl a že mě i tyhle hry dokáží docela slušně zaujmout. Úplně takové to bezbřehé nadšení ovšem také nesdílím a zatímco ze začátku jsem byl královstvím Hyrule a pestrou hratelností, která využívá řady neokoukaných mechanismů, vyloženě ohromený, nadšení postupně trochu opadlo.

Zelda je jedna z mála openworld her, která je v samém jádru skutečně done right. Svět nepůsobí jako kulisa pro generický content, ale hráč se světem skutečně interaguje. Zjednodušené řečeno, každá lokace obsahuje větší či menší puzzle, většinou založený na práci s fyzikou či různými elementy. Prozkoumávání světa mi zprvu vyloženě dělalo radost, protože každá hádanka je jiná a téměř nic se tam neopakuje. Mechanismy jsou navíc příjemně propojené - v horách se musí hráč dobře obléci, v poušti se naopak nepřehřát. Rychlé rozbíjení zbraní, ač mi zprvu příliš nevonělo, nakonec beru jako ohromné plus, protože hráč nepřilne jen k jednomu meči, se kterým proběhne celou hrou, ale je nucen měnit zbraně dle situace. Každý nepřítel má trochu jiné chování a na každého platí trochu něco jiného - jiný typ zbraně, jiný element, jiná sekvence útoku. A minimálně ze začátku, kdy je všeho nedostatek, je potřeba být docela vynalézavý. I samotné boje jsou svým způsobem puzzly, kde se nevyplatí jen bezmyšlenkovitě rubat do nepřítele... Na každém puzzlu a na každé důležité lokaci je vidět poctivá ruční a s láskou k žánru odvedená práce. A myslím to vážně. Ani leckteré pětihodinové tituly nemají tak rozmanitý design, jako tenhle 100+ hodin dlouhý kolos.

A tím se zároveň dostávám k mému osobnímu problému, který se hrou mám: délka. Když to chce člověk prošmejdit opravdu poctivě všechno se vším všudy, tak je to fakt strašně dlouhé. A i přes zmiňovanou rozmanitost jsem byl ke konci hrou už docela unavený. Breath of the Wild je čistá hratelnost a tu hra zvládá perfektně. Není to ale příběhové RPG (i když si pár RPG prvků vypůjčuje), nýbrž akční puzzle adventura. Mapa je na můj vkus někdy až příliš velká (i vertikálně), proluky mezi intenzivnějšími dějovějšími částmi (Divine Beasts) hrozně dlouhé a příběhu velice poskrovnu (v podstatě jen vzpomínky roztroušené po světě). Dialogy s NPC jsou sympatické, často i docela vtipné, ale strašně jednoduché. Nemusí se mnou každý samozřejmě souhlasit, protože pro každého tohle problém nebude, ale já osobně u 100h+ dlouhé hry potřebuju pro udržení pozornosti příběhovou složku a ta mi v téhle podobě nestačila.

Kamenem úrazu pro mě byly i questy. Těch hlavních je jen pár a představují velké, spíše obecné cíle. Pak tu jsou shrine questy, které se nějak týkají svatyň, jejichž nalézání je ústředním motivem hry. Tyhle shrine "questy" ale slouží jen jako jakási nápověda k řešení určité hádanky. A pak tu máme side questy, které jsou zase čisté generické fetch peklo typu: dones 10 kobylek, uvař mi tohle jídlo, posbírej 55 (!) hub rostoucích na skalách, najdi ztracenou manželku random pohozenou někde nelogicky na úplně opačné (!) straně mapy, přines mi ukázat 10 různých zbraní ze všech koutů světa, vyfoť mi zvíře (bez dvojsmyslu)... Říkal jsem si, že tohle, s ohledem na jinak vysoce kvalitní a inovativní zbytek hry, tvůrci snad ani nemyslí vážně a spíš mi to hru kazilo, než naopak. V pozdější fázi jsem je už ani neplnil (mému OCD navzdory). Celý ten svět je krásný, rozmanitý, nadupaný obsahem, ale přesto svým způsobem prázdný a jakmile se mi okoukala prostředí, hádanky, jednotlivé mechanismy a začal se opakovat loot, zmizela i motivace hru hrát a míra zábavnosti tehdy začala docela klesat. Po osvobození poslední Divine Beast jsem si to zamířil rovnou doprostřed mapy a skrze Hyrule Castle bez zastávek proběhnul až k bossovi. Po 110 hodinách jsem měl už prostě dost.

Nechci znít až přehnaně kriticky. Breath of the Wild je skvělá hra s chytlavou a odladěnou hratelností, která svého otevřeného světa skutečně využívá a kde je stále, co objevovat. Z důvodu častého dějového vacuua a absence zajímavějších dílčích cílů ale moje pozornost u takto dlouhé hry postupně opadla a já začal ztrácet motivaci pokračovat dál.

Pro: core hratelnost, komplexní mechanismy, design světa a interakce s ním, puzzly a jejich rozmanitost, grafická stylizace, pohyb, flashbacky s kawaii Zeldou, občas soundtrack

Proti: s ohledem na žánr přehnaně dlouhé, příběh hraje minoritní roli a nemotivuje, až na pár výjimek absence normálních dějových questů, příšerné víly, repetitivní animace, některé otravné zvuky, děsně zdlouhavé vaření, občas soundtrack

+20

Grim Dawn

  • PC 70
Diablo na stereoidech. A taky na dalších zakázaných látkách. To vše za tichého mlčení hráčské antidopingové agentury.

Jako není to špatný. Každej, kdo má rád Hack&Slash RPGs (Diablo, Titan Quest, Baldur's gate, etc ..), si bude chrochtat. Asi. Dobře, asi po nějaké době. Temnej úsvit (Grim Dawn přeloženo je něco jako chmurnej úsvit, temný místo chmurnýho ale zní líp) nabízí naprosto standardní Diablo-like akci, s velmi podobně strukturovaným jůser interfejsem, s velmi podobnýma mechanikama ať už stran ovládání, mapy, věcí jako portály, truhly, vylepšení zbraní, prostě všeho. Možná to tak není a možna Temnýmu úsvitu křivdím, připadá mi ale, že zadání investorů muselo znít - nevymejšlejte žádné velké inovace, prostě udělejte to jako diablo, celý ale barevnější, saturovanější, akčnější a víc wow.

Pokud bych měl specifikovat, co se mi na Temným úsvitu (dále jen Temným) líbilo, asi bych nevěděl. Já mám prostě rád ten žánr jako takovej. Nenapadá mě žádná věc, kterou by Temnej dělal nějak speciálně rozpoznatelně a skvěle na rozdíl od Diabla (místní hoši a dívky nechť prominou, budu i na dále srovnávat Temnýho výhradně s Diablem). Určitě se mi líbila trošku steampunková stylizace. Ne náhodou, inspirován hlavním obrázkem hry, jsem svého hlavního hrdinu pojmenoval Van Helsing. Bohužel po chvíli hraní jsem zjistil, že tam až zas tak velká podobnost není a spíše než klobouk budu na palici nosit helmu, ačkoliv kuše a bambitky a různé pušky a kolťáky ve hře jsou. S Van Helsingem jsem dohrál první Akt a hru rozehrál za ženskou postavu, protože jsem chtěl zkusit jiné povolání. Jako lehký klad hodnotím, že skillů je celkem dost, i předměty dávaj zvláštní unikátní útoky a pokud nenalevelujete pouze dvě nebo tři schopnosti, tak je řežba nepřátel celkem i závislá na schopnostech hráče na klávesnici a není to jen o dvou čudlíkách na myši.

Abych tedy shrnul, proč hodnotím celkem vysoko. Temnej v podstatě nedělá nic špatně. Budete kosit hordy nepřátel, plamenem, ocelí, kulkou i kouzlem. Budete levelovat svoje skilly, budete mít takové "Mazlíčky" (teda alespoň některá povolání), u kterejch by jste fakt neradi, aby vám lezli do postele (narozdíl od dobrmana, co se na zahradě vyválel ve chcíplém netopýrovi). Budete sbírat hory předmětů v různejch barvičkách (podobně jako diablo jsou i tady obyčejné šedivé, žluté, zelené, apod předměty dle jejich unikátnosti) a pak budete luštit, jestli je ten který předmět lepší než to, co zrovna používáte a případně jak moc a nebo jak je hezký a jak se hodí k vašemu outfitu (samozřejmě u všech převlíkacích RPG je třeba ctít princip Móda Především ..). Potkáte pár bossů, nějaké jejich nižší miniony, narozdíl od Diabla také budete mít na výběr vyřešit pár questů více možnostma řešení, záhy ale zjistíte, že to nehraje žádnou roli. A co je hlavní, budete odkrejvat Diablo-like mapu světa a furt budete hnáni zvědavostí, co bude dál a co najdete za loot a jakýho hnusnýho bosse nasekáte do konzervy pro vaše mazlíčky.

Proč ale nehodnotím nějakou plnější palbou než 70% ? Asi nejvíc mě štvala obtížnost, Temnej je strašně lehkej. Za celou hru jsem umřel jenom jednou a to kvůli tomu, že jsem úplně zapoměl na to, že se dá i umřít a nevychlastal jsem si červenej lektvar, kterejch jsem v té chvíli měl 300+. Bohužel musíte celou hru dohrát, aby jste si mohli odemknout vyšší level obtížnosti, což je opruz. Temnej ještě nabízí tzv. Veteran mode, kdy jsou nepřátelé tužší, je jich víc a je i víc lootu, to jsem zkusil a štvalo mě to. Byl to strašnej overkill, ne kvůli obtížnosti, ale kvůli tomu, že ty hordy těch protivníků a ty ohromné hromady lootu fakt už docela dost spoilovaly immersion a prostě bylo toho až nepřirozeně moc. Další věc, co mě štvala, bylo strašná přeplácanost co se týče statistik. Každej předmět má X různejch vlastností, kde se všechny překrývaj, takže meč zraňuje ohněm, chladem a ještě leptá a do toho navíc ještě dělá další věci. Ve výsledku je všechno relativní a vás za chvíli, kor u tak lehký hry, nebaví luštit, jestli je danej předmět lepší/horší/stejnej jako to, co už máte. Je to v podstatě jedno. To stejné je, že zbroje a prsteny poskytují snad 10 druhů různejch protekcí. Jakou má potom cenu potom řešit, jestli je lepší zbroj co poskytuje po 10ti bodech proti mrazu, dešti, chaosu, probodnutí a blbý náladě oproti jiný zbroji, která to má za 8%, ale má to navíc ještě s leptáním? Ten systém těch předmětů je fakt strašně přeplácanej. S tím souvisí i to, že po čase zjistíte, že vůbec nesedí ta kategorizace těch věcí dle unikátnosti a ty přidružené ceny. Ony jsou ty předměty samozřejmě generovaný, takže nepotkáte dva stejné meče, ale ten generátor nefunguje dobře. Máte například zelenej vzácnej předmět, co stojí 500 zlatých, a dost často nacházíte žluté předměty za 5 zlatých (100x levnější), které jsou lepší. Celé akty jsem z valné většiny prošel se stejnejma věcma, protože prostě byly lepší - eg našel jsem kyj pro 10tou úroveň a měl jsem ho skoro půlku hry, protože další zbraně, co jsem necházel, byly prostě horší, i když se jednalo o zbraně pro např. 20tou úroveň a 50x dražší. Další věc, co mě nebavila, bylo poměrně hodně textu a lore, co v Temným byl. Nebavilo mě to číst. U Hack&Slash RPG je prostě cíl prošmejdit celou mapičku a zamordovat hlavniho bose a vyloupit mu komůrku. Žádnej velkej text netřeba. (Ještě si přisadím - mapa se negeneruje jako v diablu, je statická, velká škoda pro replay, je tam učitej systém oblíbenosti u určitejch frakcí, kterej je k ničemu, páč lidi z města vás budou vždy mít rádi a příšery budete jak jinak než sr*t, peníze jsou k ničemu, akorát hromadíte obrovské částky, žádnej normální hráč si nekoupí meč za 20k ve hře, kde nachází hromady identického lootu co prodává za 5 stovek, zbraně a ani brnění se neničí - škoda, nejsou náboje, i ten městskej portál je nekonečnej, můžete si ho udělat kde chcete a kdy chcete, atd ..) 

Abych to dokončil. Celkem slušná akce, tohle hodnocení dávám kvůli tomu, že tam je minimum originality (ačkoliv znovu říkám, mám ten žánr rád) a pitomý designerský rozhodnutí typu nízká obtížnost a hrozná přesycenost co se týče čísel, předmětů a nestvůr která způsobí, že si v Temným skoro ničeho nevážíte, páč tam na ničem nezáleží (ani na skillech, protože ty můžete resetovat od začátku hry za nepatrnej peníz).
+20

Need for Speed: Underground

  • PC 80
První Undergroundy jsem sice naposledy hrál asi před třemi lety, nicméně ve hře mám stráveno tolik času, že dokážu komentář v pohodě napsat na základě vzpomínek. A že jich je, i když všechny samozřejmě nejsou pozitivní.

Šestý díl (Need for Speed: Hot Pursuit 2 ) jsem měl už dohraný, když se objevilo první info o chystaném NFSU. Nadšený jsem rozhodně nebyl, protože jako konzerva jsem fandil spíše krajinkovým závodům se superauty a představa pouze nočních závodů a tunění běžných aut mě dvakrát nelákala. Ale stejně mi to nedalo a krátce po vydání jsem hru okusil. A spletl jsem se, byla to po většinu času zábava.

Po nezbytném utlumení hudby (tady mi soundtrack těžce nesedl) jsem se pustil rovnou do kariéry, protože jsem byl pochopitelně zvědavý na možnosti, jak moc jde vizuálně auto zprznit. Kariérní žebříček sice na první pohled nabízí jistou míru svobody, ale na ten druhý už je jasné, že si lze volit pouze pořadí, v jakém závody pojedete. Stejně se pro další postup musí odjet všechny. A zhruba po třiceti odjetých závodech nastal první problém a tím je repetitivnost. Město je totiž poměrně malé a mnohé úseky se v různých tratích opakují, takže je sice fajn, že se člověk nemusí moc snažit se zapamatováním, ale když vidí to samé v každém třetím závodě...

Nedomyšlené jsou taky odměny za vyhrané závody ve formě (asi) peněz. Ty se mění na základě zvolené obtížnosti, což by byla motivující věc (spolu s tím, že pro každý závod si obtížnost lze zvolit před startem), jenže se mi nikdy nestalo, že bych měl nedostatek a stačilo tím pádem jezdit stále na easy. Škoda, že nebyla možnost nějakých speciálních dílů za přemrštěnější částky, abych se musel víc snažit. Takhle hra sype všechno v podstatě za nic. Toto se týká karosérií a doplňků. Naopak barvy a polepy se dostávají za body vyježděné v driftech. A ty jsou směšně jednoduché (nicméně velice zábavné), takže stačí dejme tomu 10 závodů na hard a k dispozici jsem měl všechno. A těch pár extra závodů, kdy mi někdo slíbil ten speciální díl bohužel rutinu nenarušilo, maximálně jsem nějaké vylepšení dostal o něco dřív a ani tady jsem si nevšiml, že by výběr obtížnosti měl vliv na to, co lze získat.

Jenže díky výborné hratelnosti jsem většinu věcí výše dokázal hře odpustit. Soundtrack jsem si nahradil vlastními nářezy s minimálním BPM 150, obtížnost na hard a to byl hned jiný adrenalin. Některé úseky v kombinaci s "nevhodně" projíždějící dopravou dokázaly pěkně nas... :-) (zvláště v dragu). A koneckonců výběr aut a dílů byl poměrně široký, takže se jen s úpravami dalo strávit moře času. Jen škoda, že Hyundai Tiburon se tu tak nějak nedal sehnat, to auto jsem si zamiloval a odjezdil s ním minimálně polovinu hry. Nebylo vůbec třeba řešit, jestli se na drag hodí jiné auto než na sprint, hra vždy jízdní model upravila podle typu závodu.

Grafika byla celkem ok, ale šlo díky nočnímu zasazení poznat, že se s kvalitou textur vývojáři zrovna nevytáhli. Ale ono v tom fofru stejně není čas sledovat detaily. Zrodila se nechvalně známá zrcadlová silnice, modely aut vypadaly pěkně, ale celkově nic, o čem bych psal domů.

Ale ještě jedna perlička na závěr, kterou vysvětlím vyšší hodnocení, než by se mohlo zdát. Jednou jsme se se dvěma spolužáky rozhodli charakterně zatáhnout poslední dvě přednášky, skončili u jednoho z nich doma a v improvizovaném hotseatu jsme strávili 8 hodin v kuse :-) Takže ano, hra má mouchy, ale přitáhnout k sobě dokázala spolehlivě.
+20

Alien: Isolation

  • PC 80
Rozkoš. Nedávno jsem viděl rozhovor s Kingem, kde se ho ptali, jaký žánr vlastně píše :) Podle něj nepíše toliko horor jako suspense novely. Horor je když ráno u snídaně na sestru vypláznete jazyk s rozžvýkanou houskou a salámem (Kingova definice). Suspense novely (thrillery řekněme) jsou víc high class. A to je přesně Isolation. High class. Napínavý survival špičkové produkce.

Audiovizuál je maximální, o tom není třeba debatovat. Dělali na tom i lidi z Cryteku a tvůrci měli k dispozici kvanta původních materiálů. Já hlavně oceňuju extrémně realistické prostředí - fakt to všechno vypadá funkčně, navíc heavy hardware estetika Scottova originálu byla od malička moje gusto a velmi se hodí pro videohru - dává tomu ten tolik potřebnej hmotnej feeling.

Chvíli jsem vážně uvažoval, že tomu dám 90. Všechny ty výtky na neohrabanost, pomalost, nemožnost skákání, skripty, nevyváženou obtížnost a natahovanou délku jsou totiž blbost. Ne protože by tam nebyly (no skripty tam na poměr k AI moc nejsou; u potvory provedeno mistrovsky - bravo!), ale protože to byl záměr autorů. Jestli něco na umění (ale fuj) oceňuji, tak je to promyšlenost konceptu. U her se tomu říká design. Sevastopol vás postupně pohlcuje od k smrti vystrašených agresivních obyvatel, nelidské androidy až po první setkání s Penisem (subtext prvního Vetřelce). A to je teprve první čtvrtina, možná pětina hry! (Mám v tom 25 hodin na hard svym průzkumnym stylem a to jsem nijak často neumíral).

Jakmile se totiž poserete strachy v nemocnici a odpálíte Penis airlockem, máte moře času na to dělat z androidů blbce a už celkem bez problému likvidovat nepřátelské přeživší. Strachu postupně ubývá, jak přibývá štelování techniky a nakraftěných/nasbíraných zbraní. Nikdy to ale nebyla nuda. Odblokoval jsem desítky dveří, datloval do stovky terminálů, nastartoval tisíce generátorů a zmáčknul milióny vypínačů. Hra prostě chtěla abych si to prožil a najednou začíná dávat smysl konzolový posunování děje tlačítky. Protože. Není. Na. Efekt.

Absence silnějšího narativu na efekt ostatně trápila většinové publikum. Alien Isolation je příběhem komorní hra bez výrazných postav a i když to má být brick by brick survival, souhlasím, že nějaké větší dramaturgické prvky by to chtělo. Například, že Ripley tam s někym přečká noc a budou žvanit nebo povede skupinu, která jí původně chtěla zabít. Pak by to bylo 90 určitě, možná 100.

Pro: Luxusní herní doba s realistickou herní náplní. Znělý dabing hlavní hrdinky - na konci mi jí díky tomu bylo i líto, chudinky.

Proti: Menší důraz na příběh. Sound glitche.

+20

The Settlers II: Veni, Vidi, Vici

  • PC 80
Ve hře jsem v mládí nahrál spousty hodin. Samozřejmě jsem pořádně nevěděl jak to hrát, i se slovníkem jsem polovině hry nerozuměl, a o nějakém návodu se mi mohlo jenom zdát. To mi ale nezabránilo hodiny a hodiny experimentovat, koukat na krásné animace pidilidí, a užívat si mumraj před sebou. Pokud si správně pamatuji, tak jsem hrával spíše sám než proti AI protivníkům, protože bych stejně bez pochopení celého systému neměl šanci. Mám na to ale krásné vzpomínky.

Hru jsem si ze zvědavosti spustil nyní znovu (dosovou verzi). Oproti prvnímu dílu (který jsem si také vyzkoušel) je na první pohled vidět obrovský skok kupředu. Grafika mi přijde krásná i o 25 let později, všechno je hezky barevné a rozanimované. Velký posun udělala uživatelská přívětivost, konečně jsou u všeho popisky, ikonky jsou srozumitelnější, takže se to dá hrát i bez manuálu. Hru je konečně možné zrychlit, i když nijak výrazně (cca 2x, hádám). I se zrychlením je stále hra velmi relaxační, protože všechno dlouho trvá a hra nikam nespěchá. Což je ale dvousečná zbraň, člověk musí být ke hraní ve správné náladě. Nesedl mi způsob ovládání armády, přijde mi příliš kostrbatý. Zároveň se mi nelíbily (nebo jsem možná jen nepochopil) některé ekonomické aspekty, například výroba nástrojů. Ta se řídí nastavitelnou náhodou, který nástroj se vyrobí, a jede donekonečna - místo toho, abych si např. nastavil, že chci mít stále v zásobě 5 nástrojů tohoto typu a 10 nástrojů jiného typu. S tím souvisí, že výrobu (nástrojů, zbraní, mincí atd) je nutné neustále hlídat, protože něco necháte jet naplno a na nějaký čas na to zapomenete, tak vám to propálí veškeré nerostné suroviny (uhlí, železo, atd) a vy máte zbytečně plný sklad jednoho produktu a už nemáte suroviny na produkt jiný. To mi přišlo jako úplně zbytečný a nepříjemný micro-management. Poslední výtku, co ke hře mám, je, že vám vůbec neporadí, jak správně/dobře hrát, ani v základních oblastech. V manuálu k tomu také nic moc není. Nějaké rady a tipy by přišly vhod.

Celkově jsem si zahrál dvě mapy, a ačkoliv jsem si to velmi užil, tak k další hře už bych se musel nutit. Časová investice do jedné partie je značná, a je přitom potřeba příliš aktivně hlídat i detailní drobnosti. A sledovat hemžení svého městečka je příjemné, ale v mém věku už tím desítky hodin nestrávím :-) Je ale zajímavé sledovat, jak hra z roku 1996 může být i dnes velmi pěkně hratelná a zábavná. Vůbec jsem nečekal, že tak dobře obstojí v čase.

Celkové hodnocení: Výborná
+20

Uncharted: Drake's Fortune

  • PS4 80
Uncharted : Drake´s fortune je moc povedená věc a přesto, že raději hraju hry na PC, je třeba jít už v pokročilém věku s dobou a konečně s pořízenou konzolí taky vyzkoušet tento rozměr a první dobrodružství Nathana Drakea je mou první dokončenou záležitostí.

Díky tomu, že série Tomb Raidera je mou srdcovkou, bylo volba konkurenta v kalhotách daná a musím říct, že mě pátrání po pokladu El Dorada moc bavilo - hra má super příběh, solidní postavy, krásné prostředí jak exteriérů, tak i interiérů. Samozřejmě u adventury je nezbytné plnění hádanek ( ty pravda nejsou nejsložitější ), prolézačkami a ručkovačkami se můžete trochu zapotit a vložené mezihry na skůtru nebo v jeepu potěšily.

Nathan, Elena a Sully hláškují ostošest, ale abych je nechválil - těch stříleček a záplav nepřátelských týpků bylo na můj vkus pro tento druh příběhu zbytečně moc, hádanek mohlo být naopak víc a odfláknutý konečný souboj taky nepotěšil - ale já se vesměs bavil a dávám solidní nadprůměr s těšením se na další Drakeovo dobrodrůžo - 80 %
+20

Crash Bandicoot 4: It's About Time

  • PS5 85
Crash Bandicoot je moje srdcovka. Třetí díl byla vůbec moje první hra, kterou jsem dostal a dohrál na tehdy supermoderním PS1. Později jsem se vrátil i k předchozím dílům, předminulý rok jsem dojel remastery, no prostě s tím trdlem mám už něco odskákáno. Proto mám fakt velkou radost, že čtvrtý díl, který velmi chytře ignoruje všechny ty zvratky, co přišly po Naughty Dog, je nejlepší Crash Bandicoot, co doteď vyšel. Ale má to pár velkých ALE.

CB4 kombinuje retro hratelnost předchozích dílů s novými fíčurami a vznikl z toho fakt zábavný koktejl. Nové masky přidávají skvělý rozměr. Vůbec poprvé tedy můžete skočit na nitro bednu, aniž by vás zabila, když si zpomalíte čas. Provětráte zadní trigger na ovladači, když budete zběsile odhmotňovat platformy. A hrátky s gravitací jsou kapitola sama pro sebe, ačkoliv můj mozek prostě velmi špatně pobírá přetočený pohled, ale nepřetočené ovládání :D

Velmi dobře zpracované jsou i levely, které jsou tentokrát chytřeji rozdělené do různých časových období, tudíž to nepůsobí jako změť náhodných míst, ale mají určitou konzistenci a smysl, i v příběhu, který tentokrát hraje trošku větší roli, než v předchozích dílech. A levelů je celkem 38, opravdu nálož a to nemluvím o ztracených videokazetách, které jsou nejenom plošinovkovou výzvou, ale zároveň se příběhově odehrávají ještě před prvním dílem a proto můžete zjistit, že Crashovi trenýrky patří ve skutečnosti Neo Cortexovi nebo že N. Gin nevěděl, že mu z hlavy trčí raketa. Takových jemných doplnění loru je ve hře hodně a je radost je odkrývat.

Crash, i když se tak tváří, nikdy nebyl hrou pro děti a čtvrtý díl dělá z jedničky procházku růžovým sadem. Jako asi každá plošinovka trpí výkyvy obtížností, ale tady jsou fakt extrémní. V každém levelu můžete posbírat 6 krystalů (skrytý, max 3 smrti, počet jablek, všechny bedny) a toto jsou všechno volitelné sebemrskačské disciplíny, které když jednou začnete plnit, chcete je mít hotový všechny a budete zuřit, hodně zuřit. Ale vůbec poprvé je problém vůbec některé levely dokončit a konkrétně Toxic Tunels dostává svému názvu v plné parádě. Poslední 4 levely jsou svojí sadistickou absurdní obtížností pro tlustý cholerický lidi, jako třeba já, zdraví nebezpečný. A to si nemyslím, že bych byl gramla, co neumí hrát hry, nicméně párkrát jsem poníženě hru radši vypnul, jinak bych vyhodil konzoli z okna.

A endgame Crashovi také spíš škodí, než by mu pomáhal. Jak splníte level, můžete si zahrát jeho N.verted verzi, která je sice krásně stylizovaná, ale jinak je to to stejný, jenom zrcadlově obrácený. Opět můžete plnit time trialy, jak dohrajete hru. Jenomže dřív jste dostali prostě rychloběhání na jedno tlačítko, kterým šlo splnit i platinové trofeje. Tentokrát se autoři rozhodli hráče fyzicky i duševně naprosto popravit, protože se Crash boostuje trojitým točením, které ale nejde spamovat, musí se přesně časovat. A někdy jste prostě až moc zahlceni vším, co se v levelu děje a ještě do toho musíte kontrolovat točení. A jakmile se vám podaří po 3 hodinách získat svoji první platinovou trofej, tak na vás hra plivne čas Toys for Bob trofeje, který je o 20 sekund rychlejší, než to vaše tříhodinové lámání ovladače v ruce. A není to zábava, je to hnusný mučení.

Crash Bandicoot 4 je hra napěchovaná obsahem. Hromada levelů, nové masky, nové postavy, originální nápady, krásná stylizace, vtipná story, easter eggy na starší díly. Toto všechno je pecka, kterou stojí za to si projít. Potom je tam ale část contentu velmi diskutabilní hodnoty. Extrémně natahuje herní dobu, ale nic nového nepřidává. A jenom proto, že je to dobrovolná challenge/masochismus, to hru neshazuje v hodnocení. Chci ale víc a doufám, že další díl vznikne. Stačí, když autoři pořeší přepálenou obtížnost a když udělají time trialy opět zábavné, všechno ostatní už je vyšperkované.
+20

Creaks

  • iOS 70
Creaks mě překvapilo. Amanita nejsou žádný amatéři, takže když už logická arkáda, tak pořádná. Odklon od estetických adventur je kategorický. Jen tak dál.

Mechaniku svých hádanek vytěžili do nejmenších detailů, perfektně je vygradovali a optimalizovali - hned víte, kde je v levelu váš cíl a pokud jste magor, dá se postup i teoreticky vydedukovat, než začnete hrát - snad jen dvakrát za poctivě dlouhou herní dobu (ipad verze) jsem si trošku zanadával "a tohle má jako vědět kdo", což bylo u Samorostů denním chlebem.

Obsahově se autoři rozhodli pro magický realismus a z poloviny to dali (hrdina bojuje pouze se svojí představivostí - když se rozsvítí, bubáci zmizí). Z druhé, kterou tvoří děj, je to moc generická říše a postavy; moc sázka na poetiku nezávislé scény.

Pro: Až do konce stimulující, spravedlivé cvičení závitů.

Proti: Generický příběh.

+20

Brány Skeldalu 2: Pátý učedník

  • PC 70
Brány Skeldalu 2 přišly v roce 2002 jako velice netradiční pokračování. Jestliže jednička je čistokrevný dungeon, dvojka je pro změnu klasickou adventurou, doplněnou o prvky RPG a tahovek. Málokteré pokračování úspěšné hry si troufne na podobný žánrový veletoč a pokračování Skeldalu to celkem ustálo se ctí.

Příběh se odehrává deset let po pádu čarodějů ve Skeldalu. Mladý kouzelnický učen si otevře hubu v hospodě proti nekorunovanému vládci Rovelandu a skončí na vězeňském ostrově, odkud nemá být úniku. Což samozřejmě neplatí a postupně se odehrává dobrodružství, ve kterém jde opět o svržení velkého zla. Příběh mě v určitých bodech potěšil - dovíme se co stálo za šíleným plánem mágů ve věži i to jak dopadly určité lokace. Nejlepší atmosféru mají ruiny Skeldalu, plné pastí, levitujících trosek a magie. Nepotěšila mě návaznost na první díl. Tím zlem je totiž Wahargem, jediný přeživším ze Skeldalu, který se stal tyranským generálem s neomezenou mocí. Problém je, že v nabídce jedničky žádný Wahargem nebyl a navíc dle konce se měli všichni vrátit v pořádku. Už úplná kravina je návrat Bezry, jednoho z mágů který ve věži přežil. Sakra to si jako hrdinové nevšimli, že jim jeden mág upláchl. Navíc se právě on spojí s Wahamgerem...  

Technická stránka je v pohodě, adventurní grafika vypadá pěkně, hraje tu příjemná hudba a je tu i slušný dabing. K tomu je tu spousta minianimací, či rozpohybovaných obrázků. Nic z čeho by si člověk sedl na zadek, jako třeba o rok později v Poslu smrti, nicméně žádný průšvih. Tím je ovšem odfláklý konec, kterým je bez jakékoliv slova asi 30 sekundový slide tří obrázků.

Hratelnost mi ze začátku přišla naprosto parádní. Možná proto, že jsem dlouho nehrál adventuru, ale první vězeňský ostrov, kam se dostávají režimu nepohodlní je úžasný. Když se z něj dostanete, čekají Vás bažiny plné napevno připravených soubojů, ve kterých Vám rychle stoupají úrovně a zlepšují se kouzla. Totéž Vás později čeká na první velké mapě, kde potkáte spoustu lokací z jedničky a mezi nimi čistíte monstra, získáváte zkušenosti a za prodávané kůže šelem či zbraně banditů vyděláváte majlant.

Jelikož Engeor je mág, zapomeňte na zbraně. Cvičíte si zhruba 25 kouzel do páté úrovně, získáváte více životů i many a především více útoků za kolo. Zpočátku to je obyčejný fireball, později řetězový blesk, kterým děláte mezi monstry doslova masakry. Navíc jsou tu naprosto parádně zabudovaná kouzla do adventurní části. Ani Discworld, Simon Sorcerer nebo Kyrandia nepracovaly takhle skvěle s tradičními fantasy kouzly. Potřebujete něco zapálit? Máte fireball. Nabít elektřinou? Lighting bolt. Někam se dostat kam nemůžete? Teleport. A použijete jich mnohem víc, hlavně se vyplatí na každé obrazovce zkusit detekci magie.

Adventurní část je víceméně bez výhrad. Pravým tlačítkem chodíte, levým máte kontextové menu (mluvit, použít, kouzlo), kombinace jsou logické, pokud Vás napadne použít kouzlo, tak to většinou půjde. Občasnou prasárnou je tradiční pixel hunting (neviditelný drát, kousek země "udusaná hlína", jednopixelová svíčka). A samozřejmě občas narazíte na situaci, kdy potřebujete kouzlo, které jste netrénovali a tak Vás čeká grind.

Ve finále to jde ale do háje. Adventura ustoupí pseudo RPG, pěkná kreslená grafika se změní na izomerický hnus a procházíte lávky a později kobku, kde na Vás co pět kroků čeká nepřítel. Chodbami se musíte vracet, nepřátelé se Vám respawnují přímo za zády a je to úmorné. Tím spíše, že souboje začnou být otravné. Nepřátelé jsou v chumlu 3-4, firebally nebo blesky je nezdoláte protože Vám dojde mana, či životy. Všechny možnosti jsou zdlouhavé, než přijdete na prasáckou kombinaci - vyvolat soupeři do cesty jedničkového kostlivce, svázat ho s ním kouzlem hlubina a koukat se, jak soupeř rozmázne kostlivce a tím zabije i sebe. Takto primitivně se dá zabít i finální boss. Sbíráte levely a vylepšujete kouzla v době, když už ani jedno nepotřebujete a chcete jít za završením příběhu.

Finále mě nebavilo, stejně jako určité části příběhu, nicméně jinak jsou Brány Skeldalu 2 relativně slušným pokračováním.
+20

Robin Hood: The Legend of Sherwood

  • PC 60
O hře jsem toho dopředu příliš načtené neměl. Viděl jsem moc pěkné obrázky ze hry a věděl, že by to mělo být něco ve stylu Commandos a to stačilo, abych se těšil. Zatímco válečné prostředí mě moc netankuje (haha), středověká tématika mě přijde super.

První ze všeho člověka do očí praští grafika. Strašně se mi líbí zvolený grafický styl, všechno je krásně malované a animované. Prostředí je nádherné, jak hrady a domy, tak příroda s lesy (v přechodu období mezi létem a podzimem). Je velká škoda, že je rozlišení tak nízké. Sice se dá neoficiálními úpravami zvednout, ale to vám jenom oddálí pohled, grafiku to kvalitnější samozřejmě neudělá.

Ačkoliv byl první dojem výborný, tak hned v druhé misi přišlo rozčarování z hratelnosti. Měl jsem očekávání, že se budu s Robinem plížit ve stínech, občas omráčím nějakou tu stráž, vyloupím truhlu nebo třeba provedu nějakou sabotáž, a v nejvypjatějších momentech někoho osvobodím zprostřed náměstí a pak budeme prchat. Se svým herním stylem jsem ale narazil, vůbec jsem nevěděl, jak to zařídit. Stráží bylo moc, zabíjet jsem nechtěl (jste od toho herně i odrazováni), a možností pro skrytý postup nebylo mnoho. Podíval jsem se na nějaká herní videa, a zjistil jsem, že v podstatě všichni razí styl rambo, jdou do čelního útoku a omráčí si vybijí v podstatě polovinu (nebo víc) stráží na celé mapě. To mi za prvé nesedí tématicky, a za druhé mi to nesedlo osobně. Postavy sice mají spousty schopností, ale hodně z nich se obtížně používá a obyčejný frontální útok je prostě jednodušší a efektivnější. To mimo jiné zmiňují i recenze, staré i nové. Hru jsem tudíž nevydržel hrát moc dlouho, popsaný přístup mě nelákal.

Z drobností ještě vypíchnu pěkný nápad, že můžete vidět zorné pole pouze jedné vybrané stráže, nikoliv všech v okolí. Super mechanika. Dále zmíním těžkopádné ovládání (přemapování kláves je naštěstí podporováno, podle mě nutnost), a kreslení gest k provádění speciálních útoků na blízko, na které mi ovšem bohužel často postavy nereagovaly (možná jsem to kreslil špatně). A nakonec si ještě postěžuji na speciální schopnosti a jejich efektu na stráže. Je pěkné, že můžete rozhazovat mince, pískat, házet jablkem a další, ale zřejmě pro zvýšení komplexnosti každá schopnost funguje pouze na některé stráže, pokaždé jinak, bez zjevné logiky. Např. kopiník či šermíř se rozeběhne pro peníze, halapartník ne. Pískáním lze odlákat důstojníka či lučištníka, ale kušiníka ne. A tak dále, autoři dokonce do manuálu přidali tabulku, asi abyste ji mohli při hraní neustále konzultovat (opravdu "skvělá zábava"). Pokud by podobné chování vyplývalo z logiky věci (a dalo se dobře pamatovat), tak proti tomu nic nemám, ale takto pro podle mě slouží jen k umělému zkomplikování hry.

Celkově jsem si tedy hru moc neužil a velmi brzy skončil. Není to ale tak úplně chyba hry, ta má své kvality, jen mně osobně nesedla. Při vývoji do ní byla zjevně vložena spousta péče a snahy, nebyla to rychlokvaška. Jen je dobré si před hraním shlédnout pár videí, ať víte, do čeho jdete.

Celkové hodnocení: Dobrá
+20

King's Quest IV: The Perils of Rosella

  • PC 90
Když jsem spustil KQ4, spadla mi čelist nad nádhernou grafikou. Dokonce tak nádhernou, že mi přišlo zvláštní, že bych si ji z předchozího dohrání nepamatoval. A skutečně. Hra vyšla ve dvou verzích a já Léta Páně 2015 dohrál starší AGI verzi. Nyní se mi dostala do ruky SCI verze a ta je prostě nádherná. Co do soutěže o nejkrásnější oldskool Sierrovku poráží i Space Quest 3. Smekám svůj pomyslný klobouk, graficky je čtvrtý díl prostě skvělý. Stejně tak poprvé v sérii se dá mluvit o herní hudbě. I tady jde o velký skok směrem vpřed. Hra v SCI verzi působí moderně.

Ale nejen grafikou a zvukem živ jest hráč. Příběh KQ4 pokračuje tam, kde skončila trojka. Alexander se vrací, král Graham vyhazuje do vzduchu svůj cestovatelský klobouk, když tu náhle král klesá k zemi. Infarkt se bohužel nevyhýbá ani pohádkovým světům. Král Graham žije, ale jeho život visí na vlásku. A tak stejně jako ve druhém dílu přichází s řešením kouzelné zrcadlo. Skrze něj kontaktuje princeznu Rosellu víla Genesta z dalekého Tamiru, která nabízí pomoc prostřednictvím kouzelného jablka, ale brzy se ukáže, že to není jediný úkol čekající na mladou princeznu, jejíž CV doposud zahrnovalo pouze řádek "plánovaná dračí oběť". Víla Genesta totiž přišla o svůj kouzelný amulet. Ten jí ukradla zlá Lolotte a bez něj nebohá Genesta příští den zemře. Tolik k intru. Následně je Rosella vysazena na břehu ostrova (v sérii se z toho pomalu stává zvyk) a vyráží do boje za záchranu otce i víly. 24 hodin zavání nepříjemným časovým limitem, ale nenechte se mýlit. Čas zde hraje jedinou, zato však významnou, roli - poprvé v sérii se mění denní doba. Ano, jednotlivé lokace budeme navštěvovat přes den i v noci.

Celkově je pojetí hry zajímavé, protože kromě hlavní hrdinky Roselly jsou dalšími hlavními postavami výhradně ženy - dobrá víla Genesta a démonická záporačka Lolotte. Celkově mi přijde hraní za ženskou hrdinku v adventurách poměrně neobvyklé. Z toho, co mám odehráno, mne napadá pouze Syberia (ano, The longest journey má taky ženskou hrdinku, ale nikdy jsem ho nehrál).

To, že hrajete hru od holky s holkami jako hrdinkami, neznamená, že se jedná o hru pro malé princezničky. Naopak. Přestože ubylo náhodných úmrtí a asi i náhodných nepřátelských setkání, hra umí vyvolat děsivou atmosféru. Takovou Sierráckou tradicí je začarovaný les, tentokrát je opravdu vyvedený. Půlnoční kopání na hřbitově poblíž strašidelného domu mělo atmosféru, že by se dala krájet, taktéž půlnoční vyloupení hrobky se staroegyptskými hieroglyfy a mumií vyvolávalo příjemné mrazení v zádech.

Samozřejmě se hře nevyhnuly některé zákeřnosti, u kterých jsem si zanadával. Ohledně schodišť v Sieře přitvrdili a servírují nám vylepšenou verzi - točité schody. Proklínal jsem i vodní anabázi velryba vs. žralok a otravný umí být i troll v tmavé jeskyni.

To jsou ale jen drobnosti které nezkazí požitek z druhé nejlepší hry série (mám odehráno prvních šest dílů) a celkově pro mne jde o jednu z nejlepších adventur vůbec. Hra se hráči odmění krásným outrem, kde jsem se dočkal i příjemného překvapení. Genesta přemění přiťápnutého dobrosrdečného Edgara na krásného mládence a ten požádá Rosellu o ruku. Už už jsem čekal zazvonění svatebních zvonů, ale nedošlo k němu. Konec zahrnující svatbu by byl asi příliš přeslazený a koneckonců tento díl byl o záchraně rodiny původní, nikoliv o budování rodiny budoucí. Nezbývá než vynést verdikt: King's Quest IV je skvělá adventura.

Pro: Skvělá hra s nádherným pohádkovým příběhem a lehce mrazivou atmosférou oděná do absolutního vrcholu EGA grafiky. Jo a je tam jednorožec :)

Proti: Pár drobností, nic významného.

+20

KISS: Psycho Circus - The Nightmare Child

  • PC 80
Po dohrání I.G.I. mě v kolonce nedohraných FPS za rok 2000 (nepočítaje různé týmové/taktické akce) zbyla jediná Kiss: Psycho Circus a tak jsem si ji s troškou váhání sehnal. Na rozdíl od jiných jsem ji nikdy extra nesháněl. Kapelu Kiss totiž nijak neprožívám, pro mě je to skupina od které znám cca 4 písničky, z toho tu nejprofláklejší odrhovačku I Was Made For Loving You hlavně díky Scooteru. Čili pro mě na úrovni Foreigner, Journey, Styx, Reo Speedwagon a podobných kapel té doby. Takže jsem měl pocit, že hra s nimi bude prostě šílená kravina.

Nebylo tomu tak. Kiss... je parádní doomovka ze staré školy se vším na správném místě. Jedinou výtku bych měl k příběhu, protože je to šílené klišé - ovládni světy 4 elementů a nakopej zadek nějakému ultimátnímu zlu, co chce zničit celý vesmír... navíc vyprávěné je to děsně pateticky nějakou jasnovidkou.

Jinak se nedá vytknout skoro nic. Ve hře si zahrajte postupně 4 kampaně za 4 hrdiny. Každá kampaň má 4 epizody a každá epizoda má ještě několik kol; nakonec Vás čeká ještě poslední kolo. Dohromady je to velice solidních 39 kol, přičemž každá kampaň se odehrává v prostředí nějakého živlu. Navštívíte zatuchlé hrobky, panství, jeskyně, město či lávové peklo (to mi dalo zabrat) a ve vzdušných kolech zavítáte i do továren a laboratoří a několikrát se vrátíte do cirkusu. Grafika je parádní, hraje všemi barvami, pokud je potřeba umí být pořádně temná, jediné kde mi příliš nesedla byly moderní lokace.

V každém kole musíte dojít do exitu a občas něco zmáčknout, protože je to doomovka, čekejte i rozsáhlá bludiště, kde jsem se dokonce dvakrát musel podívat do návodu kudy vlastně dál. Je tu taky spousta skákání po střechách, plošinkách, šplhání a lezení po trámech, žebříků atd.., což je občas na zabití hlavně v lávových kolech, protože skoky nejsou nejpřesnější. Skvělým nápadem je sbírání kartiček s popisy předmětů, monster, zbraní atd. Další specialitou je, že každý hrdina během kampaně nachází asi 6 částí zbroje, které v působivém efektu obleče, načež má větší výdrž, unese více nábojů, má více zdraví či dále doskočí. Dají se najít i různé věci jako nesmrtelnosti, maximální zdraví či pár kravinek do inventáře (zaměřovač, bomba, zuřivost), které jsem moc nevyužil.

A je to hlavně řežba jak prase! V úvodních epizodách se na Vás ve stylu Serious Sam valí občas hordy nepřátel, přičemž ti základní dvounozí brouci padají po desítkách v cárech masa. Když jim useknete obě nožičky, tak už nebojují :) Nepřátelé jsou ujetá monstra, často různé cirkusové zrůdy, včetně asi 4 bossů. někteří se valí ve vlnách, jiní stojí na strategických plošinkách a ostřelují. Nejtužší mrchy jsou "beholdeři" kteří se pohybují chaoticky, je těžké je trefit, něco vydrží a ještě svým jekotem dost ubírají. Hordy monster často přichází z respawnerů, které je nutno zničit, občas i ze vzduchu, za Vámi, prostě všude. Finální boss na tři etapy je parádní, takhle to má být - výzva, tuhý boj ale ne frustrace.

Se zbraněmi tvůrci šetřili, každý hrdina má jen 6 kousků. 4 jsou společné - slabý a nepřesný, zato rychlý ledový kulomet se hodí na čistky "drobotiny". Brokovnice (super design!) je pomalá, ale na blízko udělá paseku. Na dálkové souboje se hodí bleskový raketomet. A pak je tu bič, který je silný, pomalý, ale hlavně se využívá k přitáhnutí se na jinak nedostupná místa. 2 zbraně má každý vlastní - zbraň na blízko je kupodivu často dost účinná (sekera, meč, drápy, elektrické rukavice). A poslední zbraň je většinou ultimátní, zato má nějakou nevýhodu. Hvězdice jsou slabé, oštěp fungující jako rail gun silný, ale musí se přesně zaměřit, vrhač černé díry se hodí zaměřit pod nohy monster a dračí hlava chvíli trvá než se nažhaví. Celkově je to natolik vyvážené, že Vás hra donutí používat na střídačku všechnu výzbroj.

A málem bych zapomněl na secrety! Jsou tady, je jich celkem 115 a samozřejmě (s pomocí návodu) jsem je musel najít všechny :) Secrety se hodí, neboť obsahují často doplnění životů či nábojů.

Kiss: Psycho Circus je kupodivu výborná střílečka. Monstry a občas grafikou mi připomenula Unreal, frenetickou akcí Serious Sam, některými lokacemi Blood. Skvěle jsem si u ní odpočinul od frustrace z I.G.I.
+20

Star Wars: Galactic Battlegrounds

  • PC 80
Je nepsaným pravidle, že v první větě komentáře musí zaznít upozornění, že Star Wars - Galactic Battlegrounds je přeskinované Age of Empires II. Podobnost je nezaměnitelná, což znamená dvě věci. Jednak si bere hratelnost originálu, čili míra zábavy je hodně vysoko, a za druhé se málokdo vyvaruje srovnávání.

Galactic Battlegrounds nabízí šest ras, tudíž i šest kampaní. Na výběr jsou Rebelové, Naboo, Obchodní Federace, Wookiové, Gungani a pochopitelně Impérium. Pozdější datadisk pak reflektoval události z Epizody II a přidal na výběr Republiku s Konfederací. Celkových osm kampaní vypadá jako úctyhodný obsah, ale žádná neohromí délkou ani propracovaností. Kampaně v Age of Empires II mi přišly nápaditější a vyváženější. Silnou stránkou je nicméně příběh. Díky němu může být hra zajímavá i pro fanoušky Star Wars neholdující realtime strategiím.

Jednotky se od svých středověkých protějšků téměř neliší. Přibyly letecké jednotky a vše co s nimi souvisí. Jednotlivé složky armády jsou vcelku slušně vyvážené. Ani nejsilnější letka bombardérů nepřežije útok na dvě vzájemně se podporující protiletadlové věže a ani nejsilnější obrněnec na bojišti nepřežije, pokud nemá ochranu proti úderům ze vzduchu. Balanc bohužel nabourává majestátní létající křižník, který svým obřím dostřelem likviduje úplně vše. Určitou vadou na kráse je dynamika leteckých bitev. Souboje stíhaček se vůbec nepodobají scénám známým z filmů. Ve hře stojí X-Wingy a TIE Figtery vedle sebe a likvidují se různobarevnými paprsky. Dá se na to zvyknout a bitvy plné hemžících se jednotek jsou většinou dost hektické, takže bych žádné divoké dogfigty ani neukočíroval. 

Obtížnost není zvolena příliš šťastně. Hra má zbytečně širokou mezeru mezi lehkou a střední obtížností, takže pro diletanta jako já nenabízí nic co by se dalo charakterizovat slovy "příjemná výzva". Na tu nejnižší obtížnost klade nepřítel jen symbolický odpor a bitvy se mění ve frašku. Na lehkou obtížnost nestaví obrané věže ani zdi a je prakticky bezbranný proti útokům ze vzduchu. Není problém obstát na mapě proti sedmi vzájemně se podporujícím protivníkům. Na střední obtížnost už je to skoro nemožné, a občas jsem se zapotil i v početně vyrovnaných scénářích. Další dvě obtížnosti jsou mimo moje schopnosti. 

AI není zrovna inteligentní. Snaží se zahltit mapu obrovským množstvím budov, posbírat zdroje a pak vše převálcovat počtem. Jednotlivé rasy mají svá specifika a dají se mezi nimi vysledovat rozdíly ve strategii, kdy Naboo upřednostňuje ekonomiku a letecké jednotky, Gungani spoléhají na dělostřelectvo a Wookijové na mračno pěších jednotek. Ve výsledku ovšem velký rozdíl není. Nepřítel jde nejkratší cestou k základně a likviduje vše v dohledu. Protivníci používají jen minimum triků a vrcholem taktiky je krytí pěších jednotek protileteckou obranou. Protože snaha počítače pokrýt každý čtvereční centimetr povrchu budovou není úplně marná, je dobývání nepřátelských základen na dlouhé lokte. Nepřítel nemá tolik slušnosti jako jeho kolegové z Command & Conquer, kteří v beznadějné situaci provedli frontální útok zbylých jednotek, a tím zkrátili fázi zdlouhavého ničení neškodných baráčků a nahánění zatoulaných vojáčků, takže konce her jsou pravidelně nudné a ubíjející.

Těžiště zábavy neleží v kampaních, ale ve hrách proti počítači, případně proti lidským protivníkům. Díky tomu že je bojiště procedurálně generované, nabízejí slušnou variabilitu. K dispozici jsou i pevně dané mapy známé z filmů. Paleta možností je široká a umožňuje nastavit téměř každý aspekt hry. V dětství jsem tu strávil nechutné množství času. Dokonce tolik, že jsem si Galactic Battlegrounds zakázal hrát. Spolu s Master of Orion 2 a Transport Tycoon Deluxe je to jediná hra, jíž se podobné cti dostalo. I tak občas neodolám a jednu bitvu si pustím. Pohled na kráčející tanky AT-AT drtící prchající Gungany má v sobě něco vrcholně uspokojivého.

Star Wars - Galactic Battlegrounds se svému slavnému předchůdci pochopitelně nevyrovná. V době vydání byla jejich cena nehorázná, a i jako fanoušek příběhů z daleké galaxie před dávnými časy bych raději doporučil Age of Empires II. Dnes už je to jedno. Cena na GOGu spadla na pět euro, a v akcích tuším pod jedno, takže se nákup bohatě vyplatí.

Pro: prostředí Star Wars, hratelnost, hudba a zvuky, příběh kampaní, chytlavý multiplayer, kráčející tanky AT-AT

Proti: Age of Empires II je ve všem lepší, letecké bitvy nemají dynamiku, příliš silný křižník, velký rozptyl mezi obížnostmi

+20

Far Cry 4

  • PC 95
Po dohratí Far Cry 3 som sa veľmi tešil, kedy si budem môcť zahrať štvrtý diel. V okamihu kedy som hru zapol, ma zalial príjemný pocit šťastia.

Príbeh sa odohráva v himalájskej oblasti Kyrat, kam hlavný hrdina Ajay ide splniť posledné želanie svojej zosnulej matky. Avšak, čo by to bolo za príbeh bez poriadnej zápletky? Hneď zo začiatku sa jednoduchý plán zvrhne, a ocitáme sa v občianskej vojne medzi tyranom Pagan Minom a domácim odbojom Golden Path, ktorý bol založený Ajayovim otcom, Mohanom. Ajay bude musieť oslobodiť Kyrat, ale nebude to až tak ľahké, pretože sa musí rozhodnúť, či podporí Sabala, ktorý pokračuje v duchu Mohana vrátiť Kyratu tradičnosť, alebo Amitu, ktorá chce ‘slobodný’ Kyrat pre všetkých obyvateľov.

Osobne sa mi príbeh páčil, ale miestami bol jednotvárny. Našťastie ho oživovali práve spomínané rozhodnutia, pre koho misiu splníte, ale aj občasná prítomnosť nových, či starých a zaujímavých postáv. Nechýbali ani halucinogénne misie, ktorých som sa z počiatku obával, ale prekvapivo ma veľmi bavili. Taktiež som sa bál misií Shangri-La, kde sme sa v podobe Kalinaga dostali do mýtickej oblasti a museli sme tento svet oslobodiť od démonického vtáka Rakshasu a iných nepriateľských démonov. Posledná návšteva Shangi-Li v podobe bossfightu bola pre mňa výzvou, ale nakoniec som si to poriadne vychutnal. Okrem Kyratu a Shangri-Li sme zavítali aj do samotných Himaláj, kde to vôbec nebolo jednoduché hlavne s kyslíkom.

Vedľajších questov a aktivít bolo neúrekom. Nechýbali typické veže, ktoré odkryli časť Kyratu, a základne, ktoré ste mohli obsadiť rôznymi spôsobmi. Ja som mal najredšej zneškodňovanie nepriateľov z diaľky, či už s lukom, alebo neskôr so sniperkou. No nie všetko išlo po masle a pár krát som si s mojou ‘presnou’ muškou zavaril a musel improvizovať. A aby toho nebolo málo, tak ste museli stanoviská obraňovať pred Paganovimi vojakmi, pokým sa v oblasti nachádzala neobsadená pevnosť. Medzi questami boli najzaujímavejšie lovenie vzácnej zvery, oko za oko, alebo záchrana rukojemníkov. Taktiež ste mohli závodiť, alebo ničiť Paganove vozidlá, alebo si aj zabojovať v aréne. Absenciou neboli ani zberateľské predmety, či truhly, ktorých bolo až až. Po vyzbieraní denníkov a listov sa oplatí ich aj prečítať. V Mohanovom denníku sa dozvieme veľa o začiatku vojny v Kyrate, a listy zase odkryjú minulosť kapitána, ktorý sa taktiež dostal do Shangri-Li.

Upgrade systém bol dobre prepracovaný, ale niektoré upgrady som využil minimálne, ak nie vôbec, keďže si herný štýl veľmi nekomplikujem. Zbraňami sa tiež nešetrilo, ale počas hry som využíval len svoj top výber - luk, granátomet, sniperka a samopal. Zbieraním rastlín ste si mohli vyrobiť rôzne injekcie, a aj tie som len vyrábal pre liečenie. Lovením zvierat ste si zase mohli vylepšovať kapacitu peňaženky a batohov. Cestovať krajinou sa dalo klasickými vozidlami, plavidlami, ale aj gyrokoptérou, ba dokonca aj na slonovi. Od úvodu hry ma uchvátila skvelá grafika a celý Kyrat bol prekrásny. A soundtrack k tomu dodával výbornú atmosféru.

Hru som dohral na 100%, a áno, znamená to, že som dosiahol desiatu úroveň v aréne, len aby sa mi odomkla zbraň. A aby som to celé nemal také ľahké, tak som si dal aj výzvu objaviť všetky miesta, a opäť áno, objavil som aj to zabugované. Takže sa dá vydedukovať, že hra ma neskutočne bavila, a preto som ju aj tak ohodnotil.

TMI: Hady, môj úhlavný nepriateľ vo Far Cry. Štyri krát behom pol minúty som dostal infarkt, keď som nabehol do chrámu, kde ich bolo na každom rohu desiatky.

Pro: Príbeh, postavy, grafika, soundtrach, Kyrat, Shangri-La, vedľajšie aktivity

Proti: Obrana stanovísk, hady

+20

The Need for Speed

  • PC 70
Může být závodní hra z roku 1994 (resp. 1996) pořád ještě zábavná? První Need for Speed ukazuje, že ano. I když je potřeba hře leccos odpustit, především audiovizuální zpracování, které ve své době sice patřilo mezi špičku, je na moderních monitorech hůře stravitelné, zvláště u závodní hry. S přimhouřením obou očí se to ale dá, o rok později vydaný druhý díl je na tom však z tohoto pohledu mnohem lépe.

Byl jsem mile překvapen hratelností, čekal jsem mnohem větší arkádu. Jízdní model však poměrně dobře odráží podrobně popsané vlastnosti plně licencovaných vozidel, jen to brždění je takové zvláštní a zvlášť při něm má člověk občas pocit, že řídí traktor a ne sporťák. Hra navíc k jednotlivým vozidlům poskytuje nejrůznější technické informace, dále videa jak vypadají v reálu a dokonce i jejich historii v rámci automobilky. Milovníci dobových vozidel si tak přijdou na své.

Co se herního obsahu týče, na dlouhé hodiny to není. Tratě jsou povedené a dostatečně rozdílné, je jich však dost málo, stejně jako herních módů a aut. Se hrou jsem byl hotov tedy poměrně brzy, i přes to, že jsem si poctivě projel všechny tratě, vyzkoušel všechny vozy a módy. Avšak kvůli absenci kariéry/kampaně či obecně nějakého vyššího cíle nemám další motivaci ve hře pokračovat či se k ní někdy vracet. Jako kratičký retrovýlet jsem si ji ale užil.

Hru tak vřele doporučuji všem, kdo stejně jako já má zájem poznat prvopočátek této dnes již rozsáhlé série.

Herní výzva 2021 - kategorie č. 7 - Čas je relativní - Hardcore

Pro: licencovaná auta a informace o nich, tratě, jízdní vlastnosti

Proti: absence kariéry/kampaně, stáří, málo obsahu

+20

Super Meat Boy Forever

  • PC 75
V době, kdy pojem “retro pixelartová plošinovka” ještě nebyl zdaleka takovým klišé jako dnes, vzal Super Meat Boy herní svět naprosto drtivým útokem. Cesta k úspěchu byla vlastně celkem jednoduchá. Nemuselo se jednat o žádnou revoluci, ale stačilo přijít s do puntíku vychytaným ovládáním, sadistický obtížnými, ale férovými úrovněmi, masivní porcí obsahu a adrenalinovým soundtrackem. Úspěch o několika milionech prodaných kusů a nadšených recenzích byl zaručen. Pokračováni si však prošlo trnitou cestou, během níž došlo k rozpadu původního týmu a restartu vývoje.

Od konceptu prvního dílu došlo k několika zásadním změnám. Původní Super Meat Boy byl velmi klasickou dvourozměrnou plošinovkou, kde je hráčská postava zcela pod jeho kontrolou. Pokračování se však shlédlo v původně mobilních hrách typu auto-runner, kde postava automaticky běží sama a hráčovy akce se omezují pouze na skákání či volitelně další speciální pohyby. V případě Super Meat Boy Forever to znamená, že hráč může pouze skákat, klouzat a nově mlátit nepřátele pěstmi, což v originále nebylo možné.

Zjednodušené ovládací schéma se však v žádném případě nerovná nižší obtížnosti. Tuhá obtížnost byla jedním z hlavních poznávacích znaků originálu a kdyby to v Super Meat Boy Forever nezůstalo zachováno, působilo by to nepatřičně. A i když mi chvíli trvalo si na automatický běh zvyknout, brzy mi přešel do krve a obtížný platforming jsem si začal užívat podobně jako u originálu. Reakce Meat Boye jsou plynulé jako kdykoliv předtím a fyzika se značně podobá původní hře, takže její fanoušci budou po prvotním šoku jako doma.

Nedá se však upřít, že v jistých chvílích je automatické běhání spíše ke škodě. Občas se mi stalo, že jsem narazil na pasáž, kde nebylo hned zřejmé, co je potřeba udělat a namísto toho, abych se mohl zastavit a v klidu si to promyslet, skákal k mé frustraci Meat Boy neustále z útesu. Hra zkrátka nikdy nepoleví a učit se musíte za pochodu a s pořádnou dávkou bolesti, což nepochybně nebude každému po chuti.

Druhou velkou změnou je částečné zakomponování náhodného generování úrovní. Jednotlivé úrovně nejsou generovány zcela náhodně, ale jsou sestaveny z předem připravených kusů, kterých je dle slov autorů k dispozici několik tisíc. Proti level designu jednotlivých kusů toho nemám moc co vytknout. Ba naopak si myslím, že se v porovnání s původním Super Meat Boy příliš nemusí za co stydět. Variabilita úrovní je velmi široká, což hlavně u plošinovky vždycky potěší, a jejich komplexita se, i díky novince v podobě nutnosti likvidovat nepřátele a využít je k překonávání překážek, v pozdějších fází mírně blíží logickým plošinovkám.

Mrzí mě však, že je nejspíš nikdy neuvidím všechny. Jelikož je jasné, že zhruba 7200 předem připravených bloků úrovní je rozděleno do kategorií podle toho, v jaké úrovni v pořadí se mají objevit, a každá úroveň se bude skládat ze zhruba deseti až dvaceti bloků, zbývá v každé úrovni více než sto nevyužitých bloků. Ano, mohu si sice vygenerovat nový svět, ale nemám žádnou jistotu, že v něm z většiny uvidím nový obsah, což poněkud tlumí mou motivaci.

První Super Meat Boy zvolil minimalistický pixelartový grafický styl, od kterého se v Super Meat Boy Forever upustilo ve prospěch komiksového stylu, jež je o poznání detailnější, barevnější a celkově živější. Za mě se jedná o krok správným směrem a hlavně bych chtěl pochválit přítomnost úctyhodného počtu animovaných cutscén, které zcela banální příběh slušně pozdvihují a občas vtipně parodují ikonické scény z klasických her.

Horší je to co se týče soundtracku, jelikož se kvůli sporům s ostatními tvůrci tentokrát nevrátil Danny Baranowsky, tvůrce ikonického OST k původnímu Super Meat Boy. Novému soundtracku zkrátka ten náboj, který měla hudba od Dannyho B. A hudební podkres prvního světa se nedá označit jinak než jako totální úlet.

Pokud od Super Meat Boy Forever vyžadujeme, aby se vyrovnal téměř geniálnímu originálu, budeme podle očekávání zklamaní. Pokud se však na hru podíváme s čistou hlavou, jedná se o velice slušný auto-runner s plynulým ovládáním, pestrými úrovněmi a pohlednou grafikou, který svou obtížností dokáže přinést podobný pocit satisfakce, jako tomu bylo v případě originálu.
+20

Jazz Jackrabbit 2: Holiday Hare 98

  • PC 65
Prvním přídavkem pro druhý díl Jazz Jackrabbit je pro sérii typické vánoční dobrodružství. Jde o nejkratší rozšíření série, obsahuje pouhé tři úrovně, které jsou alespoň celkem dlouhé. Grafika je pěkná a vánoční atmosféře není co vytknout. Tématicky laděni jsou nepřátelé, objekty na sbírání i hudba. Do JJ2+ lze přidat obě verze, jak Holiday Hare 98 tak Christmas Chronicles, ale asi mezi nimi není žádný rozdíl. V původních verzích přinesl novější Christmas Chronicles možnost hry za Lori. Prošel jsem obě verze, jednu za Jazze, druhou za Lori a nezpozoroval jsem žádné rozdíly. Za zahrání to stojí, ale nečekejte nic zajímavého.
+20

Turok 2: Seeds of Evil

  • PC 70
Turok 2 vsadil na to být větší, komplikovanější, větší bludiště a přinesl prvky z Metroidvánie (slovo odvozené od pilířů žánru Metroidu a Castlevanie). To znamená, že se budete vracet ve velkých, spletitých a bludišťojidních úrovních. Připravte si dobrou pamět. Nebo alespoň dávku trpělivosti, když budete potřetí v úrovni hledat skrytou odbočku nebo jinou podobnou zapeklitost. Chtělo by se říct, že je to taková oldschool-hardcore hratelnost. Ale, ani ve své době nebyl tento přístup běžný.

V Diablu 2 má každý při postupu hrou zapnutou mapku. Nikdy by mě nenapadlo, že to samé se mi stane i v nějaké FPS hře. Při boji s menšíma emzákama či dinosaury mě to vůbec neomezovalo. Boje s nima nejsou těžké. Většina z nich neklade velký odpor. V úrovních je vždy pár míst, kde se do nekonečna obnovují náboje a zdraví. Respawn je jen částečný, takže boje patří k tomu lehčímu. Z toho důvodu, poučen prvním dílem, jsem hrál na hard obtížnost. I tak se to dalo „vykosit“ s prstem v nose.

Zbraňový arzenál je sice velký, ale reálně jsem využíval jen pár zbraní. Člověk potřebuje zabít nepřítele co nejrychleji. Nepotřebuje ho udolávat uspávacími šipkami nebo paralyzérem. Spíš mu roztřelit hlavu výbušnou municí nebo do něj napálit raketu. Celkový dojem z akce naštěstí napravují souboje s bossy, které jsou náročnější a jsou skvělé. Zvlášť ke konci jsem dostal těchto soubojů pěkný nášup. Donutili mě zvednout hodnocení. Některé předchozí úseky totiž byly až šíleně nudné. Párkrát se mi nechtělo hru znova pouštět, ale nakonec jsem se kousnul a dobře udělal.

Už nebalancujete na plošinkách nad propastí. Tady jen objevujete a snažíte se zapamatovat mapu, aby další průchod byl snadnější. Remaster naštěstí umí quicksave. To je, stejně jako delší dohled, velké ulehčení. Zvýraznění spínačů se taky hodí, protože i s touhle zapnutou pomůckou je hra pořád pro staromilce. Pro lidi, kteří v době vydání za ní dali 1499 a hráli ji až do konce, protože hry tak snadno dostupné nebývaly. Jsem rád, že jsem si to dal. Nostalgie v tom je hmatatelná.

Dvojka je o rok modernější než jednička. Hlavní hrdina už nemá dlouhé vlasy, tolik neskáče a dostává support v podobě možnosti teleportovat se libovolně po celé hře. Z nepřátel, když dostanou pěknou ránu, hezky cáká krev. Jen ta tunelovitost je snad ještě výraznější. Než v minulém díle.

Pro: zábavní a nároční bossové, z nepřátel hezky cáká krev, přehledná mapka, šlušná délka, hodně zbraní na výběr

Proti: někdy ubíjející tunelovitost, respawn, jednoduché souboje, paměťový trenažér (pro někoho může být plus), některé zbytečné zbraně akorát překáží

+20

Disney's Duck Tales: The Quest for Gold

  • PC 65
Duck Tales TQFG je nostalgickou hrou mého dětství. Samotný seriál jsem zbožňoval a hra na jeho téma byla něco úžasného, pro mne o to víc, že na domácím Atari 800 nebyla, a tak jsem ji hrál na návštěvách u strejdy, který měl tehdy 386/40, což už sám o sobě tehdy byl pro mne nedostupný grál.

Dnes se čas posunul, a tak mám konečně doma čtyři počítače, na kterých si mohu tuto nostalgickou nálož vyzkoušet. První - DosBox na klasickém PC, druhý Atari 1040 STFM, třetí Amiga 500+ a čtvrtý je Commodore 64. Ten poslední nemám ještě rozeběhnutý, tak tu verzi zatím neznám, ale vzhledem k tomu, že je to osmibit, bude muset být tato verze okleštěná oproti pokročilejším počítačům.

Pokud jde o samotnou hru, úkol je poměrně jednoduchý. Musíte se stát opět nejbohatším kačerem světa, a k tomu je potřeba během omezeného časového limitu nasbírat co nejvíce hodnotných pokladů. Ty se sbírají v několika druzích meziher - focení, průchod jeskyní, šplh na skály, průchod džunglí a skok do pokladnice. Lze také vydělat na investicích. Detaily jednotlivých meziher tu nebudu popisovat, každá je ale trochu jiná (bludišťovka, plošinovka či postřehovka) nejlépe vyzkoušet na vlastní kůži. Vše je dostupné na mapě světa, která se snaží napodobit reálný svět. Ještě je tu mezihra přeletu, kterým se na lokace dostává. Tam s vámi může letět soupeř, který může lokaci vyfouknout před nosem.

Jinak co se do jednotlivých počítačů týče, tak na PC je hratelná, ale podporuje pouze PC speaker, což ozvučení činí silně zastaralým. Na Atari 1040 STFM je hra velmi pomalá a trhaná, s velmi dlouhými načítacími časy a neustálou nutností přehazovat diskety před každou mezihrou. Ozvučení přes squarewave Yamahu není o moc lepší než PC speaker. Samotná trhanost hry ji dělá prakticky neovladatelnou, nedokáže responzivně reagovat na povely z joysticku.

Nejlepší je nakonec na Amize 500+, kde je dodatečně plynulá, aby šla ovládat, má mnohem lepší barvy než na Atari ST, a hlavně zvuk je na tomto počítači bezkonkurenčně nejlepší (ale nebudeme si nalhávat, Amiga to umí daleko lépe, kdyby se autoři víc snažili). Opět je tu ale diskotéka s floppy, ideální je mít druhou mechaniku (che che, a tohle píšu v roce 2021).

Pokud jde o celek, je hra sice příjemně nostalgická, ale herně to takový zázrak není, ty mezihry jsou často až příliš obtížné, chtějí trénink. K tomu se začnou brzy opakovat a nudit.

K hodnocení přidávám nějaké body za osobní nostalgii. Není to ta z nejlepších retro pecek, nicméně aspoň za vyzkoušení stojí.
+20