Nejlépe hodnocené komentáře
Indiana Jones and the Temple of Spheres
Indiana Jones and the Passage of Saints
Indiana Jones' Greatest Adventures
Nakonec jsem si pomohl využitím savestatů, vždy na začátku levelu a párkrát i jeden v průběhu. Hratelnost je vlastně fajn a procházení jednotlivých levelů mě bavilo, ale opravdu jsem nechtěl ve hře utopit 30 hodin, i těch asi 11 stačilo. Věřím, že se to dá projít i bez ukládání, ale už na to nemám trpělivost. Pochválit musím především atmosféru, známá místa jsou okamžitě poznat a nechybí snad žádná legendární scéna. Úrovně jsou proloženy statickými obrázky z filmu a doplněné texty. Hudba i zvuky jsou dobré. Chválu mám i pro grafické zpracování, jak čistě 2D tak i pseudo-3D (SNES Mode 7) části jsou pěkné a přehledné. To spolu s ovládáním znamená, že chyby jsou opravdu způsobené hráčem a ne enginem hry. Nepřátelé jsou sice občas umístěni zákeřně, ale to se nechá zapamatovat a po čase i předvídat. Ve výsledku mě hra bavila a rozhodně jsem rád, že jsem se do ní pustil.
Final Fantasy XV
A hele, tahle hra vypadá, že má pěkný 3D svět k prozkoumávání a akční realtime souboje! Možná se mi bude líbit!
A líbila se mi. Abych jí dal co největší šanci, pustil jsem si Brotherhood Anime. Podíval jsem se na film Kingsglaive. Přečetl jsem si prequelovou povídku. Pak jsem si dohrál hru a všechna její DLC a prošlápl si v nich alternativní konce.
Je to hra, která má metrák nedostatků:
- nejhorší design vedlejších úkolů v dějinách lidstva.
- téměř nulové množství zajímavých NPC
- podivné tempo s některými opravdu nevýraznými a nudnými sekvencemi, zrovna když by hra měla nabírat na obrátkách (13. kapitola).
- mechanicky primitivní bojový systém, který umožňuje celou hru hrát v podstatě držením pravého triggeru
- otravná nemožnost řídit auto v prvních asi 7 kapitolách, což vedlo k tomu, že jsem si musel brouzdat na telefonu a čekat, až mě Ignis odveze na místo určení.
- několik opravdu otravných dungeonů
- CRASHES, prvních 20 hodin mi hra padala velmi často, a to většinou hned poté, co jsem strávil hodinu v dungeonu, kde hra neumožňuje ukládání. Pak jsem naštěstí našel nějakou náhodnou zázračnou kombinaci nastavení, díky které byla hra většinou stabilní
Příběh, který...no, má svůj podíl zábavných a melodramatických momentů a hlavní postavy se mi líbily, ale celá pointa příběhu a jeho zakončení mi prostě moc nesedí ("Já jsem bůh a vy budete dělat, co vám řeknu." A taky že jo).
A zřejmě to nesedlo ani autorům, protože ve dvou DLC představili dva samostatné alternativní konce!
A jeden z nich měl dokonce dostat další čtyři navazující DLC, která by konec úplně změnila, než je Squeenix zrušil (a tak jejich děj vyšel jako 400stránková kniha - a já skoro zvažuji, že si ji přečtu).
Každopádně, slušný seznam nedostatků. Tak proč jsem to sakra hrál 75 hodin (včetně DLC) a vlastně mě to fakt bavilo?
Líbil se mi zdejší svět - americká 50. léta zkombinovaná s japonskou fantasy byla svěží a zábavná na pohled a prozkoumávání. Bavily mě hlavní postavy (je nutné hrát i DLC, jež jejich charakterizaci znatelně rozšiřují). Líbila se mi efektnost soubojů a jejich animací, i důraz na různé skupinové útoky. Jsem lehkou formou OCD trpící chudák, který rád plní úkoly v otevřených světech... i když mě ty úkoly občas štvou svou příšerností. Ohromně se mi líbila celá ta letní prázdninová atmosféra hry (i když se střetávala s apokalyptickým zasazením) a zamiloval jsem si soundtrack. Kempování, obdivování krásně vypadajících jídel co Ignis vaří. Majestátní monstra. Kompletní změna atmosféry k temnu po jedné příběhové události. Zkrátka, je tady toho dost, co mě u FF15 drželo a nepustilo.
Jo a btw, není to RPG. Je to akční hra s otevřeným světem. Rozhodovací pravomoci tu má hráč nulové.
Což nemyslím nutně jako kritiku, jen konstatování.
https://abload.de/img/637650_20210815163657jvj0f.png
https://abload.de/img/637650_20210816214427bckcp.png
https://abload.de/img/637650_202108151620009gjmk.png
https://abload.de/img/ffxvnwkso.jpg
https://abload.de/img/637650_20210810223937h9jfx.png
Polda, aneb s poctivostí nejdřív pojdeš
Dabing v poldovi mě vždycky bavil a lze tak nějak snadno poznat, že se bavili i herci, profíci zvučných jmen. Nejvíc mě bavil Pavel Pípal a jeho Bača či trans obchodník v sex shopu. Stejně tak i namluvení starších občanů Lábusem a Nárožným je špica.
Koutky své huby jsem u tohoto dílu dlouhé série roztahoval nejvíc. Je to ujeté, nelogické, tak nějak mile potrhlé.
Scarlet Nexus
Ano, předně se nenechte zmýlit tvrzením o nějakém RPG, ba dokonce JRPG. Levelujete a sobě i svým parťákům měníte vybavení (teda jenom zbraň a doplňky), ale osobně jsem za celou dobu nezaznamenal nějaký výraznější vliv takového počínání. Někde v menu se zvyšují číslíčka, avšak pocit z bojů je pořád stejný. Mnohem povedenější upgrade je učení skillů, protože je pro jednou vidět, že nad tím někdo trochu přemýšlel a většina odemknutých schopností má smysl a vhodné využití.
Stejně tak speciální schopnosti, které si dočasně můžeme vypůjčit od svých spolubojovníků, dávají střetům patřičnou různorodost. Neviditelnost chrání proti projektilům, teleportace pomůže proti nepřátelům kryjícím si slabiny a třeba pyrokineze dodá útokům ohnivý element. Navíc si se svými kolegy mezi příběhovými kapitolami může zlepšovat vztah. Na oplátku potom můžou protagonistu ochránit před úderem nebo ho oživit padne-li v boji.
Vůbec jejich charaktery jsou překvapivě povedené a dokážou vyprodukovat několik docela zajímavých dialogů a myšlenek. Pravda, jsou hodně ovlivněny anime (stejně jako příběh), přesto si troufnu tvrdit, že to funguje a jedná se možná o nejlepší složku Scarlet Nexus. Děj je míchanice všeho možného. Nedokážu mu ale odepřít dobré tempo a spád, kdy se v zásadě pořád něco děje. I možnost výběru hl. postavy docela ovlivní jeho průběh (anžto se oba příběhy odehrávají současně) a odhadem 70% obsahu se v nich liší.
Samotný průběh hraní má své mouchy. Běháte v uzavřených chodbách, zabíjíte desítky (vizuálně dost WTF) nepřátel a občas uvidíte nějakou tu cut-scénu. Ty jsou tu mimochodem provedeny v jakémsi komiksovém stylu, což, i přes několik výhod, jednoznačně nenahradí plnohodnotné real-time hrané. Aspoň jsou teda všechny plně namluvené. To také není u her z Japonska úplně pravidlem. Rozhodně nezkoušejte vedlejší questy. Všechny totiž spočívají v nutnosti zabít konkrétního nepřítele konkrétním způsobem. Je to přesně tak otravné, jak to zní. Odměny za splnění navíc ani nestojí za řeč.
Z textu výše jasně vyplývá, že se SN žádnou hrou roku nestane. Pozornost si ovšem zaslouží, o tom žádná, a pokud holdujete podobnému stylu her (Devil May Cry, Nier), tak určitě neváhejte.
Paradise Lost
Dejová línia Paradise Lost je situovaná do alternatívnej európskej minulosti, kedy sa druhá svetová vojna predĺžila o viac ako 20 rokov a nacistické Nemecko zbombardovalo zo strategických dôvodov celý kontinent jadrovými zbraňami. Ich plán spočíval v tom, že pred plánovanými jadrovými útokmi sa spolu s hŕstkou vybraných uchýlia pod ochranu rozsiahlych podzemných komplexov, zvonku maskovaných v podobe bunkrov. Po poklese radiácie by sa následne vydali ovládnuť dané oblasti, avšak tento plán nevyšiel na sto percent, keďže ešte pred jadrovým výbuchom obsadila jeden z bunkrov skupina odbojárov, ktorá tam bezprostredne na to uviazla.
Vaša cesta sa každopádne začína na povrchu, sužovanom už dlhé roky atómovou zimou. V tomto značne nepríjemnom prostredí sa zhostíte úlohy Szymona, malého chlapca, ktorý sa rozhodne vyhľadať neznámeho muža zachyteného na matkinej fotografii. Pátranie ho zavedie práve do jedného z týchto bunkrov, ktorý sa na prvý pohľad javí ako opustený. Bez toho, aby som zbytočne spoileroval, iba podotknem, že záverečné odhalenie je predvídateľné a neoriginálne.
Z pozitív za zmienku stojí napríklad napodobenina kultu starých slovanských bohov, ktorú si v dôsledku izolácie vytvorili obyvatelia nižších úrovní celého komplexu, či snahy niektorých nacistických pohlavárov zvýšiť morálku podriadených rozprávaním príbehov o mýtických predkoch árijskej rasy. Tieto a mnohé iné nápady zvyšujú úroveň zážitku a ak by sa im venovala väčšia pozornosť, mohla by byť celková kvalita hry neporovnateľne vyššia. Bohužiaľ, na to ako je krátka (dokončenie vám zaberie max. 5 hodín), im venuje až príliš málo pozornosti a skôr tvoria okrajové doplnky, než aby reálne konštituovali podstatnú časť príbehového zážitku.
Po stránke hrateľnosti je Paradise Lost klasickým zástupcom žánru s minimom akcie a aj interakcia s prostredím je extrémne obmedzená. Občas síce treba použiť nejaký predmet, ale inventár absentuje. Stáva sa aktívnym až v prípade, že ho potrebujete. A keď v určitom zmysle náhodou predbehnete udalosti, daný predmet je v tom prípade neaktívny. Niekomu môže inak prekážať až príliš pomalý pohyb hlavného protagonistu, u ktorého som nadobudol dojem, že to bol zo strany vývojárov úmysel, aby sa umelo predĺžil celkový zážitok. V globále mi to však príliš nevadilo a skôr som si všímal niektoré nedotiahnuté technické aspekty. V záverečnej časti mi snímkovanie klesalo až k 12 FPS a taktiež v poslednej oblasti sa zjavilo i viacero podivných bugov, akoby záverečný betatest niekto až príliš urýchlil.
Je preto pomerne škoda, že vskutku unikátny námet s veľkým potenciálom bol využitý len čiastočne a aj to sa tvorcovia zrejme značne inšpirovali aj inými hrami (napríklad SOMA). Občas vcelku pozoruhodný herný dizajn a niekoľko dobrých nápadov (napríklad stvárnenie užívateľského rozhrania nacistických retro-futuristických počítačov z roku 1960) však nestačí na to, aby sa tento titul vymanil zo šedivého priemeru, až nadpriemeru.
Ide o jeden z tých počinov, na ktorý asi veľmi skoro zabudnete.
Tell Me Why
A z počátku jsem byl vskutku spokojen. Grafické zpracování vypadá zase o něco lépe. Je zde typický "LiS level design", kde je po místnostech spousta na první pohled s příběhem nesouvisejících věcí (fotky, dokumenty), které ale pomáhají se vžít do postav, jejich pocitů, apod. První setkání dvojčat mi taky přišlo dobře zpracované, prostě jak si snaží k sobě znovu nalézt cestu a nejprve se spíše otrkávají. Opět je tu super schopnost v podobě telepatického spojení mezi dvojčaty, jsou tu důmyslně vytvořené hádanky v pohádkových příbězích vycházejících z reálného života ve hře, procházení vizualizací vzpomínek z různých pohledů, atd. To vše je fajn. Jenže postupem hraní jsem si uvědomil, že jsem zhruba v polovině hry a těch věcí kolem je nějak moc. Jako by ta hlavní zápletka začala ztrácet dech a byla uměle natahovaná. Ke konci mě pak už ty nedůležité odbočky začaly vyloženě iritovat.
Grafická stránka hry je opět skvělá, to jsem již zmínil. Co mě ale zklamalo, byla nevýrazná hudba. Snad u každé z předchozích LiS her jsem se do hudby hodně zaposlouchal a po dohrání jsem ještě dlouhou dobu poslouchal soundtrack při práci. Zde jsem tuto potřebu bohužel neměl.
Dále mi vadilo, že není možné přeskakovat dialogy a to ani když jsem nějakou scénu opakoval. Stejně tak by neuškodilo, kdybych mohl postavy přimět běhat tlačítkem a ne jen v okamžiku, kdy to chce hra. Taky jsem měl občas problém trefit interaktivní místo. Když byla postava příliš blízko, nebylo ho možné aktivovat.
Na druhou stranu musím ještě říct, že jsem se občas pousmál vtípkům v dialozích (např. tea person) nebo při navazování dětinské atmosféry (cedulka na zádech), apod. Stejně tak potěší i dva hlavní konce podle toho, jak postavy během hry na sebe reagovaly. Bohužel je ale nutné pro druhý konec prakticky opakovat celou hru, což je bez možnosti přeskakování dialogů a běhání zdlouhavé a nudné.
Tell Me Why sice nemá v názvu Life is Strange, ale svým stylem tyto hry hodně připomíná. Proto si myslím, že koho LiS bavilo, může se dobře bavit i zde. Musí ale překousnout méně zajímavý příběh, který je vyprávěný spíše pomalejším tempem a to se nemusí podařit každému.
Quake Mission Pack No 1: Scourge of Armagon
Boje zpestřují nový nepřátelé i zbraně. Protivníci dostali tři posily z nichž nejzajímavější je gremlin schopný ukrást aktivní zbraň. Bohužel jeho odolnost je minimální, takže se to moc nestává. Finální boss je také unikátní, ale souboj s ním je celkem nezajímavý. Nové zbraně jsou fajn. Verze granátometu s přilepující se municí a výbuchem při dotyku nebo po delší době se hodí a lze si s ní užít i legraci. Navíc je nutná i pro odhalení secretu. Laser je bezva a odrážející se střely mají využití, ale má stejnou munici jako bleskomet, které je stále nedostatek a rychle se spotřebovává. Totéž platí pro silné kladivo Mjolnir, ale stojí za to si ho párkrát vyzkoušet. Z nových power-upů stojí za zmínku je lovecký roh, který povolá monstrum na vaší stranu.
Na hratelnosti se nic nezměnilo a hráč prostě dostane povedený nášup Quaka. Herní doba kolem 4 hodin mohla být delší. Alespoň se jednotlivá prostředí neokoukají, jak se říká, v nejlepším se má přestat. Aktuální dohrávka proběhla v novém vydání Quake, kterého je automaticky součástí. Vše fungovalo bez jakýchkoli problémů, ale jinak nepřináší nic nového. Ve výsledku jde o povedený datadisk s pár novinkami, který rozhodně stojí za zahrání.
Blue Force
Blue Force nás převtělí do nováčka policejního sboru Jacka Ryana. Manuál nás poučí o tom, jak je rodinná historie Ryanových pevně spjatá s policejním sborem. Kvalitní intro nám ukáže dávnou vraždu Ryanových rodičů, jeho výcvik na policejní akademii a na začátku hry jsme vysazeni před policejní stanicí, která bude naším druhým domovem po dobu hraní této hry. Na úvodním brífinku je Ryan oficiálně přivítán do policejního sboru stanice Jackson Beach a poté, co se všichni rozejdou, můžeme vyrazit do akce.
Kromě Poldy jsem dosud nepřišel do kontaktu s žádnou policejní hrou. Police Questy mne minuly, a tak pro mne byla možnost vyzkoušet si na vlastní kůži (totiž... ehm... jaksi... klávesnici) práci policisty, byť amerického, premiérou. V roli Ryana dáváme pokuty za špatné parkování (ha, ha) a několikrát se dostaneme i do akce s ostřejšími chlapíky, kteří mají kolty proklatě nízko u pasu. Takže můžete zemřít. A také budete umírat, pokud tedy do písmene nedodržíte doporučené předpisy. Hráč je odměňován herními body (to Ringworldy neměly), ale stejně jako ve třetí Kyrandii se nikde nedozvíme maximální možné skóre.
Práce policisty mimo jiné zahrnuje papírování. Naštěstí již nepotřebné papíry mizí z inventáře, takže není ke konci hry zaplevelen 10 stejně vypadajícími hlášeními. S prací policisty se pojí i manual check, který snad poprvé v herní historii není vycucán z prstu, ale dává smysl. Jedná se o kódy policejních hlášení do vysílaček. Nebýt toho, že jsem zrovna včera googlil, co znamená 10-4 stále zmiňované v The Dukes of Hazzard, asi bych na policejní vysílačku koukal jako tele zjara. Manual check v Blue Force výjimečně není nesnesitelný (tímto zdravím SQ6, KQ6, Ringworld 1, Future Wars, Sam and Max a milion dalších adventur) a dokonce nás poučí, jakým způsobem se dorozumívají američtí policisté.
Časově je hra rozdělena do čtyř dní (nikoliv nutně po sobě jdoucích), ve kterých se před Jackem otevře velký případ sahající hluboko do minulosti a pro Ryana se stane osobním. Kromě policejní práce nás čeká trocha Ryanova osobního života a v rámci adventuření si zkombinujeme i pár předmětů. Z hlediska hratelnosti považuji Blue Force za výrazně nadprůměrnou hru, tím spíše že oba Ringworldy mne příliš nezaujaly. Tady se v Tsunami pochlapili. Hra postrádá pixelhunting, nesmyslné kombinace předmětů a naštěstí nedošlo ani na šílená bludiště druhého Ringworldu. Na druhou stranu chůze postavy je opět neregulovatelná, naštěstí nemusí postava chodit příliš dlouhé štreky, takže se to dá vydržet.
Z hlediska technologického jsem nenarazil na žádný bug. Hra nepadala, východy z obrazovek se poslušně hlásily. Grafika je v porovnání s ostatními hrami roku 1993 nadprůměrná. Zejména obličeje postav se vydařily. Trochu slabší jsou interiéry a budovy vůbec (tohle v Tsunami neumějí, velmi tím trpěly oba Ringworldy, ale tady to tak nebije do očí). Mě osobně se Blue Force líbila graficky víc než Gabriel Knight 1 či Space Quest 5 ze stejného roku! Hru doprovází příjemná hudba, opět z hlediska her Tsunami jde o nejkvalitnější hudební doprovod.
Na závěr musím před Tsunami smeknout, protože podobně skvělou hru jsem od nich opravdu nečekal. 70% dávám hrám, které mě bavily hrát, jsou nadprůměrné a nemám k nim žádné výraznější výhrady. Kdyby někdo chtěl zkusit jednu adventuru od firmy Tsunami, mohu Blue Force směle doporučit.
Pro: Kvalitní simulace policejní práce, maximálně logické zacházení s předměty, úmrtí jsou přímo způsobená hráčovou chybou, grafika, hudba.
Proti: Slabší interiéry, hra by mohla být delší.
King’s Bounty II
Zvolil som môj obľúbený magický charakter, reprezentovaný princeznou Katherine a už zakrátko som bol príjemne prekvapený jej povahou. Katherine sa totiž správa ako aristokratka z vyšších spoločenských kruhov. Jej slovník je povýšenecký a aj k prostým obyvateľom sa spravidla chová cynicky a arogantne. Tento odklon od tradičných fantasy klišé osobne považujem za pozitívum. Už v počiatočnom väzení je zrejmý radikálny odklon od pôvodnej série z rokov 2008 – 2014 smerom k RPG hrám typu Gothic. Vaša postava voľne pobehuje po dostupnom svete, zbiera rozličné obyčajné, málo hodnotné veci ako sú čajníky, spony, či kusy látok, ktoré následne výmenou za zlato predáva u obchodníkov, nachádzajúcich sa snáď na každom rohu. K dispozícii je i klasický inventár, kde okrem spomínaných nehodnotných vecí nájdete aj kvalitnú výbavu, ako meč či zbroj zvyšujúcich vašej postave rozličné štatistiky. Klasický koncept RPG z pohľadu tretej osoby však končí v momente, kedy príde k boju. Váš charakter sa totiž bitiek neúčastní priamo, ale využíva najaté oddiely. Tie čelia protivníkovi v taktických bitkách, ktoré sa realizujú v arénach, rozdelených hexovými políčkami.
V bitkách sa naplno potvrdzuje, že to, čo vývojári vo svojich denníkoch sľúbili, nakoniec aj splnili. V samotnom boji je nutné brať VEĽKÝ ohľad na charakter krajiny a využívať prostredie. Rozmiestnenie jednotiek často výrazne ovplyvňuje priebeh bitiek a neraz sa mi stalo, že inak prakticky neporaziteľného nepriateľa (ktorý je aj explicitne označený, aby ste boli dopredu varovaní) som zdolal po niekoľkých pokusoch s vhodným využitím terénu a niekedy dokonca aj za cenu minimálnych strát. Do úvahy je totiž potrebné zobrať množstvo faktorov. Okrem sily vášho oddielu, do ktorého je možné naverbovať maximálne desať členov, musíte mať na zreteli aj odlišné činitele. Ako príklad môžu poslúžiť kostlivci, ktorým šípy vašich strelcov takmer neublížia, duchovia, imúnni proti útokom bežných jednotiek, či ľudské jednotky, ktorým môže veľmi ublížiť otrava jedom.
Pri samotných bojových stretoch sa kamera prepne do klasickej vtáčej perspektívy, pričom bojiská sú generované priamo z predlohy terénu, pred ktorým pri zahájení boja priamo stojíte. V každom prípade, čo sa týka súbojov, neobsahujú nič, čo by ste už v obdobnej žánrovke nevideli a mne osobne napríklad výrazne pripomínajú súboje v Age of Wonders III. Najväčším problémom ale je, že týchto súbojov je vlastne oproti starším dielom žalostne málo. Väčšina z nich je vlastne veľmi účelová, keďže je ich potrebné podstúpiť predovšetkým na miestach, ktoré blokujú cestu a tak nezriedka predstavujú jedinú dostupnú cestu do nasledujúcej oblasti.
Vaša postava postupom času naberá skúsenosti a zdokonaľuje svoje schopnosti, zvyšujúce nielen magickú silu, ale aj početné množstvo iných atribútov. Vami naverbovaní vojaci taktiež získavajú skúsenosti, takže ak sa častejšie zapájajú do bojov, ich sila sa násobí až pokiaľ nedosiahnu maximálnu tretiu úroveň. Kings Bounty II však obsahuje štyri triedy takzvaného ideálu, čo konkrétne znamená príklon k určitému systému riešenia problémov sveta. Napríklad najatí banditi, ktorí majú blízko k anarchii, sa nebudú cítiť príjemne v spoločnej armáde s rytiermi, vyznávajúcimi Poriadok, alebo medvede či orly kúpení u druidky sa budú vyslovene neznášať s nemŕtvymi kostlivcami naverbovanými na cintoríne. Pestré zloženie vašej armády tak najčastejšie povedie ku katastrofálnemu zníženiu morálky a viacero jednotiek môže dokonca počas boja v kritickom momente vynechať svoj ťah. Mne to však nevadilo a väčšinu hry som mal zloženú bandu až všetkých štyroch typov.
Body prideľované do týchto ideálov sa odvíjajú od toho, aké riešenia úloh využívate. Ak využijete v rámci riešenia úlohy hrubú silu, pridá sa vám bod do stromu špecializovaného na Moc, ale ak využijete skôr rozum alebo magické schopnosti, tak vaša postava prirodzene nadobudne väčšiu Múdrosť. Rozhodnutia v rozhovoroch navyše prikláňajú postavu k jednému z týchto spomínaných ideálov. Aj putovanie naprieč ríšou je týmito ideálmi ovplyvnené, pretože určuje nákup jednotiek u NPC a má nezanedbateľný vplyv na záverečné vyústenie príbehu.
Po vizuálnej stránke je nové pokračovanie King’s Bounty veľmi diskutabilné. Tých, čo milovali vtipný rozprávkový štýl starších častí King’s Bounty, nový vizuál príliš neohúri. Je síce zrejmé, že celý svet je v jadre navrhnutý premyslene a v dobrom úmysle, ale statickosť postáv a úplná absencia cyklu deň-noc túto uveriteľnosť trocha znižuje. Inak je tamojší svet plný drobných detailov, ako sú záhrady, malé ruiny a rozpadajúce sa sochy. Krásne je spracovaná napríklad magická univerzita, takisto sa mi páčilo aj spracovanie pevnosti banditov a príjemne som sa paradoxne cítil aj v prekliatych močiaroch, kde som trhal bylinky pre druidku a zbieral rozhádzané kosti pre dávno mŕtveho padlého bojovníka. Obyvatelia vedú drobné rozhovory medzi sebou a všade nachádzate workshopy či trhy. Bohužiaľ, v tomto smere si autori odhryzli trochu väčšie sústo a Unreal engine 4 zrejme nie je najvhodnejší na pokus o stvárnenie open-world RPG. Plne nadabované dialógy všetkých postáv spolu s často kurióznymi úlohami totiž nestačia. Katherine sa pri prieskume rozličných zákutí, často zasekávala a fakt, že nedokázala vykročiť ani na maličkú skalku pred sebou, taktiež nepridal na celkovom dojme. Presun zrýchlil kôň, ale u neho mám dojem, ako by bol do hry vložený iba nasilu, aby sa vývojári mohli pochváliť aj možnosťou jazdy na ňom.
Celkové zhodnotenie je tak u mňa v konečnom dôsledku pomerne rozporuplné. Ako veľký fanúšik starších častí, ktoré som všetky dohral do konca a strávil ich prechádzaním stovky hodín, je toto očakávané pokračovanie menším sklamaním. Zvláštny rozprávkový feeling, typický humor a nadhľad sú definitívne preč, a to, že súbojov je minimum, bude zrejme pre niektorých predstavovať studenú sprchu. Výrazný posun smerom k filmovosti a sub-žánru open-world RPG však môžu oceniť noví hráči nepoznačení staršími dielmi a treba uznať, že skúmanie pútavého sveta a riešenie často vtipne spracovaných úloh spojené s veľmi taktickými bojmi, pri ktorých treba skutočne rozmýšľať a taktizovať, patria k výrazným plusom.
Pro: Hlavne pre magickú postavu veľmi náročné súboje v prvej polovici hry s absolútnou nutnosťou taktizovať a opakovať ich
Proti: Oproti sérii Legend a spol. degradácia ničivých kúziel (ako napr. slávna Lebka jedu ) na nepoužiteľné a výrazne menší počet súbojov
Quake Mission Pack No 2: Dissolution of Eternity
Zajímavě jsou vyřešeny nové zbraně, které vlastně nejsou. Ve hře se nachází nová munice, která hřebíkometům, granátometu, raketometu a bleskometu zpřístupňuje alternativní režim palby. Ve všech případech jde o silnější a dobře použitelné režimy, které jsem používal po většinu hry. Ke klasice jsem se vracel pouze kvůli nedostatku silnější munice. Jediné co mi úplně nesedlo je bleskomet. Alternativně střílí energetické výboje místo souvislého paprsku a nemohl jsem si na to moc zvyknout. Pochválit musím slušné množství nových nepřátel. Ke konci hry je navíc téměř každý level zakončen soubojem s něčím silnějším, takže hra pěkně vrcholí. I samotné finále je povedené a rozhodně jde o nejzajímavější souboj z trojce Quake a jeho dva datadisky.
Hratelnost je dle očekávání beze změny, ale díky vyšší obtížnosti je i při menším počtu levelů hra o něco delší. Aktuální dohrání mi zabralo asi 5 hodin a opět proběhlo v novém vydání Quake, kterého je také samozřejmě součástí. Žádné změny zřejmě neobsahuje a vše fungovalo bez problémů. Stejně jako u prvního datadisku, i tento stojí za zahrání a pokud máte Quake rádi, není důvod váhat.
Discworld Noir
Discworld vyrostl a zestaral, narostly mu vousy (spíše strniště na bradě hlavního protagonisty) a stává se z něho Discworld Noir. Nechodí již oblečený do kreslené grafiky, je oblečený do 3D kožichu. Jak bylo na přelomu tisíciletí ve světě videoher dobrým zvykem. Zeměplocha nám ukáže svoji temnější stránku, o které jsme dříve ani netušili, nebo jsme snad raději nechtěli tušit. Životem otřískané soukromé očko Lewton nás provede nočním světem plným zaplivaných hospod, temných zákoutí, brutálních vražd, krásných ale zrádných žen, mizerných a mizerně placených policistů, ale i stylových kaváren, které jako kdyby se na Zeměplochu nějakým divným řízením Osudu transportovaly z Casablanky. A právě Casablanku si autoři vzali jako nosné téma, jen její děj přesunuli do Ankh-Morporku. Mezi prvním a druhým dohráním Discworld Noir jsem Casablanku viděl a upřímně, považuji ji jen za mírně nadprůměrný film. Nechápu její kultovní status v anglosaských zemích, ovšem aplikace klasického příběhu na nové kulisy se tentokrát opravdu povedla.
Soukromé očko Lewton se ocitá v trojúhelníku (později se tento útvar rozšíří), jehož další dva vrcholy tvoří Carlotta von Überwald coby tajemná zadavatelka práce a Ilsa, Lewtonova bývalá láska, která zmizela jako nehlídaná pětistovka položená na barový pult v půl třetí ráno. Lewton má nalézt Carlottina milence Mundiho, který se po vylodění v Ankh-Morporku záhadně vypařil. Následně se před Lewtonem otevře několik dalších případů, Lewton se nevyhne podezření ze spáchání vraždy a nakonec zemře. Což ale v Ankh-Morporoku není nutně konec kariéry. Je to prostě jen drobná změna, v jejímž důsledku si do budoucna Lewton v restauraci bude objednávat jen krvavé steaky.
Discworld Noir je temná detektivní adventura, která mi spíše než první dvě Zeměplochy připomněla prvního Gabriela Knighta. Ve hře ubylo humoru. Kde zbyl, je spíše hořký a cezený přes zaťaté zuby. Koneckonců na honu za sériovým vrahem není mnoho humorného. V této detektivce nás bude provázet minimalistický inventář, který spíše než k adventuření slouží jako důkazní materiál, Lewtonův zápisník, mapa a dále druhý inventář, který Andrej Anastasov ve své skvělé recenzi ve Score nazval pachníček. Ten slouží Lewtonovi-vlkodlakovi ke sběru pachů, což je i přes všudypřítomný smrad řeky Ankh důležitá činnost. A jeden z nejoriginálnějších nápadů ve světě adventur vůbec. Hra je nesmírně ukecaná, což ale podle mne není na škodu a dlouhé dialogy hře naopak dodávají nádech noirového filmu. Veselé pastelové barvy prvních dvou dílů zmizely a Ankh-Morporku dominuje šedá, černá, hnědá, déšť, smrad a zmar.
Přes to nebo snad právě proto jsem hru spíše žil než hrál. A kdybych si měl vybrat Ankh-Morpork, ve kterém bych chtěl žít, vyberu si ten ze třetího dílu. Budu sedět v Café Ankh, poslouchat Samaela hrajícího na klavír a nostalgicky vzpomínat na minulost, která nebyla, ale mohla být...
Discworld Noir přišel v čase přechodu adventur do 3D. Ten naštěstí hratelnosti neuškodil a stejně jako Warcraft 3 se hra hraje jako pseudo-2D. Hra je na dobu svého vzniku nečekaně stabilní a pádu do Windows v průběhu hry jsem se dočkal asi jen 3x. Ostatní hry ze stejné doby většinou ani nespustím. Discworld Noir je labutí písní klasických adventur. Neříkám, že po ní nepřišlo ještě pár zajímavých kousků, ale byly spíš už jen na okraji zájmu herních společností. A jestli byl Discworld Noir rozloučením s adventurami jako s herním žánrem, pak šlo o odchod s potleskem ve stoje a při několikrát spuštěné a opět vytažené oponě.
Na závěr musím zmínit recenzi Andreje Anastasova ze Score 66, ve které vytvořil hře i sobě nesmrtelný pomník. Na sklonku jeho videoherní kariéry se jedná o jeden z nejlepších textů, který kdy napsal a i u něj šlo o odchod sice bez potlesku, zato s pořádným řachnutím. Škoda, že si Andrej místo kariéry spisovatele vybral podstatně méně počestné povolání. Mohl být slavný (a chudý) i mimo okruh počítačových hráčů.
Pro: Skvělá noirová detektivka v kulisách Zeměplochy. Hra je dlouhá, úkoly jsou logické, jazzová hudba a namluvení skvostné.
Proti: Chvíli trvá, než si člověk zvykne na 3D grafiku. Ale po pár desítkách minut hra člověka tak strhne, že i toto studené 3D přispívá k správně temné atmosféře.
Kona
Hneď na začiatku sa súkromnému detektívovi Carlovi prihodí autonehoda. Následne musí nájsť úkryt, aby nezmrzol a okamžite je postavený pred problém, ako dať do poriadku auto. V takomto počasí, čo by nikto ani psa nevyhnal, by to bez neho totiž ďalej nešlo. A toto počiatočné skvelé tempo spoločne s atmosférou ďalej dokonca silnie... Na benzínke vás namiesto predavača uvíta náhodná mŕtvola a absolútne nikde nie je ani živej duše. Následne sa teda rozbehne vyšetrovanie, spoločne s útekom pred vlkmi, ktorí si pomaly berú toto ľudoprázdne územie naspať. Atmosféra dosahuje vrcholu v momente, kedy navštívite prvé rodinne domy, v ktorých sa o osude ich obyvateľov dozvedáte len z ponechaných zápiskov a vo chvíli, kedy objavíte mŕtvolu zamrznutú pri okne. Keby táto úroveň atmosféry a tempo príbehu vydržali, mali by sme z tohto indie počinu prekvapivo takmer kandidáta na hru roka. Bohužiaľ, po tejto skvelej prvej tretine sa tempo upokojí a príbeh sa dokonca začína prepadať do priemernosti.
Určitým ozvláštneným je aj nápad, že vašu súčasnú situáciu komentuje akási starší chlap, ktorý aj občas naznačí, ako by ste mali ďalej postupovať. Keďže drvivú väčšinu hry nepočuť okrem tohto rozprávača nikoho iného, ide o ďalší zaujímavý aspekt, budujúci atmosféru. Neskôr síce narazíte aj na živého človeka, ale konverzácia s ním je veľmi limitovaná a celý čas ste nútení si vystačiť s pomerne prepracovaným zápisníkom, do ktorého sa ukladajú dôležité údaje. Denník zhromažďuje všetky zaujímavé stopy a automaticky nadhodí, kam by ste sta v koži Carla mali vydať ďalej.
Je už trošku pravidlom, že viaceré štúdia sa snažia dostať do svojich počinov aj survival prvky a Kona nie je výnimkou. Detektív Carl preto musí pravidelne hľadať v tomto zimnom počasí zdroje tepla. Čas, strávený v mrazivom prostredí, sa negatívne prejavuje iba na schopnosti bežať a koncentrovať. Takže nejde o nič kritické a tieto prvky sa dajú postupne celkom ignorovať, keďže v každom dome je nejaký krb a aj zápaliek, či dreva je tiež všade dostatok. Pred zimou Carla navyše chráni aj jeho auto, či dokonca v malej miere aj cigarety.
Celé snaženie logicky smeruje k vysvetleniu, čo sa vlastne na tomto území stalo, ale bol by som oveľa radšej, keby sa nevysvetlilo vôbec nič a bol by som ponechaný v neistote. Totiž práve neistota je najväčším tromfom tejto hry a je len škoda, že v závere sa jej tvorcovia tak nešikovne vzdali. Koniec je už takmer paródiou a obrovským sklamaním. Dokonca mám pocit, ako by scenárista skončil v slepej uličke a do konca vložil prvý nápad, čo sa mu objavil v hlave. Kona bola spočiatku plánovaná ako miniséria, až neskôr sa to zmenilo, takže tam niekde môže byť zakopaný pes v tomto nešťastnom a useknutom závere a premrhanom potenciáli. Celé to ešte mohli zachrániť výraznejšie survival prvky, ale ani tie nedokázali vývojári dotiahnuť k spokojnosti. Škoda, lebo tento počin mohol priniesť zážitok, na ktorý by som tak skoro nezabudol.
Pro: Skvelá počiatočná atmosféra, vhodná voľba hlavného hrdinu
Proti: Viaceré nedotiahnuté prvky, strmý úpadok atmosféry ku koncu a nevydarený záver
Dungeon Hack
Asi nejslavnější procedurálně generovaná hra pvní půlky devadesátek, The Elder Scrolls Arena, kombinuje poctivě promyšlené kobky se strojově vytvořenými. Zachovává tak to nejlepší z obou světů. Jak lidský přístup, tak nekonečné množství zábavy. Naproti tomu Dungeon Hack se opřel jen o sterilní algoritmus. Zdánlivě se totiž hry tohoto žánru bez osobitosti objedou. Dungeon Master má jednu barvu stěn, levely jsou koncipované jako účelové bludiště a o příběh člověk zavadí prakticky jen v manuálu. Jenže obsahuje množství hádanek a chytře vymyšlených oblastí, které posunují zážitek na další úroveň. Dungeon Hack se něčím takovým pochlubit nemůže.
Vývojáři prohlašují, že počet možných kombinací chodeb je čtyři miliardy. Je to možné, jenže dojem z nich je vždy stejný. Po nastavení bohatého menu hra vygeneruje potřebný počet klikatých labyrintů a umístí hráče na první políčko. Cílem je dojít do posledního patra a tam zabít finálního netvora. Mění se barva stěn, materiál dveří a struktura bludiště. Druh protivníků je v každé hře totožný, nebo minimálně velice podobný. Každé patro obývají dva druhy lišící se vzhledem i útokem. Nedaleko schodiště do dalšího levelu je i jeden exemplář třetího druhu, jako ochutnávka věcí příštích.
Dungeon Hack používá engine Eye of the Beholder. Není to úplně špatná volba. Hra je svižnější než je pro sérii obvyklé, a zdála se mi přívětivější na ovládání. Vítaným bonusem je použitelná automapa. Staré neduhy bohužel zůstaly zachovány, takže bitevní valčík chce mimo zručnosti i trochu toho štěstí. Uhýbání je přitom více než nezbytné, protože zvlášť v prvních levelech platí, že férový souboj je rychlá smrt. Můj nadupaný bojovník bez mrknutí oka minul klidně desetkrát za sebou, načež zahynul bídnou smrtí.
Do určité úrovně schopností je účelnější meče házet, než jimi máchat. Když jsem se přeorientoval na vrhací dýky a lukostřelbu, klesla obtížnost z kategorie frustrující až do kategorie příjemně stimulující. Pokud chcete aby klesala dále, vemte si klerika. Ten může spamovat výtečné kouzlo Spiritual Hammer a s tím jsem si vystačil celou hru. Klerik má repertoár léčivých kouzel a vytváří si své vlastní jídlo, bez čehož se v pustých chodbách neobejdete.
S obtížností se dá různě pohrát. Počet podlaží může být od 10-25, bludiště může obsahovat podvodní oblasti, levely v nichž nefunguje magie, nebo zámky k nimž na daném patře neexistuje klíč. Labužníci si mohou navolit i permadeath, kdy se po každé smrti smažou všechny uložené pozice. Zážitek to lehce ozvláštní, ale i tak zůstane v principu stále stejný.
Hře chybí osobitost, chybí jí rafinovanost a postrádá schopnost překvapit. Smutným faktem zůstává, že i z dobrých důvodů neoblíbený, mizerně optimalizovaný a částečně odfláknutý Eye of the Beholder III je v jádru lepší hrou, než výborně optimalizovaný, přívětivý a lépe vypadající Dungeon Hack.
Pro: nekonečný obsah, automapa, slušná optimalizace, bohatá možnost nastavení obtížnosti, slušná atmosféra
Proti: dlouhé nahrávací časy, sterilnost hry, nevyváženost povolání, žádná hudba, žádný ručně vytvořený obsah
South Park: The Stick of Truth
Z herního hlediska nejde o nic převratného. Open-world akční adventura s nějakými těmi skilly a levelováním. To osvěžující ale je, s jakou grácií si hra dělá srandu z provařených herních mechanik a postupů. Doteď mi zůstává rozum stát nad tím, jak elegantně autoři přetavili i běžné přeskakováním cutscén podržením tlačítka ve fakt dobrý fór.
Podobně funguje i příběh. Všechny prvky známé ze seriálu jsou na správných místech (hlavně nekorektní humor). K tomu je ale navíc naroubováno pravidelné zesměšňování všemožných herních klišé (provařené nacistické zombies). A funguje to na jedničku.
South Parku se prostě povedlo něco, co většině her dle seriálové/filmové předlohy ne, a to využít nové médium na maximum.
Pro: humor, věrnost předloze, Cartman
MechWarrior 4: Mercenaries
Když prohrajete misi, nic se neděje. Čas se zastaví a vy můžete, bez jakékoliv penalizace, misi opakovat do zblbnutí. Taková maličkost stačí, aby hru v zábavnosti vynesla o dva levely výš. Managementem své destrukční armády jsem strávil určitě víc času než na samotném bojišti. Pokud správně vyzbrojíte sebe a svých sedm parťáků, nepřítel nemá šanci. Stačila mi jednoduchá taktika. Poslat všechny na jeden cíl. A takhle jednoho po druhém. Hra mi najednou přišla jednoduchá. Člověk se často ani nemusí aktivně zapojovat do bitvy a stačí to jen dirigovat z dálky. Doporučuji vyšší obtížnost než Regular.
MechWarrior nikdy nebyl úplně o individuálních schopnostech v boji. S pomalým mechem na otevřených planinách se těžko vyhýbá laserům, projektilům nebo řízeným raketám. MechWarrior byl vždycky hlavně o týmové práci. V Mercenaries dostanete čtyři parťáky navíc. S taktických soubojů se to na nižší (střední) obtížnosti proměnilo v demolici. A je to ukrutně zábavné. Kdo by nechtěl demolovat jednoho stotunového mecha za druhým. Výtku mám trochu k umělé inteligenci spolubojovníků, kteří mají tendence nabíhat k protivníkovi tváří v tvář a pak se poškodit o jeho výbuch. A to i v případě, že mají ve výzbroji samé dalekonosné zbraně. Nějaké přednastavené vzorce chování by nebyli k zahození.
Arénu jsem si zkusil a není to nic pro mě. Za prvé) Prachy jsem nepotřeboval. Už v půlce hry jsem nevěděl, za co je utrácet. Za druhé) Individuální souboje mi nic neříkají. Přijdou mi mnohem zábavnější týmové souboje. Za třetí) Když jsem dohrál kampaň a chtěl se pustit do arény, už byla znepřístupněná. Chápu ale, že aréna může někoho brát. Čím víc druhů hratelnosti, tím víc lidí to může bavit.
Hru jsem si nejdříve nainstaloval jako Mektek, ale také nic pro mě. Management zbraní mi nepřijde moc přehledný. Samotné bojiště je o dost rychlejší a to mi k obrovským mechům nesedne. Navíc mód horko těžko zvládala má skvělá Intel HD 4000 a v některých částech hra padala až 15 FPS za sekundu. Staromilství mě v tomhle případě bavilo víc. Taky možná z důvodů, že na nějaký multiplayer, jako vždycky, kašlu.
MechWarrior je skvělá série a tohle je zatím nejlepší a nejzábavnější díl. I po třetím rozehrání se můžete dostat do mise, ve které jste ještě nebyli a určité zjednodušení obtížnosti kompenzuje možnost nastavení vyšších obtížností.
Pro: management mechů, čtyři parťáci navíc, někdy až epické souboje a totální demolice
Proti: individuální aréna není pro mě, mezery v inteligenci spolubojovníků
Lara Croft GO
I zde se jedná o docela příjemnou oddechovku, která na ploše nějakých pěti hodin nezačne nudit, a to hlavně díky novým prvkům hratelnosti, které hra hráčovi dávkuje postupně až do úplného konce. Za zvlášť povedenou pasáž považuji tu s hadem. Hra má i nějaké přídavné příběhy/DLC, které jsou daleko tužší a zábavnější.
Graficky je hra vydařená a vypadá slušně i na PC, i když je jasné, že je ideálnější hrát hry z GO série spíše někde ve vlaku na mobilu. Lara Croft GO jako odpočinková hríčka funguje docela dobře.
Pro: Odpočinková logická hříčka na cesty, hra stále překvapuje novými mechanismy
Proti: Příliš jednoduché, levely jdou splnit naprostou haluzí
CARRION
Náplní je tentokrát růst a vyvíjet se v nebezpečnější a schopnější organismus, jenž je vzápětí s to využívat lidských těl k boji, obcházet jimi biometrická čidla a bezpečnostní senzory, dekomponovat svou biomasu a utvářet zámotky. Prostředí zahrnuje jak sterilní laboratorní a industriální střediska, tak svažité a členité scenérie tropů. Ovládání téměř výhradně myší je intuitivní a rozvržení obrazovek nanejvýš přehledné.
Carrion těží ze své přiměřenosti. Být o něco kratší, působila by nevyužitě, být o něco delší, zdlouhavě a vyčerpaně. Surový dojem nastolený dravým začátkem polevuje, až je nahrazen úsměvnou narativní variací na pomstu – zjednanou ve jménu v útrobách skalisek odpočívajícího živočišného druhu, kterého ze spánku vyrušila dotěrná lidská zvídavost.
Wasteland 3: Cult of the Holy Detonation
Toto DLC vyšlo až po našem dohrání původní hry, a tak jsem oprášila staré savy a vydali jsme se splnit poslední misi Rangerů v Coloradu. Ačkoliv Wasteland 3 v průběhu hry upozorňuje na poměrně brzký "Point of No Return", nyní jsme se na mapu světa dokázali vrátit i z pozice těsně před finálním soubojem. Do DLCčka jsme tak šli s endgamovou výbavou a mnoho nových kusů vybavení bylo hluboko pod naší úrovní. Přesto se našlo pár předmětů, pro které jsme využití nalezli a ještě tak posílily naši skupinu.
Když jsem si poprvé četla o čem toto rozšíření má být, představovala jsem si silnou mysteriózní zápletku, za kterou by se nestyděl ani Stephen King. Skutečnost je jiná, příběh mnohem víc zapadá do světa Wastelandu, ale přesto je epičtější než hlavní quest původní hry. Nejedná se však o tak odlišný feeling ze hry, jako třeba v případě DLC Far Harbor k Falloutu 4.
Cult of the Holy Detonation má být výzvou a skutečně jsme se zapotili mnohem více než kdy předtím. Většinu soubojů zde nejde vyřešit pouhým poražením všech nepřátel, ale je nutné splnit vyznačené úkoly, aby se nepřátelé přestali neustále respawnovat či dokonce zcela utekli. Bylo tak třeba vymyslet vhodnou unikátní strategii čistě pro konkrétní souboj. Zde bych chtěla také pochválit autory za to, že již nepoužili otravně zdržující schopnosti nepřátel z The Battle of Steeltown a nepřátelé se podobali spíše těm z původní hry, jen jich bylo mnohem více.
Na druhou stranu bych si přála, aby i tyto "velké" souboje mohly být řešeny různými způsoby, stejně jako menší bojová střetnutí, kde můžete využít znalosti, stealth či hrubou sílu. Hlavní souboje tohoto rozšíření jsou sice zajímavě vymyšlené, dají se trochu zjednodušit důkladným exploringem, ale musí být vyhrány přesně dle předepsaného scénáře, postavy tak nemohou využít své přednosti a celkově DLC moc nenahrává replayabilitě. No a za to strhávám inXilu 10 bodů.
Na závěr zmíním, že tento co-op se téměř obešel bez bugů, v což jsme ani nedoufali takto brzo po vydání, protože předchozí DLC a původní hra byly zpočátku v katastrofálním technickém stavu. Toto DLC nám zabralo necelých 10 hodin, což by mohla být zajímavá informace vzhledem k tomu, že stále ještě nemá svoji stránku na HowLongToBeat. A protože se dle autorů jedná o poslední DLC, tak ke svému komentáři Wastelandu 3 připojuji finální délku hraní.
Pro: Zajímavé souboje, obtížnost
Proti: Nízká variabilita
Pro: Určité originálne nápady, vhodne zakomponované narážky na slovanskú mytológiu
Proti: Technické problémy najmä v záverečných oblastiach hry , okatá inšpirácia niektorými známejšími titulmi