Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Happy Game

  • PC 85
Tak prokleté, jak to jen proklít jde. Jde o vynikající, unikátní zážitek, za který se vyplatí zaplatit to skromné vstupné. Psychedelie, surrealismus, roztomilost a zvrácený horor.

Tuhle hru jsem si vybral jako první, kterou si zahraju po téměř osmiměsíčním období, kdy jsem žádnou hru pro jednoho hráče pořádně nehrál, a nemohl jsem si vybrat lepší dílo. Tato hra zachycuje to, co obecně miluji na hrách, a to je ta nespoutaná lidská kreativita v médiu umožňujícím vytvářet nezapomenutelné interaktivní zážitky. Do této hry byla vložena spousta lásky a je to jednoduše výborné umělecké dílo.

Interaktivita se scénami je bohatá, přestože je k hraní této krásné 2D puzzle hry vyžadováno pouze levé tlačítko myši. Díky interakci a řešení přímočarých, ale důmyslných hádanek se postupně odhalují neuvěřitelně zvrhlé obrazy. Často musíte počkat a pozorovat, jak se věci samy dějí na obrazovce při hádankách, podobně jako ve skutečném snu. Kurzor se znovu objeví, a tak víte, že můžete znovu interagovat. Některé puzzly jsou náročné, a dokonce frustrující kvůli opakujícím se scénám, a někdy se interakce zdají těžkopádné a zdlouhavé, ale všechno to působí konzistentně, protože vás ohromuje vzhled hry.

Ve hře není žádný text ani dabing a protagonista pouze reaguje různými milými hlesy. Hra silně spoléhá na vynikající design zvuku a hudbu, díky čemuž jsou všechny interakce velmi zábavné. V hrách od českého studia Amanita Design jsme na tohle zvyklí. Ten nový a vzrušující prvek tady je horor. Ačkoli se výjevy mohou vážně zvrhnout k děsivosti, tak je to vše roztomilé a vtipné, což sedí do prostředí nočních můr malého chlapce, kde žije spousta bizarních postaviček. Hra je unikátní a nekorektní zážitek a díky tomu jsem si ji zamiloval, protože působí tak svěže.

To, co miluji na těchto hrách je, že podobně jako ve snech je příběh jasně nedefinovaný a otevřený k různým výkladům. Dotýká se témat jako šikana, traumata, dětství a samozřejmě noční můry plné hraček, které chceme získat zpět, a tak musíme překonat svůj strach. Konec příběhu je překvapivý a dělá tu hru ještě temnější.

V životě jsem nikdy nezkusil žádnou drogu, ale jsem si jistý, že by hra mohla dobře fungovat jako nějaká zvrhlá huličská komedie/horor, protože je mimořádně imaginativní.

Upozornění: Happy Game není radostná hra.

Odemknul jsem všechny achievementy! 11 z 11 (ez 100%): https://steamcommunity.com/id/globster/stats/1206060/achievements/

Původní text komentáře v angličtině: https://steamcommunity.com/id/globster/recommended/1206060/

Pro: nezapomenutelně detailní vizuální styl, postavy a interakce, velmi originální design zvuku a poutavá synth/freak-folk hudba, unikátní a roztomilý hororový zážitek

Proti: velmi krátké (2 až 3 hodiny, malá znovuhratelnost), scénky, které nejdou přeskočit, by vás mohly trochu unavit, používání pouze levého tlačítka myši může být pracné a jednotvárné

+20

The Secret of Monkey Island

  • PC 85
Herní výzva 2021 - bod č. 3 Remaster

Původně jsem měl do výzvy naplánovanou jinou adventuru (Gabriel Knight), která mi bohužel úplně nesedla a nedokázal jsem se donutit k jejímu dohrání. Rozhodl jsem se tedy poohlédnout po jiné adventuře a vzpomněl jsem si právě na tuto. První díl Monkey Islandu jsem rozehrál již před několika lety, ale nějak se mi ho nepodařilo dohrát a trochu jsem na něj pozapomněl. Tento menší herní herní rest jsem však nyní dokázal napravit.

První, co mě na Monkey Islandu uchvátilo byl humor, který hrou prosakuje ve všech směrech. Nejvíce se ovšem objevuje u rozhovorů s postavami, kdy sami můžete volit mezi vtipnými odpověďmi. Postavy jsou dobře napsané a mezi ty nejlepší rozhodně patří obchodník, především díky neoficiálnímu českému amatérskému dabingu.

Vývojáři hry si velice šikovně poradili s šermířskými souboji, které zde nejsou jako akční minihra, jak by to nejspíše většinu napadlo. Souboje jsou zde prováděny pomocí urážek. Cílem je najít správnou urážku pro svého protivníka a tím ho v souboji přemoci.

Velmi pěkně jsou zpracované lokace, které jsou dokreslovány jednoduchou hudební vložkou. Hádanky ve hře jsou velmi často pouze o sbírání předmětů a jejich použití na správném místě, ale i o vcelku složitých rozhovorech. Jedním z takových případů je smlouvání s prodavačem ojetých lodí.

Na hře mi více méně nevadilo příliš věcí, přesto se jich pár najde. Jedním z toho je méně přehledná mapa opičího ostrova, po které cestujete a neustálé pobíhání po ní sem a tam. Tím druhým negativem jsou některé nadbytečné příkazy, které téměř za celou hru nepoužijete a mohly být vynechány.

Pro: Humor, šermířské souboje, vtipné postavy, zajímavé lokace

Proti: Nepřehledná mapa Opičího ostrova, nadbytečné příkazy

+20

Quest for Glory III: Wages of War

  • PC 70
Quest for Glory 3 byl první díl, který Andrejova redakce SCORE vydala na cover CD, konkrétně se jednalo o SCORE 61. Tehdy jsem časopis nesehnal, tím méně CD, a tak jsem se k této hře dostal hodně pozdě. Proto ji na rozdíl od prvního a čtvrtého dílu nemám prochozenou tam a zpátky a neznám ji nazpaměť. Dnešní dohrání bylo pro mě druhé v životě. Oproti druhému dílu jsem šel s hodnocením opět o 10% dolů. Prostě mi na té první generaci sierráckých VGA adventur něco nesedí (KQ5, SQ4, QfG3). Opět, není to vůbec špatná adventura, ale v sérii se dle mého názoru jedná o nejslabší z prvních 4 dílů (pětku neznám).

Po dobrodružství jak z 1000+1 noci v Shapeiru a Raseiru se náš avatar přesouvá za doprovodu liontaura Rakeeshe a černé válečnice Uhury do Tarny a jejího okolí. Sierra se tentokrát inspirovala v Africe. Civilizace lidí a liontaurů v Tarně se podobá té egyptské s tím, že celé město je jedna velká pyramida (i když ta je spíše jihoamerického typu). Kromě toho navštívíme Uhuřinu vesnici Simbani, kteří mi nejvíc připomínali Masaje. Kromě toho tento kontinent obývají leopardí muži a kdesi daleko na východě se prý nachází i dávno ztracené město. Kromě herních obrazovek se tentokrát přesouváme po mapě, která zahrnuje čtyři obrazovky a za návštěvu každé další směrem dál na východ obdržíme herní body. S cestováním prstem po mapě se pojí jedna nepříjemnost, a to konkrétně špatné trefování se do ikonek herních lokací. Dostat se do té označené včelou je nadlidský výkon, protože herní postava ji zatvrzele obíhá. Menší problémy jsou i u dalších lokací. Jde třeba o situaci, kdy se omylem vrátíme do lokace, kterou jsme právě opustili. Toto se Sieře moc nepovedlo.

Hra zahrnuje příběh o hrozící válce mezi Simbani a leopardími muži. Jako rozhodčí sporu slouží liontauři a ke které straně se přidají, ta jistojistě zvítězí. Náš hrdina, spolu s Rakeeshem, má za úkol válce zabránit. První herní týden je lineární a hra nás tlačí do předem naskriptovaných situací. Asi je to potřeba, abychom ten gordický uzel dokázali pochopit a také abychom navštívili všechny potřebné lokace. Až poté se vrátíme k volnému pohybu po herní mapě, jak ho známe z ostatních QfG, ke grindu a zabíjení nepřátel.

Nepřátel je tentokrát více druhů než minule a soubojový systém mi přijde asi nejpovedenější (na druhém místě je těsně jednička). Sice opět nevyužijeme dodge a parry, pokud se pro to nerozhodneme, ale zasáhnout již není tak jednoduché a zběsilé klikání na ikonu meče konečně pouze rychle vyčerpá staminu. Navíc leopardí muži jsou první postavou v sérii, která může na avatara zaútočit z dálky ještě před zahájením soubojového režimu! OK, chvíli trvá, než si člověk na systém zvykne, ale po zacvičení musím uznat, že tentokrát není vůbec špatný. Hrál jsem za postavu paladina a ten kromě standardní síly a ovládání meče v tomto díle potřebuje umět i házení. Tuto schopnost jsem v prvních dvou dílech kriticky zanedbával, což se mi zde vymstilo a nastal poměrně masivní grind nejprve s oštěpy a posléze s kameny (kde bodíky naskakovaly přece jen rychleji). Hranice 300 bodů u několika málo schopností do konce hry dosáhneme, ale ne tak rychle jako v minulém díle 200.

Graficky jsou skoro všechny Sierrácké VGA adventury krásné, QfG3 obzvláště. Hra je stejně pohledná jako KQ6, který vyšel ve stejném roce a SQ5, který vyšel o rok později QfG3 pohodlně strká do kapsy. Hudba není špatná, ale některé africké motivy mi příliš nesedly a poprvé v sérii jsem na některých obrazovkách vypínal zvuk. Z hlediska programového je tu problém s herními body, které se občas odmítnou přičíst. Limit 500 bodů u většiny povolání nelze vůbec dosáhnout! To bych u jinak precizní Sierry nečekal. Jinak byla hra stabilní, nespadla mi ani jednou a nenarazil jsem ani na žádné jiné byť i jen grafické bugy. Jen ukládání pozic mohlo být trochu rychlejší.

Třetí QfG je dalším povedeným korálkem na náhrdelníku Sierráckých adventur. A byť jsem tentokrát byl poměrně kritický, nejedná se vůbec o špatnou hru. Jenže prostě ostatní QfG jsou ještě o nějaký ten chlup až dva lepší.

Pro: Konečně povedený soubojový systém, grafika, quest okolo přijetí do kmene Simbani.

Proti: Pohyb po mapě, některé hudební tracky, podivný hlavní záporák, první a třetí třetina hry je striktně lineární.

+20

Assassin's Creed

  • PC 70
Byly časy, kdy jsem byl obrovský fanoušek novodobé trilogie her ze série Prince z Persie. Když ale později vyšel první Assassin's Creed, který vychází z podobného konceptu, tak jsem již hrával hry jiného typu a tak mě tato hra i její pozdější díly zcela minuly. Ke hře jsem se tak dostal až nyní, 13 let od vydání a musím říct, že hra byla pro mě na začátku tak trochu šok. Přeci jen jsem čekal slibované středověké město z blízkého východu a já začínám v jakési moderní laboratoři, až jsem si asi dvě vteřiny myslel, že jsem spustil zcela jinou hru.

Vše je naštěstí hned vysvětleno a musím říct, že z té příběhové linky z moderní doby mám rozporuplné pocity. Na jednu stranu je tak vlastně elegantně vysvětlena smrt a následné opakování dané situace hry. Na stranu druhou mě tyto části děsně nudily. Kromě závěru se zde prakticky nic neděje, vždy se jen prohodí pár slov, jde se spát a další den ráno zase do Animu. A nebo mi zde něco uniklo, to nepopírám. Úplný závěr je taky divný. Skončí titulky, dostávám kontrolu nad postavou, můžu si prohlédnout podivné symboly, ale už nic jiného. Je to teda konec nebo to není konec? Bude se snad z této fáze pokračovat ve dvojce? To fakt netuším.

Ale hraní za Altaira mi už přišlo mnohem zajímavější. Především jsem rád za jeho postupné získávání zbraní a schopností, po absolvování tutoriálů jsem totiž byl celkem zahlcen informacemi a dost jsem se v těch schopnostech ztrácel. Takhle jsem si na ně postupně zvykal a nebyl takový problém. První návštěvy velkých měst byly pro mě velkým zážitkem. Města vypadají skvěle, je zde spousta lidí, prostě živo. Chvílemi mi přišlo těžší se v městech orientovat, ale časem jsem si zvykl na mapu a rychlý pohyb po střechách. Jednotlivé úkoly při hledání stop byly ze začátku celkem zábavné, hlavně lezení na věže a kochání se výhledem. Finální útok na cíl pak byl prakticky vždy originální a bavil. Závěr v podobě zrady od Al Mualima jsem celkem očekával, souboj s ním byl na můj vkus až moc snadný.

Po čase je ale hra podle mě až příliš repetitivní. Hledání stop probíhá prakticky stále stejně, pouze se stupňuje obtížnost tím, že stále více roste šance na odhalení strážnými, takže sáhodlouhé a nudné útěky a schovávání jsou stále častějším jevem. V kombinaci s ne příliš vydařeným ovládáním to pak je skoro za trest. Třeba takové hledání praporků na čas stojí fakt za to. Dost často se mi totiž stávalo, že Altair skákal jinak, než jsem od něho očekával. Např. když visel na římse, tak místo, aby na ni vylezl, tak se od ní odrazil a skočil pryč (obě funkce měly stejné tlačítko), podobně při pokusu o výskok na vyšší římsu. Pokud v klidu lezu někam na střechu nebo na věž, tak mi to tak nevadí. Ale při zmíněném útěku před útočníky tam skáču nesmyslně jak trubka a každá taková nepřesnost pak zbytečně protahuje honičky. A úplně nejhorší pak byla část v přístavu, kde jsem dost často kvůli ovládání spadl do vody a následně jsem musel opakovat celou sekvenci znovu.

Kromě zmíněného mě trápilo i pár bugů. Například jsem se několikrát zabil při skoku do sena nebo při zachraňování místního jsem pobil všechny útočníky, ale oběť zmizela. Po chvíli se celá situace restartovala a já musel útočníky pobíjet znovu. Pak mi ještě přišlo divný, že když jsem vešel do města, vypnul hry a pokračoval s hraním další den, tak mě nahraná pozice přesunula rovnou do ústředí. Jestli to je bug nebo vlastnost, to už posuzovat raději nebudu.

Poslední nepříjemnou věcí byla nemožnost si zapnout titulky. Na druhou stranu jsem si díky tomu nakonec sehnal českou verzi s dabingem, od kterého jsem toho původně moc neočekával a tak jsem byl příjemně překvapen. Především z hlasu Altaira v podání Martina Stránského.

Hra má své chyby, ale svým způsobem mě hraní bavilo. Určitě ale ne tolik jako zmíněná trilogie Prince. Jsem celkem zvědavý na další díly, jestli se vyvarují zmíněných chyb nebo jestli to bude stále stejné.
+20

Aliens vs Predator

  • PC 50
Velký špatný. Kampaň za mariňáka se ještě dá a ačkoli mě gunplay překvapil spíše nemile, jsou tam cítit určité náznaky atmosféry. Jenže design levelů je při nejlepším průměrný, příšerně statický a celkově na to, jak hra působí jinak konzolovitě, tak i děsně zastaralý. Vetřelci tu představují spíše otravný naspeedovaný hmyz, který se dá odstřelit na jednu ránu puškou, než nějaké ultimátní stroje na zabíjení. Jistou výzvu představují akorát bossfighty v podobě vetřelčí královny a predátor. Jako krátké béčkové postříleníčko ve známých kulisách ale budiž.

S kampaněmi za vetřelce a predátora to už je horší. Kromě toho, že jsou výrazně kratší, tak i působí spíše dojmem nepovedeného DLC. Děj už absentuje úplně a hráč se pohybuje stále dokola v těch samých mapách, co v kampani za mariňáka. A naplno se projevuje technická nedokonalost a budgetový původ hry.

Hraní za vetřelce je toporné - útoky mají otravnou odezvu, svoboda lezení po stěnách je spíše za trest. Stealth příliš nefunguje a hodně mi chyběla možnost provádět instakilly z úkrytů. Jistý pocit uspokojení jsem ale měl z pohrávání si s AI. Nepřátele na vetřelce reagují, často v panice prchají, modlí se k bohu a nebo páchají sebevraždu. Může to znít mobidně, ale když jsem zrovna nebojoval s ovládáním a nezasekával se o prostředí jak polodebilní robotický vysavač, tak se hře místy pocit, že jsem onen dokonalý organismus, podařilo docela účinně navodit.

S predátorem je to podobné. Stejně toporný a stereotypní souboják, opět mi chyběly nějaké spolehlivé instakilly. Pohyb je tentokrát o něco zábavnější a predátor má k dispozici doplňkové střelné zbraně, což je fajn. A v momentě, kdy dostane do rukou vrhací kopí, se dá hra prolétnout s prstem v nose. Jedině plus, protože se mi v téhle chvíli již třetí průchod lokacemi začínal opravdu zajídat. Hratelnostně je to bída. V obou emzáckých kampaních mě neskutečně sraly zbytečně dlouhé a nepřerušitelné fatality animace, při kterých je hráč zranitelný. Drtivá většina smrtí plynula právě z nich.

Pro: známé universum, kampaň za mariňáka, grafické zpracování vetřelce i predátora

Proti: kampaně za vetřelce a predátora, nezáživný design i vizuál, technická nedokonalost, podprůměrná hratelnost

+20

Mortal Kombat

  • PC 70
"Mám doma novou super hru! Mlátíš se tam s dalším bojovníkem, lítá tam krev a můžeš mu i vytrhnout srdce!". Tak zhruba těmito slovy mě kamarád na základce navnadil, abych ho později odpoledne navštívil a tak jsem se setkal se svým prvním Mortal Kombatem. S bojovkami jsem už pár zkušeností měl (např. Karateku nebo International Karate na Atari), ale žádná z nich nebyla takového brutálnějšího charakteru, takže mě hraní s kamarádem ihned nadchnulo. Já jsem si oblíbil Raidena a jeho torpédo, kamarád zase Scorpiona s jeho přitahováním. Na vytrhávání srdce a ostatní fatality sice nakonec nedošlo, protože seznam schopností a fatalit jsme tehdy tak nějak neměli, tak jsme si ho tehdy užili jen v podání počítače, ale i tak to bylo super. Ani nám tehdy nijak nevadilo, že jsou veškeré zvuky jen přes PC speaker.

Při hraní v dnešní době už hru vnímám pochopitelně trošku jinak, předně jsem si vyzkoušel schopnosti a fatality všech postav. Obtížnost hry je poměrně vysoká, obzvláště když počítač značně podvádí. Jeho countery jsou někdy až neuvěřitelné. Někdy je dokonce vidět, že začne s jiným útokem, ale v momentě mého útoku najednou dělá counter. Třešničkou na dortu jsou potom endurance souboje hned se dvěma soupeři a oba finální bossové. Ti dají extrémně zabrat, ale po nějaké době se mi je podařilo porazit.

Docela zajímavá je minihra "Test your might", kdy je potřeba rozbít dřevo, kámen nebo kovadlinu. Myslím, že šlo o dobré rozptýlení mezi souboji. Škoda, že tato minihra z nejbližších verzí hry zmizela.

Z časů historky uvedené v prvním odstavci si nesu i ještě jednu zajímavost a tou je rozložení klávesnice. Tehdy jsem se u kamaráda naučil postavy ovládat na numerické klávesnici podle jeho tehdejšího rozložení s nulou na spodní kop. A právě toto rozložení se mnou jde u MK her dodnes a nedám na něj dopustit. Ale něco mi říká, že ty nejnovější díly už budu hrát spíš už na gamepadu, no uvidíme.

První díl Mortal Kombatu nemá tolik bojovníků ani tolik možností co jeho mladší verze. Nicméně je to právě ta nostalgie, díky které ze hry stále cítím to kouzlo, které mě u této hry tehdy tak drželo.

Pro: Souboje, Fatality

Proti: Podvádějící AI

+20

Tell Me Why

  • PC 85
Hra Tell Me Why mě překvapila tím, jak těžký a náročný příběh v sobě ukrývala. Často mě napadalo, co by na ni říkali ti, kteří hry odsuzují s tím, že jsou to jen "tupé střílečky", protože Tell Me Why ukazuje, že i hry dokážou předat hráči něco, nad čím se musí zamyslet a co musí v sobě nějak vstřebat. Jestli se něco tvůrcům opravdu povedlo, tak je to zobrazení soužití matky se dvěma dětmi, ve kterém chybí otec, peníze, stabilita a zejména psychická pohoda. Bylo mi strašně líto matky, která se snažila zaopatřit svoje děti, vyráběla jim hračky, šila oblečení, věnovala se jim, jak jen jako samoživitelka mohla, ale všechna tato její snaha si vybírala svoji daň v podobě velkého stresu a značné psychické lability. S hrůzou jsem pak sledovala, jak rodině převrátil životy onen okamžik a říkala jsem si, jak s tím ty postavy mohou žít. Tato zátěž z jejich minulosti se propisovala i do současnosti. Navíc některé věci byly stále nevyřešené (vyřešit to - o to se snaží hráč) a bylo na postavách znát, že s plno věcmi nejsou srovnané a že mají spoustu ran, které nejsou zahojené. Takže, místy nebylo lehké hru hrát.

Co mě zaujalo, tak bylo to, jak tvůrci do hry a jejího příběhu přirozeně zapracovali transsexuální postavu. Jak na jednu stranu na tom ten příběh místy i stojí, ale na druhou stranu, jak kdyby to v té hře vlastně ani nebylo. V pár rozhovorech to sice přímo zmíněné bylo, ale těch bylo tak málo, až jsem si říkala, že je to možná škoda (kolik takových her s touto tématikou je...). Ale chápu, ta hra není o tomhle, ale o rodinných vztazích, kde tato jinakost je spíše vedlejší. Dobré bylo také to, že jsem měla možnost hrát za obě postavy a vidět některé věci z obou stran. Navíc je dalším pozitivem to, že obě postavy mi byly sympatické, a tak nenastala situace, kdy bych raději hrála za tu druhou. Obecně postav bylo ve hře vcelku málo, takže mi někdy bylo líto, že nemám možnost promluvit s více postavami, ale na druhou stranu se jedná o komorní příběh, a tak by větší množství postav mohlo působit možná rušivě.

Hra ovšem měla i svá negativa. Prvním z nich je optimalizace, kdy docházelo k propadům snímků, a druhým problémem byly menší bugy, které třeba znemožňovaly otevřít dveře a které se naštěstí vyřešily znovu nahráním hry. Opět nechyběl moderní ukládací systém ve stylu "nemysli si, že si hru uložíš kdekoliv" a také mě až tak moc nebavila samotná hratelnost, kdy jsem opět jen chodila a opět jen klikala na věci. Jasně, že velice nic jiného čekat nemohu vzhledem k tomu, že je to adventura od Dontnodu, ale i tak mě hra po té hratelnostní stránce nebavila. Naštěstí tyto hry nehraji kvůli hratelnosti. Oproti jiným hrám od stejného studia mě Tell Me Why překvapilo po vizuální stránce, kdy mohu říct, že se jedná o nejhezčí hru od studia. Zimní období Severní Ameriky přímo vybízelo ke kochání se krajinou. Slova chvály ovšem nemám pro audio stránku hry, kdy nemohu říct, že tam byla nějaká hudba. Určitě ovšem byla, ale asi byla tak nevýrazná nebo jí bylo tak málo, že o tom ani nevím. 

Tell Me Why nejvíce vyniká v tématu, které zpracovává a také ve vykreslení postav a jejich komplikovaných vztahů, a proto jsem si hru fakt užila, i když po té hratelnostní stránce nebyla pro mě hra nijak zábavná. Na závěr ještě oceňuji, jak si tvůrci vyhráli s knihou pohádek, která je plná metafor a která odkrývá plno věcí o postavách ve hře. Pokud ovšem hráč čte mezi řádky...
+20

Forza Horizon 5

  • PC 70
Forza Horizon 5 je nejlepší PlayStation exkluzivita, kterou si na PlayStationu nikdy nezahrajete. Hra, která je objektivně perfektní a dokonale odladěná pro mainstreamového hráče. Ve výsledku ale díky tomu tak nějak bez srdíčka.

Nejvíc je to znát na samotném závodění. To je totiž s přehledem nejnudnější část hry. U závodní hry docela zvláštní, že? V mých očích je zatím hlavně umělá inteligence, snažící se neustále o umělé drama, aby hráče udržela v pozoru nehledě na schopnosti. Po vzoru moderních Insomniac exkluzivit je tak hra přístupná od první vteřiny každému a neklade před svého řidiče žádnou výzvu. Pokud ji tedy sám nechce a výrazným zvýšením obtížnosti si ji nevytvoří. Férovost takové výzvy je ale s místní AI diskutabilní a motivace úplně mizivá.

Hned od spuštění totiž máte v garáži špičkovou Corvettu a o pár závodů později už jde sedět skoro ve všem, co by si člověk přál. Není tady žádný pozvolný růst. Vše se přizpůsobuje hráči, který dostává káry všech tříd automaticky a nechává se bavit. Je to fajn. Chvíli. Pak začne být jedinou herní motivací hromadění věcí nebo splněných fajfčiček. Postupné zlepšování skillu nebo získávání lepších aut hra nevyžaduje ani nepodporuje.

Podstatně lépe jsou na tom různé příběhové (a sezónní) závody - exhibice nebo testovací jízdy. Ty sice někdy trpí fakt směšnou festivalovou prezentací, ale jsou příjemně pohodové odlehčení. Pro mě jsou nejzajímavějším konceptem opět stodoly s ukrytými vraky. Zpracování je sice primitivní, nikdy nevidíte samotnou renovaci, ale nápad je to pořád skvělý. Postavit nějaký díl primárně okolo téhle kultury ála Rust Valley by byla paráda.

S Forzama Horizon jsem si nikdy úplně nepadl do noty a s pátým dílem se to nezměnilo. Je to úctyhodný a robustní kus závodní hry, který dokáže vydržet na dlouhé hodiny. Jenže Horizon stylizace a zpracování mě vždy obcházelo obloukem a motivace ke hraní rychle upadala. Je to takový styl "How do you do, fellow petrolheads?" a to je škoda. Snad jednou vznikne pořádná konkurence.
+20 +21 −1

Mortal Kombat 3

  • PC 90
Na třetí díl Mortal Kombatu jsem se jako malý kluk velmi těšil. Měl jsem načtené recenze z herních časopisů a nachystaný návod se všemi schopnostmi a fatalitami. Už jsem tak věděl, na jaké postavy se těšit a zhruba co od nich očekávat. Tak trochu mě sice mrzela absence mého oblíbeného Raidena, ale hodně na mě z obrázků zapůsobil Shang Tsung, na kterého jsem se těšil asi úplně nejvíc. Když jsem se konečně dostal k hraní, byl jsem doslova nadšen. A to nadšení z tohoto dílu mi prakticky vydrželo dodnes.

I z dnešního pohledu musím říct, že je hra skvěle hratelná. Oproti prvním dílům je totiž mnohem svižnější a akčnější a to především díky nové možnosti běhat a taky díky povedeným kombům. Ty i značnou část fatalit si také pamatuji již od zmíněných dětských let a to už je nějaký ten pátek. A když už zmiňuji fatality, tak musím poznačit, že jsou opravdu povedené. Sice z nepřátel vypadává neúměrné množství kostí, sem tam i víc lebek / hrudních košů najednou, ale je to prostě arkáda, tak proč ne. Ze dvojky tu zůstaly friendshipy a mnou nikdy nepochopené babality a to včetně nesmyslného omezení, kdy se pro jejich provedení tentokrát nesmí stisknout blok. Dále tu jsou tentokrát tři varianty stage fatalit, kde jsem tu poslední v metru objevil až mnohem později a taky animality, které osobně zařazuji na stejně nepochopenou úroveň jako babality.

S výběrem bojovníků jsem s výjimkou chybějícího Raidena (který má maličké cameo ve friendshipu Night Wolfa) prakticky spokojen. Velmi jsem si oblíbil Liu Kanga pro jeho jednoduché a devastující kombo, Sindel pro její řev, Jaxe pro jeho přehazování, odmaskovaného Sub Zera pro klasické mrazení, Night Wolfa pro jeho haluzově nejdelší kombo a Smokea pro jeho "scorpionský" hák.

Obtížnost hraní je relativně v pohodě, pokud se teda nehraje za Smokea, u kterého je obtížnost značně navýšena. Počítač stále podvádí, ale přijde mi, že to už není tak hrozné. Docela mě ale štve, že kromě prvních zápasů není prakticky možné udělat přehoz, protože ho počítač udělá vždy dřív (hlavně proti Jaxovi a jeho čtyřem přehozům to nemá cenu ani zkoušet). Pak je docela nefér, že počítač má se Sub Zerem vyšší účinnost stejného komba, nebo že může dělat komba jako zakončení. Naštěstí to není nic, co by se nedalo překousnout. Dále je fajn, že zmizely kredity, takže se může případný prohraný zápas opakovat prakticky do nekonečna. Finále už naštěstí není (na normal obtížost) nijak extrémně náročné jako u předchozího dílu, takže se mi to podařilo postupně dokončit za všechny postavy, včetně všech jejich zakončováků. Za velký osobní úspěch považuji, že se mi konečně podařila druhá fatalita za Sonyu, kde spousta zdrojů říká, že se u sekvence musí držet blok i běh a přitom se musí držet pouze blok.

Hudba je při hraní taková decentní a zvuky jsou takové až legendárně ujeté. Hlavně v případě Liu Kanga. Úplně nejvíc mám ale rád hlášky Shao Kahna jako "Don't let me laugh!" nebo "You're still trying to win?".

Kromě klasického "žebříku" nebo souboje 1 na 1 hra nabízí ještě turnaje, kde se mohou utkat dvě skupiny po až devíti bojovnících. Ale taky nevyvážené skupiny, což je ideální pro hraní dvou hráčů, kteří nejsou výkonově na stejné výši, čímž se šance na výhru mohou srovnat.

U trojky jsem celkově strávil asi úplně nejvíc času ze všech dílů Mortal Kombatu a jeho hraní mě baví dodnes. Trojka rozhodně stále stojí za zahrání a podle mě je nejlepší hrou z původních čtyř dílů s eventuální výjimkou v podobě MK Trilogy, která se dnes už ale nedá snadno sehnat.
+20

Cardhalia

  • PC 70
Bylo by snadné odbýt Cardhalii jako neinovativní napodobeninu Lands of Lore. Svého předcůdce totiž připomíná grafikou, stylem hry, lehkým přesahem do adventury i členěním světové mapy. Jenže takhle jednoduché to nebude.

První indicií je rok vydání a tou druhou profil vývojářského studia. Cardhalia je fanouškovský projekt, pocta klasickým krokovacím dungeonům. Objevila se v době kdy byl tento žánr už nějakou dobu bezpečně mrtvý, a do jeho částečného vzkříšení zbývalo ještě sedm dlouhých let. Před vyprahlé kobkaře přistála jako dar z nebes.

Děj je vcelku jednoduchý. Po krajině se roztahuje zlo hrozící pohltit vše živé. Starobylá organizace strážců je vybíjena a veškeré pokusy postavit se na odpor selhávají. Nastává čas hrdinů. 

Hráč ovládá čtyřčlenou partu, definovanou pomocí tří parametrů - síla, moudrost, obratnost. Z nich vyplývají tři schopnosti - boj, magie, zlodějství. Logicky tedy postavy zaujmou tři různé role. Je vhodné naverbovat zloděje, protože pomůže otevřít nejeden zámek, čímž průchod hrou trochu zpříjemní. Kouzlící člen postavy je na zvážení. Užitečné je léčení a odstraňování otravy, ale zbytek kouzel mi přišel buď náladový, nebo s příliš krátkou účinností. Bez obou se navíc dá obejít, takže schůdná varianta je vzít tři bojovníky a kouzlícího zloděje. 

Tři válečníci se rozhodně vyplatí, protože šarvátky jsou zdlouhavé do takové míry, že jsou občas až otravné. V soubojovém systému problém není. Kopíruje ten z Lands of Lore, jen mu přidává trochu těžkopádnosti. Bohužel postavy mají nepěkný zvyk úder minout. Zdálo by se to jako prkotina, ale není, protože jsou schopné máchnout do prázdna třeba pětkrát za sebou, což sebou nese slušnou dávku frustrace. Nepřítel trpí stejným neduhem, takže se šermování občas zvrhává do jakési rvačky kriplů, kdy proti sobě stojí dvě znepřátelené entity a navzdory vší snaze si nejsou schopné nijak ublížit. Bohužel jeden z těchto kriplů (ten cizí) mlátí mnohem častěji, takže souboj na férovku není schůdná cesta. Nezbytné je kličkování, uhýbání, čekání za rohem a staré dobré házení předmětů. 

Králem protahovaných bitev je souboj s před-předposledním bosem. Zabral mi poctivých čtyřicet minut nadávání, klení, protahování zdřevěnělých prstů a v neposlední řadě i úkroků v místnosti o velikosti 3x3 políčka. Je to extrém, ale nejistota zda nepřítel padne na tři rány, nebo jich bude potřeba jedenáct, znemožňuje plánování strategie. Jednou z otravnějších mechanik hry je totiž svižný respawn, takže než se mi podařilo upižlat jednoho nepřítele, druhý se mi zhmotnil do zad. Pokud jsem se do takového sendviče dostal v úzké chodbě, tak neměla parta šanci přežít.

Nebýt nemohoucnosti válečníků a obnovování nepřátel, byla by Cardhalia snad až příliš lehká. Mapy jsou sice zamotané, ale nikterak komplexní. Složitější jsou jen doly, v nichž je potřeba hledat roztodivné klíče poschovávané po čtyřech různých patrech. Hodně pomáhají svitky s nápovědou, něco se dá vyčíst z porůznu roztroušených knih a jedno z tradičních úskalí dungeonů eliminuje sama mapa, protože zobrazuje spínače. 

Cardhalia je výlet do časů zaslíbených krokovacím dungeonům. Evokuje je grafikou, povedenou hudbou i starosvětskou hratelností. S tehdejší špičkou žánru se měřit nemůže, s tou dnešní také ne, ale svou existencí je určitě neuráží.

Pro: atmosféra, ukecaný příběh, hudba, vlídnost hry, osobitá grafika

Proti: často frustrující neschopnost bojovníků, magie je příliš náladová, mapy postrádají nápaditost, chybí logické hádanky

+20

The Room

  • PC 80
The Room vám krásně zprostředkuje zážitek z únikové hry, a to bez stresujícího časového limitu.

Na začátku dostanete dopis od svého přítele, který vás nabádá k otevření zvláštního trezoru, který máte před sebou. Takže ho postupně odemykáte, nacházíte různé skryté části, odejmutelné části, klíče (které musíte správě složit), tlačítka, klávesy, skryté schránky a lámete si hlavu nad tím, zda by podobný trezor šel vyrobit za použití současné techniky.

Hádanky nejsou moc těžké a v případě nouze máte k dispozici automatickou nápovědu, která se zpřístupní pokaždé, když vám řešení trvá moc dlouho. Tím moc dlouho jsou míněny zhruba 2 minuty, takže mě vždycky to tiché cinknutí, které oznámilo zpřístupnění nápovědy trochu popudilo, jako by mi hra říkala „Tys na to ještě nepřišel… ? Hmm…“

Naštěstí hra nemá časový limit, takže si v klidu můžete prozkoumávat, co jste kde přehlédli nebo nepochopili.

The Room je celkem krátký, vyjde tak na pár hodin, samozřejmě podle toho, jak rychle se vám podaří jednotlivé hádanky rozluštit. Škoda jen, že končí dost otevřeně, takže nezbývá než si sehnat druhý (a třetí) díl.

Herní výzva 2021 - Pacifista (SC)
+20

Mass Effect

  • PC 90
Hráno ve verzi Legendary Edition.

Grafika je celkem pěkná a hra vypadá k světu kromě prapodivnejch animací (hlavně obličejů) v cut scénách - asi něco jako v Andromedě xD. Nemile mě překvapila zabugovanost příběhových lokací - na Ferosu se zasekli společníci na místě, na Noverii mi doslova zamrzla Shepardová a odmítala se hnout a ve finálním souboji se mi hra sekla pro jistotu komplet celá.

O nezpochybnitelných kvalitách hry jako takový se bavit nemusíme. Je to pořád super a příběhově to většinu sci-fi rpg strčí do kapsy. Ano, na tebe, Outer Worlds, koukám, Jedinej opruz je ježdění v Maku po pustejch světech a plnění side questů. Vůbec to není zábava a vlastně z toho ani nic kromě tuny lootu a expů není. Správa inventáře je taky za trest. Přecejen pár let od roku 2007 uplynulo a vychytávky jako označení více věcí najednou nebo potvrzení výběru klávesou místo myší, jsou už standard. Tyhle dvě věci mohli v rámci edice předělat a vylepšit, myslím, že by se nikdo nezlobil.

Pro: příběh, atmosféra, parťáci, dialogy, vylepšená grafika, krátký cesty výtahem

Proti: prkenný animace a ksichty v cut scénách, bugy, jezdění s Mako, správa inventáře

+20

Osada

  • Browser 60
Nejpodivnější „hra“ od Amanity. Asi tak by se dala charakterizovat Osada. Interaktivní videoklip, který mě překvapil nejen svými možnostmi, ale také svou bizarností. No posuďte sami, naříznuté buřty místo květů, kovbojové hrající ping pong nebo indiáni na raftu. To je jen malý výčet scén, které celý videoklip nabízí. A neustále se měnící chytlavá hudba zvláštnost celého titulu ještě zvýrazňuje.

Mimo klikání na interaktivní místa mi Osada nijak nedovolovala ovlivňovat děj, mně to však stačilo. Je škoda, že se dnes již nedá spustit v prohlížeči, a to ani s rozšířením, který emuluje Flash Player. Díky aplikaci Flashpoint se však spustit dá, takže jsem si vzpomínky na hraní nemusel oživovat při sledování videa na YouTube, ale pořadí úkonů jsem mohl určovat já sám.

Pro: animace, hudba, možnost ovlivňovat děj

Proti: krátké, dnes již nespustitelné v prohlížeči

+20

Fallout

  • PC 70
Upozorňuji předem, že asi nedodám žádnou sadu zásadních argumentů, jako spíše emocionální subjektivní náhled, který se pokusím vysvětlit.

Fallout jsem prvně hrál už hodně dávno, dostal jsem se do Necropolis, kde si vybavuji, že mě hra přes bugy nepustila dál.

A měl jsem na ní výborné vzpomínky, zejména na ten svíravý pocit na začátku, kdy člověk vystupuje ze svého vaultu.

A i když mě strašně lákaly a lákají novější díly, odmítal jsem je hrát, dokud nedohraji první dva, což ale vedlo k zásadnímu zjištění: budu si muset ty první dva díly zahrát a doufat, že jiný počítač, systém a originálka bude znamenat hladčí průběh.

Znamenal, i tak hra padá strašně moc, ale dalo se to zvládnout. Uvědomil jsem si ale jinou strašnou věc. Že mě asi prostě nebaví ukecané izometrické RPG. V podstatě si jak z Baldur's Gate tak z Planescape: Torment tak z Falloutu odnáším velice podobný zážitek. Fallout mě bavil asi nejvíc, protože je mi nejblíže příběhovým zasazením a zároveň obsahuje skvělou věc, kterou ty zmíněné dvě hry neměly - nadabované rozhovory s velkým animovaným ksichtem. Škoda, že jich nebylo mnohem víc. Takovýhle detail mi hrozně dobře pomáhá ponořit se do fikčního světa izometrického RPG, protože s tím mám jinak hrozný problém.

V RPG jiného typu (třeba ve first person) se do hry obvykle ponořím jako do málokteré. Tady u těchto jsem chladný. Je to jako dobré, ale jak to nazvat, chybí mi tam bezprostřednější potěšení z hraní. Místo toho dostávám poměrně chytrou a propracovanou potravu pro analytickou část mozku kombinovanou s repetetivním bezmyšlenkovitým klikáním. A tahle kombinace, která se neustále nepravidelně střídá, mi asi dělá ten problém. Jsem ve městě a adaptuji se na to, že vlastně čtu defacto knihu a kecám s milionem lidí, vnímám detaily příběhu, zkoumám co a jak udělat. No a pak jdu bojovat a čeká mě hodina repetetivní hratelnosti, kdy klikám, klikám, klikám, často saveuju (to hlavně kvůli padání), občas loaduju a zase si na to zvyknu, vypínám mozek a projdu to. No ale pak přijde zase část rozhovorů a já už se na to nedokážu napojit. Už si nepamatuju ty drobné nuance vztahů, je mi to mnohem více jedno, není tam flow. Já vím, že v podstatě asi žehrám na žánr jako takový. A navíc uznávám, že těch soubojů ve Falloutu zase není úplně extrémní množství (a i já, velký herní lenoch a tulák jsem to zvládl za necelých 40 hodin).

Ve všech třech (výše zmíněných) hrách mě taky moc neuspokojuje a nětěší RPG systém. Tady ve Falloutu jsem udělal hloupé rozhodnutí na začátku, kdy jsem si pomocí talentu dobrovolně protáhl interval pro nový perk, protože jsem chtěl pracovat na dovednostech. Jenomže tady to funguje tak, že umění dovednosti je pouze o tom, že čím blíže ke 100 %, tím méně hráč chybuje, ale reálně se ta dovednost nijak nelepší. Člověk si tak pěstuje třeba schopnost první pomoci a je fajn, že už ke konci teda vždycky něco vyléčím na první pokus, ale k čemu je to dobré, když to dá třeba jen 2 životy a pak je člověk unavený, a už to nejde.

Základní atributy se dají vylepšit jen výjimečně, takže reálné zlepšení jsem měl jen každý čtvrtý level v podobě perku. Těch hráč získá tak 5 za celou hru, což je hodně vzácná odměna. Takže hlavní postup hráč získá hlavně novým brněním a novými zbraněmi (pro které se musí naučit dovednost, aby to furt nekazil). Musím celkově říct, že zdejší RPG systém mi nijak nepomohl v tom, abych se do hry více zažral.

Hudba je skoro kultovní, vznikla v době, kdy vznikaly moje nejoblíbenější soundtracky, na mě je tady ale příliš ambientní a nijaká. Více mě zaujala akorát skladba tuším z Hubu. Na samostatný poslech to pro mě nedává žádný smysl bohužel. Do hry však sedne skvěle a buduje napětí hlavně jednotlivými a charakteristickými zvukovými plochami, které když člověk naposlouchá, tak mu i ten blbý jeden zvuk přijde vlastně jako hit.

Vyobrazený svět a jeho prázdnota mě baví víc než příběh jako takový. Hodně se mi líbí ty vaulty a připomnělo mi to pozdějiší knižní sérii Silo. Už méně mě baví tematika mutantů. Hra se taky více soustředí na marginální příběhy uvnitř jednotlivých měst, které jsou fajn (někdy víc, jako třeba v Hubu a někdy méně, jako v těch prvních městečcích), ale je to jen omáčka. Zásadnější věci se hráč začne dozvídat snad až s příchodem do Bratrstva Oceli, což mám pocit, že pak už to jde ráz na ráz a je konec.

Zkrátka a dobře, hra mi vlastně v ničem nevadí, jen vůbec nevím, co bych na ní vyzdvihl. Snad krom obligátní chvály na velké množství možností, svobody, rozhodnutí a tak. To je samozřejmě všechno skvělé. Ale problém je, že hra mě nebavila dostatečně na to, aby mě motivovala do zkoušení všech možných i nemožných věcí, a to třeba já dělám dost často. Ale tady ne.

Možná je to už věkem a přílišnou zkušeností, možná jsem už ke všemu netečný. Možná si říkáte, že nemůžu očekávat od takhle staré hry, že mě dostane jako tehdy nebo jako ty nové. Ale on je problém, že už jsem ty staré hry už skoro všechny hrál, a to většinou ty nejlepší, takže to vlastně nedokážu posoudit...a navíc občas se i dneska zadaří a stará hra, co jsem doteď nehrál, mě dostane. Je ale tedy otázkou, zda má smysl vůbec hrát dvojku, protože je jasné, že to bude asi +- to samé. Jenomže já ji dát musím, abych mohl pokračovat v sérii dál, kde věřím, že to bude se mnou mnohem lepší, tak mi to odpusťte :-)
+20 +21 −1

Tekken 3

  • PS1 95
Coby nevyléčitelný sběratel jsem si v roce 2018 pořídil mini konzoli PlayStation Classic a díky tomu můžu potvrdit, že Tekken 3 na kráse a síle nic neztrácí ani skoro 25 let od své premiéry!

Vzpomínáte na legendární demo z PlayStation magazínu, které jako kdyby nějakým zázrakem hrál snad každý, kdo v „devadesátkách“ vyrůstal? K dispozici byly jen dvě postavy, culíkatá Ling Xiaoyu a dredatý mistr capoeiry Eddy Gordo, a byla to taková zábava, že jste u něj s kamarády mohli trávit nekonečné hodiny.

Nepřekvapí tedy, že v plné verzi jde o naprostou bombu a 5. nejprodávanější hru pro PSX všech dob! Při zpětném hraní jsem obdivoval, jak plynule se jednotlivé postavy pohybují, na tom by snad ani dnes nebylo co zlepšit. Oceňuji také fakt, že na rozdíl od Mortal Kombatu tady díky snazšímu ovládání může efektní komba a vítězné výkony předvádět i naprostý nováček (kamaráda takhle porazila jeho čtyřletá dcera!:)) ).

Tekken 3 se chlubí parádní soupiskou. Jin Kazama, Heihachi Mishima, Lei (tak trochu Jackie Chan), Law (tak trochu HODNĚ Bruce Lee!), Paul Phoenix, to jsou ultimátní klasici. Potěší i bizarnější hrdinové, jako záhadný samuraj Yoshimitsu, medvěd Kuma nebo roztomilý dinosaurus Gon, jehož některé útoky vás fakt překvapí!:))

Po dokončení Arcade Modu se každé postavě odemkne krátké, plně animované příběhové video (žádné statické obrázky s psaným textem, jako to často bývá jinde), takže budete mít obrovskou motivaci hrát Tekken znovu a znovu.

VS Mode je bezchybný, ale překvapilo mě, že nezastaral ani mód Tekken Force (procházíte kola ve stylu beat ‘em up her, s jednou sadou životů; když klesnete na nulu, začínáte zase od znovu, naštěstí je tu spásné CHICKEN!:)) ), a super zábavný je i Tekken Ball, alias Tekken verze plážového volejbalu!

Závěrem: Pokud máte na „Tekkena“ hezké vzpomínky, nebojte se po něm sáhnout znovu. Bude to jako návrat zpátky v čase, tahle pecka nezestárla ani o den! (A navíc teď budete díky internetu schopni odemknout všechny bonusy a skrytá překvapení!:)) )

PS: Recenze na film Tekken a mangu Gon najdete na mém Instagramu, profil instageek_cz :)

Pro: Výborná příběhová videa ke každé z postav, několik opravdu zábavných módů a multiplayer s nekonečnou hratelností!:)

Proti: Nic.

+20

Czech Soccer Manager 2022

  • PC 80
Když jsem během Vánoc zjistil, že Petr Vašíček (a parta kolem něj) obnovil tradici ČSM, tak mi bylo jasné, která hra se pro mě stane hrou Vánoc léta páně 2021. Samozřejmě aktualizovaný Czech Soccer Manager 2022, který je už druhou aktualizací od hry, která mi v podstatě etablovala mládí.

Nevím, jak u Vás, ale u mě a kamaráda Marka z ulice, kteří jsme fotbalem v dětství žili, byl ČSM pojem. Bylo nám náct, hra byla freeware a navíc měla na tehdejší dobu pár mega, takže se mohla prakticky za relativních pár chvil rychlostí 12 kb/s stáhnout. To, že se před Vánoci objevila aktualizace v podobě Czech Soccer Manager 2022, do nás vlilo závan nostalgie a nadšení, kterému jsme prostě nemohli uniknout.

Na sérii ČSM je totiž zásadní to, že ji Petr Vašíček vytvořil ještě v době, kdy žádný fotbalový manažer pořádně veřejně přístupný jen tak nebyl. Vytvořit soupisky, nafotit stadiony nebo vymyslet herní mechanismy, které by nebyly úplně omezené, ale zároveň bavily, muselo stát obrovský kus úsilí. O to více si nedovedu představit, kolik práce to muselo stát vzhledem k tomuto dílu, kde se mi načítají i ligy Jižní Ameriky nebo i třetí liga české ligy (a samozřejmě i dalších evropských lig). I díky tomu jsem ihned po zapnutí vyignoroval sérii scénářů, které jsou mnohdy hodně zajímavé a zábavné, a spustil svojí první hru za SK Zápy ze třetí ligy, coby obce, která je nejblíž mému rodnému bydlišti.

V první fázi jsem do Záp vstoupil coby nový trenér. Zblblý fotbalovými manažery, které jsou objemné až extrémně a jejich načítání dalšího kola je kolikrát úmorným peklem, zde vše šlapalo jak hodinky. Neskutečně rychle, svižně a samozřejmě s pořádnou porcí zábavy. Seznámil jsem se tak se svým klubem. Zjistil, že zásadní jsou vlastnosti - fyzické a technické dovednosti. Chvíli si hrál s rozestavením a s možností strategii situovat na průniky, přihrávky, centry, popřípadě nechat strategii volně plynout. To vše podpořit procentem útočnosti od 0 do 100 procent.

Během každého zápasu je zábavné vizuální ztvárnění akcí. To se sice opakuje a navíc se dá i vypnout, nicméně některé zápasy jsem si je pouštěl docela s chutí. Bádal jsem nad tím, zdali někteří hráči hrají lépe na straně nebo ve středu, sledoval jejich hodnocení, psal si jejich nejlepší zápasy a snažil se je dávat přesně na tu pozici, kde se jim dařilo nejlépe. A co Vám budu povídat, hlavně ze začátku jsem si zopakoval proces prohra - vypnout - load, než jsem si uvědomil, že dělat se to dá i bez toho. Respektive jsem to přijal tak, jak to je.

Scénáře samy o sobě jsou fakt sranda. Nejzábavnější mi přijde ten, kde hrajete za Slavoj Houslice, omylem se dostanete do třetí ligy a snažíte se přežít. Jsou tak zábavným doplňkem do hry, která o sobě je zábavná ale už i tím, že si sami vyberete klub, který máte rádi a za ten hrajete. No a když budete mít štěstí, tak po pár sezónách Vám třeba nabídne práci národní reprezentace San Marina, která si všimne, že ve druhé lize se Zápami děláte hotové zázraky a snažíte se hlavně přežít....a oni zřejmě mají pocit, že to samé dokážete s fotbalovým trpaslíkem, jakým San Marino je.

ČSM je pro milovníky fotbalu skvělá záležitost. Řekl bych, že vytvořit aktuální soupisky všech klubů muselo dát neskutečně práce a Petr Vašíček se svými kolegy si za to zaslouží obrovský respekt. Kór, když vše nabízí formou freeware. V době komplexnosti a manažerů, které nabízí úplně všechno, co si představíte a ještě víc, než je vlastně únosné, je právě tato série příjemnou událostí. Poměrně jednoduchou na pochopení, ale náročnou na vedení klubu. Zábavnou na hraní a pro mě osobně nostalgickou na vzpomínání, když jsem s kamarádem Markem seděl na chatě na Silvestra, coby děti, a dělali ze sebe při hraní za Slavii Fořta a Vlčkem s tím, kdo dá víc gólů bude král střelců. Takové momenty jsou k nezapomenutí a jsem rád, že jsem si je i ve svých 32 letech mohl formou této hry připomenout.
+20

A Plague Tale: Innocence

  • PC 90
Hru jsem dohrál v rámci herní výzvy 2021

Kde začít abych nezněl jako Amiciin fanatický fanoušek? No uvidíme.

A Plague Tale Innocence je v základu velmi jednoduchá hra, ale ve finále nám je schopná dát něco zcela nečekaného a nového.
Ve hře většinu času hrajete za dívku jménem Amicia která pochází s rodu De Rune. 
Společně se svým otcem a sem tam i s matkou a svým mladším bratrem si žijí své relativně normální životy. Nebo ne?

Prvně se pustím do příběhu, protože právě ten je nejsilnější stránkou této hry a za mě osobně je jedním z nejlepších za poslední roky. Ve hře hrajete po většinu času za již zmíněnou Amicii. Z počátku vypadá jako trochu ublížená holčička, které se nevěnuje matka a která žárlí na svého mladšího bratra, ale již po půl hodině hry zjistíte, že je v ní daleko víc než kdo čeká. Ve chvíli kdy se zboří celý její svět a ona je nucena se postarat o svého nemocného bratříčka, tak se této role ujme se značným respektem. Nechápejte mě špatně. Ano je to jeho sestra a je to přeci normální, ale realita je taková, že svého bratra v podstatě vůbec nezná. Právě to poznávání mezi Hugem a Amicii a jejich čím dál tím větší budování společného pouta dává příběhu tu pravou dávku emocí.
To samé poznávání skutečné povahy Hugovi nemoci a jeho snaha o vyléčení. Nebo následné zjištění o co skutečně ve hře jde. To vše dává hře neskutečné emoce, napínavost a zkrátka v mém případě chuť odehrát hru na jeden zátah, protože chci vědět co se sakra příště stane. Hra vám nedá příliš mnoho prostoru jak se pohybovat nebo rozhodovat, ale to mi osobně v tomto případě vůbec nevadilo. Příběh je totiž tak skvělý, že i když jdete po jeho přesně napsaných řádcích bez téměř žádné odbočky hltal jsem žadnou jeho část. Už od dob základní školy mám opravdu velmi rád příběh o krysaři a přesně tento příběh jsem si ve hře mohl projít a poznat na vlastní kůži. Ano není to jeho přesná kopie, ale nikdo mi nemůže vymluvit, že tam není dost velká inspirace.

Dalším velkým plusem je grafika. Hra je opravdu nádherná. Nemluvím jen o postavách, ale o prostředí takovém. Místama je hra značně pochmurná, ale to jí dává jen další body do krásy, protože k příběhu to opravdu sedí. Narovinu pokud jste člověk co se rozbrečí během zabití videoherního králíka, tak tuto hru ani nehrajte. Zde toho umírá daleko víc a daleko brutálněji.

Menší vadou na kráse hry je obtížnost. Jelikož je hra jasně nalajnovaná a nepustí vás pomalu ani na 2 metry mimo, tak její odehrání je velmi snadné. Z toho důvodu pokud by někdo čekal nějakou výzvu, tak skutečně pohoří. Osobně mi to až tak nevadilo právě z důvodu brilantního příběhu, ale dokážu si představit, že někomu to vadit může. Společně s obtížností je velké mínus umělá inteligence nebo spíš umělá tupost? NPC jsou opravdu hlupáci. Kolikrát vás nevidí na 2 metry a nemají problém jít na místo kam si hodíte kámen a nechat vás projít přímo kolem. Naopak kolikrát vás pronásledují vy zajdete za roh a uh je tu někdo? Takovým neutrálním bodem je crafting. Ano ve hře sbíráte jisté suroviny a předměty a z těch můžete následně craftit vylepšení, munici apod.
Tento systém je však velmi primitivní. Sice se v průběhu bez některých typů munice neobejdete, ale nikdy jsem nezažil nějaký větší nedostatek nebo dokonce problém "Ouč nemám tohle nemůžu jít dál. Co teď?".

Sečteno a podtrženo. A Plague Tale Innocence je pro mě osobně výborná hra. Ano není to žádná výzva, ale brilantní příběh a grafické provedení mi to na tisícero vynahradí.

Pro: neskutečný příběh, grafika, emoce mezi sourozenci, příběh krysaře

Proti: obtížnost - hra je poměrně dost snadná, brutální tupost NPC

+20

It Takes Two

  • PC 85
“Ty vole…my jsme v 1/3“. Takto nejako okomentoval Garret naše hranie It Takes Two po cca 4-5 hodinách hrania. Na koniec hry sme sa dostali po 14 hodinách (tak mi to píše Origin) a Garret to opäť vystihol veľmi presne “o púlku kratší a cajk”. Súhlasím, podpisujem, hough, fajka zhasla.

Na ITT som sa tešil. Tvorci Hazelight Studios ma veľmi potešili už svojou prvotinou a ITT malo podobne skvele našliapnuté (opäť ide o coop only hru), no menej je niekedy viac. Väzenské prostredie Hazelight Studios prvotiny tentoraz vystriedal farebný svet hopsačiek a jedno mega-epické dobrodružstvo dvoch rozvádzajúcich sa manželov.

Autori nabúchali ITT takým obsahom, že som žasol. Každý level je iný, postavičky majú vždy iné schopnosti, alebo používajú iný predmet, alebo iný spôsob pohybu a vďaka tomu je hra tak variabilná, že sa na ňu musí skvele pozerať. Mimochodom, grafické spracovanie si tiež zaslúži uznanie.
Problém je ale v tom, že hra má dosť svižné tempo, nízko položenú obtiažnosť a keď sa hrou prebíjate ako nôž maslom, tak rýchlo nastupuje nuda a stereotyp a nepomôže jej nič, ani lietanie, ani akčné rpg, ani lietanie na raketke, ani mortal combat, ani originálne coop činnosti a hádanky alebo milión rôznych minihier. Na konci každého levelu je boss, aby sa hráči trochu zapotili, ale pre bežného gejmera nebude ani jeden boss nič iné ako drobné zdržanie pred ďalším postupom v hre.

Okrem (podľa mňa) naťahovanej hernej doby inak nie je nič, čo by som hre vytkol. Všetko je krásne plynulé, bugy sa nám vyhýbali, ovládanie reagovalo presne, prostredie aj nepriatelia boli spracovaní originálne, proste je to chuťovka, na ktorej je vidieť, že sa jej autori náležite venovali. Keď si teraz rekapitulujem, čo všetko sme robili v hre a čo všetko sme ešte prehliadli, tak rozumiem, prečo vyhralo ITT ocenenie hry roka 2021. Má to len ten jeden drobný háčik a Garret to opäť vystihol veľmi pekne “hra roka 2021, která mně nebaví hrát”. Náš problém bol zrejme v dávkovaní hrania, hernom tempe, alebo čo ja viem v čom. Pritom na každé hranie som bol vždy zvedavý, lebo som vedel, že ma čaká niečo nové.

Dodatok (3 dni po prejdení ITT s Garretom): Začal som hrať so 7r synom a tá hrateľnosť je úplne iná. Na minihrách trávime ďaleko viac času a aj bossovia sú teraz väčší oriešok a hlavne sa zmenilo herné tempo. Tam, kde sme s Garretom prechádzali bez väčších problémov, sa teraz so synom občas trápime. Tempo je pomalšie a máme čas nasať atmosféru každého levelu a to je fajn.
Dodatok 2 (24.01.2022): Dohrali sme to. Nie je tomu čo vytknúť okrem dĺžky. Mohlo to byť kratšie.

Hra odohraná v rámci EA Passu za 4 E mesačne.

Pro: variabilita levelov, schopností postáv, hádaniek, technické spracovanie, bez bugov

Proti: mohlo to byť kratšie, ale niekto iný by povedal presný opak, zbytočne dlhé príbehové animácie

+20

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame

  • PC 80
Prince of Persia 2 je jeden z důvodů, proč před rozehráním hry nečíst komentáře na DH :D. Spousta lidí si totiž stěžuje na časový limit a na obtížnost hry. Když si pak procházím jednotlivé hry a čtu, že Tubular Worlds, Lion King, Prince of Persia 2 nebo Rayman jsou těžké hry, ani se mi moc nechce je rozehrávat. Tubular Worlds je nehratelná šílenost s životností raketky v jednotkách vteřin a Lion King co do obtížnosti pravděpodobně navrhoval Satan. Když pak ve společnosti těchto titulů najdu pokračování Prince, tak jeho rozehrání odkládám dlouhé roky... až do letošních Vánoc.

Prince of Persia 2 je pravým pokračováním staršího bratříčka. Vše je větší, bombastičtější, barevnější a ano, hra je složitější. Princ se oženil se svou milovanou princeznou a žili spolu šťastně dlouhých 11 dní. Jaffar však nebyl dostatečně mrtvý a zaujal princovo místo, zatímco princovi propůjčil podobu žebráka (viz působivé intro). Nebyl žádný div, že byl princ vykázán z trůnního sálu a po efektním úprku oknem naskočil na odplouvající loď. Tady však opět zapůsobil Jaffar a loď ztroskotala. Princ skončil na pustém ostrově.

Prince of Persia 2 obsahuje 14 levelů, tedy o dva více než první díl. Časový limit se zvýšil ze 60 na 75 minut a navíc nestartuje hned od začátku hry. Do spuštění odpočtu jsou mezery mezi levely vyplněny filmečky. Ty posléze ustupují a animace přicházejí pouze při změně herního prostředí a jinak hráč může pouze pozorovat, jak opadává listí ze stromu.

Vše, na co jsem si v jedničce stěžoval, bylo opraveno. Hra přináší častou změnu prostředí, víc druhů nepřátel a graficky je to vše k nakousnutí. Ani zvuky nejsou špatné. Technologicky byla hra na svou dobu skvělá a ani dnes nepůsobí zastarale. Po úprku z paláce následuje kratičká epizoda na ostrově. Na něm princ navštíví podzemí které jako kdyby vypadlo ze světa Mayů (kde se asi vzali v Íránu?). Následně princ navštíví rozvaliny opuštěného města, ptačí chrám, aby se poslední level odehrával úplně někde jinde - jeho prostředí je originální a je vidět, že si s ním autoři hodně pohráli. Změna prostředí přichází přibližně každé čtyři levely.

Během hraní mi vadila jediná věc - sloupy. Je to něco, co mi vadilo už u prvního dílu, ale zde je to extrém. Ve hře může nastat situace (a také často nastane), že podpěrný sloup stojící v popředí obrazovky se nachází zrovna na místě, kde se nebohý princ snaží umlátit nějakého nepřítele, a tak mnohdy znemožňuje vyhrání souboje. Asi by nebyl úplně marný nápad, kdyby byly sloupy při průchodu herní postavy průhledné.

Jak jsem již uvedl, nepřátel přibylo a jsou značně originální: V hlavním městě se fackujeme s palácovou gardou. Podzemí je obýváno nesmrtelnými kostlivci, kteří jsou sice podprůměrnými šermíři, ale zato se rádi vracejí k neživotu - zas a znova. Ruiny města obývají hadi a hlavy medúz. Hadi mi nevadili. Řídil jsem se znalostí z jednoho cestopisu, kde tvrdili, že většina uštknutí hady se stává lidem, kteří se hada snaží zabít. Proč tedy zabíjet něco, čemu se můžeme vyhnout? Oproti tomu hlavy medúz jsou noční můra a na jeden útok klidně uberou i tři životy. Navíc se špatně trefují. Se slabým mečem jsou opravdu postrachem a ani po nalezení lepší čepele není boj s nimi jednoduchý. Za mě se jedná o nejtěžšího protivníka ve hře. Konečně ptačí chrám je obýván ptakohlavy. Ti jsou skvělými šermíři, i když kvalit Turka z 8. levelu Prince of Persia 1 nedosahují. Tuto zdánlivou slabinu však kompenzují svými počty. A dostanete-li se mezi dva útočící ptakohlavy, můžete si skládat requiem.

Kromě nepřátel nám "zpříjemňují" pouť různé pasti. Zatímco jeskyně jsou prošpikovány nášlapnými plošinkami navázanými na foukačky a občas někde vyvěrá láva, ve městě a v chrámu potkáme kráječe, které vyjedou ze stěny a přeříznou prince vejpůl. Je zajímavé, že je tento architektonický prvek na dvou odlišných místech ve hře. Že by stejný dodavatel? V ptačím chrámu dále narazíme na lis. Kromě toho nás čeká standardní lezení a skákání po plošinkách, z nichž některé se propadají a nově přibyla i otáčecí propadla. Hráč se tedy rozhodně nenudí.

A jak se to celé hraje? Zatímco Prince of Persia 1 jsem proběhl v suchém triku za dva dny, na prvodohrání druhého dílu jsem potřeboval týden. Není to hra, která by se dala dokončit na jeden zátah. Celkově je hratelnost postavená na tom, že musíme mít perfektně nacvičenou nějakou část levelu a poté, co ji dáváme s prstem v nose, naběhneme do první následující pasti. A tak pořád dál. Tento způsob postupu hrou zdánlivě znemožňuje časový limit, ale jen zdánlivě, protože mezi levely je možné (a nutné) ukládat. Některé levely obsahují checkpointy a je možné ukládat i u nich. Hratelnost tedy vypadá tak, že si člověk level nebo jeho část natrénuje, následně ho proběhne "naostro" a může uložit. Za 7 dní jsem hru spustil 57x a ideální herní doba na jedno spuštění je 20-30 minut. Pak následuje frustrace. Ale hra je férová. Každá překážka má své řešení, které když objevíme, tak ono původně šílené místo proběhneme jako nic. Jako příklad může sloužit skok z padající plošinky přes ohromnou šachtu v 11. levelu. Na tomto místě jsem se rozmáznul asi 20x, než jsem objevil to jediné a optimální místo, kde se odrazit ke skoku. Z něj naopak je skok úspěšný cca v 9 případů z 10. Poté, co jsem toto místo natrénoval, jsem postoupil dál, abych následně sletěl z ještě větší výšky na podobném místě o pár desítek metrů výš. Obtížnost hry není nehratelná, ale souhlasím s Andrewovým hodnocením "vysoká" obtížnost (Excalibur 18). Rozdíl mezi náročnou výzvou (Prince of Persia 2) a nehratelnou šíleností (Lion King) je v možnosti ukládat mezi levely.

Závěrem chci říct asi následující: Nenechte se vyděsit ostatními komentáři. Hra je zábavná. Obtížnost je náročná, ale férová a hra patří mezi ty, jejichž dohrání se v hráčském portfoliu vyjímá zlatým písmem. Prince dvojku mohu každému staromilovi jen doporučit. Jen nevím, co měl znamenat ten cliffhanger na konci.

Pro: Starý dobrý princ na steroidech - vše je větší, hezčí, obtížnější.

Proti: Sloupy.

+20

Another World

  • PC 95
Wow! Wow! Wooow!
Tohle je pecka i dnes. A je jedno, zda si zvolíte dobově kostičkovanou nebo zvolíte „vyžehlenou“ grafiku výroční edice. Pár šipek a jedno tlačítko jsou totiž všechno, co potřebujete k tomu, abyste zapomněli na váš běžný život a byli jste vtaženi do děje. Během pár chvil vás chytne hratelnost a vám nezbývá čas přemýšlet nad ničím jiným než jak přežít v tomhle nehostinném světě. Všechno, všichni a snad i sám autor vás chtějí vidět mrtvého. Ani netuším kolikrát jsem umřel a kolik míst jsem proklínal, než jsem odhalil, kde že to dělám chybu a kudy se vydat. Naštěstí jsou ukládací pozice časté a problémy a jejich řešení logické. Snad jen tank. Tank mě opravdu potrápil.
Tenhle kousek herní historie by, i díky krátké herní době, neměl vynechat nikdo. Po dohrání totiž i vy pochopíte, proč existuje tolik jeho remasterů …

Pro: Užijte si ji klidně v browseru...

Proti: ...ale pak stejně půjdete a koupíte si i vylepšenou verzi.

+20