Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Demon's Souls

  • PS5 80
Remake Demon's Souls pro PS5 je v podstatě (ale ne zcela) identický se svým originálem pro PS3 a kromě technického zpracování (které je naprosto úžasné) nabízí stejný obsah i zážitek. Tím se liší například od remaků Resident Evil 2 a 3 nebo dokonce Final Fantasy VII, což jsou v podstatě úplně nové hry výrazně odlišné od svých předloh. Abychom byli poctiví, tak několik drobností v remaku jistých změn doznalo, ale jsou zcela marginální a neurazí ani znalce či veterána originálu z roku 2009. Jde například o nové limity na počet léčivých itemů, atd. 

Hra samotná mi přišla jako takový velmi našláplý předobraz budoucích Dark Souls s příměsí několika genů z Bloodborne. Přestože Demon´s Souls dokáže v některých svých lokacích, včetně té startovací, ohromit prostorem a dojmem rozlehlosti, hra je to ve skutečnosti relativně krátká a minimálně pocitově na mě působila jako nejmenší soulsovka. Pět světů (od počátku libovolně přístupných z nexu) nabízí kolem dvaceti lokací, které jsou ve skutečnosti poměrně malé a velmi blízko u sebe. Jedna lokace (kromě té startovací) obvykle znamená jeden boss a v několika případech máte dva bossy téměř za sebou, takže pokud se hráč někde vyloženě nezasekne nebo se nevydá na průzkum do nepovinných lokací, bude na konci hry překvapivě rychle. I díky tomu jak jsou světy ve skutečnosti malé, není velkým problémem absence klasických ukládacích ohníčků po cestě. Respektive ohníčky v podobě místní mutace archstones zde jsou, ale z počátku na nich sedí boss, kterého je nutno nejdřív zabít. 

Na bossech je asi nejvíc vidět morální stáří hry a pro zkušené soulsborne hráče nebudou představovat žádnou výzvu. Obvykle jde o klasická jednofázová monstra s hodně HP, velkou damage a pro ještě větší ulehčení se slabostí proti jednomu typu magie (elementu), jejichž obtížnost byla kdysi založena spíše na momentu překvapení, než objektivní náročnosti a dnešní hráč zocelený souboji s mnohem agresivnějšími bossy například z DS3 nebo Bloodborne (o Nioh ani nemluvě) s nimi nebude mít žádný problém. Pokud jsou Demon´s Souls v něčem náročnější než pozdější díly, pak jsou to některé cesty k bossům. V rámci žánru patří asi k těm nejvíc frustrujícím, čemuž napomáhá i skutečnost, že legendární systém odemykání různých zkratek zde příliš nefunguje a tyto zkratky byste spočítali na prstech jedné ruky. 

Demon´s Souls je jednoznačně i nejsnažším dílem série, čemuž kromě malého světa a jednoduchých bossů napomáhá i možnost mít u sebe doslova stovky léčivých itemů. Srovnej s několika estus flaškami v Dark Souls nebo 20 transfůzemi v Bloodborne. Zárověň hra už od začátku (po prvním bossovi ve 4. světě ve směru hodinových ručiček) nabízí neuvěřitelně štědrou grind lokaci, kdy si (s lukem) za cca půl hodiny můžete nafarmit klidně 250 tisíc duší a za hodinu "práce" mít postavu se všemi klíčovými staty na úrovni 40+. 

Abych to shrnul. Pod nablýskanou kapotou této hry, která snese všechna aktuální měřítka a dělá PS5 tu nejlepší reklamu, leží stále ten starý dobrý Demon´s Souls z PS3, včetně veškerých svých limitů (nebo vlastností?) a aspektů, které již byly v budoucí evoluci žánru posunuty někam jinam. Pro veterána žánru to sice žádná výzva nebude, ale ať už jím jste nebo to bude vaše první zkušenost, zůstávají Demon´s Souls jednou z nejlepších, nejzásadnějších, nejunikátnějších, nejkrásnějších a nejzajímavějších her, které si můžete na Playstation 3/5 zahrát.
+20

Legend of Grimrock

  • PC 75
Mne zcela minula éra dungeonů v devadesátkách. Sice vím, že to kamarádi v mém okolí hráli, ale mne vždycky bavily spíš strategie a dungeony jako Dungeon Master mi už tehdy přišly strašně frustrující. Navíc u takovýchto her mám vždycky pocit, že pokud si na začátku špatně vyberu svojí partu, tak se dostanu do nějakého záseku a budu muset začít úplně odznova.

Nicméně před lety jsem vyfasoval pracovní MacBook a říkal jsem si, že bych si na něm mohl něco zahrát. Tak jsem se podíval na Steam jaké jsou momentálně nejprodávaňejší indie hry, co jdou rozjet i na OSX a na prvních dvou místech byly Legend of Grimrock a FTL a tak jsou toto dvě první hry, které jsem si na Steamu koupil.

Nemá cenu, abych znovu popisoval, jaké jsou rasy a kouzla atp. Já jsem vstupoval do Legend of Grimrock (LoG) jako kompletně nepopsaný list a mé první dojmy byly velice pozitivní. LoG se hraje velice dobře, dávkování nepřítel, puzzlů (jejich obtížnosti) a skrytých místností je tak akorát, že ani já, jakožto člověk, který němá s dungeony žádné zkušenosti) neměl problém.

LoG se snaží tvářit, že má nějaký příběh, který k vám promlouvá skrze sny. Jak postupujete do hlouby hory, tak také postupně nacházíte poznámky od jiného dobrodruha, který tudy procházel před vámi. Jenomže on příběh, nemá žádné vyůstění. Jak jsem postupoval hrou, tak se i můj dojem postupně měnil z velkého nadšení až k čirému zklamání.

Vlastně jsem měl pocit, jakoby druhou poloviny hry vyvíjel úplně jiný team, který se akorát podíval na Unity Asset store a stáhli cokoli co bylo zrovna ve slevě. Prostředí a nepřátelé ve druhé polovině jsou jako vytržení z úplně jiné hry. Trochu jsem se až obával, jestli se neobjeví nějaký dějový zvrat a dozvím se, že se vlatstně hra odehrává v budoucnosti. No a pak ten příšerný konec. Už to tu popisovali jiní, ale mě přišlo, že došly peníze na vývoj a bylo potřeba hru co nejrychleji ukončit.

Mě se jako celek vlastně LoG líbil. Dobře se hrál a ikdyž jsem byl velice zklamaný z druhé poloviny hry, tak mám v plánu si zahrát i Legend of Grimrock 2.

Pro: Atmosféra, herní mechaniky, žádné technické problémy

Proti: Druhá polovina hry je tak vytržená z atmosféry první části až je to zarážející

+20

Mean Streets

  • PC 80
První dobrodružství Texe, je opravdu obskurní záležitostí. Máte tu totiž simulátor létání, vizuální novelu, adventuru a akční pasáže. Na ten daný rok, by jste si mohli říct že se bude jednat o špatně hratelnou obskuritu, ale ONO TOMU TAK NENÍ.

Mean Streets je opravdu zajímavý hybrid, který na tento rok, schopně kombinuje několik žánrů najednou. Navíc vám i do toho nabízí komplexní detektivní zápletku. Která se točí ohledně toho že si vás najme dcera, která má podezření že její otec, vědátor, byl zavražděn. Vy se tak brzy namočíte do obrovské konspirace která vás i díky všude přítomnému humoru bude neskutečně bavit. Ano, i tady je humor, nejdříve jsem se bál že první díl Texe se bude brát vážně, ale mýlil jsem se. Zkuste třeba dát ikonku taste na dámské spodní prádlo :) To, ale není vše, i samotné Texovi hlášky či popisování okolí jsou napsány s nadhledem a humorem.

Co se týče hratelnosti, tak ta se skládá z pečlivého zapisování navigačních kódů, které pak napíšete do svého "speedstra", nastavíte si autopilota, počkáte si 2-10 minut než doletíte na určitě místo a pak danou osobu vyzpovídáte ze všeho co jste zjistili. Je to zábavný systém a dialogy jsou napsány hravě, bohužel ale jmen a postav je tolik že v tom místy můžete mít opravdu "maglajz". Proto doporučuji si dělat k jednotlivým jménům kratší poznámky, ať víte kde jste k danému jménu přišli.

Poté tu máte adventurní pasáže, které nejsou moc náročné když budete používat metodu zkoušet vše (ukládejte ale často hru). Někdy vám i něco dojde zpětně, když zapomenete něco z adventurní pasáže vzít (vždy se tam můžete vrátit, ale zapisujte si navigační kódy).

Pak tu jsou střílecí pasáže. Ty mě upřímně bavili a skvěle okořenily hru, nejsou ani tak obtížné když zjistíte jak na ně.

Dále tu Tex může i volat svým kontaktům a prosit je o info na různé postavy, k tomu si ale připravte balík peněz (který často získáte díky prodáváním věcí které najdete v adventurní části apod). Jo a co mě dost sralo je to že hra má jen jeden song co hraje v případě že dojdete na nové místo, nic víc, škoda :(

Mean Streets je ale každopádně skvělá a pokroková adventura, plná skvělých dialogů, humoru a hezkých detailů, Pokud se nebráníte lehké obskuritě, dejte tomu šanci, klidně i s návodem :)

Pro: Příběh, Tex, Humor, kombinace žánrů, autopilot, grafika, ta jedna skladba

Proti: Skoro nulový soundtrack, až moc jmen a těžké zapamatování, dlouhé cesty speedsterem, někdy je těch informací až moc

+20

Dragon Age: Inquisition – Trespasser

  • PS4 90
Jedno je jisté - po Citadele je Trespasser nejlepší DLC které BioWare kdy vytvořilo. Ačkoliv proti jejich rozšířením všeobecně nic nemám, tak platí, že to jsou příjemné zpestření hry. Nic co by mělo nějakou přidanou hodnotu. Nebo naopak je to až příliš důležité a působí to tak, že to mělo být už v základní hře. Trespasser je jiný. Slouží jako vynikající epilog k Dragon Age: Inquisition a jako most k Dragon Age 4, kterého se snad dočkáme.

Začnu tím, že v Trespasserovi vypadá Thedas živěji než v kterékoliv jiné hře. Zatímco většina lore byla v dřívějších hrách zprostředkovaná codexem, a hráč se spíše soustředil na záchranu světa, zde se stává lore mnoha ras, národů a historie ústředním tématem zájmu. Jsem zvědavý, jestli se tato živost otiskne i do dalších pokračování nebo to bude opět omezeno jen na DLC.

Rozšíření má vynikající gradaci, podobně jako původní hra. Začíná se na lehkou notu. Rozhoduje se o osudu Inkvizice, ale zároveň máte čas na staré přátele, a tak si můžete užít třeba den v lázních s někým koho nemáte rádi. However, dear, is spa day so whatever. Poté se to ale zlomí a začne akce. Dostanete se do míst která byla pouze legendou a budete se muset postavit starému příteli.

Hra měla několik momentů, které mě skutečně zaujali. Jeden z nejlepších byl, když můj Invkizitor řekl, že nechce zemřít. Dobře napsaná scéna se skvělým kvalitním hercem a okolnosti tohoto monologu to ještě utvrzují. Ano, v Trespasser jde o osud invkizice a autoři si dali velmi záležet na symbolice aby pro hráče byla tato záležitost velmi naléhavá.

V mém případě zůstala Inkvizice zachována. Závěrečná řeč byla podařeným odkazem na začátek hry, čímž se kruh uzavřel. Myslím, autoři dobře vyřešili problém, proč v další hře nebude inkvizitor hlavní postava, a tak nebudou muset porušit tradici new game new hero.

Jinými slovy, skvěle zakončená hra.
+20

Resident Evil 6

  • PC 70
Vůbec to nebylo tak hrozné, jak zlé jazyky tvrdily. Souhlasím, že se jedná o jeden z těch spíše slabších dílů, ale pořád je to zábavná akční hra, která rovnou přináší 4 různé kampaně. To je hlavní devízou, ale částečně i slabinou šestky. Možná i proto, že mají jednotlivé kampaně lehce sestupnou tendenci a zatímco u první části za Leona jsem se bavil královsky, u těch dalších nadšení začalo opadávat. Viním z toho především příběh, jenž chce za každou cenu být jakýmsi komplexním puzzle, který dá hráči smysl teprve, až když dohraje všechny dějové linky. Fajn nápad, ale zpracování drhne. Příběh je klasická nepřehledná macho Resident Evil pitomina a už zhruba v polovině druhé kampaně mě tak nějak přestal zajímat, protože jsem měl pocit, že už jsem všechno podstatné viděl. A měl jsem vesměs pravdu. Nicméně jeho podání je docela zábavné a to zejména díky filmovým over-the top cutscénám, které jsou skvěle rozanimované a hodně dynamicky nasnímané.

Co se hratelnosti týče, Leonova kampaň mi sedla nejvíc. Je nejhororovější, nejimersivnější a hratelnostně nejlépe vyvážená (akce, courání, puzzly). Na nejakčnější kampaň za Chrise jsem se původně těšil nejvíce a nakonec z ní odešel i nejvíce zklamaný. Tady tvůrci hru degradovali na arénovitou cover-based střílečku. Jenže omezený krycí systém není zrovna silnou stránku Resi 6 a nějak jsem nechápal, proč musí Chris neustále trpět nedostatkem munice. Tato kampaň mi přišla zdaleka nejstereotypnější - jak neměnící se ryze střílečkovitou hratelností, tak nezáživným military příběhem. Kampaň za Jakea, resp. za Sherry jsem si zase naopak užil. Hororový feel se sice nenávratně vypařil, ale hratelností je tahle kampaň mixem mezi první a druhou kampaní + jsem si tu užil hodně utíkání před nesmrtelnými nepřáteli a vyloženě protrpěl jednu nepovedenou stealth pasáž, na kterou hra není vůbec stavěná. Sólo kampaň za Adu už pak smrděla dojmem dodatečně splácnutého DLC a počtvrté procházet těmi stejnými kulisami bez větší příběhové hodnoty, jen jinou cestou, už se mi začalo trochu zajídat.

Naštěstí, i přes lehce nevyváženou kvalitu jednotlivých kampaní či jejich částí, mě povětšinou pestrá hratelnost šestky dost bavila a to i navzdory její délce přesahující 30 hodin. Na lineární, téměř až klaustrofobní, akční hru hodně štědrá porce. Za nepovedené považuji akorát stealth pasáže. A některé části s nekonečně respawnujícími se nepřáteli - to je něco, co opravdu rád nemám.

Rozporuplně musím hodnotit i grafiku. Beru v potaz, že je to hra 2 generace stará, ale zatímco na některých místech Resi 6 vlivem nasvícení a množství detailů vypadá jako celek moc hezky, při pohledu na jednotlivé low-res textury, kvalitou jak z první Mafie a rozmazané 2D sprity, jsem měl pocit, že se dívám na hru tak o 10 let starší. O to víc to bilo do očí ve srovnání s naopak velmi pokročilými a detailními herními postavami. Ty japonci fakt umí.

Pro: chytlavá a pestrá hratelnost, cutscény a práce s kamerou, živost postav, množství obsahu; docela komplexní ovládání, které je potřeba ovládnout a dostat do krve, QTE pasáže

Proti: nevyužitý potenciál vyprávění příběhu ze 4 různých úhlů pohledu, nekonečný respawn, stealth pasáže, podivná grafika, občas trochu jakoby budgetová topornost

+20

Vivisector: Beast Inside

  • PC 60
Vivisector je takový malý ukrajinský technologický zázrak, neboť bez nutnosti nějakého ošetření jede hra na Windows 11 bez problémů. Grafické zpracování má nějaké rezervy a je to znát u level designu, který se v první půlce hry zaměřený na otevřené poloprázdné pláně, na kterých se tyčí jedna monumentální budova nebo jen tak zaparkovaný bagr.

Zbraní je požehnaně, ale pro úspěšný průchod hrou stačí používat M-16 a brokovnici - dostatečná palebná síla jak na dálku, tak na blízko. Druhá půlka hry se z velké části promění. Vymizí většina nepřátel a nahradí je jiní. Myslel jsem si, že se mi zasteskne po gorilách s bazukami místo rukou a lvech chrlících oheň, ale sup s vrtulí na zádech a vlci s gaussovou puškou je nahradili se ctí. 

Příběh hry se bere moc vážně a je to hrozně na škodu. Příběhové předěly jsou hrozně špatné a nedokážou prodat postavy, natož vztahy mezi nimi. Ovšem hrozně líbily přechody mezi hrou a filmečky. Kdyby nebyly filmečky v nízkém rozlišení, přechody by nebyly vůbec znát.

První půlka hry je znatelně slabší, co se nepřátel a level designu týče. Druhá půlka hry se znatelně promění. Obmění se nepřátelé a šlápne se na plyn i v té akci. Dokonce i ta barevná paleta není jen o odstínu hnědé barvy. Noví bossové se sice nedostaví, ale s ohledem na to, jak probíhali souboje s nimi, jsem nebyl asi o nic ochuzen.  

Herní výzva 2022 - 6. Svaz spokojeného hraní

Pro: design nepřátel, měnící se prostředí, zbraňový arzenál

+20

Broken Sword II: The Smoking Mirror

  • PC 85
Pokračování úspěšných her to mají vždy těžké, protože očekávání jsou obvykle velká a rozhodně dochází na spoustu srovnání s předchozím dílem. Nejinak tomu bylo i při mém prvním setkání s druhým dílem Broken Swordu. 

Příběh se na začátku s ničím nemaže a ihned mě háže do akce, což je na mě možná trochu hr, protože mám raději trošku pomalejší nástup. Sice jednička také začíná výbuchem, ale aspoň tam následně George nebojuje hned o život. Ale budiž. Situace se naštěstí následně zklidňuje a dál pokračuje normálním tempem. V tomto díle poprvé dojde i na hraní za Nico, což je fajn zpestření a dobře se tyto části doplňují s těmi, kde se hraje klasicky s Georgem. Hlavní je, že se s tím na rozdíl od Director's cutu jedničky počítalo již od počátku, takže to do sebe příběhově v pohodě zapadá.

Co se jednotlivých částí příběhu týče, nejvíce se mi líbila pasáž v Karibiku, kde George nevědomky vstoupil do natáčení filmu. Bohužel tu jsou i trošku nudnější části, jako jeho bloudění v džungli těsně před předchozí scénou a taky závěrečné procházení místnostmi chrámu. Dále jsou tu pořád situace, kde se dá umřít a taky několik časově propojených puzzlů, ale na to jsem už z jedničky zvyklý. Příběh celkově mi přijde rozhodně zajímavý, povedený a musím říct, že po dohrání jsem s ním vždy spokojený. Nicméně svou kvalitou a napínavostí se jedničce nevyrovná, to bez debat. Stejně tak ani svojí délkou, přišlo mi, že to celé uteklo mnohem rychleji.

Na prvním díle se mi hodně líbilo, jak byly napsané postavy. I zde se jich pár najde, i když ne tolik. Například mamánek generál Raoul, Emily a Rio nebo herci od filmu. Dojde taky na pár starých známých. Dialogy si podle mě také drží svou úroveň, za mě tedy spokojenost.

Grafické zpracování je stále takové Disneyovské, hlavně je to vidět v Karibiku. Animace jsou líbivé, hudba příjemná. Prostě audiovizuální zážitek je stále stejně skvělý jako u jedničky. Namluvení je také fajn, snad jen s výjimkou jiného hlasu Nico.

Závěrem můžu s trochou nadsázky říct, že se druhý Broken Sword nedokáže vymanit ze stínu prvního dílu hry. I tak musím říct, že se hra povedla. Má super příběh, skvělou atmosféru a i při opakovaném hraní mě hra vždy chytne a nepustí, dokud ji opět nedohraju.

(dohráno v roce 2019)
+20

Axiom Verge

  • PC 70
V zásadě můžu podepsat vše, co píše ve svém komentáři Ronik (až mě zaráží, jak se shodujeme). Atmosféra, kterou se Axiom Verge snaží navodit hodně těží z estetiky Metroidu. Dalo by se říct možná až moc, ale Axiom Verge je natolik konzistentní a propracovaný, že nepůsobí jako laciná napodobenina. Co jej poněkud sráží je slabší a fragmentární příběh. Ne snad vysloveně mizerný, nechybí v něm i určitý twist, ale hlavní postava není dvakrát sympatická a co se kolem vás děje se dozvídáte z logů, které jsou tak pečlivě schovány, že jich objevíte patrně jen část (navíc jsou bez kódu ještě zašifrované). Jistý obrázek si uděláte, ale spád hra kvůli tomu samozřejmě nemá. Navíc hře chybí určitá místa, která by fungovala jako jakési huby dokreslující realističnost světa (město, různé vědecké místnosti atp.). Z většiny se jedná jen o sled plošinkovacích místností s nepřáteli a místy opravdu pěkným pozadím. Samotná zápletka i závěr je dále také z řady spíše těch tuctových.

Ve hře je opravdu spousta zbraní. Některé jsou celkem zábavné, ale minimálně třetina je zkrátka tak dobře ukrytá, že je vůbec nenajdete. Kladu si pak otázku, proč si s nimi autor dával vůbec tu práci. Hra také není nikterak těžká (bossové vysloveně triviální - a také nudní). Spíše je zdlouhavá. A mě zaráží, že Phoenixovi, který Hollow Knightovi vytýkal backtracking, to tady nevadí, protože v určitý moment zkrátka nevíte, které místo na mapě vás posune dál, takže se nevyhnete prolézání celé mapy. Backtracking je v Axiom Verge podstatně horší, než v Hollow Knightovi. Díky tomu samozřejmě objevíte poměrně dost powerupů), ale při pátém prolézání jsem toho už měl po krk a dost tím utrpěl závěr hry.

Ve hře je spousta skrytých míst, ale jejich hledání je spíše pracné, než zábavné. Prakticky máte čtyři možnosti, které můžete vyzkoušet, jestli za zdí není nějaké skrýš (které často nejsou nijak hintované). Což s ohledem na rozlohu mapy mi připomnělo zkoušení všeho na všechno z adventur. Axiom Verge za zahrání určitě stojí a řadí se k těm lepším metroidvaniím, ale jen jsem si u něj uvědomil, jak výjimečně dobrý je vlastně Hollow Knight (kterému jsem tímto zvednul hodnocení) nebo moderní prvky usnadňující hraní ve Steam World Dig 2 (hlavně dobře řešený fast travel).
+20

Medal of Honor: Underground

  • Vita 60
Po prvních dvou částech jedné mise jsem si říkal jak je to fajn hra. Pěkně odsýpá a nepřátelé vydrží tolik zásahů co normální lidé. Lineární design byl v té době ještě celkem nevšední věc. V roce 2000 stále ještě ve střílečkách frčel komplexní design úrovní. Ano, grafika už byla těžce out už v té době. Co by ale také člověk chtěl po konzoli, která obsahovala 2 MB paměti. Ozvučení je naopak dost dobré. Po dlouhé době jsem nemusel, ve střílečce z vlastních očí, vypínat muziku.

Pak mě ale napadlo se trochu pohrabat v menu. Vlastně mě to donutilo kvůli konfiguraci ovládání (přes emulátor nakonec šlo hodit střílení na pravý triger). Díky tomu jsem, jen tak náhodou, objevil místnost s volbou obtížnosti a zjistil, že hra je v základu nastavena na nejlehčí obtížnost. Jelikož hry zásadně nehraji na nejlehčí obtížnost, dal jsem normal. Hra se tím radikálně proměnila. Najednou nepřátelé potřebovali dvojnásobek zásahů. V tu ránu jsem měl problém s municí. Musel jsem najednou počítat každý zásobník. Ne ze všech lidí padala po zabití munice. Zároveň zásahem ubírali dvojnásobek zdraví. V této chvíli začala frustrace. Díky bohu za emulátor, který mi dovolil uložit po každém zabitém nepříteli.

Co se týče volby obtížnosti, dalo by se to shrnout asi takhle: easy = normální, normal = těžká, hard = může to ještě někoho bavit? Postupem času jsem sice přišel na jeden podstatný zlehčovák, kterým bylo krčení, při kterém mě náckové zaměřovali pomaleji, ale většinu zákeřností ošmelit nešlo:
1) Mířit s extrémně citlivým kurzorem jsem se, pořádně a efektivně, nenaučil za celou hru. Na Vitě sice jde nastavit střílení na pravý triger a obsahuje dvě analogové páčky (moderní ovládání!). Zapomeňte ale na nějaké startování kurzoru. Stačí s tím jemně pohnout a kurzor cukne. Citlivost nejde nikde snížit (ani v emulátoru). Navíc jsou nepřátelé hodně pohybliví a smrtelně přesní.
2) Engine sice umí vykreslit jen tři nácky najednou, ale to hře vůbec nevadí. V některých místech na vás klidně pošle tři vlny nepřátel zepředu a čtvrtou zezadu. Někdy na vás posílá kontinuálně tolik nepřátel, že lékárnička, ležící za rohem je, jakoby ležela v Austrálii.
3) V některých větších lokacích má hra znatelný problém s frame ratem a zároveň se většina misí odehrává ve tmě. Zkuste si takhle bojovat, když vám třeba na obrazovku zasvítí sluníčko.
4) Zbraně nejsou moc přesné. Často střílí jinam, než ukazuje kurzor. Kolik cenné munice jsem takto vyplýtval. Alespoň, že hrdinka rychle nabíjí.

K větší zábavě nepomáhá ani plnění úkolů. Aktivní body se dají snadno přehlédnout. Hra vás pak sice nechá dokončit misi, bohužel ale se závěrečným obrázkem, jak vás vedou v železech. Vrcholem všeho byla naprosto debilní bonusová mise, kde se frustrace mísí z parodií. Co je sakra vtipného na tom, že mě odbouchne každý druhý čokl z pancéřovou pěstí?!

Ve svém hodnocení jsem dost hodný. Trochu si sypu popel na hlavu kvůli tomu, že jsem si možná zkazil hru volbou obtížnosti Ve skutečnosti bych hře, za mou zoufalost, nejradši napálil rovnou padesátku. A to jsem v emulátoru mohl ukládat kdekoliv. V základu to nejde a mise nejsou úplně krátké.

Je to hra buď pro masochisty nebo pro lidi, kteří mají důkladně projetý první díl.

Pro: celkem moderní lineární design, ozvučení a hudba, dvě funkční analogové páčky na Vitě, celkem hodně misí

Proti: frustrující obtížnost, nepřesná střelba, propady ve snímkování, bonusová mise je fakt těžká kravina

+20

Industria

  • PC 75
Vývojářům se podařilo vytvořit krásný pochmurný skutečně působící svět. Město Hakavik oplývá zajímavou architekturou a hlavně hutnou historií. Působí jako prostor, kde žili opravdový lidé, a který něco pamatuje. Je plný fragmentů minulosti, inteligentně prezentovaných tak, aby zapůsobily na vaši obrazotvornost. Opakovaně jsem se zastavoval a představoval si hrůzy, které toto místo potkaly. V hlavě se mi zhmotňovaly obrazy monstrózních robotů (z nichž jsou dnes jen vyhaslé schránky) kráčejících po ulicích, prchajících obyvatelů, přeplněných improvizovaných ošetřoven a předem prohraných bitev. Tvůrci sází na vaši inteligenci a nemají potřebu vám všechno dát na podnosu s obrázky. Takto předávaný příběh má pak mnohem větší váhu než kdyby vám jen pustili cutscénu.

Čtyřhodinová kampaň má od začátku do konce jasně definovaný cíl. Je naléhavá a nerozředěná žádnými zbytečnostmi (levelování, side-questy, ...). Hráč je hybatelem děje, vše konzumujete očima hlavní postavy a ovládání je vám z rukou bráno jen výjimečně. Vzniká tím krásná imerze, která ve spojení s vyzdvihovaným environmental storytellingem dává odpověď na otázku, proč je Industria tak často přirovnávána k sérii Half-Life. Nutno říct, že zaslouženě.

Nicméně bavíme se tady pořád o indie projektu. Ačkoliv je úctyhodné co tak malý tým zvládl, tak není vše zlato. Ústřední příběh hledání zmizelého manžela není zrovna poutavý. K tomu ho prokládají černobílá "artová" intermezza, která nudí a nedávají valný smysl. Finále hry je potom přímo zklamání. Je zbytečně kryptické, bez katarze a uzavření.

Po herní stránce jde o příjemnou střílečku prokládanou logickými (většinou intuitivními) puzzly. Nepřátelé jsou mechaničtí, přesto střelba do nich poskytuje slušnou zpětnou vazbu (reakce na zásah, upadávající končetiny, ragdoll, zvukové efekty). Souboje jsou spíše taktické, žádný rambo styl. Budete se často krýt a strategicky ustupovat, protože životů je málo a rychle mizí. Což hodnotím kladně, sedí mi to do hry a byla to příjemná výzva. Nutno ale říct, že jsem hrál na hardcore obtížnost.

Ano, Industria se bohužel neubránila designovému hříchu ve formě výběru ze dvou obtížností. Přepínání mezi nimi v průběhu hry není možné a zvolit si tu správnou je tak hod mincí. Osobně jsme si užil napětí, které hardcore režim nabízí. Na druhou stranu můžete hru ukládat pouze na několika sporadicky rozmístěných místech a hra nemá "save & exit". Tím vytváří zbytečnou frustraci (třeba když musíte hrát 10 minutový úsek znovu, protože jste propadli skrz zábradlí, kterému někdo zapomněl přidat kolizní box).

Přes to všechno se jedná a víc než podařeného následovníka designerské filozofie Valve. Podobné hry mi dnes schází a doufám, že se Bleakmill teprve rozjíždí.

Pro: world building, imerze, umělecký směr, hratelnost

Proti: výběr obtížností, umělá artovost, anti-klimatický závěr

+20

Hero of the Kingdom: The Lost Tales 1

  • PC 60
Už je to skoro pět let, co jsem dohrál druhý díl této oddychové série a přesto, že jsem se dušoval, že si dám i díl třetí, tak jsem jej nakonec kvůli ne moc dobrým recenzím vynechal. Po letech jsem si ale nakonec na sérii vzpomněl a našel v knihovně na Steamu Hero of the Kingdom: The Lost Tales 1, který jsem si proklikal bez problémů až do zdárného konce.

Hratelnostně jde o úplně to samé jako první dva díly. Nejde prohrát, jde jen o klikání, hledání potřebného a posouvání se příběhem. Onen pětiletý odstup od hraní dvojky přišel vhod, hra mě nenudila a oddechový efekt se dostavil ihned. Slabý byl zde však příběh, tedy ne že v předchozí díly byly v tomto ohledu veledílo, ale tady mi nepřišlo že by nějak extra dobře fungoval a hlavní zvrat mi přišel přitažený za vlasy, jakkoliv se jedná vlastně o pohádku. 

Co funguje dobře je ekonomika hry, nikdy jsem se na něčem nezasekl a vše odsýpá. Nestalo se tedy, že bych úplně zkrachoval a byl nucen grindovat hříbky na prodej, ale ani se mi po kapsách neválely hromady zlaťáků. Všeho je tu přesně akorát a vše má svůj důvod.

Vizuál je stejný jako před lety, čili vypadá to pěkně a i v roce 2022 je to dostačující, nicméně alespoň lehký upgrade by nebyl na škodu. Pokud se mi pokračování dostane do ruky, opět si jej rád zahraji, ale je mi jasné, že to bude opět úplně to samé. 

Přestože dávám o dost nižší hodnocení než u prvních dvou dílů, stále je to celkem fajn hra na odreagování, zde je ale nutné přežít slabší příběh a hlavně to, že tvůrci očividně jednou na jistotu a nejspíš na tom nehodlají nic měnit.

Pro: Fajn oddechová hra na jedno odpoledne

Proti: Poslabší příběh, žádné změny, stále to samé

+20 +21 −1

Sniper Elite 5

  • PC 95
Operace Kraken byla zničena a Hitler byl v rámci bonusové mise tím nejelegantnějším způsobem poslán tam, kam skutečně patřil. Asi takto bych mohl velmi krátce shrnout mnou velmi očekávaný pátý díl mojí nejoblíbenější sniperské série. A jak to dopadlo? Podle očekávání opět skvěle.

V pětce se tentokrát přesuneme do Francie, kde se Karl Fairburne pokusí překazit fašistickou operaci Kraken. Musím říct, že ačkoliv jsem si z trailerů sliboval grafický zážitek, v reálu tomu tak úplně není. Hra dobře sice vypadá, ale posun, který jsem očekával, se nekonal a zůstal na velmi solidní kvalitě čtyřky, čímž se vlastně nic tak hrozného nestalo. Pětka však doznala drobnějších změn, a to např. možnost si upravovat zbraně na lavici, což jsem však popravdě nikdy nevyužil a spokojil se tak se základní účinností těch, které mi hra nabídla, jelikož ta mi pro průchod hrou bohatě postačila.

Další novinkou je přidání animace headshotu, která se při kvalitním zásahu zobrazí i tehdy, střílíme-li precizně z krátké zbraně. Možná zdánlivá nepodstatnost, ale pocit z dobře odvedené střelby je přece jen zase o něco lepší. Pokud jde o velmi známou animaci po zdařilejším zásahu sniperkou, která v podobě rentgenu detailně ukáže, jaké orgány střela zasáhla a doslova je zdevastovala, tu jsem si já osobně deaktivoval a ponechal pouze tu základní, která mě i tak pohladila po duši a utvrdila mě v tom, že můj zásah nebyl úplně marný.

Jak už asi většina ví, hra se velmi dobře hraje stealth způsobem a nechává hlavní postavě možnost likvidovat nacisty buď holýma rukama, nebo poněkud drsněji nožem. Musím říct, že při těchto efektních eliminacích jsem velmi často poznával styl Sama Fishera ze Splinter Cell, jehož způsob tu vývojáři z Rebellionu precizně napodobili a udělali tak hru mnohem záživnější. A když si k tomu ještě vzpomenu, jak jsem nesčetněkrát nacistu nalákal do vysoké trávy, kde jsem jej tiše jednou provždy umlčel, pociťuji doslova slast.

Co dodat? Jak jsem řekl v úvodu, pátý díl byla opět rozkoš hrát a v deseti misích si tak přijít opravdu na své. Mise jsou navíc v různorodém prostředí a nesoustředí se třeba jen na uzavřené komplexy budov či podobná nezajímavá místa. Je tu však přece jen jedno zásadní negativum, který není zanedbatelné. To spočívá v tom, že na šestý díl si zas budu muset pár let trpělivě počkat. A to mě skoro až ničí.
+20

Dead Space 2

  • PC 80
Druhý Dead Space se od svého předchůdce nijak zásadně neliší. Proč taky něco výrazně měnit, když to tak dobře funguje. Přesto se pár velice užitečných novinek najde. Především pak náš hlavní hrdina Isaac Clarke konečně dostává hlas a už tak pouze tupě nenásleduje pokyny z vysílačky, ale sám má k probíhajícímu ději co říct a mnohem víc do něho zasáhnout, nepřipadáte si tak pouze jako loutka chodící sem a tam, jak tomu často bylo v prvním díle.

Opět nám zde autoři servírují audiovizuální pastvu pro oči se skvělou atmosférou, přesto tak trochu řidší než u prvního dílu, kdy jsme teprve poznávali okolnosti trágedie na lodi Ishimura a nejrůznější druhy nepřátel, bylo zde to tajemno, co se vlastně přihodilo, kdežto tady už hned víme, co se stalo, protože lidi na zdejší stanici potkal stejný osud jako na lodi Ishimura. Hlavní příběh ale vcelku příjemně motivuje hráče v pohybu dopředu.

Dead Space u mě vyniká svým zpracováním hratelnosti, je zde pestrá paleta zbraní a způsobů, jak likvidovat rozmanité nepřátele a to vše tak dokonale brutálně, kdy končetiny létají sem a tam. Hra dokonce zachází i tak daleko, že i váš hrdina může zemřít opravdu různorodým ale vždy brutálním způsobem.

Tato akční stránka hry dokonale funguje ve své komorné podobě, tedy především asi prvních 11 kapitol hry, kdy nepřátele vyskakují a objevují se v menším množství, můžete si tak jejich likvidaci opatrným postupem skvěle vychutnat. Bohužel poslední 4 kapitoly se exponenciálně znásobí počet nepřátel na scéně a ve 14. kapitole přichází na scénu nesmrtelné monstrum, před kterým se dá pouze utíkat s tím, že vám do cesty skáčou kvanta obyčejných nepřátel. V této chvíli se stává Dead Space spíše frustrujícím zážitkem a požitek ze skvělé akce je pryč.

Korunu tomu pak dává úplný závěr hry, kdy se objevují hordy duchů (nesnáším je v každé hře, jejich likvidace je tak fádní a nezábavná), kdy jen zběsile pobíháte a střílíte všude kolem a modlíte se, aby vám nedošly náboje, protože jste nečekali takovou hovadinu a málo jste nakoupili.



I přes výrazně slabší poslední 1/4 hry je pak ale pro mě druhý Dead Space důstojným nástupcem svého skvělého předchůdce a nebýt výše zmíněného zkratu autorů s hordami nepřátel, pak by u mě jedničku snad i překonal, takto ale u mě zůstává o chlup za svým starším sourozencem, který byl přeci jen trochu komornější a to mu více slušelo.

Pro: audiovizuální zpracování, hratelnost, brutalita, bojový systém, postavy

Proti: poslední 1/4 hry

+20

Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut

  • PC 80
Dragonfall se od předchozí kampaně Dead Man Switch v Shadowrun Returns poměrně zásadně odklání tím, že jeho hlavní dějová linka je po prvotní expozici přerušená, aby dala prostor velkému množství povinných i nepovinných misí. Ty povinné potřebujete, abyste sehnali větší finanční sumu, která vám zajistí určitou informaci. Ve chvíli, kdy ji máte, jste víceméně už v závěru hry. Hlavní příběh tedy na delší dobu ustupuje do pozadí krátkým příběhům, které se občas týkají i členů vašeho týmu nebo obyvatel čtvrti, ve které sídlíte. Mise jsou z většiny bojové a i to je důvod, proč mám z Dragonfallu jiný pocit, než z prvního dílu. Soudě podle hodnocení a ohlasů je to přesně to, co většině hráčů chybělo, ale z mého úhlu pohledu to tak jednoznačné není. Proč?

Jednak proto, že tahový soubojový systém není zase až tak propracovaný, aby pro mne na vyšší obtížnost představoval zajímavou výzvu. Ve 2/3 hry mne naopak začal frustrovat tím, že šlo často více o štěstí, než taktiku, a obtížnost jsem proto snížil na normal. Jenže pak se zase jedná o svým způsobem vatu děje. Tím nechci ani říct, že by to byla nějaké hrůza, ale souboje zkrátka nejsou tím, čím si mě Shadowrun získal. Tím je především originální lore a nadprůměrná kvalita textů. 

S tím ale souvisí má druhá výtka. Protože je hlavní děj rozbitý misemi, ztratí drajv. Dead Man Switch fungoval od začátku do konce jako napínavá detektivka s přesahem (pravda, diskutabilním). Tady se rozdají karty, a namísto, aby hlavní příběh nějak pokračoval dál, je nahrazen víceméně příběhy nesouvisejícími (byť zábavnými). Něco se sice dozvídáte, ale je to podáno nevynalézavým způsobem sledováním DVD záznamů po některých misích. Podobně je zpracován i váš vztah ke členům vašeho týmu. Byl bych mnohem radši za to, kdyby se jejich charaktery projevovaly v různých krizových momentech, než formou dávkovaných a tudíž poněkud suchopárných textových vzpomínek.

V samotném závěru navíc sice nezachraňujete svět, ale už "jenom" Berlín. Nemůžu tedy říct, že by byl závěr zase o tolik jiný, a tudíž nějak výrazně lepší, byť tematika draků zajímavá je. Přál bych si, aby tvůrci přicházeli s komornějším a více o psychologii opřeným dějem (naštěstí to v Shadowrunu je, ale jaksi bokem). Víc než hlavní příběh ve mě tedy ulpí Dragonfall spíše jako povedenější týmovka, protože dialogy jsou napsané dobře a Eiger, Dietrich i Glory vám ke konci zkrátka přirostou k srdci. Jen škoda, že Blitz (případně jiná postava, kterou nepotřebujete - já hrál za deckera, takže si černého Petra vytáhl on) v týmu působil jen do počtu.
+20

F29 Retaliator

  • PC 85
F-29 Retaliator, nebo familiérně retal.exe je kultovní letecký simulátor zaštítěný proslaveným vydavatelstvím Ocean. V osmdesátých a devadesátých letech se ikonické logo společnosti objevovalo na mnoha hrách postavených na slavných filmových značkách, takže i když jejich produkty nikdy neudávaly trendy, většinou přinášely netradiční zážitek. Retaliator se bez filmové předlohy obešel, protože dodal vlastní kvalitu.

Navzdory názvu hry jsou na výběr dvě stíhačky. F-29, založená na prototypu Grumman X-29 a F-22, která je sice předchůdcem F-22 Raptor, ale nijak se jí nepodobá. Rozdíl mezi nimi je spíše vizuální než funkční. Kdysi dávno jsem si vsugeroval že F-29 je lehčí a díky tomu obratnější, jenže ve vzduchu to poznat nešlo. Každopádně úzus byl, že F-29 je tréninková a F-22 bojová. 

Mise se totiž rozdělují do dvou kategorií. Po přijetí do letectva pilot absolvoval deset zkušebních akcí na polygonu v Arizoně. Podmínky byly ostré, takže za neuposlechnutí rozkazu, zničení nesprávného cíle, nebo nedejbože civilního cíle následoval vojenský soud a potupné vyřazení z armády. Hra zastává nesmlouvavou politiku výstižně vyjádřenou Ivanem Dragem v Rockym IV - "když umřel, tak umřel". Retaliator má permadeath, což byla pro většinu hráčů nepřekonatelná překážka. Po smrti pilota - nebo po hrubém kázeňském přestupku následovalo automatické smazání uložené pozice. Řešením bylo save zálohovat, jenže tím problém nezmizel.

Aby toho nebylo málo, tak je Retaliator pověstný složitým přistáváním. Nezřídka se stávalo, že pilot s vypětím všech sil splnil obtížný úkol, s pochroumaným strojem se dobelhal k letišti, aby tam bídně zhynul v trávě za přistávací dráhou. S trochou štěstí se dal přežít i náraz kolmo do země a velitelství občas přimhouřilo oči nad katapultací, jenže dříve nebo později štěstí došlo a nevyhnutelně následoval hořký konec kariéry. Přistání bylo tak složité, že jsem v okolí neznal nikoho kdo by ho zvládl - a to jsme v kokpitu strávili desítky hodin. Já jsem se to naučil jen díky čiré umanutosti. 

Příběh se odehrává v roce 2002. Vývojáři pesimisticky předpokládali, že v tu dobu bude Sovětský Svaz ještě při síle, a dokonce si bude věřit natolik, že vyšle Rudou armádu proti Severoatlantické alianci. Hlavní bojiště jsou v Německu a v Pacifiku. Sověty podporované státy zkusily své štěstí i na Středním východě. Obtížnost misí je zrádná. Souboje jeden na jednoho jsou vcelku zvladatelné, jenže nepřítel pravidelně disponuje drtivou početní převahou - a ta utluče i sveřepého bojovníka. Když se vše podaří, pořád je tu hrozba přistání na domácí základně. Přehled cílů je rozmanitý - narušitelé vzdušného prostoru, konvoje doprovázené bitevními loděmi, tankové formace, vyloďovací plavidla, polní letiště, cisterny s palivem, mosty a protiletadlová obrana. V Arizoně se ničí i cvičné cíle. Mise nejsou dlouhé. Pokud víte co dělat, dají se splnit zhruba za tři minuty. Návod je k dispozici v prvním a druhém čísle časopisu Excalibur. Tehdy měl cenu zlata, protože misí je téměř stovka a briefing je trochu matoucí.

Na první pohled Retaliator příliš neohromí. Hra byla velice svižná, což vždy potěší, jenže takový F-15 Strige Eagle II ze stejného roku mi připadal vizuálně vábnější. Mapy byly větší než retaliatorských 8x8 čtverců obklopených plackou prázdnoty, takže i pocit z misí byl mnohem lepší. Zvuky byly přirozenější, nepřátelské stíhačky variabilnější a kokpit dodával více užitečných informací. Takže čím bodoval F-29? Především perfektní hratelností a na svou dobu krásně vymodelovanou krajinou. Nad městy se dalo létat nebezpečně nízko a machři mohli prolétat i mezi komíny elektráren. Budovy nebyly jen čtverečky nakreslené na zemi, ale pocitvé bytelné obdelníky, což zvláště při pohledu zvenku nabízelo oku lahodící záběry. V Arizoně se zážitek ještě znásobil díky proslaveným skalním formacím. F-15 se mohla jít zahrabat. 

Retaliator nenabízel ani preciznost simulace, ani dechberoucí akci. Přesto si kolem sebe vytvořil komunitu, která na něho dodnes vzpomíná. Někteří na něho myslí tak moc, že je nyní možnost zahrát si ho přímo v prohlížeči.

Pro: svižnost, modely budov, napjatá atmosféra při přistávání, přehršle misí, nápadité úkoly

Proti: malé mapy, grafika kokpitu, mizerné zvuky, nesmlouvavá obtížnost

+20

Road Rash II

  • SegaMD 90
Já mám motorku, já mám super mašinu, 
honím ji po dvorku, brázdím dědinu.
 
A páč mi byla minule Kalifornie malá, rozhod sem se, že tentokrát budu brázdit celý Júesej. Vod Aljašky, přes Vermont, Tennessee, Arizonu až po Havaj. A že sem pravej jižanskej buran, kerej neumí víc jak do pěti napočítat, tak jezdím stejně jak minule jen na pěti tratích a na pět levelů. Pokaždý když všecky závody sfouknu na bedně, posunu se do dalšího levelu, kde sou tratě zas vo fous delší a vostatní dacani maj nabušenější mašiny.

Máma ruce lomí, kam jsi hochu rozum dal,
koupit tohle monstrum, asi ďas ti našeptal.
Nevšímám si mámy a řadím rychlost dvě,
tam kde slípky řvaly, teď už nikdo nepípne. 

Haleluja! Požehnán buď všemohoucí satan! Už nemusíme čekat, kdy se tu vokáže ten vobšourník, co prodává motorky. Nejčko se nám tu natrvalo uhnízdil jeden starej paprika, kerej prodává fungl nový mašiny. A dokonce hned tři kategorie - Ultra Light, Nitro Class a Super Bike. Páč sem neměl páru, co znamená nitro, tak sem si jedno to brko s nitrem koupil. Von mě ten týpek v krámě varoval, abych ten čudlík rači nemačkal před zatáčkou a tak sem si v závodě počkal na jednu takovou pěknou táhlou rovinku a pak sem to zmáčk. No ty krávo Járo, to byl takovej švunk, až sem se lek, že mi to urve pytel. Lidi kolem silnice čuměli jak jeptiška na sexshop, páč sem kolem nich prolít jak chleba somálskou dědinou. Tak jasně, že sem si napoprvý rozbil hubu, ale když sem se s tím naučil jezdit, konečně sem moch vyhrát závod pokaždý a ne jen čekat, jestli se nade mnou slituje Štěstěna. To mě totiž minule sejřilo fakt nejvíc ze všeho.

Chvíli jsem túroval u chlívku pašíka,
teď je v těžkým šoku, fotr shání řezníka.
Kam jsem to zas zajel? Mám hubu plnou much.
Rozježděnej hnůj nám tady pěkně tvrdí vzduch.
 
Jó, musím říct, že na Júesej se čumí vo něco líp jak na Kalifornii. Ten vobzor je vážně bytelnej a páč k tomu hraje ještě festovní muzika, tak to ty závody fakt solidně vodsejpaj. Ale jináč je to na těch silnicích némlich to samý v bledě modrým. Všude samej strom, značka, šutr a podobnej bordel, vo kerej se dá nabít rypák, když to pošleš mimo. A k tomu se tam furt motaj masňaci ve svejch kárach, takže my chudáci kluci motorkářský musíme mezi nima kličkovat, páč když to do nich pošlem, tak si pak zalítáme jak Superman, když mu Lois voznámí, že čeká sviště.

Někdo na mě poslal samýho starostu,
zmizel jsem mu drsně v bramborovým porostu.
Cejtil jsem se králem a taky jsem jím byl,
dokud místní hajnej mě svou kulí netrefil. 

Ty vole Láďo, kdyby hajnej, ale hlavně vostatní řízci na mašinách se mi furt snažej nabít kokos. Normálně si na to vemou různý klacky a řetězy a snažej se mě jebnout po kešeni, ale já sem šikovnej kluk a když se vo něco podobnýho pokoušej, tak jim ten inštrument pěkně vyrvu z pazoury a seřežu je jak psa. No a když není klacek, tak stačí lisknout jim pár po čuni nebo nakopat prdel a voni hned lížou asfalt. Do toho se tam ešte taky motaj benga, kerý tam na mašinách kličkujou jak ředkvička na plese vegetariánů a nebo maj ty svý káry chytře zaparkovaný přes celej jeden jízdní pruh. A když to pošleš na zem před chlupatým, tak můžeš počítat s tím, že pěkně poputuješ do lochu a máš útrum. Ale já nejsem žádnej dřevák, takže se dycky ňák doplácám do cíle na bednu a voni mi pak za vodměnu pustěj nářezovou animačku. A až nakonec vyhraju všecko, co se dá, tak mi prej řekne jedna místní zrzavá roštěnka, že sem ten největší borec na světě. A pak si spolu všickni zazpíváme...

Já mám motorku, já mám super mašinu,
honím ji po dvorku, brázdím dědinu...

Pro: Konečně přibyla možnost kupovat si nové motorky kdykoliv, hodně povedený soundtrack, "vtipné" animace v cíli

Proti: Soupeři se navzájem nemlátí

+20

Mass Effect 2

  • PS4 85
Herní výzva 2022 - 10. " Vzhůru do oblak"

Druhý díl Mass effectu jsem díky Legendary edition začal hrát ihned po dohrání toho prvního. A rozdíl byl znát hned od začátku. Vylepšené střílení, pohyb, HUD, pocit ze hraní. Těžko jsem se od hry mohl odtrhnout.

Absenci Maka jsem také uvítal (i když v dlc se opět objevil). Začátek příběhu hezky vtáhne a toužil jsem vědět, jak bude příběh pokračovat. Postupné verbování posádky a řešení jejich problémů se mi líbilo, morální rozhodování u vedlejších i hlavních misí nebylo vždy lehké. Co se týče scénáře není co vytknout.

Důvodem, proč mi nakonec tak dlouho trvalo hru dohrát, bude nejspíše akční složka hry. Ta z mého hlediska za tou příběhovou pokulhává. Ano, oproti prvnímu dílu se jedná o značné vylepšení. I tak se však postupem času stane repetativní složkou hry bez velké obměny. I skript je v podstatě stejný, ať děléte jakoukoliv misi. První vlna na rozehřátí, druhá vlna, třetí vlna a pak super vlna s cílem mise.

To se naštěstí na konci hry výrazně vylepší. Hra vám spočítá to, jak jste po celou dobu poctivě plnili mise a připravovali se a také, jak moc jste dávali pozor. Proto pokud chcete, aby se ideálně nikomu nic nestalo, nebude to zadarmo. A tedy i konec byl opět strhující.

Závěrem se tedy těším, jak celá trilogie bude zakončena a jak se veškerá rozhodnutí promítnou do příběhu. Vše je krásně rozehráno, tak se do toho pusťme!

Pro: Příběh, postavy, rozhodování

Proti: Akční složka hry

+20

Grand Theft Auto V

  • PC 75
Po delší době jsem opět spustil městskou akci - tentokrát často skloňovaný GTA 5. Jelikož jsem hru nedohrál, nebudu se moc rozepisovat, jen shrnu své dojmy, co jsem za těch pár (15?) hodin ze hry získal.

Vlastně je to pořád to stejný co díl San Andreas. Akorát je to (asi) větší, hezčí a víc detailní. 

Po městě skoro nejde jezdit podle silničního provozu. Jednak NPC řidiči moc jezdit neumí a často do člověka někdo narazí bez hráčova přičinění, ale především by prostej přesun zabral příliš dlouho času - nudnýho čekání na křižovatkách. Bohužel od té doby, co mi není 15 let už kontinuální divoká jízda na červenou a přes chodníky není ničím, co bych považoval za zábavu.

Ovládání hned několika postav se mi nezamlouvalo, štěpí to podle mého názoru gameplay na jakoby nesouvisející úkoly místo smysluplnýho tažení za určitým cílem. Navíc ani jedna z hlavních postav mi sympatická tedy nepřišla.

No a to nehorší jsou asi mise a feeling cutscén. Prostě je to příliš přehnaný, příliš crazy.
Třeba když Michaelovu manželku zatkne policie za krádež v obchodě (banální problém, obzvlášť když bydlí ve vile s tenisovym kurtem za několik mega) tak řešením Michaela je ukrást policejní vůz a divoce unikat před desítkami policejních aut a vrtulníkem.
Honičku nepřežilo mnoho policistů a pár náhodných chodců, ale co, setřásl jsem je, takže zase jedu (tím na sračky zdemolovaným) policejním autem domů. No stress.
 

Běžně kvůli úplné blbosti (zadání mise postrádá logiku) umře spoustu lidí, nevinných civilistů, ale nikdo si s tím hlavu neláme.

Summary: Nechci se nikoho dotknout, ale mě osobně přijde že GTA (5) je hra spíš pro náctiletou generaci, která si chce jenom zablbnout po městě, ovšem obsah pro vyzrálého hráče (napínavý dějový scény, smysluplnej scénář, odpovídající motivaci k plnění misí) jsem ve hře nenašel, ani přes upřímnou snahu. 

Note: dobrej song v "GAME MENU" :)

75%

Pro: Volnost, hezký město, detaily.

Proti: Feeling, absence "dospělýho" obsahu, příliš crazy, nesympatičtí hrdinové, náplň a pozadí misí.

+20

Titan Quest: Eternal Embers

  • PC 50
V posledních dnech jsem litoval, že jsem tak strašně velká Titan Quest děvka, když jsem si nakonec za těch 20 euro tenhle dementní přídavek opravdu koupil. Ale jelikož jsem hardcore fan, bylo to zkrátka nevyhnutelné, marný platný.

Eternal Embers je přídavek, který mě svou frustrující zdlouhavostí a tuctovostí málem donutil zavolat na linku bezpečí. Fakt jsem si musel od něj dávat časté pauzy, protože jsem při hraní upadal do takové podivné sklíčenosti a lehké deprese, kvůli které jsem začal zpochybňovat smysl svého života. Prvním důkazem toho, že se celá série už přespříliš milkuje, je samotné zasazení. Místo zbrusu nové lokace a mytologie se vracíte do Číny (a na nějaký čas i do Egypta), abyste se postavili nové hrozbě. Nepřátel je hodně. Jakože fakt strašně moc. Z velké části se ale opět jedná o kopírky nepřátel z předchozích her. Navíc jsou zde naházeni poměrně nesystematicky. Čínským farmářům je evidentně jedno, že jim po poli pár metrů od nich pobíhají šílené gorily, orat se musí. To samé platí i pro egyptské stavitele. Invaze nemrtvých sotva pár metrů od nás? No a co? Ten chrám se sám neopraví.

Prostředí je poměrně hezké a barevné, ale pokud jste hráli předchozí díly, není to nic, co by vás nějak strašně ohromilo. Gameplay zůstává vesměs stejný, hra se ale zpřístupní pouze pro postavy s levelem 70+. Všichni bossové byli trapně jednodušší, ale tady se přiznám, že nevím, zda je to kvůli neschopnosti tvůrců, nebo síle mého hrdiny. Do hry jsem vytáhl svého Spellbreakera (Warfare+Spirit), na jehož build jsem fakt strašně pyšný. Žádná strategie pro ně ale není třeba. Pryč jsou ty časy, kdy jsem se klepal strachy před střetnutím s Kerberem v Immortal Throne.

Hra je navíc šíleně zdlouhavá. Největší extrém ale přišel v Egyptě, kdy mi po nekonečném prohledávání jedné z několika únavně dlouhých hrobek došla trpělivost a začal jsem hru probíhat. A když se něco takového stane mně, který v TQ vždy napoprvé všechno pečlivě prohledává, tak je to dobrá známka průseru.

Extrémní zklamání je také hudba. Zatímco původní Titan Quest a (HLAVNĚ Immortal Throne) měl krásný a charakteristický soundtrack, ten v Eternal Embers se téměř celou dobu skládal z takové té natahované a nevýrazné ambientní hudby, kterou někdo zpomalil o 400%. I přestože je zde ale jeden velice hezký track někde na cestě k Nebeskému paláci, celkově to kvalitu soundtracku příliš nezachraňuje.

Abych ale byl fér, je zde jedna poměrně cool sekvence s Dračím králem (s výborným hlasem btw), která je po vizuální stránce jedna z nejpůsobivějších věcí z celé série. Oceňuji také, že se tvůrci na rozdíl od Atlantidy rozhodli do hry implementovat nějaký příběh, byť se o žádné terno samozřejmě nejednalo.

Ve výsledku je však Eternal Embers poměrně bídným a nezajímavým přídavkem, který dokazuje, že Titan Quest by se už konečně měl nechat na pokoji. Ale stejně mi něco říká, že to ještě nebyl poslední přídavek.
Ach jo.

Pro: Sekvence s Dračím králem, vzhled některých lokací, nové mistrovství

Proti: Nudné, zdlouhavé, nezajímavé, tuctové

+20

Vampyr

  • PC 75
Moje první hraní Vampyra nebylo zrovna zvlášť úspěšné, protože jsem mu dal hodinku a pak jsem ho 2 měsíce nezapnul. Ale když už ho mám v té Herní výzvě, dokopal jsem se k němu znovu a šel dál, dvě až tři hodiny u kterých jsem trpěl, říkal si jak mě to nebaví a že už tu hru přece nechci hrát. Kdybych tehdy skončil, tak bych šel s hodnocením hodně dolu a nechápal bych co na té hře někdo může hodnotit tak pozitivně.

Ale jak vidíte, krizi jsem překonal a dostával se hlouběji do příběhu a tak po deseti hodinách jsem se do hry zakoukal a těšil se jak malej kluk kdy jí znovu pustim. Nakonec se ten nával emocí uklidnil a já hru v pohodě dohrál už s normálním zájmem jako u většiny her, ale s hodnocením jsem měl velkej problém. Začátek mi dal najevo, že na úplně vysoké hodnocení to nebude, prostředek mě táhl hodně do zeleného čísla, ale nakonec mi pomohl konec, který zas byl na můj vkus o něco skromnější než jsem čekal.

Ke kladům hry za mě rozhodně patří atmosféra a upírské prostředí, které mě bavilo prozkoumávat a hrát za upíra pro mě byla opravdu zábava. Skvěle podaná hudba, kde k dokonalosti chyběla jen větší rozmanitost a chválu si rozhodně zaslouží i skvělý dabing postav. Přidal bych i příběh, který sice není nijak originální, ale táhl mě dál a dost mě zajímaly i ostatní minipříběhy lidí kolem. To byl asi i jeden z největších taháků hry, že vaše rozhodování bude mít vliv i na hratelnost, který bych řekl, že se povedl tak napůl.

Proč, no hlavně proto že vývojáři všude hlásali jak bude těžké rozhodování, koho ušetřit, kým se nakrmit a že zabíjením si ponesete zřejmě neblahé následky. Jenže, lidé a upíři jsou zde rozděleni do dvou kategorií, ti kteří mají nějaký příběh a nemůžete je jen tak snadno zabít a ti kteří jsou na ulicích a dělají vám ze hry zabijácké rodeo, protože je bez milosti budete muset celou hru likvidovat po desítkách, nebo před nimi utíkat pokud máte dost staminy.

Výborný nápad je tedy dostávání zkušeností za krev, za úkoly je dost, za likvidaci těch postav s příběhem též, ale za ostatní souboje na ulicích jen nepatrně. Což je ok a hra postupně zvyšuje level protivníků aby vás nutila pojídat nebohé občany. A hlavně zde jsou i souboje s bossy, které jsou trochu těžší, jenže ani tak mě hra nedonutila zabít, kromě jedné příběhové postavy kterou bych zabil klidně i bez odměny, nikoho dalšího. A tím narážím i na konec hry, kde asi jsou různé konce, já měl docela dobrý, ale vůbec to nemělo vliv na ty příběhové postavy, kterým jsem buď pomohl, zůstaly v půlce řešení, nebo jsem jim nepomohl vůbec, tak to bylo úplně jedno, už jsem se o nich nic nedozvěděl a to bylo pro mě velké zklamání.

Pak mě tedy napadlo, proč se vůbec snažit ty lidi potkávat a vůbec jim nějak pomáhat, no asi jen kvůli situaci v jednotlivých oblastech, které mají podle mě jen vliv na samotný konec hry a částečně na obtížnost, ale já chtěl prostě něco víc. A přitom je hra neskutečně ukecaná, kde se každý tváři jako ta postava na které záleží, tak jsem je pečlivě všechny prokecával a ve hře tak odehrál asi i dost přes 20 hodin. Ani grafika není něco nádherného, prostě průměr, ale to mi zas tolik nevadilo, koukat se na to dalo.

Na co jsem si musel hodně dlouho zvykat, byly souboje. Dost je lidi přirovnávají k souls hrám, ale já to tam až tak nevidim. Ano je tady stamina a musíte uskakovat úderům, ale působí to na mě hodně neohrabaně, není tam ta lehkost a někdy jsou ty souboje tak zvláštně chaotické, hlavně když si na hraní vyberete myš a klávesnici, ale s gamepadem to bude asi o něco snadnější. Moc se mi nelíbila ani mapa, ve které se sice dalo vyznat, jenže hra vám háže klacky pod nohy a vše musíte neustále obíhat, nic nevede přímo a i když si postupně otevřete zkratky, pořád jsem se v jednotlivých uličkách ztrácel.

Co mě ještě nemile překvapilo, bylo dost časté nahrávání lokací, ta hra mi nepřijde ani tak velká ani tak krásná, že bych zde vůbec nějaké loadovací obrazovky očekával.
Inventář mi přišel divný, raději jsem do něj skoro nelezl a na to jak si přehodit zbraně v boji, nebo je vylepšovat jsem přišel taky docela pozdě. A to že jste největší zloděj v Londýně, protože úctihodný lékař krade jak straka aby našel materiály a tak mohl vyléčit nemocné mi taky hru trochu kazilo.

Těch maličkostí co mi na hře vadí je opravdu dost a to jsem zapomněl na nesmyslné rozhodování hlavních postav, které nemůžete vůbec nijak ovlivnit či někdy divně vyznívajíci rozhovory vzhledem k jejich stavu, momentální situaci atd., ale nechám to jen takhle bez spojlerů, abych se ještě víc zbytečně nerozepisoval.

Ale Vampyr mě bavil, jsem moc rád že jsem si ho zahrál i přes všechny jeho zápory. Chtěl bych strašně moc pokračování, kde by vývojáři odstranili zbytečné chyby a vylepšili hratelnost. Klidně s jinými postavami, klidně s úplně novým příběhem, ale s pořádným rozhodováním, kde i ostatní postavy budou hrát svou roli. Jen pochybuju, že se dalšího dílu někdy dočkáme, bohužel.
+20