Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Detroit: Become Human

  • PS5 90
Už je tomu věru mnoho let, kdy jsem si užíval jeden z největších příběhově herních zážitků se hrou Fahrenheit, které Quantic Dream tak proslavilo. Od té doby se toto francouzské vývojářské studio výrazně posunulo a Detroit: Become Human je krásná ukázka toho, že nejenom hratelností hra je živa. Zde totiž francouzští mistři řemesla ukázali, jaké to je vydat vrchol žánru. A to se všemi plusy, ale i mínusy.

Začnu hned příběhem, tedy největší devizou hry. Ten je totiž opravdu tím nejzásadnějším, co hra nabízí. Ne nadarmo je tu taky jeden ze žánrů brán jako interaktivní film. Tohle je totiž opravdu hra, která přesně kopíruje emoce a pocity z dobře užitého času u nějakého kvalitního filmu. A ano, mohli byste namítat, že v tomto příběhu jsou různé kličky, které šokují, mají šokovat a nebo zbytečně šokují. Pořád jsou to ale momenty, které jako celek vytváří neobvykle kvalitní zážitek, na který nebudete chtít jen tak zapomenout. Tento příběh je opravdu dost silné kafe na to, abyste ho prošli chladně a bez emocí. To by s Vámi muselo něco být, kdybyste došli do tohoto stádia. Jinak si to nedovedu vysvětlit.

Kámen úrazu je nicméně vývoj samotného příběhu a především závěr. Nechci spoilerovat a ani mi to nepřísluší. Jen mě trápí, že hra se tu vyžívá v obrovském množství pokračování a jejich konců. Příběhově se Vám tu totiž otevřou cesty tří androidů. Jeden je Kara, která uteče s malou holčičkou od tyranizujícího otce. Druhý je Connor, kterého přidělí trudomyslnému vyšetřovali Hankovi, který svého génia z nějakého důvodu utápí v chlastu. No a třetí je Markus, jehož příběh začíná u legendárního malíře na sklonku jeho životní pouti. Všechny tyto postavy začínají nezávisle na sobě a okamžitě Vás pohltí jejich dějem. Všechny tyto tři postavy se, logicky, pak spojí v jeden děj a je jen na Vás jestli závěr bude více či méně depresivní. Těch možností je tu opravdu celá řada a podle jejich rozhodnutí si hru můžete užít více...nebo méně. V každém případě to bude mít nervydrásající průběh, který hráče nenechá vydechnout.

Přiznám se, že jsem neustále měl pocit, že ten špatný závěr můžu zvrátit. Často jsem opakoval mise, doufal, že jiným jednáním dojdu k slavnostnímu konci. Pokaždé mě ale hra nechala vycukat na max a stejně mě pak vycucla jak hadrovýho panáka. Někdy v půlce hry jsem sám v sobě přiznal, že tyto tři androidi, ke kterým jsem přilnul, prostě můžou dopadnout naprosto všelijak. A ke konci hry, kdy jsem si myslel, že opravdu dělám, co můžu a umím, mě ten děj natolik drásal, až jsem si začal říkat, jestli to tu David Cage (šéf studia) trošku, přeci jen, nepřetáh.

Co se týče herní stránky, tak se tu střídají jednotlivé mise různě tak, jak se zrovna hodí v rámci odvíjení příběhu jednotlivých postav. Někdy je to na střídačku, pak třeba pět misí o jedné z postav ani nevíte. Všechno má ale svůj důvod. Každopádně ve všech ohledech můžu říct, že průběh hraní je velice intuitivní, relativně jednoduchý, určující krásně plynulý děj, což je jen a jen dobře. Občas se tu dočkáte pár momentů, kde musíte jednat rychle a podle toho i mačkat tlačítka. Občas se to nepovede, ale zachránit se to pořád dá.

Graficky dnešní standard, vizuálně překrásné, zvukově adekvátně uspokojující, byť tu nenarazíte na žádnou výraznější melodii (například na rozdíl od Deus Ex: Human Revolution. Pořád se ale jedná o, objektivně vzato, krásný herní zážitek, který je radost hrát. A co víc, Příběh je v mnohých ohledech natolik silný, až mi bylo líto, že jsem některé mise dohrál tak krátce. Pokračování by si tento příběh zasloužil. Nejen pro svůj vizuál, ale i pro svůj obsah. Jen mám pocit, že vzhledem k celé řadě konců (což vnímám trošku jako kámen úrazu) zde o pokračování nemůže být řeč.

Pro: Nervy drásající příběh plný epických momentů, který Vás donutí přilnout k neživým androidům. Ironie, že?

Proti: Autoři si tu mohli odpustit tu svobodu určení, kam ten příběh má směřovat. Možností je tu totiž opravdu hodně a od velkého zážitku můžete dojít i k rychlému konci.

+20

Pentiment

  • PC 85
ALL HAIL OBSIDIAN!
Pentiment je setsakra užvaněná historická adventura, která má tak poutavou stylizaci, za kterou by se nemusel stydět kdejaký dobový kronikář. Díky našim volbám utváříme nejen charakter, minulost i budoucnost hlavní postavy, Andrease Mahlera, ale také běh událostí, jenž se dotkne osudu všech. Na pozadí zdánlivě idylického pohansko-křesťanského panství se pouštíme nejen do vyšetřování mordu, ale také se zaplétáme do tiché revolty. Jiskru hereze však nevykřesal přespolňák Martin Luther (hojně zde zmiňovaný), nýbrž jeho předchůdce, John Wycliffe, jejíž plamen roznesl náš Jenda Hus a následně až Luther dopomohl přiložením svého polínka už do tak vzniklého požáru, ženoucí se Evropou. Tento středověký výlet není pro všechny a je výhodou, když má hráč alespoň nějaký XP z dějin, aby lépe chápal souvislosti a zaplul do atmosféry. Ale to je pouze můj osobní postřeh. Co na závěr. Nehltejte, ale užijte si to po doušcích a nikam nepospíchejte.....
"AUDENTES FORTUNA IUVAT!"
+20

Memento Mori 2: Guardians of Immortality

  • PC 85
Pokračování české detektivní adventury jsem měl původně v plánu nejdříve příští rok, ale nakonec jsem ho stihl ještě letos. První díl mě totiž zaujal natolik, že jsem chtěl vědět, jakým směrem se bude příběh dále ubírat a zda půjde o stejný nebo alespoň o podobně kvalitní zážitek.

Lara s Maxem se vzali a líbánky se rozhodli strávit v Jihoafrické republice, konkrétně v Kapském městě. Nachomýtli se však k jednomu případu krádeže, který se táhne v podstatě celou hrou až do úplného konce a místo líbánek nastává cestování po celém světě.

Hlavní devízou této série je vyšetřování, a tady jsem se ho nabažil až až. Navíc je bodově ohodnoceno a abych dosáhl v každé kapitole 100 %, musel jsem se setsakramentsky snažit. Některé části byly opravdu zapeklité, ale podařilo se mi získat nejen všechny achievementy, které se k vyšetřování vztahovaly, ale i všechny ostatní.

Ve Steam verzi jsem narazil na pár chybek, které se týkaly především dabingu. Občas postava mluvila, ale nehýbala rty nebo naopak hýbala rty a vyskočily i titulky, ale vypadl hlas. Jindy třeba došlo i ke změně hlasu postavy na jiný, a pak zase zpět na ten původní, a to klidně během jedné věty. S technickou stránkou měli vývojáři potíže už v jedničce, a ani ve Strážcích nesmrtelnosti se tomu bohužel nevyvarovali.

Hra má, stejně jako první díl, více konců a kvůli získání všech achievementů jsem se dostal ke dvěma hlavním, které se opravdu výrazně liší. Ten zbytek je dle všeho spíše kosmetického rázu, kdy postavy pronesou jen jiné repliky, takže jsem se jimi ani nezabýval. Potěšila mě také značná provázanost s předchozí hrou (především Finsko). To mám u příběhových sérií hodně rád a mrzí mě, když tomu tak není. Škoda jen, že další díly už nebudou.

Pro: hlavní postavy, příběh, střídání lokací, vyšetřování, více konců

Proti: chyby v dabingu

+20

Sleeping Dogs

  • PC 90
Herní výzva 2022 - 4.  Zvířecí instinkt 

Tahle hra mě neskutečně nadchla svým příběhem. Přiznám se, že ze začátku mě tolik nebavil ale později se příběh "rozjede" a má to fakt grády. Příběh plný zákeřných zvratů a překvapení byl super.

Hong Kong působí věrohodně. Velké živé město, kde je plno vedlejších aktivit jak pro policii tak pro triádu. Hlavní postava Wei Shen je pravý akční hrdina, který přežije téměř vše. Wei je výborný mistr bojových umění , které je bohužel důležitou část hry. Boj na blízko mě tolik nebavil a často jsem musel mise opakovat. Pokud bylo někde vozidlo, radši jsem nepřátele přejížděl :) Některé mise byly hodně frustrující kvůli boji. Naopak přestřelky mi šli. Tu jsou docela primitivní a jednoduché.
Když jsme u střelby, zbraní je tak akorát. Wei je sice pravý drsňák, ale oproti kolegům z GTA neumí nosit hodně zbraní současně. Wei tak musí nosit většinou jeden samopal se kterým umí dělat řádný bordel. Kromě samopalu jsou zde i různé pistole (moc se od sebe neliší), brokovnice a granátomet. Ruční granát nebo nějaké bazuky a takové srandy hromadného ničení tady nejsou.

Ruční zbraně na blízko tady také jsou a je jich kupodivu moc! Kromě různých nožů lze použít i deštník, kabelku, klíč na kolo aut, dokonce lze použít i rybu. Jen škoda, že operativně nelze použít jako zbraň cokoliv co je na zemi jako nějaké krabice (kovové) a další odpadky. Během boje lze využít i prostředí - čili různé ventilační šachty, popelnice, sporáky, výlohy, telefonní budky. Do těchto věcí lze hodit nepřítele a zmasakrovat ho. Hra je vskutku dost brutální.
Bojový souboj je pro mě dost otravný ale zároveň zajímavý. Wei se pomocí sošek učí nové bojové umění, které se hodí v praxi při plnění různých misí.
Policejní část hry mi připadá kratší ale taky velmi zajímavá.

Kromě hlavního příběhu je ve hře i hromada vedlejších misí, které se často opakují. Děláte vymahače či různé dobré skutky. Pro policii naopak musíte vyřešit často přestřelku, honičku aut a nebo hack kamer. Dalším vedlejším úkolem je sbírání tajných kufříků s bonusy, často pár peněz a oblečení. Dále je možno hledat dýmku zdraví, která zdraví dlouhodobě vylepší. Postupem hry bude hledání těchto dýmek a kufříků snazší, jelikož se objeví na minimapě.

Co bych vytkl?
Bojový systém sem psát nemůžu - ten prostě nesedne každému a co tak vidím na DH, vás bavil - moje chyba :)
Jízdní model je hrozný a těžko se na něj zvyká. Proto jsem radši na delší vzdálenosti jezdil taxíkem.

PS: Hrál jsem Definitive Edition.

Pro: Skvělý příběh, grafika i dialogy. Herní doba je tak akorát a obtížnost postupně stoupá.

Proti: Bojový systém je zdlouhavý a mě nebavil. Jízdní model, málo zbraní. Zpracování tramvají.

+20

Fallout of Nevada

  • PC 95
Tohle bude zase jednou nadšený komentář… ale když já si nemůžu pomoct, protože Fallout Nevada jsem si užil téměř stejně, jako původní Fallout 2.

Naprosto jsem nečekal, že by mě to tak moc odpálilo. Hrál jsem do té doby zatím jen Olympus 2277 a ten byl fajn, ale přišel mi takový nedotažený, nepromyšlený, trochu nemastný neslaný (ale jen trochu – užil jsem si ho taky a dohrál jsem ho).

Fallout Nevada mě ale naprosto vcucl a já se zase jednou opravdu těšil, až budu mít v pátek večer část si na pár hodin zahrát. Příběh je docela zajímavý, odehrává se v době, kdy je Vault City ještě v plenkách. Hráč je stejně jako v prvním díle vyslán najít důležitou ukradenou součástku z vaultu… aby se pak vypuštěn do nehostinné pustiny klasicky věnoval všemu možnému, jenom ne hledání té součástky (díky bohům za to, že zde není žádný časový limit).

Ale že je čemu se věnovat! Máme zde spoustu (jakože fakt spoustu) drobných lokací a tři větší města. Prozkoumávat je byla zase jednou čirá radost – spoustu menších úkolů můžete snadno přehlédnout, protože vás třeba nenapadne, že si s dotyčnou postavou můžete promluvit. Tu se můžete snažit vyléčit člověka s migrénami, támhle můžete opravit pouliční lampu (což vám nikdo nezadá) a jinde třeba namasírovat unaveného zápasníka (teda pokud jste charismatická žena).

Je. Toho. Mrtě. Moc.

Jenom v New Renu jsem se dlouho nemohl zorientovat, přišlo mi rozdělené na části docela nelogicky.

Úkolů je tu zkrátka požehnaně a u většiny jsem chrochtal blahem. Často je můžete řešit různými způsoby, plížení je tu mnohem užitečnější (vzhledem ke klasicky přestřelené obtížnosti, ale o tom později), věda a řeč je samozřejmě nezbytnost… prostě paráda. Navíc když se jednou lokací proplížíte bez toho, aby vás nepřátelé spatřili, dostanete bonusové zkušenosti a bonus +2 k plížení!

A třeba mega-úkol v Las Vegas, ve kterém se snažíte zjistit, kdo zásobuje město drogami, mi přišel naprosto úžasný (taky je za něj 10 000 zkušeností a 20 000 peněz). Občas jsem se nemohl hnout z místa, nevěděl jsem jak dál, tak jsem se zdekoval jinam, vylepšil si dovednosti a rázem jsem se mohl zase posunout. „Skillchecků“ je ve hře hodně a občas potřebujete i patřičnou úroveň, aby se s vámi některé postavy bavily, případně vhodný karmický titul, zkrátka jako ve starých dobrých Falloutech.

Auto máte k dispozici také, ale za naprosto nehorázné peníze. Já jsem se na něj nakonec vykašlal a místo něj jsem využíval zamykatelné skříně, které jsou k dispozici v každém větším městě. Po jejich odemčení formou jednoduché hádanky do nich můžete ukládat předměty a mít je tak z kapacitních důvodů hezky na jednom místě.

Co mě hodně překvapilo je, že se autorům do hry podařilo přidat novou grafiku, např. nové nepřátele (obří tarantule, menší překvapení v podobě třech minibossů atd.) Dále je tu spousta nových zbraní, zbrojí, perků, titulů (např. detektiv, otevírač sejfů, infekce), vylepšitelný detektor kovů… Za to opravdu palec nahoru!

Energozbroj samozřejmě můžete získat až docela pozdě, protože k jejímu sestavení budete potřebovat spoustu součástek, které najdete v lokacích s docela tuhými nepřáteli. Trochu mě zamrzelo, že si v žádném obchodě nemůžete pořídit bojovou zbroj (combat armor). Můžete ji myslím jenom najít. Já takhle chodil většinu času v kovové zbroji, až ke konci jsem přesedlal na energozbroj. A řeknu vám, ani s energozbrojí nejste neporazitelní jako v předchozích dílech… nepřátelé jsou tuzí, mají hodně „hitpointů“, na konci tahu se schovávají z dostřelu (!) a berou zbraně a stimpaky z mrtvol (!!). Navíc má většina vnímání a hbitost tak na 20, protože jinak si nedovedu vysvětlit, že do mě průměrný bandita na začátku souboje 3x – 4x vystřelí a ještě mi zaleze za překážku. Takže když se takhle sejdou třeba 4, tak vám i v energozbroji bez větších problémů sežerou třeba 60 HP za kolo. True story.

Naštěstí je hra (jak už jsem psal) docela rozsáhlá, takže jsem na konci měl 22. úroveň (a to už jsem určitě některé úkoly přehlédl nebo na ně zapomněl atd.) s perkem sniper, který mi souboje samozřejmě výrazně ulehčil.

Hlavní dějovou linku většinu hry moc necítíte a konec mi přišel šitý horkou jehlou… a je škoda, že o finálním záporákovi se toho moc nedozvíme – stačily by třeba nějaké holodisky. Na druhou stranu je ale fajn se podívat na začátky „Enclave“ a na to, jaký účel měl vault ve Vault City. Já osobně jsem čekal, že bude ve hře hrát velkou roli Master (když už je tam prolog s Richardem Grayem), ale nakonec jsem byl příjemně překvapený, že tomu tak nebylo a autoři si vymysleli něco trošku vlastního.

Na rozdíl od Fallout 1.5 není Fallout Nevada přehnaně depresivní, byť tedy některé lokality asi nemohou mít dobrý konec (vyvraždím nájezdníky – primitivní kmen povraždí jiní nájezdníci; nevyvraždím nájezdníky – kmen se přestěhuje a už o nich nikdo nikdy neslyší).

Jako jediný opravdový zápor tak vidím anglický překlad, který je občas odfláklý/úsměvný: „My bros are just around the corner so stop it immeadetely, you.“ Na druhou stranu zmiňovaný Olympus 2277 na tom byl v tomhle směru o poznání hůř.

Zkrátka a dobře, jestli chcete nový příběh ze hry, která bude svým „duchem“ věrná Falloutu 2, na nic nečekejte, stahujte, instalujte, hrajte a užívejte. 

Herní výzva 2022 - Svaz spokojeného hraní (SC)
+20

Creaks

  • PS5 90
Ako vidím, vplyvom hernej výzvy nám k tejto hre pribudlo pekných pár komentárov. Vnímam to ako veľké plus, lebo čo je lepšie než podpora domácej scény? A navyše keď sa jedná o skvelú Amanitu.

Nie je žiadnym tajomstvom, že hry od  štúdia Amanita Design sú moje obľúbené a teda vždy rada privítam ich novú adventúrku. Narozdiel od predchádzajúcich hier, ako Botanicula alebo Chuchel, je atmosféra v Creaks na prvý pohľad ponúrejšia a zahalená skôr do zemistých farieb. Hovorím na prvý pohľad, lebo aj napriek ,,strašidelnejším" prvkom, hru sprevádza humor a hlavne v cutscénach aj určité odľahčenie.
To čo sa mi na hrách od Amanity páči je, že ich môže hrať ktokoľvek bezohľadu na to, akým jazykom hovorí. Príbeh je vždy vyzobrazený pomocou cutscén alebo obrazov, v ktorých nie je text a tak si všetci môžu domyslieť o čo ide. To všetko je sprevádzané hudbou alebo špecifickými zvukmi. Preto asi aj ten názov.

Táto hra je preplnená rébusmi. Čo obrazovka to hlavolam. Na začiatku som bola nemilo prekvapená, ako rýchlo prelietavam cez ďalšie a ďalšie hádanky a bála som sa, či takto ľahké to nebude po celý čas. Bála som sa neoprávnene.
Začiatok bol síce malina ale neskôr prituhlo. Dokonca až tak, že som pri pár vybraných úlohách potrebovala pekných pár desiatok ( a desiatok a desiatok) minút na ich rozlúsknutie.

Hru som si zahrala asi na 3 sedenia a to bolo v mojom prípade dobre. Všimla som si, že po čase ma začali hádanky trocha nudiť. Jednalo sa vlastne stále o to isté a tá repetitívnosť ma veľmi nebavila.
Okrem hlavných hlavolamov človek mohol nájsť aj tie skryté a to v podobe obrazov. Veľa z nich bolo statických s jedným pohyblivým bodom, no našlo sa aj pár, ktoré by sa dali nazvať minihrami. Tie sa mi veľmi páčili a je škoda, že ich nebolo viac. Hoci boli obrazy namaľované zaujímavým štýlom a pekne dopĺňali hru, asi som od nich očakávala niečo viac.

Všetkým, ktorí premýšľajú nad tým, či sa do hry pustiť alebo nie, odporúčam aby to urobili. Creaks nezaberie veľa času ale pobaví a zanechá dojem.
+20

Zarya-1

  • PC 75
Moderních textovek jsem moc nehrál a Zarya tak pro mě byla příjemným překvapením. Nejdříve jsem se bál přílišného zjednodušení, protože neobsahuje klasický parser, ale pouze výběr z předem připravených možností. Vzhledem k pojetí hry to naštěstí nevadí a komplexnost je zde v něčem jiném. Události se od počátku postupně rozvětvují a i když se některé linie potkávají, tak v mnoha případech minete důležité nebo zajímavé informace. Po jakémkoli konci lze děj přetočit a začít od vybrané fáze znovu. To se opravdu vyplatí i kdybyste náhodou trefily ideální konec na první pokus. Hra není dlouhá a vyloženě špatné konce jsou často ty nejkratší. Zabralo mi asi sedm pokusů dosáhnout správného konce a i pak jsem si prošel ještě pár zajímavě vypadajících variant.

Samotná zápletka sice není moc originální, ale vše je chytlavě napsáno a především má tu správnou atmosféru. Tu doplňují sem tam zasílané obrázky ze kterých přímo dýchá osmdesátkové sci-fi. Postavy sice zpočátku nepůsobí sympaticky, ale postupně jsem si je celkem oblíbil a do daného zasazení se i hodí. Zážitek příjemně okoření i několik narážek například na Star Trek nebo Doom. Technicky není co vytknout, alespoň na počítači vše funguje bez problémů a velice intuitivně. Hra má dokonce oficiální češtinu, pokud vám tak na všech platformách. Celkově jsem si hraní užil, Zarya je zajímavé zpestření pro ostřílené textovkáře i pohodový vstup pro začátečníky.
+20

Mass Effect

  • PC 65
Velitel Ovčáček s partou exotů zachraňuje galaxii

"Janky but good", jak opěvované starší hry často bývají -- a to i přes to, že jsem hrál remaster, a nainstaloval si doporučené mody (viz na konci recenze). Nechci být zlý a označit ME1 za hru, kterou hrajete z povinnosti, abyste se prokousali k po všech stránkách lepším dalším dílům, ale v recenzi dám pár doporučení pro to, abyste si hru maximálně užili i jako moderní gejmr.

Nejprve pozitiva: Přelomové vesmírné RPG, vstupní brána do legendární trilogie, jednoduchý ale napínavý příběh a strhující svět ze žánru vesmírného fantasy, kde si budete opravdu připadat jako že hrajete s kamarády dračák na motivy Star Treku, akorát nemáte kamarády a tak za všechny postavy hrajete vy. Sejde se tři mariňáci, policajt, členka nomádského kmene který rozhodně není metafora, nájemný vrah, a archeoložka ve vesmírné lodi, a vy jen musíte použít techniku "potlačení neuvěření" a moc se neptat na věci, proč půlka postav nemá vojenský trénink nebo proč všichni emzáci vypadají víceméně antropomorfně, v čele s rasou tvořenou sexualizovanými verzemi operní pěvkyně z filmu Pátý Element. Hru s podobným konceptem, kde si na mise volíte z většího repertoáru postav, jsem ještě nehrál, a proto mě překvapilo že některé postavy mají velmi specifické a osobní poznatky a reakce, které navíc můžete strategicky vyvolávat například tak, že si vezmete postavu na misi jejímž cílem je zabít její mámu.

Negativa tu, bohužel, jsou taky. Ten text o nich je delší, protože popsat negativní stránku stojí víc písmenek než "omg bylo to super" -- neznamená to že by se mi hra tak moc nelíbila.

Masový efekt vůbec nezvládl držet na uzdě svoje RPG prvky, a předhodí vám 7 postav 6 různých tříd z nichž na každé misi ovládáte 3 naráz. Každá z postav má okolo deseti vlastností kterým při vylevelení přidělujete schopnostní fufníky a které definují s jakými zbraněmi postava zvládá bojovat, jak dobře hackuje trezory, zkrátka hyper-granulárně si tady naklikáte všemožné konstanty. Je to hrozný. Hra vám vyjde vstříc tím, že si můžete pro vedlejší postavy kromě velitele Ovčáčka osobně zapnout automatické přidělování fufňů a dokonce používání schopností v boji, a když nešaháte na tlačítka co říkají vašim spolubojovníkům kam jít, tak i docela rozumně chodí za vámi a střílí po nepřátelích. Bohužel, nic vás nezachrání před manažováním inventáře, kde nejen že musíte všem postavám které berete na mise kupovat a přidělovat zbraně, ale dokonce jim v boji říkáte kterou zrovna mají použít, a bohužel všechny postavy disponují všemi typy zbraní i když se s nimi dle svých schopnostních fufňů neumí ani podrbat na zádech.

Jak jsem zmínil propracovaný systém volby postav a jejich reakce na mise, to bohužel platí jen pro hlavní příběhové mise. Existují i vedlejší mise, existuje jich mnoho a dělal je všechny jeden stážista po večerech vedle studia vysoké školy. 90% vedlejších misí je přes kopírák čtverec absurdně zvlněné krajiny, na který jste vyhozeni v terénním vozidle, které je sice terénní ale ne Skyrim-kůň terénní. Poté, co se přes svahy prokličkujete na místo určení, čeká vás jeden ze tří modelů budovy, ve kterém postřílíte pár nepřátel a přečtete si textík o tom, co se stane dál. Ano, část vedlejších misí je opravdu řešena texty ve stylu "vcházíš do místnosti a tam potkáš XY", což samo o sobě není špatně, kdyby to nestálo v kontrastu s plně animovanými a dabovanými scénami v hlavní příběhové linii. Pokud jste chronický stoprocentář, urychleně se z toho vyléčte, protože tohle vás moc dlouho bavit nebude. Minout byste neměli jen původně DLC misi Mass Effect: Bring Down the Sky, která je na tom kvalitou o poznání výše.

Hlavní mise se kvalitativně drží na mnohem vyšším standardu, i když mě často zaujaly prázdné místnosti které dle hovorů NPC měly být laboratoře, obchodní střediska, kanceláře, hospody... a byl to všechno ten stejný krychloidní model bez větší snahy o grafiku. To už je ale poslední nitpick, je to stará hra a remaster přece jen není remake.

Celkově nemůžu hodnotit Masový Efekt č. 1 méně než 70%, a to z jednoho důvodu: Masový Efekt č. 2 je absolutně úžasná hra, která napraví úplně všechny technickoherní chyby co tady už mnoho normostran rozebírám, ubere mikromanažment kde není potřeba a přidá hloubku tam kde je. Pokud váháte o hraní trilogie, začněte u jedničky, jen si dejte bacha že hrajete remaster (Legendary Edition) a že si nainstalujete tyto mody:

- LE1 Community Patch -- nevím co přesně opravuje, prý všechno
- Galaxy Map Trackers -- ukazuje na mapě galaxie kam vedou vaše questy (ne, není to podvádění, ty questy to mají v popisku, jen vaše mapa to neukazuje -- už chápete co jsem myslel tím "janky"?)
- Replenish Grenades -- moje potlačení neuvěření nesahá tak daleko, abych uvěřil, že velitel Ovčáček má jako jediný zdroj granátů náhodné bedny poházené na zemi při misích
- ALOV (A Lot Of Videos) -- pokud chcete mít před-nahrané cutscény ve vyšší kvalitě než 144p
+20 +23 −3

Need for Speed III: Hot Pursuit

  • PC 85
Ve třetím díle série si autoři naštěstí uvědomili. co učinilo předešlý druhý díl takový neslaný-nemastný a vrátili do hry honičky s policií. Hra navíc dostala opět další výrazný grafický posun a vypadala na svoji dobu opravdu nádherně. Zejména se opět prohloubily odrazy světla, stíny a vyhlazení vozů.

Hra ale nešla dopředu jen po grafické stránce, ale celkově. Herní menu už bylo víc uživatelsky přívětivé, v nastavení jste si mohli nastavit například i HUD nebo kamery, ze kterých na své vozidlo uvidíte. Závody se staly méně arkádovějšími, kdy auta více seděla na vozovce a tolik neskákala. Tratí je ve hře celkem devět, přičemž čtyři dvojice mají část tratě společnou. Nejvíce mě bavilo se prohánět na Redrock Ridge, kde jsem zajel po strašně dlouhé době čas snad 2:03 na kolo a už nikdy jej od té doby nepřekonal. Naopak nejméně jsem měl rád trať Summit, protože jedno kolo trvalo snad čtyři minuty. Aut bylo ve hře kolem padesáti a byly rozděleny na třídy C, B a A dle maximální rychlosti a zrychlení.

Samotné závody měly výbornou atmosféru a to zejména když jste jeli na split screenu s kamarádem a úplně nejlépe proti policii. Ta vám do cesty stavěla blokádu vozy doplněnými hřebíkovými pásy. Pokud jste jimy projeli, píchli jste a po zastavení dostali pokutu. No a takto ještě několikrát a nakonec vás místní policie zatkla a vy jste závod nedokončili. Navíc jste mohli hrát i za policii, chytat závodníky a chytře si na ně vyčkávat zejména v úzkých místech. Tratě se dali projíždět na 2/4/8 kol, normálně vpřed, zrcadlově, pozpátku, ve dne nebo v noci a toto vše nakombinovat dle libosti. Například na Turnaji nebo Knock-outu na nejvyšší obtížnost vás obvykle čekaly závody v noci a minimálně zrcadlově, obvykle ještě pozpáku. Toto zvedalo jinak poměrně nízkou obtížnost výš. Navíc jste si díky dokončování turnajů odemykali rychlejší auta. Ta měla v garáži opět detalní popis a statistiky, stejně jako všechny tratě - a to včetně vizualizace! Hudební doprovod byl striktně nastaven buď na techno nebo na rock/hardrock/country. Obě dvě zaměření měla něco do sebe a osobně jsem si je všechny užíval. Ale zejména hard rock od Matta Ragana byl naprosto fenomenální a tento styl muziky formoval můj hudební vkus i do budoucna.

I přestože třetí díl patří mezi mé nejoblíbenější, mám k němu pár výtek. Obtížnost je vzhledem k jedničce opět níž. Hra mi přišla stejně obtížná jako předešlý díl a opět chybělo oživení v podobně kariérního režimu. Co jsem si ale užíval, bylo projíždění zkratkami a to zejména jako policista. Jen škoda, že opět nedošlo na úsekové závody. Ono chytat piráty silnic v úsecích by mělo hodně do sebe. I tak ale jde o mnou jeden z nejlépe hodnocených dílů série.

Pro: grafický posun, 9 tratí, zkratky, hromada aut rozdělených dle rychlosti, statistiky závodů a historické statistiky, hra na split screenu, vizualizace vozů a tratí, civilní doprava je zpět

Proti: stále poměrně lehké, žádná kariéra, chybějící úsekové závody

+20

A Plague Tale: Innocence

  • PS5 90
Nežil jsem poslední roky pod kamenem a tak rozhodně nemůžu říct, že bych byl z kvality A Plague Tale překvapen, i tak byla má očekávání překonána. Jedná se o špičkový a intenzivní zážitek pro jednoho hráče, kterému k dokonalosti chybí snad jen trochu propracovanější hratelnost.

Innocence na první dobrou zaujme zasazením a na plné čáře boduje emocionálním příběhem. Z vyprávění a většiny postav jsem byl vlastně nadšený tak moc, že bych z fleku hru zařadil řekněme mezi top pětku nejlepších story, co jsem doposud ve videohrách "prožil". A to za moji již bohatou "kariéru" není vůbec málo.

Ústřední dvojice skvěle funguje a skutečně si s nimi vytvoříte vztah (což se mi u her bohužel příliš nestává). Autory musím pochválit zejména za zpracování malého Huga, který se sice chvílemi chová dětinsky (duh, je to dítě), čímž ale nepůsobí otravně. Bambula chce prostě za mamkou, to je přirozený, že jo... Jeho i sestru Amiciu si hravě oblíbíte a jejich vyvíjející se vztah je radost sledovat. Velmi dobře jsou napsané i ostatní postavy včetně záporáků a scénář si zaslouží pochválit zvlášť. Vše dobře funguje i v anglickém dabingu a příběh o rozvíjející se morové nákaze, urputné inkvizici a odhodlaných sourozencích dokáže upoutat po celou cca patnáctihodinovou herní dobu (když se budete trochu loudat a kochat).

Pocit ze hry dokresluje i velmi pohledná grafika a pečlivě navržené lokace. Třeba na bitevní pole pokryté těly vojáků obou nepřátelských táborů má prvotřídní pochmurnou atmosféru a zbytek hry rozhodně nezaostává. Ony navštívené lokace vlastně na papíře nepůsobí až tak lákavě, reálně jsou však skvělé. Kompaktní zážitek výborně doplňuje i instrumentální soundtrack. U hudebního podkresu mi vždy přijde, že si ho hráč příliš nevšímá, pokud není vyloženě špatný, nebo naopak prvotřídní. A Plague Tale splňuje druhou kategorii.

Série A Plague Tale je suverénně nejambiciosnějším projektem studia Asobo, které dříve tvořilo hlavně hry pro děti, nebo "přicmrndávalo" jiným. Určitá absence zkušeností se na Innocence možná maličko promítá a hratelnost není tak vytříbená jako zbytek hry. Amicia má k dispozici pouze prak (byť s různými typy munice) a samotná hratelnost je vlastně kombinací stealthu s již celkem standardními prvky, několika logických hádanek a jednoduchého soubojového systému, zaměřeného na precizní headshoty (s těmi však hra citelně pomáhá silným aim assistem). Hra obsahuje sice i jednoduchý crafting, který však působí trochu jako znouzecnost aby bylo co sbírat po jednotlivých úrovních. V konečném součtu mi přišla hra po stránce hratelnosti možná trochu plochá, díky změně prostředí, principu postupu a skvělému příběhu si toho však příliš všímat nebudete.

A Plague Tale: Innocence je tak primárně o silném příběhu v precizním podání a skvělých charakterech. Hra není příliš dlouhá, což však osobně nepovažuji za zápor. Zážitek je díky tomu intenzivní po celou dobu. Osobně jsem rád, že si série všimla kritika i hráčská komunita, vývojáři si to za svoji poctivou práci rozhodně zaslouží.

Hodnocení na DH v době dohrání: 82 %; 251. hodnotící; zdarma v rámci PS Plus

Pro: Výborný příběh i scénář; Hugo; zajímavé zasazení; krysy v roli hlavního "nepřítele"; výborné audiovizuální zpracování; přiměřená délka

Proti: Po stránce hratelnosti má hra rozhodně rezervy; menší problémy s ovládáním; nepřátelé moc rozumu nepobrali

+20

Bastion

  • PC 75
Keď sa na Bastion pozrieme dnes, tak si uvedomíme, že je to vlastne taký "proto-Hades ". V izometrickom akčnom RPG postupne odomykáme zbrane s alternatívnymi palebnými módmi a schopnosťami, snažíme sa vyhýbať nepriateľom a ich projektilom. Do toho nám hrá originálna energetická hudba od Darrena Korba s niekoľkými skvelými dojemnými momentami a skladbami. Všetko do seba zapadá a minimalistický príbeh na konci dáva zmysel a vie vyvolať aj nejaké emócie, hoci nie tak silno, ako sa to podarilo neskorším titulom od Supergiant Games.

Aj keď tento herný debut do sveta dieru neurobil, určite sa podaril a svojim originálnym settingom vzdušného sveta s veľmi príjemným audiovizuálom a skvelým hlasom rozprávača, ktorý vás bude sprevádzať aj v ďalších hrách od tohto štúdia (napr. sudca v Pyre alebo rozprávač a Hades v rovnomennej hre). Je jasné, že hrateľnosť nie je tak vybrúsená ako napríklad pri viackrát spomínanom Hades, ale vzhľadom na to, že nie je ani extrémne dlhá nestihne omrzieť, ale zabaviť dokáže a určite stojí za zahranie aj dnes, vyše 11 rokov od vydania.

Pro: audiovizuál, setting, chytľavá hrateľnosť, rozprávač

Proti: krátkosť, neveľké množstvo možností a druhov nepriateľov

+20

TOEM

  • PC 100
TOEM jsem měl v merku již delší dobu, zejména díky pěknému vizuální zpracování a na první pohled zajímavé hratelnosti. Plánoval jsem si hru koupit na Switch, ale nakonec jsem si ji pořídil díky Humble Bundle Choice a dostal se k ní den před Vánoci, přičemž jsem jí den poté dohrál na Steam Decku… A řekl bych, že jsem si nemohl vybrat lepší okamžik, kdy si hru zahrát.

Příběh TOEMu je vskutku prostý – vaše babička vás vyšle na cestu, abyste na vlastní oči spatřili přírodní úkaz zvaný „TOEM“. Ozbrojeni foťákem se vydáváte do víru podivuhodného světa a během své cesty narazíte na řadu milých, zábavných a jinak potrefených postaviček, duchů a zvířátek. Hra samotná nemá nějaký konstruktivní narativ a spíše na každé zastávce narazíte na řadu banálních mikro-příběhů, které jsou ale zábavně napsané. Ovšem TOEM nepovažuji za příběhovou, nýbrž za explorační hru kde hlavní jádro tkví v tom, jaké mikro-příběhy prožijete a koho během své cesty potkáte – tudíž absence hlubšího děje mi zde absolutně nevadí.

Kde TOEM boduje na celé čáře, tak je právě samotná explorace a budování světa, které funguje senzačně. Baví vás objevovat každý kout, chcete se setkat s každou postavou a zajímá vás, na co v další části světa narazíte. Nejedná se sice o otevřený svět po vzoru Skyrimu, ovšem i s tím málem, se kterým vývojáři pracovali, tak ho využili naplno. Každá lokace je něčím zajímavá a zapamatovatelná.

Dalším vztyčným bodem hry je dříve zmiňovaná hratelnost, která se opírá o fotografování. Ač se tato mechanika může zpočátku jevit repetitivně, tak nemusíte mít obavy. Postavy vám zadají úkol, abyste něco našli, sehnali, objevili nebo vyfotili. Občas není úkol na první pohled zcela jasný a vy si musíte domyslet, jak dané zadání splnit. Jednotlivé úkoly jsou hezky vymyšlené a hádanky vám občas dokážou hezky zamotat hlavu. Často jsem zažil „wow!“ efekt, kdy jsem pochopil, či objevil zdárný způsob vyřešení hádanky. Ani jednou jsem nenarazil na místo, kde bych vůbec nevěděl, co mám dělat… Tomuto napomáhá fakt, že není nutné splnit všechny úkoly, abyste mohli postoupit do další části světa. Jinak jednotlivé lokace jsou hezky naplánované a po pár projetí si je dokážete zapamatovat, díky čemuž tedy nehrozí nebezpečí bloudění. Samotná délka hry se však točí okolo pěti hodin, přičemž jsem se snažil splnit skoro všechny úkoly. Zároveň hra obsahuje „post game“, kde můžete zavítat do nového a (relativně) obsáhlého světa s novými mechanikami, kde se například svět obměňuje na základě toho, pokud je den nebo noc. Tento bezplatný dodatek příjemně zpestřuje hru a také hezky natáhne celkovou herní dobu.

Další stěžejní bod, kde hra exceluje, tak je audiovizuální zpracování, které je neotřelé a hezké – částečně mi hra připomínala Paper Mario. Grafika jde krásně v ruku v ruce s fotografováním, kdy opravdu každý pořízený snímek, vypadá hezky a nezdá se být „out of place“. Barevná paleta sice do velké míry pracuje s černou a bílou, ale hra jako taková nepůsobí nijak depresivně. Postavičky jsou roztomilé a každá má svůj charakter – všechny si jednoduše zamilujete. Zvukové efekty pouze podtrhují roztomilost hry společně s hudbou, která krásně podkresluje každou lokaci ve hře.

Kdybych měl to své povídání shrnout, tak TOEM považuji za takové vřelé objetí. Je to zkrátka roztomilá, miloučká a nesmírně krásná hra, která pohladí po duši. Pokud hledáte hru, u které se příjemně odreagujete, tak TOEM by rozhodně měla být ta destinace, kam zamíříte. Tak šup zabalit foťák a alou na výpravu! Nebudete litovat.

(HERNÍ VÝZVA 2022 - 8. "Rodina nadevše") + tento komentář je mým 50. na databázi!
+20

Stray

  • PC 95
Každý hráč to někdy zažil. Hru, která se mu zaryje pod kůži tak moc, že na ní neustále myslíme. Když jdeme spát a když vstaneme a zkrátka chceme jen hrát, a hrát a hrát. Užít si to do poslední vteřiny a nechat se tím unášet. Já už dlouho takovou hru nehrál ale Stray… Stray je jedinečný.

Já už od prvních trailerů věděl, že se mi hra bude líbit. O to tady vůbec nejde. Hlavní hrdina je kočka, takže tu jiná možnost moc nebyla. Netušil jsem ale, že to vážně bude tak skvělá hra. Autoři dovedli najít vynikající rovnováhu mezi příběhem, bez kterého by hra nakonec byla mdlá, a mezi očekávatelnými narážkami na to, že prostě hrajete za kočku, která se bude jako kočka chovat.

Začneme nejdříve tím. Náš hlavní hrdina dovede být pořádná potvora. Shazuje věcí, škrábe, prská, chodí po klávesnici, a otravuje v nejméně vhodných chvílích. Ale dovede to být také drahoušek, který se rád tulí, rozkošně spinká a dělá ostatním srdíčka ve tváři, doslova. A nakonec to je také hrdina, který pomáhá potřebným, a to i těm, kterým nemusí, jako hudebníkovi, kterému nosí noty. Kočky jsou takové. Mnohovrstvé. Nebudeme si hrát na to, že je to komplexně realistické. Podle toho, co si vybereme je hra buď jasný příklad magického realismu nebo je kočka něčím víc, než se zdá – ale pocity to realistické vyvolává.

Nicméně, hra se překonává svým příběhem. Kdo potřebuje Cyberpunk 2077, když máme Stray, že? Podzemní město, které obývají vnímající roboti. Hlavní nití příběhu je samozřejmě dostat se ven. V tom vám pomáhá vás pomocník, B-12, drobný robot, který slouží jako váš překladatel a rádce, a kterému pomáháte hledat ztracené vzpomínky. Ačkoliv je kocour hlavní postavou, bez B-12 hra neexistuje. Je to neoddělitelný společník a v těch několika chvílích kdy jste bez něho si snadno uvědomíte, že to zkrátka nejde. Naprosto fantastické je zobrazení přátelství mezi hlavní postavou a B-12, což je skvělý výkon hlavně proto, že z jedné strany je to zcela beze slov. Nicméně, hra má přesah, který je víceméně o neustálém připomínání, že roboti ve hře jsou více než jen roboti. Cítí lásku, cítí strach, ale i lakomství. Jsou to potomci lidí, kteří skutečně stojí za záchranu, protože prožívají vše pozitivní i negativní. V tomto ohledu jsem si vzpomněl na The Talos Principle.

Ačkoliv je hra navržena pro gamepad, já osobně neměl na klávesnici problém. Jeden z důvod, proč hrajete za kočku je její hbitost a relativně malý vzrůst, díky čemuž můžete hlavní oblasti ve hře prozkoumat křížkem krážem a dostat se na skutečně nečekaná místa. Nyní zajímavá věc. Pravda je, že hra toho neukrývá mnoho. Vzbudí ve vás ale pocit, že ano. A ono to není špatně, protože to nakonec nabízí rovnováhu. Máme důvod zkoumat, ale počet toho, co můžeme nalézt není ochromující.

Tím se také dostáváme k délce hry. Ano, je poměrně krátká, a navíc nabízí „pouze“ dvě velké oblasti ke zmíněnému prozkoumávání – zbytek jsou spíše lineární tunely s pár skrytými odbočkami pro získání vzpomínek – nicméně ona nepůsobí krátce. S tímto má problém nejen mnoho her, ale i filmů. Délka není problém, pokud se i na omezeném prostoru něco neustále děje, a s tím Stray skutečně problém nemá. Ačkoliv je to ve smyslu čísel krátká hra, nakonec nabízí mnohem více než mnoho delších her. 

Důvody, proč nakonec nedávám 100 %, jsou spíše technické. V první řadě je hra méně dobře optimalizovaná, než by se mi líbilo. Také je ve hře stále jeden nepříjemný bug – pokud restartujete kapitolu Dead End, což je dost pravděpodobné, protože tam je jedna z nejlépe skrytých vzpomínek, restartuje se vám celá první velká oblast. Technicky to nevadí, protože hned poté pokračujete do další oblasti a nezdržíte se tam, navíc herní data si to neuvědomují. Prakticky je smutné procházet kolem muzikanta který měl takovou radost, že jste našli všechny noty, a on si to nepamatuje. Také se mi nelíbil stealth v druhé části hry. S lore hlediska si to nedovedu moc bez toho představit, ale gameplay byl lepší čistě v parkouru. 

Maličkosti, že? Kdybych byl mladší, Stray by zcela jistě byl jedna z her, která by mě nejvíce ovlivnila, a rozhodně zvážím zařadit jí mezi mé nejoblíbenější hry. Hry jako tyto jsou důvodem, proč jsme nakonec hráči.
+20

Vampyr

  • PC 60
Zvyčajne si viem približne vybrať hru, ktorá by ma bavila a moje očakávania bývajú pomerne realistické. Vampyr je jeden z tých prípadov, kde som sa fakt netrafil. Od Dondnod mám rád sériu Life Is Strange a bavila aj ich akčná hra Remember Me . Keďže ide o ich prvé RPG, myslel som si, že postavy, dialógy a zaujímavé questy, nebude niečo, o čo by som sa mal báť.

Väčšina dialógov však pôsobí extrémne umelo, ako by to ani nehovoril človek a ja ako rpgčkár, ktorý vždy rád prekecá všetky možnosti u všetkých postáv a rád číta aj lore knihy, som bol po čase pomaly znechutený, keď som mal s nejakým NPC komunikovať. Navyše použitie špeciálnej upírskej schopnosti, keďže Vaša postava je upír, ktorou hypnoticky dotlačíte NPC k odpovediam, ako keby vôbec neberie ohľad na ostatné dialógové možnosti, ktoré sa môžete opýtať aj neskôr. Napríklad chcete zistiť, čo má postava za lubom a zároveň viete aj jej tajomstvo, lebo ste ju špehovali, ale keď použijete ďalšie dialógové možnosti po použití tej upírskej, Vaša postava rovnako ako NPC, sa tvária, ako keby tento odhalujúci dialóg nikdy neprebehol, čo je obzvlášť hlúpe v situáciach, kde práve táto voľba je tá, ktorá ma Vás posunúť v deji ďalej, takže ju vždy pre postup musíte vybrať. Najhoršie je, že toto sa môže niekedy stať aj viackrát za jeden dialóg. To, že by bolo NPC zhypnotizované a nepamätalo si, že mi to povedalo (hoci to tak nie je), by som ešte pochopil, ale keď sa vlastne Jonathan, ako hlavná postava tvári, že pohrozí niečím, čím vlastne už pohrozil alebo nevie niečo, čo sa už vlastne v tom istom dialógu dozvedel, tak mi to príde extrémne, ale extrémne odfláknuté.

Čo mi ešte na dialógoch a príbehu vadilo je aj to, že na to, že vaša postava upíra je študovaný, vraj inteligentný doktor, tak mu to v rámci príbehu zapaľuje extrémne, ale extrémne pomaly. No a práve toto všetko ma u Dontnod šokovalo. Myslel som si, že problém bude v iných veciach, ako RPG prvky, ale tie sú celkom fajn, postupne si rozdeľujete body skúseností do základných a špeciálnych schopností, všetky však slúžia na boj a delia sa na aktívne a pasívne. Špeciálne upírske schopnosti sú fajn, ale mimo nich tam nie je nič svetoborné.

Zbraní je pomerne málo aj keď vezmeme do úvahy upgrady, ale čo sa dontnod tiež nepodarilo je súbojový systém. Keď som začal hrať, tak som si hneď povedal "hmm to sa niekto snažil inšpirovať Dark Souls". No bohužiaľ ako pri väčšine souls inšpirácii ani tu autori nepochopili, že Dark Souls funguje preto, že kombinuje viaceré elementy ako level dizajn, striedanie nepriateľov, learning curve hráča a odmeny v podobe predmetov a len ťažko to bude fungovať, ak si vezmete len jeden, dva elementy a nepopremýšľate nad tým.

Á mám pocit, že to sa presne stalo tu. Hur-dur, dáme boj postavený na stamine a vždy keď hráč bude odpočívať, tak zrespawnujeme všetko, to bude sranda. Lenže to by hra nemohla mať dokopy tak 8 druhov nepriateľov, nekonečný backtracking, zbrane, ktoré viete v podstate zrátať na prstoch bez nejakého špeciálneho rozdielneho efektu, len niektoré sú chladné a niektoré strelné a ani tie strelné vlastne proti ľudským nepriateľom až tak dobre nefungujú. Až na dvoch, na každého bossa platí tá istá primitívna taktika uhýbania a udierania na konci jeho útoku. Navyše väčšinu tých bossov aj tak skončí ako radoví nepriatelia. Loot? Náhodné súčiastky na primitívny crafting troch druhov potionov (na krv, na život, na staminu) a nábojov. Na začiatku to vyzeralo celkom sranda, lenže to, čo robíte prvú hodinu, budete už opakovať do konca hry bez rozdielu. Navyše tu máme ten u hráčov "Strašne obľúbený" level-scaling, kde vlastne celú hru bojujete proti tým istým nepriateľom, len sa im zvyšuje číslo levelu. Ono je to o to bizarnejšie, že stačí, že nejaký pouličný chuligán je od vás o tri levely vyššie a vy mu uberáte po milimetroch, zatiaľ čo on z vás vie urobiť dvoma údermi fašírku. Strašná zábava. Po istej časti hry som už pri premiestňovaní štvrťami nepriateľom len utekal, lebo tých bojov som mal naozaj po krk. Väčšinou ani nie sú žiadna výzva, len trvajú dlho, lebo nepriateľov je veľa a kvôli level scalingu a manažmentu staminy im uberáte pomaly.

Je to inak veľká škoda, pretože upír v Anglicku na začiatku 20. storočia počas epidémie španielskej chrípky je výborný setting a aj vizuálne si myslím, že sa autorom podarilo vytvoriť dobrú atmosféru. Škoda len, že aj tá malá časť Londýna, v ktorej sa to odohráva je len maličkou maketou a väčšina postáv sa chová neskutočne neživo (nie nemŕtvo) a hlúpo, pretože celý ten hlavný príbeh, ktorý sa tiahne hrou, aj keď častokrát len na pozadí je podľa mňa vymyslený a napísaný fakt dobre a aj na pomery upírskej tématiky originálne. Len škoda, že sa k nemu treba prebíjať tonou priemernosti až nudy.

Pro: hlavný príbeh, atmosféra nočného Londýna

Proti: respawn nepriateľov, nezáživný gameplay, nekonečný backtracking a level-scaling, hlúpe dialógy

+20

Deathloop

  • PS5 90
Deathloop se mi naprosto trefil do noty. V podivném období po Vánocích a před Silvestrem jsme si doma úspěšně převrátili denní režim, a tak se mi naskytlo pár opravdu delších večerů a já si řekl, že se jedná o ideální čas zahrát si něco kratšího, co považuji za potenciálně dobrou hru, ale v recenzích moc neobstála. Chvíli rozmýšlení mezi Deathloopem a Ghostwire Tokyo vyhrál nakonec počin od Arkane a mě se díky tomu naskytlo podobné překvapení, jako na začátku roku u Forgotten City – shodou okolností taky hře s časovou smyčkou. Obě hry ale u mě excelují v něčem jiném. Forgotten City mě okouzlil právě onou časovou smyčkou, bohužel kdyby byla z Deathloopu časová smyčka vyňata, zřejmě by se moc nezměnilo. Také řešení jednotlivých úkolů s ní nepracuje moc umně. Ale nejdřív bych začal klady. Tři noci uběhly jako voda. Každý loop nemilosrdně ukrajoval hodiny a já často žasnul kolik času mi hrou utíká. Pocitově v šest večer jsem zjistil že už jsou tři ráno. Nevím, zda čas podobně utíkal i partnerce při práci na projektech, ale byl jsem v ty tři ráno ještě moc rád za větu „ještě to musím dodělat“.

Deathloop je v mých očích osmičková hra, které střelím devítku, protože prostě můžu. A je to vlivem prvků, které tak mohly zapůsobit jen na mě. V Dishonored jsem nesnášel akci, zbraně byly pomalé, neohrabané a míření na gamepadu čistý děs. Prey to moc nevylepšil. A trailery na Deathloop to nevylepšily už tím tuplem. Vědom si toho, že chci hrát hru jako tichošlápek aniž by mě někdo viděl, mě trailery optimismem opravdu nenaplnily. Akce zde mělo být dle videí dost a vypadala příšerně. Do toho se mi nelíbila stylizace, přišlo mi, že ujetých her je až moc a já chtěl Dishonored 3.

A „here we are“… u hraní jsem nejčastěji myslel na stylové akční pasáže za Silverhanda z Cyberpunku, kde se hráč utrhl z řetězu a za doprovodu skvělé hudby kosil zástupy nepřátel. Tehdy jsem si podobný feeling chtěl zopakovat někde jinde. Zde do sebe vše zapadlo tak dobře, že mám dokonce nyní odpor ke stealthu. Hra je poskládaná z různých pařeb, mejdanů a rozjařených postav. Tam explodují barvy, tam je ujetá hudba, tam zrovna vybuchuje ohňostroj. Každý tu prožívá svůj poslední den v životě – znovu a znovu… a znovu. (Poznámka – zjistil jsem, že podivní týpci obalení barevnými granáty byli do hry přidáni v nějakém updatu, tak je možná někdo nezažil, jedná se o nepřátele ověšeny granáty, které po výbuchu vystříknou barvy). Rozsévat smrt do tohoto kolotoče ujetosti je prostě radost. Je pravda, že mohla být trochu lepší inteligence, ale od dob F.E.A.R. se na tento prvek ve hře zapomnělo, a tak v drtivé většině akčních her prostě chybí.

Trochu rozpačitý jsem ze zvláštních schopností. Jsou to v podstatě kopie schopností z Dishonored, ale chybí zde ty opravdové gamechangery. Navíc můžete nést pouze dvě, z toho jedna bude zřejmě onen známý teleport. Takže zůstává jedna – chcete být neviditelní, nebo mít telekinezi? Proč, když můžete spojit deset nepřátel a pak je jednou kulkou všechny zabít? Což je dobré i pro stealth. Odpadá tu tak podobné experimentování, kdy po vás v Dishonored vystřelil nepřítel, vy jste zastavili čas, převtělili se do něj a vlezli před jeho vlastní kulku. Škoda. Tam byla motivace sbírat runy a schopnosti si vylepšovat. Zde té motivace moc není. Že by hodně uspěchaný vývoj?

Zezačátku akce dřela podobně jako v trailerech, zrezlý samopal a pistole mi připomínaly právě ten Dishonored, ale celkem brzy se mi pod ruku dostala puška, která zněla fantasticky. Nepřátelé padali po jedné ráně, hudba hrála, měl jsem pocit, že výbuchy dělají tlakové vlny. Nevím, zda to bylo spíš vlivem haptiky nebo sluchátek, ale každá rána ve mně chvíli rezonovala. Jak už jsem zmínil hudbu, tak hru doprovází naprosto vymazlený soundtrack, ústřední melodií počínaje ale pokračuje se před línější tóny z rádií až po velkolepý mejdan na konci dne. Nevím sice, jestli je to něco, co si pustím mimo hru, přecijen mám při všech těch melodiích chuť něco zastřelit nebo nechat vybuchnout.

Lokace jsou úžasné, tak jak už to Arkane umí. Sice se zde nenachází geniální Clockwork Mansion z Dishonored 2 (který považuji za naprostý vrchol level designu), ale je to kompenzováno různými časovými dobami. A to zahrnuje i to, že odpoledne napadne sníh. Drobný detail, který udělal vizuál o to lepší. Každá z lokací vynikne v různých úsecích dne jinak a také se tam dějí jiné věci. Někde je mejdan ráno, jinde až večer. I po dvaceti hodinách se mi vlivem těchto kombinací čtyř úrovní ve čtyři časové doby odhalovaly nová tajemství světa. A celému tomu vévodí kolosální stavba uprostřed ostrova, která emituje jakousi podivnou energii a vždy zatřese celým ostrovem. Občas jsem u hry zažíval pocity jako u sledování mého první seriálu vůbec – Lost. Máme ostrov, děje se tam něco divného, jsou na něm bunkry a záhadné stavby. Naprosto skvělé nostalgické pocity. A ta pravá magie nastane, když vlezete do jednoho z interiérů. Je to jako galerie, skoro každá budova je jako atrakce v Disneylandu. Podivné obří hlavy, skulptury, tvary nábytků, hra s barvami, dobové plakáty a časopisy. Někde dříve jsem zmínil, že jsem byl z vizuálu a stylizace celkově prvotně hodně zklamaný. Teď bych rád něco podobného. Občas se mi hlavou probleskla myšlenka na „Fallout“. RPG v podobném světě bych viděl rád, jen by to nesměla být jen stokrát viděna pustina. Právě tohle na mě působilo naprosto nejlíp. Já v tom světě chci ještě nějakou dobu být!

Tři problémy, které se hrou mám.

Jak už jsem zmínil. Časová smyčka tu není použitá moc kreativně. „Zjisti, že bude jeden z vizionářů odpalovat ohňostroj a nech ho vybuchnout“. „Zajistit, aby vizionář přišel na párty večer.“ Za celou hru jsem nezažil jediný wow moment vlivem časové smyčky. Něco, co bylo ve Forgotten City přítomno. Ono to totiž bez dialogů jde těžko, a tak se zde opravdu jedná vesměs jen o to, že hráč zjistí číselnou kombinaci k zámku. Hra je také silně lineární, což bylo zklamání pro mnohé. Mě by to ani nevadilo, kdyby se s tou smyčkou pracovalo o něco líp.

Za druhé mi vadili i jednotliví vizionáři. Nebyli nijak představeni. Žádné velkolepé nástupy. Což by nevadilo, kdyby nepůsobili genericky. V Dishonored týpek postavil Clockwork mansion. Zde se podobného dojmu snažili navodit jakousi papundeklovou hrou šíleného gamera? To jako né no. Nějaké záblesky osobností tam jsou, a možná kdybych se víc hrabal v dopisech…

No a třetí problém mám s hlavními postavami. Jestli jsem něco v recenzích slýchal často, tak že je hra protkaná humorem a Colton i Julianna jsou skvělé postavy s dobrým dabingem a rozhodně je jen tak nezapomene. Tak jako taky né no. Občas jsem se za jejich humor a dialogy styděl. A občas to nebylo jen občas.

Dishonored 1 mi moc nesednul, Dishonored 2 má ten nejgeniálnější level v historii videoher.

Prey jsem z trailerů odsoudil, nakonec GOTY.

Deathloop jsem z trailerů odsoudil, nakonec překvapení roku. Toho samého roku, kdy vyšel Elden Ring a God of War Ragnarok.

Asi překonám zklamání z trailerů na Redfall a začnu se pomalu těšit. A proč jsem vlastně nikdy nezkusil Mooncrash, to mi taky hlava nebere.

Poslední dokonalý průchod smyčkou odkládám, co to jen jde. Chci ve světě Deathloopu strávit ještě aspoň chvilku. Proto zatím nedohráno. Snad úplný konec moc nezmění mé dojmy ze hry.

Pro: Stylizace, lokace, akce, humor hry, prvek odhalování tajemství

Proti: Časová smyčka nevyužita, humor hlavních postav, vizionáři

+20

Gotham Knights

  • XboxX/S 65
Mám rád komiksy. Mám rád DC. Mám rád svět Batmana a jeho netopýří rodinky. Gotham Knights mě proto zaujalo na první pohled, hra, ve které se první tři Robinové a Batgirl musejí vyrovnat se ztrátou svého mistra, dál chránit Gotham před pádem do chaosu, a zároveň vyšetřovat, kdo že to za zabití Batmana může. To znělo super.

A stejně super to i začalo.

Hratelnost dobrá, soubojový systém možná ještě zábavnější než v Arkham Trilogii, díky rozličným speciálním útokům, možnost přepínat mezi jednotlivými postavami dokonce výborná (byť jsem ve výsledku používal jen svoje oblíbence Nightwinga a Red Hooda).

A čím víc jsem postupoval hrou, plnil hlavní i vedlejší mise, sbíral batarangy a artefakty z historie města, závodil s časem, odhaloval hnízda pařátů, vylepšoval schopnosti a zbraně v jednoduchém RPG systému, zkusil multiplayer a tak dál a podobně... tím víc jsem si uvědomoval, že ji hraju doopravdy jen proto, mno, jak jsem psal: že mám rád DC, svět Batmana a jeho netopýří rodinky.

Jde o to vyprávění. Hlavní příběh poměrně plyne, cestou odhalíte tajemství, o kterých nevěděl ani Batman, ale její finále působí jak fanfikce žáka páté třídy. Z trojice vetších vedlejších případů z hlediska narativu baví jenom jeden (Harley Quinn). To správné emoční naladění vytváří tak třetina z cutscén v Belfry.

A aby toho nebylo málo, to všechno je ponořeno do neuvěřitelné míry generického balastu, kterým si mnohdy dokonce musíte procházet, abyste se mohli dostat dál. Padouši padouchujou každou noc stejně, jen se vyvíjí spolu s vámi. Z hlediska scénáristiky vedlejších linií tak strašně odfláklá práce, proti které jsou poslední díly Assassins Creedů mistrovskými díly.

Ale, jak jsem psal, mám rád DC, svět Batmana...

Pro: DC Comics, Gotham, dynamika, soubojový systém

Proti: generičnost, stereotyp, lazy writing

+20

DuckTales: Remastered

  • PC 80
Do remasterované verze prvních DuckTales jsem se pustil jen pár dní po dohrání originálu a mohu tedy dobře srovnávat. První čeho si všimnete je, dle očekávání, grafika. Ta je výrazně modernější než mohla být na NESu, ale stále pěkně kreslená, věrná seriálové předloze. Samotné hraní je navíc doplněno o animované sekvence a kompletní dabing. Příběhové vsuvky se spouští i během úrovní, ale to mě upřímně spíš vytrhovalo z herního tempa. Další změny už nejsou tak jednoznačně pozitivní, i když z velké části ano. Hlavní jsou úpravy designu jednotlivých úrovní a dokonce nějaké nové. To by člověk od remasteru úplně neočekával. Jde především o úroveň hned na začátku hry, která předchází, původně rovnou dostupnému, výběru lokace. Krátká, spíše tutoriálová oblast, ale potěší. Původní úrovně byly modernizovány a dostalo se jim několika nových tajných oblastí a úkolů. Následné příklady změn dávám raději do spoileru. Například hned v Amazonii je nutné sesbírat speciální mince pro otevření postupu dále, místo dřívějšího peněžního obnosu / bodů. Někdy ale došlo i k zjednodušení a pro klíč se tak již nevracíme do Transylvánie, která je nyní také lineárnější. 

Změny se dotkly i hratelnosti. Za velmi pozitivní považuji ovládání pogo funkce hůlky ve stylu druhého dílu, tedy jednou klávesou místo kombinace se šipkou dolů. Funkce je navíc volitelná, takže lze hrát i postaru - skvělé řešení. K dispozici je také volba obtížnosti, takže je hra přístupnější. Hrál jsem na normální, která zhruba odpovídá až na dvě drobnosti. Za prvé dost pomáhá zjednodušené ovládání a za druhé lze získat více bonusových srdíček, což usnadní pozdější fáze hry. Upravené jsou i souboje s bosssy, jsou komplexnější, delší, ale ne těžší.

Po dokončení úrovně je, kromě volby další, možné si klasicky zaplavat v trezoru nebo si za získané peníze nakoupit bonusové arty, malby nebo hudbu. Tento bonusový obsah je moc pěkný a obsahuje materiály nejen z remasteru, ale i původní verze a dokonce něco málo ze seriálu. I když jsem musel s hrou strávit více než dvojnásobek času, odemkl jsem si vše. Sice mě už opakování některých úrovní moc nebavilo, ale podobné materiály vždy vítám. Jejich zařazení přímo do hry a využití tak často zbytečných bodů je dobrý nápad. Celkově jde o velmi povedený remaster a poctu původní hře, který je navíc přístupný pro nové hráče, ale ani neurazí fanoušky originálu.
+20

Roberta Williams' Laura Bow in: The Dagger of Amon Ra

  • PC 90
Adventury od Sierry jsou mé nejoblíbenější a série s Laurou Bow je jedním z jejich vrcholů. Druhý díl nás přenáší do doby, kde je Laura již vystudovaná novinářka a právě získala novou práci. Z relativně obyčejného článku se stává mnohem zajímavější a větší případ, není nutné dodávat, že hlavní hrdince jde i o život. Příběh je docela spletitý a je nutné vše pečlivě zkoumat a s každým hovořit. Informace a důkazy jsou vše a výsledek rozhodne o konci hry. Těch je totiž několik a v každém se dozvíte jak závěr vyšetřování ovlivnil život nejen hlavní hrdinky, ale i dalších postav. Celý děj je situován do New Yorku roku 1926, větší část především do perfektně zpracovaného Leyendecker Museum. V muzeu naleznete několik sekcí nad rámec ústřední nové egyptské expozice, například dinosaury, a o každém exponátu je ve hře alespoň stručná informace. Perfektní je i dodávaný neherní obsah. Mimo klasického manuálu je totiž přítomen i průvodce muzeem s plánkem a krásně zpracovaným popisem jednotlivých expozic i některých exponátů. Rozhodně doporučuji mít ho během hraní po ruce, skvěle doplňuje atmosféru. Hra moc dobře zachycuje dobovou atmosféru, k čemuž dopomáhají i postavy. Ty jsou sice vytvořené dle jasných stereotypů, ale zapadají perfektně a často vykouzlí úsměv na tváři.

Oproti prvnímu dílu je zde využit již novější engine, takže se můžete těšit na VGA grafiku a ovládání přepínatelným kurzorem. Grafika je tradičně Sierrovsky povedená, na jednotlivé lokace je radost pohledět. Jen postavy mohly být nakresleny lépe, v tomto mám raději jednodušší ale jaksi líbivější styl prvního dílu. Při pohledech zblízka během animací je ale vše naprosto skvělé. Hodně musím také vychválit hudbu, jde o jednu z her kvůli kterým jsem rád, že mám Rolanda. V CD verzi je přítomen také dabing, ale jeho kvalita je nevyrovnaná. Některé postavy se povedly, jiné zkrátka méně.

Ovládání je bez problémů, jen u některých přechodů na jinou obrazovku hra nereaguje nejlépe. Ideální je kombinovat pohyb s klávesnicí, vše je tak rychlejší a plynulejší. Relativně komplikované je také ovládání rozhovorů. Po vybrání patřičné funkce a postavy se otevře deník nabízející všechna témata. Nejsou nijak omezována, takže se lze bavit o každé postavě, lokaci, předmětu a několika dalších tématech. Není toho tolik, ale probrat vše by bylo opravdu na dlouho. Možná byla jedna z motivací autorů, aby se hráči nebavily s každým o všem. To totiž opravdu není nutné a lze volit jen témata, která vedou k řešení událostí. I tak je jich někdy příliš a minimálně by se po dokončení konverzace mohl deník otevřít znovu. Kromě rozhovorů je vaším nejdůležitějším úkolem poslouchat o čem se baví ostatní, sledovat události a pečlivě zkoumat a sbírat důkazy.

Stejně jako v jedničce hraje svou roli i faktor času, být ve správnou dobu na správném místě. Hra je v tomto ale trochu shovívavější a neměl jsem pocit takového spěchu. Ačkoliv jsem hru již kdysi hrál, tak se mi na poprvé nepovedl nejlepší konec a musel jsem se vrátil o pěkný kus zpět. Naštěstí nejde o velký problém, když víte co a jak a nečtete pečlivě rozhovory, tak je proběhnutí i větší části celkem rychlé. Rozhodně se vyplatí pečlivě ukládat. Tentokrát jsem využil také relativně novou češtinu, překlad není špatný a žádné problémy nezpůsobuje. Ve výsledku zde máme skvělou detektivní adventuru, která má hodně co nabídnout i v dnešní době.
+20

Detektiv Kurzor

  • Browser 80
Her v prohlížeči jsem zkoušel jen pár, ale Detektiv Kurzor je z nich jednoznačně nejlepší. Kam se na něj hrabe Anča a Pepík, jejichž dobrodružství V Čarovném lese bylo prvním titulem, co jsem z produkce České televize hrál. Tohle je opravdu zcela jiný šálek kávy.

Sice to už zmiňovali uživatelé přede mnou, ale nemohu jinak. Tím prvním, čím Detektiv Kurzor vyniká, je bezesporu profesionální český dabing. Nejen hlavní hrdina Martin Kurzor, ale i jeho kolegové či podezřelí jsou skvěle namluveni. Na to, že je hra zdarma je dabing skutečně prvotřídní. Ještě větší váhu mu dává fakt, že zde prim hrají především rozhovory, mimochodem také dobře napsané, a ostatní adventurní prvky jsou trochu upozaděny.

Další věcí jsou jednotlivé případy, které jsou Kurzorovi přiděleny. Nejen, že jsem se při nich bavil (třeba při narážce na CDčka), ale jsou i vcelku zajímavé a pátrání jsem si opravdu užíval. Navíc se nabízí více způsobů jejich řešení. Především pak v tom posledním dostupném „Kdo s koho“ je dokonce třicet možných variant, i když je trochu škoda, že konec je pořád stejný.

ČT do hry zakomponovala některé postavy ze svých detektivních seriálů, jako je třeba Karel Mlejnek ze seriálu Poldové a nemluvně (noční vloupačka s kočárkem byla fajn), což je vcelku logické, ale zároveň jsem z toho neměl pocit, že by mě autoři tlačili k tomu, abych se na ně podíval. Naopak jsem si připadal jako v seriálu, který můžu ovlivňovat.

Detektiv Kurzor určitě není dokonalý. Občas mi nebylo úplně jasné, jak daný úkol vyřešit (seznamy podezřelých nebo nábojnice) a fakt nechápu, koho napadlo, že Kurzor bude v létě všude pobíhat v bundě se šálou na krku. Celkově jsem ale více než spokojen a doufám, že přibudou další případy, i když už to moc nevypadá. Úspěchy jsem totiž získal všechny (mimo těch třiceti stejných) a Komiks Úskok detektiva Budíka už mám také za sebou.

Pro: Martin Kurzor, český dabing, rozhovory, přidělené případy, více způsobů řešení

Proti: stále stejný konec případů, občas nejasná řešení, nesmyslné letní oblečení

+20

Botanicula

  • PC 80
Ke hrám od Amanita Design jsem se dostal později, než bych z dnešního pohledu chtěl. První hrou bylo Machinarium, které mě opravdu hodně nadchnulo a podobná očekávání jsem měl i od Botaniculy.

A při prvním hraní hry jsem pociťoval spíše zklamání. Ani ne kvůli grafice nebo příběhu či hudbě, ale kvůli hratelnosti. Očekával jsem obdobnou adventuru s procházením světa, používáním předmětů apod., ale hraní zde bylo spíše o tom danou lokalitu spíše proklikat a odhalit všechny její možnosti a ty vhodně využít. Tenkrát jsem hru se skřípějícími zuby dohrál, nicméně o nějaký čas později, co jsem se dostal k dalším hrám od Amanity, jsem se rozhodl, že dám Botanicule ještě jednu šanci. A tentokrát jsem nelpěl na tom, že chci hrát adventuru tradičnějšího charakteru, ale začal jsem dělat to, co vývojáři po hráči od začátku chtěli. Užíval jsem si atmosféru každé lokace tohoto mikrosvěta na stromě. A s tímto přístupem, mě hraní začalo hodně bavit.

Příběh hry je velmi jednoduchý. Pavouci napadají strom a postupně z něj vysávají energii. Hráč pak ovládá pět různých postaviček zastupující tvory žijící na stromě s tím, že každá z nich umí trošku něco jiného a jsou tak určeny pro specifické akce. Většina obrazovek jsou často o hledání interaktivních míst, na které je potřeba vhodně klikat a postupně odhalovat možnosti dané lokace. Je však dobré proklikat skutečně všechno a v případě volby postavy postupně zkoušet všechny, protože občas je možné narazit na nějakou vtipnou situaci nebo skrytý achievement. Obzvláště v případě, kdy jsem při hraní měl na klíně své děti, které moc rády tyto situace sledovaly. Celkově jsem si ale více než hlavní příběh užíval spíše ty minipříběhy v daných lokacích a také i časté minihry.

Prim zde pochopitelně hraje grafika a hudba, které tvoří majoritní část atmosféry hry. Grafika vypadá skutečně úžasně a nebojím se říct i částečně pohádkově. I když je pravda, že postupem ve hře se prostředí stávají o něco temnějšími. Hudba je někdy výraznější, jindy jen podkreslující danou lokalitu. Ať tak či onak, dobře se poslouchala.

Ačkoliv to bylo až na druhou dobrou, jsem ve výsledku hodně rád, že jsem se ke hře po čase vrátil a objevil v ní její kouzlo.

Hráno v letech 2018 a 2020.
+20