Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Lands of Lore: The Throne of Chaos

  • PC 95
Lands of Lore je pro mě dodnes svým způsobem nadčasová hra. Osobně nejsem nadšenec do fantasy žánru, ale tahle hra prostě dokázala člověka vtáhnout a už nepustit. Už jako dítě jsem sledoval bratra jak ji hraje a ta pohádková, ale pořád svým způsobem realistická atmosféra prostě dělala svoje.

Dá se říct, že mě jako malýho kluka naučila základní obchodní logice - nakupovat a prodávat věci (v tomto případě zbraně), zhodnocovat věci v inventáři. Každý krok, který uděláte, může změnit následující vývoj hry. Poprvé u počítačové hry jsem se setkal se skillováním postavy, kdy začínáte jako naprostý nováček a je čistě na Vás, co si oblíbíte a v čem budete oproti ostatním vlastnostem vynikat. Konkrétně tady bylo výběr z dovednosti bojovat s ruční zbraní, dovedností magie a dovedností páčit/zacházet s klíči/střílet ze střelných zbraní. Krom toho, každá z postav, mezi kterou jste měli na výběr, má jiné předpoklady pro učení se daného skillu. Tyhle vlastnosti jsem tehdy ani moc nedokázal ocenit, navzdory tomu, že u žádné jiné hry, jakou jste do té doby znal, nic podobného nebylo.

Atmosféra a bohatě rozmanitá hudba a vůbec možnosti téhle hry dávaly člověku zapomenout na veškerý reálný svět a doslova Vás upoutaly na hodiny a hodiny do židle. Ani v jednom momentu hra nenudila, byť se přiznám, že obsahovala (pokud člověk hru sám dobře neznal) nejeden zákys. Hráč byl vždy, i v těch méně záživnějších momentech, motitovanej hrát dál. Ať už jenom kvůli skillování vlastnotí (a tudíž hladší průběh další hrou...) nebo shromažďování peněz nebo třeba sbíráním vzácných předmětů nebo zbraní. Prostě, každý si vybral to své.

Navzdory tomu všemu, Lands nebyla hra, ke které by si člověk sednul a za pár hodin ji odehrál. Dá se říct, než jsme přišli (a než jsem byl sám schopnej dostat se do pokročilejších fází hry), uběhnul nějaký ten měsíc, možná rok od té doby, co jsem se s tou hrou jako malý kluk střetnul. Každý ví, že tehdy byla jiná doba než dnes, až na časopis Excalibur neexistovaly žádné hinty, návody nebo jiné rady, kterých se při zákysech chytit, než ty, na které jste sami přišli, nebo ty, které Vám poradil kamarád nebo spolužák. Když na to tak vzpomínám, mělo to něco oproti dnešku do sebe.

Lands jako hra umožňovala hráčovi učinit spoustu rozhodnutí, které se například týkaly toho, kdo se k Vám přidá do party, jaká kouzla budete nebo nebudete praktikovat, jakým způsobem se rozhodnete si zlehčovat průběh příběhem. Hra nepostrádá logické hádanky, ani větší obtížnost v pokročilejší části hry (White Tower, tvorba elixíru...). Máte možnost se několikrát rozhodnout, jestli si místní znepřátelíte nebo ne, a tím možnost získat něco, co byste jinak získat nemohli. Ve výsledku úžasná kombinace věcí, které hru opravdu dělají hrou. Sám za sebe jsem ji dohrál snad pár let po tom, co jsem se s ní poprvé setkal (byť jsem tu hru nikdy nehrál moc intenzivně) a ten zážitek byl o to osobnější, milejší a tím větší vztah jsem si tím způsobem k Lands of Lore vytvořil. Už samotného jako dítě mě štvalo, že nemůžu hned na začátku hry porazit královskou stráž (bez podvodu). Ta mimochodem má ultimátní halapartny, což jsou dost možná nejlepší zbraně v celé hře vůbec nebo alespoň na té úrovni, přičemž s nimi nemusíte za celou hru vůbec přijít do styku.

Závěrem pár zajímavostí, které se dostaly povrch až leta později. Ve zdrojovém kódu hry zůstalo pár věcí, které nebyly nikdy dodělány nebo použity jako například možnost hrát za další postavu (která měla už svůj hotový a naanimovaný avatar), nebo nikdy nepoužité kouzlo "Vortex", nebo jiné skryté části map, kam se za běžného hraní není možné dostat. O to víc hřeje na srdci, že i po letech může člověk v souvislosti s touhle hrou lecos nového objevovat. Po čase vyšla verze s mluveným dabingem, kde například postavě krále propůjčil svůj hlas herec Patrick Stewart. Jak už jsem zmínil, Lands of Lore je hra, která nestárne.

Pro: Kouzelná atmosféra, příběh, neskutečné možnosti, možnosti volby a rozmanitost

Proti: Nic zásadního

+18

Morpheus

  • PC 70
Přesně ten typ adventury, který mám nejraději.

90. léta, pohled z první osoby, minimum dialogů a interakce s předměty, a ocitnutí se na místě prázdném, již pohlceném svým osudem. Klasický archetyp zavedený Mystem se dočkal až nezvykle velkého počtu následovníků – Morpheus je však jedním z těch, který i přes velmi pozitivní recenze příliš u hráčů nezabodoval. A ty důvody jsou i celkem jasné, ale o nich více po kladných stránkách, kterých to je celá řada.

Předně titul, což je u adventur tohoto typu poměrně scházející, dokáže pracovat s obtížností velmi dobře. První půlkou jde projít rychle, bez větších problémů. Klasické puzzly typu propojení barev se jmény na základě indicií v prostředí, výpočet váhy boxera na základě viděné vzpomínky a chybějících činek, seřazení maleb dle kontinuity atd. – v druhé půlce, ač tedy pětici jakýchsi pod-úkolů v rozdílných prostředích jde hrát v libovolném pořadí, však začne trochu na obtížnosti přibývat. A na přijití kódu ke dveřím jednoho z pasažérů na základě indicií kraba pod novinami? To už je nejspíše nedodělek na základě nutnosti hru vydat (Soap Bubble tvořilo již čtyři roky, a při dalším prodloužení už by byla hra technologicky neprodejná) co nejdříve. Nicméně tyto úkoly spojené s kódy dveří netřeba řešit – teoreticky jdou odhadnout, tedy natipovat.

Atmosféra, ne nepodobná System Shock 2 či Echo Night, svými všelijakými odkazy na již zmizelou posádku, a i jejím viděním určitých záblesků duchů, není u adventur příliš raritním jevem, zde je však zpracován na jedničku. To podporují i černobíle videosekvence jakoby ze začátku 20. století objasňující okolnosti plavby velkého křižníku, jeho ocitnutí se u břehů Antarktidy a pokusy s novým, přísně střeženým, přístrojem.

Negativ je málo, ale o to závažnější jsou. Technické chyby jinak stále slušně vypadající hry jsou tím nejviditelnějším – Morpheus může spadnout kdykoliv a zamezit vám naplnění snů pasažérů lodi Herculania. Ukládání s každám vyřešeným problémem je nutností, a vyplatí se i neklikat na bubínek. Absence titulků je jaksi samozřejmostí, a častá změna cd také (a při ní také dochází k pádům hry).

V užším, žánrovém, měřítku výborná hra. Ač kvalit Zork Nemesis, Blackstone Chronicles nebo Obsidian nedosahuje, tak – při ideální délce okolo šesti až osmi hodin – její vyzkoušení není od věci.

Pro: zpracování, detaily, atmosféra

Proti: technické problémy

+18

Metro: Last Light

  • PC 85
Tak podobná a přesto zbrusu nová! Metro: Last Light nepřináší téměř žádné inovace a nové herní prvky oproti svému předchůdci, a přesto předkládá hráči unikátní herní zážitek, který rozhodně nepůsobí jako (s)prostá kopie!

Jednoznačně nejlepším aspektem hry je atmosféra, ta vás bude provázet od začátku do konce a povýší veškeré vaše počínání ve hře na zcela novou úroveň. Již intro působí velice pěkně, vnoření do hry tak proběhne rychle a bezbolestně. Obtížnost Ranger je nutností pro každého muže s penisem nad 5 centimetrů. Její nevýhoda sice spočívá v tom, že hra nepomyslela na to, jak checknout zásobu munice, ale to nevadí. Prozradím vám totiž rovnou, že ji bude vždy nedostatek, což je z hlediska hratelnosti ideální stav. Žádný hud a žádný crosshair, toť budoucnost realistických FPS! Pomalé plížení se v chodbách, vynikající zvuková stránka hry, úzkostná a znepokojivá hudba – atmosféra Metra je něco dokonalého. Samozřejmě tady nemluvím o další Amnesii, ta stojí bokem v jiné kategorii i jiném herním žánru…

Perfektní atmosféru ze značné části utváří i design prostředí. Ať už jde o opuštěné tunely metra naplněné zlověstnými zvuky, přítmí uliček nepřátelských základen, démonické bažiny, nebo o apokalyptický, vyprahlý zemský povrch s šedivým sluncem a depresivním deštěm, vypadá to skvěle. Navíc se všude něco válí, zbořené budovy, proražené zdi, trosky a špetka naděje v podobě nově vyrostlé trávy. Zkrátka svět okolo vás věrně odpovídá představě postapokalyptické Země, byť se vlastně jedná jen o koridor světa, v němž nejde vybočit z cesty načrtnuté herními designéry. Příběh tvoří pro atmosféru kvalitní základ, nelíbila se mi jen spolupráce s Dark one v pozdější fázi hry, neboť nadpřirozený pomocník značně ubírá z pocitů nebezpečí, strachu a osamělosti, jež jsou pro Metro esenciální.

Hratelnost nemůže být za výše zmíněných podmínek zklamáním. Každé procházení lokací a očekávání nebezpečí, je požitek, přestřelky jsou také ok, nicméně velkou výhradu mám ke stealth prvkům. Jistě, Metro nemá před názvem „Tom Clancy's”, jenže tohle je primitivní až moc. Nemyslím, že by bylo třeba přepracovávat levely, dělat cestu pro hráče složitější, umísťovat na stropy kamery nebo cokoli v tomto duchu. Do nebe volající demence spočívá v umělé inteligenci, přesněji ve zrakových a sluchových (ne)schopnostech vojáků. Pokud zrovna nestojíte u zdroje světla nebo pokud nejste dementní a vypnete ho, voják vás zkrátka nevidí, ani když jste metr před ním a cpete mu do nosní dírky hlaveň kalašnikova. Voják je zhruba jako tank, má před sebou úzkou štěrbinu, v níž je schopen vás zaznamenat (a i tak se nejprve ozve varovný signál a vy máte dost času na útěk), ale jinak můžete kolem něj tancovat kozáčka a s ním to ani nehne. Kdyby se tento nedostatek znatelně vylepšil, přičemž obtížnost by se zpět vyvážila např. snížením počtu vojáků, hovořil bych zde o pokořiteli Dishonored a nejlepší hře za poslední rok(y)…
+18

F.E.A.R.: Perseus Mandate

  • PC 85
Další tentokráte stand alone datadisk k FEARU. Přijal jsem s upřímným povděkem, že už došlo k změně hlavní postavy a mohl se tak na příběh dívat očima nezasvěceného a především nepříbuzného Fettlovic úchylné famílie.

Délka mi přišla obstojná, prostředí taky ujde, ačkoli se výraznějších změn opět nedočkáme. Pozitivum bezesporu je, že se prodloužila výdrž baterky, nový zbraně už ale žádná sláva - trochu takový přehnaný bleskomety, nicméně ty hráče nikdo užívat nenutí a tak k bojům opět nemůžu říct křivýho slova. Trochu mě ale naštvali ti ultra rychlí nepřátelé, co vydželi víc jak lehčí tank. To nemohli autoři vymyslet něco věruhodnějšího?

Příběh na rozdíl od EP chválím, konečně bylo co objevovat. Dokonce i muzika se dočkala updatu. Sic některý skladby byly přehnaně splašený, nicméně celkově nemůžu kvalitě muziky nic vytknout. Atmosféru se rozhodně daří navodit skvěle a přesně k tomu má soundtrack sloužit.

Celkově považuju PM za slušnější přídavek, než předchozí, takhle sem si to vlastně představoval. 85%

Pro: boje, UI, Alma, zvuky a hudba

Proti: někteří nepřátelé, divný zbraně

+18

Sid Meier's Civilization V: Brave New World

  • PC 80
Akokoľvek náročne sa mi to priznáva, po mojej kritike piateho dielu, je treba uznať, že momentálne je päťka najlepším dielom série (s výnimkou Alpha Centauri) S oboma datadiskami (Brave New World a Gods and Kings) pôsobí už viacmenej ako šestka, množstvo vecí bolo prekopaných, množstvo pridaných a niečo ostalo rovnaké.

Päťka má momentálne ďaleko najlepšie fungujúcu špionáž, ktorá je presne napojená na diplomaciu, systém náboženstva, ktorý celkom správne hraje veľkú rolu na začiatku a značne mizivú ku koncu hry (kedy už väčšina populácie tak nejak inteligenčne dospela) a, pre lásku božiu, najmä trading systém cez caravans a cargo ships je vec tak geniálna, že predošlé diely CIV sa môžu ísť strčiť. Svojím spôsobom mierne pripomína korporácie zo štvorky, ale tu je to dotiahnuté do konca. K tomu pribudol World Congress, kde každý národ získava delegátov podľa svojho významu a počtu spriatelených City States, cez ktorý sa dá vyhlasovať embargo, zakazovať určité suroviny a pod. Nič nepoteší tak, ako keď vám prejde v hlasovaní návrh na embargo nejakého doterného hajzlíka (NAPOLEON!), ktorý vám každých 100 rokov vyhlasuje vojnu. Samozrejme na to, aby ste presvedčili ostatné národy, že majú hlasovať tak ako chcete vy, je treba uplácať, sľubovať a vyhrážať sa!

Diplomacia je stále trochu mimo. Národy sa správajú síce o dosť logickejšie než tomu bolo pred oboma datadiskami, ale občas im tiež pekne drbká. Mongol zaútočí, príde o 6 jednotiek pri útoku na mesto, a vzápätí začne prosiť o mier a ponúkať mi luxury suroviny, aj keď mu viacmenej nič nehrozí. Nestáva sa to síce často, ale takýchto podobných lapsusov je tam viacero.

Bohužial, to čo ostalo nezmenené a kvôli čomu CiV 5 nikdy neprekoná SMAC je AIčka v combate. Ani oba datadisky nepomohli zvrátiť absurdné chovanie a totálnu neschopnosť AIčky zmysluplne používať jednotky. Často pár jednotkami obránite svoje mesto pred hordou (desiatkami) aj omnoho silnejších jednotiek. Jeho strelecké jednotky pália po najmenej logických cieľoch či občas sa len tak potulujú okolo a nechávajú obstrelovať. Chodia tam a späť a poriadne nevedia čo majú robiť. AIČKA je jednoducho stále problém. Jediný spôsob ako sa to dá obísť je hrať na KING obtiažnosti a vyššie (Immortal) kde ostatné národy "cheatujú" a sú schopné vyrábať 2-3 krát rýchlejšie a tak nejak minimalizovať ten problém. Na druhú stranu, AIčka pri ostatných aktivitách (stavanie wonderov, osídľovanie nových území, atď) je pomerne dosť vysoká, čiže na Immortal budete radi ak si postavíte jeden wonder za celú hru.

Každý diel mal svoje problémy. Jednotka, dvojka nemali žiaden systém voči city boomu (rapídnemu osídľovaniu miest), trojka katastrofálnu korupciu, ktorá zase znemožňovala akýkoľvek expand, štvorka mala značne nezáživný end-game a stále neriešila Stack of Doom, päťka má zase nesmierne priblbú AI kvôli náročnejšiemu gridu, ktorým sa dizajnéri snažili riešiť práve Stack of Doom. V každom prípade sa Civilization lepší každým dieľom, pričom znovu zdôrazňujem s výnimkou SMAC, ktorú považujem stále za najlepšiu 4X TB stratégiu.
+18

Knights and Merchants: The Shattered Kingdom

  • PC 85
Jsem v depce vážení a milí navštěvovatelé téhle herní databáze. Mé poslední dva komentáře získali totiž dohromady 16-. Nemůžu spát, nemůžu jíst, ráno ani večer se mi nepostaví. Takže nadešel čas abych napsal komentár který nahoní co nejvíc plusek, abych zas mohl jíst, spát a smysluplně využívat pravou ruku. Takže tenhle komentář bude muset obsahovat dojemný příběh z dětství, vtipnou historku, drsné hlášky a žádné mrtvé a mrzačené děti. Okey, jdou se honit pluska.

Knajdt and Meršls neboli Rytíři a Kupci. Tuhle hru jsem poznal ve škole, v první třídě jsem totiž měli počítač a Rytejří a Kupci byla jedna z mála her co tam byla. Musím říct že jsem se v té době do té hry zamiloval. Krásná grafika, parádní hudba a hlavně tejpci, ve zbrojích kteří v rukou pevně drží nástroje zkázy a smrti. Po pár dnech hraní ve škole jsem se rozhodl že tuhle hru chci mít doma. Paní učitelky byly tak laskavé že mi CD půjčily na jeden den domů a já si to vypálil (muhehehe) a tak začala má rytířská pouť. Dokonce měli ve škole i návod na hru, ten jsem si dokonce naskenoval, sice černobíle ale to nevadilo, jelikož jsem si ho pak vlastníma rukama a pastelkami vybarvil. (Bum prásk, Příběh z dětství splněn!). Jo já tu hru tehdá vážně žral, dokonce se mi podařilo přesvědčit spolužáky že umím vstoupit do počítače a že v té hře žiji a tímhle jsem je krmil až do třetí třídy. Nakecával jsem jim že jsem král, a že oni můžou být mí Lordi a oni to neskutečně baštily (vždycky jsem uměl krásně vyprávět historky/lhát). (Bum prásk vtipná historka splněna).

No a teď jsem se s touhle hrou po několika letech opět setkal. A že to bylo krásné setkání. Vděčím za to svému příteli Pajmičovy (!!!!!!AHOJ KAMARÁDE!!!!!(furt je to lepší než zdravit v televizi)). Grafika mi příjde stále krásná, hudba je perfektní a hratelnost neztratila nic ze svého kouzla. Navíc jsem si poprvé zahrál mulťák, a to je ještě větší zábava než SP, hlavně tedy PvP. Co se pak týče KooPu tak to už sranda bohužel není, jelikož Počítač je zasranej Číter, který má už od začátku městu a Armádu, kdežto vy začínáte od píky. Takže se hodinu a půl dřete s parťákem, město už vám funguje a začínáte stavět armádu, jenže v ten moment BUM PRÁSK BUM zapne se skript a nepřítel vezme těch svých posraných 150 jednotek a vydrancuje vás, zprzní vaše ženy a zmasakruje vaše dět... moment tohle vynechám, chci přece pluska. A vy se samozřejmě nezmůžete na odpor, protože jsem se museli tu hodinu a půl srát s tím aby vám fungovala ekonomika a vy tak měli všeho dostatek. Takže KooPu se už budu vyhýbat a soustředím se jen na PvP jelikož to stojí vážně za to (pokud tedy hrajte mapu která je normálně nadizajnována, a nemáte jediný přísun zlata půl mapy od sebe, to totiž dokáže přímo bohovsky nasrat! Ale pokud narazíte na dobře nadizajnovánou mapu, tak to stojí bohovsky za to!).

Jo a když už jsem zmínil tu ekonomiku, tak se k tomu trošku rozpejšu (jen proto abych zajebal místem a aby to vypadalo že píšu dlouhý smysluplný komentář). Tákže ekonomika ve hře. Ekonomika ve hře je velmi krásně a funkčně zpracována. Například, máte tu zlato, za zlato si kupujete panďuláky, jenže zlata nemáte omezeně, takže postavíte zlatý důl. Tam se těží zlatá ruda nebo jak se tomu odborně říká, jenže pak ještě musíte postavit slévárnu na zlato, kaj se ta zlatá ruda odnese a pak zpracuje. Ale na zpracování zlaté rudy je potřeba ještě uhlí. Tak postavíte uhelný důl. Jenže uhlí se používá jak na výrobu zlata tak železa které se používá na výrobu zbraní a zbroje. Takže si musíte rozhodnout kam to uhlí budete dávkovat více a kde méně (ano, můžete si ve hře nastavit dávkování). Takže tak to by bylo k ekonomice ve zkratce.

Co bych ještě mohl zmínit? Už vím! Něco co mě též neskutečně sere! Umělá demence! Především lučišníků a kušírníků. To je fakt něco hrozného, přesně tihle dva typy jednotek jsou přímo dementí, jsou dementí asi jako 90 letej dědek který je už je od narození dementí a každým rokem se mu demence prohlubuje (Bum prásk Drsná hláška splněna). Ano až takhle jsou dementí. Vy jim dáte pokyn k útoky na jízdu, ale oni nezačnou střílet i když je mají v dostřelu, oni půjdou až k té jízdě a nechají se zmasakrovat, jelikož se neumí bránit. A tohle dokáže opravdu královsky nasrat, nasrat tak, že kdybych opravdu uměl vstoupit do té hry, tak tam vstoupím najdu si jejich ženy, ty znásilním, pak jim podříznu krky, pak si najdu jejich děti, ty též znásilním a též jím podříznu krky (Bum prásk vyhnout se mrtvým dětem. Nesplněno). Jo a ještě jedna věc mě sere. Vono v tom středověku asi existují odbory či co, jelikož ti dementi co se mají starat a expanzi mé vesnice, prostě jen tak občas odmítnou stavět. Říkám si, paráda, na tohle místo postavím věže, a nepřítel tam buď neprojde a nebo projde ale s velkými ztrátami, ale kdežé, ti debilové to odmítnou postavit, takže nepřítel projde bez problému, pak těm debilů usekne hlavy a vyplení mi vesnici na které jsem dělal přes tři hodiny.

Ale i přes všechny tyhle kurvárny mám tuhle hru rád. Opravdu rád. Stavět svou vesnici je prostě prča (když tedy ti zmetci neprotestují), díky skvělé ekonomice, a i ty bitvy baví když vaše jednotky dělaj to co jim pomocí myši nařídím.

Na závěr už jenom Bum Prásk chci vaše pluska!

Pro: Stavění, Bitvy, Ekonomika, Grafika, Soundtrack

Proti: AI demence, Některé navrhnuté mapy, PC je zasranej číter!

+18 +19 −1

Mafia II

  • PC 75
Mafia II se snaží - příběhem, atmosférou, zpracováním, někdy, ovšem jen někdy, i emocemi.

Všechno okolo hratelnosti a grafiky vezmu celkem zkrátka.
Debilní AI z jedničky se tu nevyskytuje. Policajti nejsou tak otravní - nechají vás s vysokou rychlostí, když jedou naproti. Auta jsou rychlejší takže jim jde i celkem dobře ujet. Zase to jsou ostrostřelci jak hrom. Řidiči jsou tež na tom o mnoho líp. Jsou pohotovější, objíždějí vás, nejsou pomalí, atd.. Ježdění po městě je vůbec zábavnější, i když je ho víc, a to už pak sranda není. Auta jsou (v 50. letech) obratnější, rychlejší a stylovější, takže se hned jezdí líp. Střílení je taky lepší, ale ne zas o tolik. Nejvíc tomu nejspíš napomáhá to skvěle zničitelné prostředí. Ovšem možnost mít u sebe neomezené množství zbraní je teda blbost jako sviňa (Kde jsme, v GTA?). A ještě větší blbost, že to nejde zahodit, i když má zbraň nula nábojů. Střílení z auta taky chybělo.
U grafiky si nestěžuju. Hra je stará nějaký ten pátek, takže třeba slabší detaily zas tak neva. Co mi trochu vadí, je mimika v obličejích, na kterou si dost potrpím. Byla trochu slabší. Ale zase - hra už je pár let stará.

A teď příběh. Odehrává se na pozadí nádherně zpracovaného města. Výhled z nějakého vyššího místa na Empire Bay je opravdu něco. Ať už je hnusné šedé počasí, sníh, nebo noc plná světel.
S postavama to už tak světlé není. Celý ten fakt, že vlastně všichni mafiáni jsou hajzlové, je tu zvládnut na jedničku - opravdu jsou všichni gangsteři v téhle hře lumpové, co vraždí, mlátí lidi, jsou na ně hrubí a všichni si taky své prachy vydělali nějakou tou krádeží, pašeráctvím a jinou špinavou prácičkou. Mezi takové se řadí i hlavní postava hry Vito. Který se od takového Tommyho z prvního dílu, chováním a činy vzdaluje na metry, možná i na kilometry daleko. Vito se chce stát gangsterem, Tommy původně nechtěl, Vito je tvrdší než Tommy. Zajímavý mi teda nepřišel skoro vůbec. Stylově vypadá, okej... Ale když měl teda působit chytře, někdy mi přišel jak bezmyšlenkovitá bezmozková mašina na zabíjení. Ke všemu přistupuje chladně. Žádný pořádný propracovaný charakter. Něco o sobě, nebo o tom co se mu stalo sem tam řekne, ale furt mi nepřipadá jako nějaký charakter, co se měl postupem času nějak vyvíjet, nebo nějak se chovat podle toho co zažívá. Vždyť byl nejdřív dva roky ve válce, pak šest let ve vězení, jako mafián se stává proslulejším a bohatším. Přesto působí furt tak nějak stejně.
Pak tu je Joe, který z NPC postav dostal nejvíc prostoru. Joe je vtipný a... je agresivní a... moc neuvažuje a... je krutý aaaaaa....... je zábavný, a legrační. Pár hlubších chvilek má, a jde vidět, že jsou s Vitem velcí kámoši. Ale stejně ho chtělo podle mě napsat trochu líp, když už je to jedna z dvou hlavních postav a dalo by se říct, že je to i příběh o jeho přátelství s Vitem.
Celkem dost prostoru dali tvůrci i Leovi. No a trošku i Eddiemu. Pak už nic moc. Tolik postav, které mají co nabídnout. Vinci, Clemente, Falcone, Gurino, Harry, Derek, Steve. První mise mi přišla celkem zbytečná příběhem, ale na jejím konci představili hodně zajímavého člověka, který tam pak nebyl vůbec. Vím, že Don Calo existoval doopravdy, takže tvůrci si by si asi nemohli moc vymýšlet, ale stejně tam mohl mít nějakou roli. No a pak je tu ještě jeden - Henry. Celkem tajemná postava, a pak celá ta věc s tím, že pracoval pro tajnou policii, která je tak skvělý nápad, ale zas - nijak dál to není rozšířeno.
Celkově je v příběhu hodně věcí, které nejsou rozšířeny dál, anebo jsou odfláknuty.
Příklady: Jeden příběhový úkol pro Pappalarda, pak dlouho nic, a pak ho zabij, protože se postaral o to, aby zemřel (rukou Steva) Vitův otec - tohle taky není vysvětleno, proč ho zabili.
Další příklad: Vitovi umře matka, ho to v jedné scéně, kdy se to dozví, zasáhne, a pak už to neřeší.
Nebo: Sestra se na Vita nasere v telefonu a řekne mu, něco ať se jí neplete už do života. A to je poslední rozhovor Vita a jeho sestry ve hře. Vito už to nějak moc ani prostě neřeší.
Nebo ještě: Co se stalo vůbec s Eddiem?

No a potom je tu závěr. Když už tvůrci začli nějaký příběh, který nějak vygradoval a už aspoň rozvinuli nějaké ty postavy, závěr, který by k tomu všemu sednul a všem by vyhovoval, je nejspíš složité vymyslet. Proto asi člověk s tímto závěrem nebude moc spokojen. Já sem moc nebyl, chtěl jsem ho rozšířenější, emocionálnější a chtěl jsem od něho zkrátka víc. Teď si ale říkám, že završení nebylo nejhorší. Mohlo to být nějak rozšířenější, to jo. Byl skromný. Špatně ale vymyšlený nebyl. Byl mafiánsky chladný, ale vlastně i emocionálně hluboký.
Mise celkově mě nebavili nějak výrazně moc. Jedna kapitola (návštěva v bordelu) byla vtipná, třeba zase 12. kapitola je nudná. Ale i přesto všechno, to hraní pohání samozřejmě hlavně příběh. A vlastně to celé celkem dobře funguje, ne výborně. Ale možná to na těch 85% stačí.

Jo a ještě pořeším dabing a to, že jde vlastně o pokračování.
Mafia 2 se mohla více věcma spojovat s jedničkou, než jen pár zmínkama o Lost Heaven, nebo při loadingu, no, a nebo samozřejmě zabitím Tommyho Angela. Hlavně teda tady mohla účinkovat lupara (mohla být klidně i jako normální zbraň ve hře, ale stačilo by to v téhle ukázce), Joe s Vitem mohli být oháknuti stejně jak v jedničce a třeba tady úplně selhal český dabing. Ani jedna z těch známých vět nebyla vyřčena stejně jak v Mafii 1. Co ale podle mě bylo nejdebilnější na tom všem, že hned jak nasedli do auta a hráč zas získal kontrolu nad Vitem, tak tam okamžitě vlítli ti policajti, kteří Tommyho chránili, kouzlo téhle sekvence z jedničky se celkem ztratilo.
A ještě dabing: Byl dobrý, ale někde celkem odfláknutý, a někde zněl divně. Ale hlasy Vita, Joea, nebo Henryho byly vybrány dobře. Jen to bylo někdy zkrátka divné. Zase třeba Joeovi hlášky, ale hlavně jeho a Eddieho ožralé hlášky byly vtipné, i v češtině.

A ještě se musím vyjádřit k jedné hodně světlé stránce hry. K rádiu a vůbec k hudbě. Písničky byly vkusné a chytlavé. Někde úplně bombovně dotvářely atmosféru situace. Supr chvíle, když na to šlápnete v Hot Rodu a do toho vám hraje Long Tall Sally. Ale nejlepší bylo spojení závěrečné jízdy směrem na observatoř a skladby Rags To Riches. Soundtrack je naprosto špicovní, toť vše.

Pro: Jako i ten příběh no. Atmosféra, město, rádio, hudba, hlášky, někdy nějaký ten nápad, pár postav.

Proti: Taky příběh, který si nakročil dobře, ale byl ve skutečnosti málo ucelený a ne zas tak zajímavý. Délka hry a nemožnost pustit si kapitolu z jednotlivých částí.

+18 +21 −3

Papers, Please

  • PC 80
Papers, Please je celkem nápaditá hra, převážně trénující vaší pozornost! Ve hře jste totiž úředníček na hranici a rozhodujete koho pustit nebo nepustit do země. Vaším úkolem není nic jiného, než se důkladnou prohlídkou zbavit všech těch podvodníčků , kteří se chtějí do vaší země propašovat.
Cílem hry je uživit rodinu z mizerného platu úředníka post-komunistické, satelitní zemičky a pokud vám pojde rodina, je konec hry. Konečným cílem je pak našetřit si peníze na útěk ze země a jestli vezmete svou rodinu, nebo ji necháte na pospas režimu, je už jen na vás.
Grafika je roztomilá a jemný cit výtvarníka, který celou hru stylizuje do barev a odstínů šedi, jen krásně podtrhuje atmosféru vaší post-komunistické republiky, postavy čekající na kontrolu jsou jen stíny, nedůležité tmavé stíny, které svůj malicherný význam získávají až v tváří tvář vaší kontrole a přesto jsou plně ve vaší moci.
+18 +23 −5

Quake II

  • PC 90
Quake 2 patrí medzi hry, ktoré tvoria milník medzi hrami, ktoré bežia pod dosom a tými súčasnými, ale naďalej si zachováva oldschool ladenie. Narozdiel od predchádzajúceho dielu vytvorá nový sci-fi svet, v ktorom spoznávame brutálnu rasu Strogov. A vy ako jeden z mariňákov ste súčasťou ofenzívnej jednotky, ktorá má na starosti odvetný úder za napadnutie Zeme. Tak ako vždy sa musí niečo pokaziť a váš droppad sa zrúti na Strogskom teritóriu. A začína sa púť za cieľom zničiť veliteľa Strogov. Hra beží na princípe starého Wolfenstein-a 3D, takže zabudnite na autoheal, či šípku v strede obrazovky, ktorá naznačuje váš cieľ. Hra obsahuje široký arzenál zbraní od laserovej pištole s niekonečnou muníciou až po slávne BFG. Nepriatelia sú taktiež hojne zastúpení, spočiatku jednoduché vraždenie s brokovnicou sa ku koncu mení na rozmýšĺanie, či použiješ rakeťák alebo radšej railgun. Po čase prídete na to, že aj dvojhlavňova brokovnica stojí munícia a zlé uskočenie vás zbytočne minie drahocennú muníciu. Lokácie sú vymodelované, tak že vás neomrzia. Hoci hneď v druhej misii som behal po kúsku mapy a rozmýšľal, kde mám nájsť ďalších 20 Strogov a ako mám skočiť k tomu padaciemu mostu, hra je tak vymyslená, že do tej istej lokácie sa ešte vrátiš po inej ceste, takže zvyšok nepriateľov budeš musieť ešte doraziť. Quake už má aj taký menší quest log, na ktorom svietí koľko úloh je ešte potrebné urobiť, a nie je to už len o hľadaní kĺúčov, pribudli disky a občas hlava Strogského veliteľa, taktiež napr. získať spojenie s veliteľstvom, doniesť lokátor k bombardovaniu na určité miesto, ničenie vlaku alebo reaktora a mnoho iných... V Quaku taktiež nemôžu chýbať známe secrety od id software. Spočiatku som sa ich snažil hľadať, ale prišiel som na to, že je to zbytočnosť. Nemáš šancu nájsť sám všetky tak sú poukrývané a niekedy potrebuješ jeden aby si našiel druhý. Najprv nájdeš nezraniteľnosť, aby si potom mohol skočiť do lávy a tam zobrať pár nábojov a brnenie. Už spomínaná nezraniteĺnosť patrí k power up-om, ktoré počas hry nachádzate a narozdiel od prvého Quaku si ich ukladáte do inventáru a môžete ich potom kedykoľvek použiť, skoro vôbec som ich nepoužíval až na double damage a quad damage, ktoré pomôžu pri bossoch. Okrem spomínaných nájdete napr. Brnenie, ktoré žerie muníciu, do plamových zbraní, oblek do zelech s.ačiek, tlmič, prístroj na dlhšie dýchanie pod vodou a mnoho iných zbytočností. Pôvodnú hru spustíte pod grafickým kabátkom Software render alebo OpenGL, prvý bohužial spósobuje na novom hardware pády, keď ste vo vode. Už je mnoho grafických remakov, najlepši zrejme Berseker remake, ale nič nie je nad originál. Čakal som, že hra bude dlhšia a hral som to ani nie 8 hodín, no musím priznať, že na prvej obtiažnosti, odporúčam, ale hrať na druhej. Čo nakoniec dodať, asi len to, že za dohratie stojí už len posledný secret s galériou a stretnutie Strogského Jabba Huta. Nech krv Strogov tečie a pokračujme v pomste aj v datadiskoch

Pro: na rok určite grafika, množstvo arzenálu a nepriateľov, hádzanie granátiv, lokácie

Proti: pre niekoho absencia mapy, zbytočné power upy, občasné blúdenie

+18

Point of View

  • PC 50
I přes jistou dávku předsudků z prvního, pár let starého, hraní se Point of View ukázalo jako velmi zajímavý projekt, který nedosahuje kvalit Tender Loving Care, ale pozornost příznivců žánru si jistě zaslouží.

Oproti zmíněnému předchozímu titulu Aftermath Media ještě více rezignovali na interaktivitu, nebo pro někoho hratelnost, a soustředí se pouze na jedenácti-kapitolový film a jeho mírné ovlivňování skrze zhodnocení děje hráčem. Tedy, vždy se dopracujete ke stejnému výsledku, leč hlavní „záporák“ bude na základě vaší inklinaci k potenciálnímu pachateli jiný. Detektivní zápletku tak neřešíte, avšak ji (při prvním hraní nevědomky) vytváříte. Samotný děj okolo zneužité modelky, nyní amatérské umělkyně, není příliš inovativní, leč je zpracován kvalitně a pozornost na cca hodinu udrží. Stejně jako herecké výkony, které již jdou označit za profesionální (v čele se Stefanie von Pfetten) oproti většinové FMV produkci 90. Let, ale i běžným televizním filmům.

Další bonusy v podobě „Making off“ nebo prohlížení si různých předmětů, textů či informací z dané epizody podtrhuje celkově dobrý pocit z Point of View. Kvůli absenci schopnějšího distributora však titul prakticky nikdo nehrál, a to i přes časté žádosti trhu o „dospělou“ hru., kterou PoV oproti jiným, pouze tak nazývanými, je.

Na druhou stranu, běžný hráč (ne casual), by asi jen těžko DVD-movie-like videohru bral za videohru.

Pro: profesionální zpracování

Proti: krátké (polovina TLC)

+18

Need for Speed II

  • PC 90
Nostalgismus a chytlavost, to se mi vybaví pod názvem této hry. Chuť lámat rekordy během hraní stále roste, a to do té míry, že člověk ji je schopen odpustit většinou nedostatků, kterých je opravdu minimum.

Tato hra byla pro mnohé hráče branou k herní sérii NFS a možná i kus mládí, rozhodně udělala sérii skvělé jméno. Bohužel vzniklo pouze jediné další NFS, které bylo schopné vyrovnat kvality staré dobré "dvojky", a to snad jen Porsche Unleashed. Pak se série začala ubírat zcela jiným směrem.

Hra působí nadčasově. Potěšil mě hudební doprovod a kolekce nejlepších aut 90. let.

Ať už máte Special Edition nebo ne, zahrajte si tournament a nebudete litovat, máte-li SE budete o to víc překvapeni :)




Pro: Nadčasovost, chuť lámat rekordy, kus historie

Proti: snad jen hodnoty na tachometru ...

+18

ASA: A Space Adventure

  • PC 60
Společně s The Cat Lady nejzajímavější adventura, která za posledních dvanáct měsíců vyšla. Avšak oproti polské hře A Space Adventure doplácí, tedy doplácela, na větší počet chyb a technických nedostatků v původní verzi (a tedy absenci na gogu/steamu). Nyní je však již většina drobností opravena, a ASA mimo jiné funguje i na XP.

Jedná se o zcela opačně pojatý titul dnešním trendům, kdy Dear Esther, Kentucky či Gone Home sází na kontinuální a krátký vjem, ASA se vrací do poloviny 90. let a dává vzpomenout na nespočet adventur z prvního pohledu zaměstnávajících především logické myšlení a orientaci. Ano, takovýchto pokusů je tu stále dostatek, ať již jde o mezi labužníky vyzdvihovanou sérii RHEM nebo zcela nedoceněné maďarské Yoomurjak's Ring. A Space Adventure se však danému archetypu nastaveného Mystem přibližuje nejblíže.

I přes to, že jde o projekt jediné osoby, je technická kvalita výše, než u řady komerčních vydání. Vizuální styl jde v tradici science-fiction žánru, a nabídne prakticky vše, co by šlo čekat – rozlehlou vesmírnou stanici, opuštěnou planetu, high-tech vybavení… stejně jako různé, a středně obtížné, úkoly typické pro žánr. Dekódování jazyka neznámé civilizace, posunování páček, nastavování kurzu planety atd., tedy nic, s čím by se pokročilý hráč nesetkal. Zde, v určité videoherní upomínce na zašlou slávu tradičních adventur, to je však jen pozitivem. A tím se dostávám k tomu, že ti, kteří nebyli fanoušky žánru, či jen podobně laděnou hru nehráli, ASA pravděpodobně zavrhnou. Zvláště pro „skokový“, či „slideshow“, pohyb (viz greenlight hry) a nutnost si vše zapisovat na papír (žádný deník zaznamenávající dostupné nápovědy). V tomto přístupu však tkví primární přednost.

I pro nedostatek tematicky podobně laděných her, či jen pro své zpracování dávající vzpomenout na kultovní Riven, je ASA: A Space Adventure titulem stojícím za zájem. A je jen škoda, že další projekt Simon Mesnarda, tentokrát vzdávající hold Final Fantasy VII, již nevyjde.

Pro: technické zpracování, hudba, úkoly, ideální rozsah

Proti: "pouze" love letter žánru

+18

Last Rites

  • PC 45
Last Rites je svým způsobem první vlaštovkou v dnes velmi populárním herním subžánru zombie apocalypse (Left 4 Dead a spol.). Hra měla bohužel celou řadu problémů již v době vydání a proto upadla v zapomění.

Hlavní hrdina disponuje osmi zbraněmi (pistole s nekonečnou municí, samopal, brokovnice, plamenomet, plasma, energetická puška, raketomet a speciální zbraň střílející nukleární granáty.), u některých je také možné nastavit tzv. "tech level" (výkon), což je krom jiného klíčové v posledním boji. Kromě zbraní má také k dispozici baterku a scaner (postupným nacházením je možné jej vylepšit až na stupeň tři, stupeň určuje dosah), do kterých je třeba hledat baterie. Lékárničky je možné sbírat až do úrovně 200 zdraví.

V pěti úrovních z celkového počtu 11 hlavnímu hrdinovi pomáhá čtveřice spolubojovníků. Opět originální nápad (je možné jim nezávisle na celkové obtížnosti hry nastavit tři stupně dovednosti nebo je dokonce úplně vypnout), ovšem i při nastavení Elite se spolubojovníci motají kde nemají a slouží v zásadě jako "kanonenfutter", jejich smrtí ovšem daný level naštěstí nekončí (ve dvou úrovních je ovšem pro změnu nutné bránit robota, jehož zničením hra končí neúspěchem).

Samotné úrovně jsou z hlediska prostředí velmi nápadité a mají skvělou atmosféru (v Just Games Retro recenzi je ne úplně nesmyslně přirovnávána ke geniálnímu The Terminator: Future Shock). Hra ovšem těžce pokulhává v leveldesignu. První úroveň v ulicích města není problém proběhnout (i díky radaru a možné ignoraci nepřátel v širokých ulicích) za pár minut. Druhá úroveň v obchoďáku (inspirace se nezapře) je proti tomu hodinové šílenství, založené na hledání mraku často nesmyslně schovaných tlačítek, které otevírají nějaké dveře někde na opačném konci levelu (tuto úroveň jsem byl schopný dohrál až na čtvrtý pokus, třikrát jsem kvůli ní hru znechuceně odložil). Třetí úroveň je založená na obraně robota před zombies (ten samozřejmě dělá všechno proto, aby se nechal sesmažit, ale nakonec to není takový problém), opět pár minut. Čtvrtá úroveň znovu obdobný obchoďák na hodinu. Následují méně přehledné ulice města, bloudění v kanálech, dvakrát výzkumné středisko, opět bloudění v kanálech, hranice zdravého rozumu těžce překračující předposlední level (neuvěřitelně zdlouhavý, strašlivě nepřehledný a díky naprosto tématicky mimózním teleportujícím se nepřátelům záhy neskutečně vysírací) a boj s bossem na který jsem nemohl týden přijít, protože jsem si u her odvykl přemýšlet a číst popisy misí, nicméně autoři k tomu schováním posledního tech levelu poslední zbraně také nemálo přispěli.

Nepřátelé jsou z počátku zejména tématické zombies (některé jde rozstřelit napůl, končetiny fungují nějakou dobu samostatně), ovšem na některých druzích mi vadily záležitosti typu házení srpu či "sesílání krys". Postupem času člověk narazí na méně tématické automatické věže nebo obtížně trefitelné útočící krysy a nakonec na zcela mimózní "duchy" a poletující lebky. Hra se sice snaží o survival pojetí seč může (zvuky a atmosféra jsou vážně na úrovni), ale střeliva jsou všude kvanta a polovina nepřátel prostě nezapadá, takže výsledkem je totální guláš.

Pro: atmosféra, nápad se spolubojovníky, baterka a radar

Proti: leveldesign, tématicky se nehodící nepřátelé, v boji téměř nepoužitelní spolubojovníci

+18

HIND: The Russian Combat Helicopter Simulation

  • PC 70
Comrade, Hind leader is cleared to ... be uninstalled from your hard disk!

Sice to není takový průšvih jak by mohlo naznačovat mé stylizované úvodní zvolání, ale zklamání nebudu zastírat. Své samozřejmě sehrálo mé dlouholeté očekávání a ta jak známo jsou nejhorší. Devadesátá léta a zvláště jejich druhou polovinu považuji za zlatou éru leteckých simulátorů. A za krále mezi vrtulníky jsem vždy považoval právě HINDa, ačkoliv jsem ho vlastně nikdy pořádně nehrál. Král je mrtev...

Hinda zabíjí pro mě nepochopitelná funkce permanentní smrti a absence možnosti ukládání v kombinaci s ne zrovna malou obtížností hry. To ukládání se sice dá obejít malým podvůdkem (viz Zajímavosti), ale protože cheatuji z duše nerad, tak požitek ze hry byl tímto výrazně ovlivněn.

Tréningovou část hry je možné pochválit. Výcvik obsahuje misi pro každý typ zbraně plus další úkoly, jako průzkum, výsadek vojáků, nebo pouhý navigační let. Znatelně jsem ovšem postrádal nějakou misi na procvičení varovných a obranných systémů, takže jsem musel obětovat první misi v kampani k tomu, abych se s pomocí manuálu naučil, co to na mě bliká a proč na mě Nataša řve.

Hra obsahuje tři relativně krátké kampaně: Kazachstán, Koreu a Afghánistán. Při úspěšném postupu se mi potlačení kazašské rebelie podařilo dokončit za pouhých osm misí. Kampaň se rádoby tváří jako dynamická, takže v případě neúspěšné mise (za předpokladu, že ji přežijete), dostanete jiný úkol. Celý vtip je v tom, že pro kampaň je připraveno mnohem více misí, než těch zmiňovaných osm, takže to na první pohled nevypadá zle. Pokud se ovšem utrhnete z řetězu, a pustíte se na volný lov, je dost dobře možné že v další misi dostanete za úkol zničit to, co jste neočekávaně zničili v té předcházející. Mise jsou prostě předem napevno naskriptovány a o nějakém systému vyhodnocování misí, jako byl Wargen 1 v EF 2000 resp, ještě dokonalejší Wargen 2 v F22 Total Air War, si Hind může nechat jen zdát.

Obtížnost je sice vysoká, ale ne nehratelná, navíc se tu dá nastavit jak realističnost letového modelu tak i přesnost střelby vašich nepřátel. Nicméně jsem zase narazil na nevyváženou obtížnost misí. Možná to je realistické, ale z hlediska hratelnosti to je trochu problém. V kazašské kampani jsem vytuhnul na třetí misi na dost dlouho, ty zbylé jsem ovšem zvládl v relativní pohodě. V té korejské jsem to nakonec po druhé misi vzdal. Snažil jsem se jí marně zvládnout po 4 večery na nespočet pokusů ale nepodařilo se. A když už jsem se nakonec smířil s tím, že misi ponechám nesplněnou a pojedu dál, tak jsem si zapomněl uložit LOG adresář a v té následující jsem to narval do kopce a bylo vymalováno. Frustraceeeee!!!

Před čím se nicméně sklonit musím, a udělali to i tehdejší recenzenti, je letový model Hinda. Sice nedokážu posoudit jestli přesně takhle Hind lítá, ale rozhodně mi hra poskytla velmi uspokojující pocit, když jsem tuhle mrchu konečně virtuálně zkrotil a začal mít dojem, že zvládnu i něco jiného, než jen udržet Hinda ve vzduchu. Každopádně pokud nemáte s leteckými simulátory zkušenosti rovnou zapomeňte, že byste v nastavení zadali realistický mód. Stejně tak na něj zapomeňte, pokud nemáte pedály nebo alespoň joystick, který umí nějak rozumně funkci pedálů imitovat. Na druhou stranu ve chvíli, kdy už budete mít pocit, že to na nižší obtížnost zvládáte, velmi doporučuji ten realistický mód zkusit a zjistit (sice pořád velmi vzdáleně) o čem ta pilotáž vrtulníku vlastně je.

Jak známo Hind je vrtulník dvoumístný (když pominu palubního technika), což autoři obešli implementací počítačového parťáka na pozici střelce. Sice jsem s ním dost dlouho bojoval, ale nakonec jsme našli společnou řeč a musím uznat, že to je řešení funkční. Navíc se kdykoliv můžete do pozice střelce přepnout, i když je potřeba stále vrtulník pilotovat. Zvládnout zaměřování a pilotáž najednou, není úplně triviální, nicméně s přibývajícími zkušenostmi jsem to párkrát i využil. Každopádně lákavou funkcí je kromě standardního multiplayeru i coop, kde si právě můžete mezi sebe rozdělit funkci pilota a střelce. Přiznám se, že bych si to s chutí s někým vyzkoušel.

Z technického hlediska je samozřejmě Hinda dnes těžké hodnotit. Pokud se nepletu, byl snad vydán i patch pro 3Dfx, nicméně GOG verze běží pod Dosboxem, takže graficky to není žádný zázrak a po většinu času koukáte na zelené plochy pod sebou, i když palubka vypadá překvapivě dobře. Pozitivem je relativně živé bojiště, a to jak ve vzduchu, tak na zemi. Kolem vás krouží jak spojenecké MiGy tak nepřátelské F-16, ze země vás každou chvílí ohrožuje protiletadlová obrana a ani pěchota se na vás nedívá jen se zájmem o leteckou techniku. Ke zvukům nemám co dodat, ale příjemným překvapením pro mě byla hudba, kterou navíc GOG nabízí jakou samostatný soundtrack ke poslechu.

Rozložím li tedy Hinda na jednotlivé elementy tak na každém najdu věci spíše chvályhodné, než opačně. Nicméně jako celek to není až taková lahůdka, jakou jsem čekal a kvůli jednomu zvláštnímu designérskému rozhodnutí, mi vlastně trochu zhořkl v ústech.

Pro: Letový model, živé a bohaté bojiště, hratelnost do chvíle než vás zabijí...

Proti: Permanentní smrt, nemožnost uložení, skriptované mise, nevyrovnaná obtížnost

+18

Star Wars: The Old Republic

  • PC 80
Něco si do začátku ujasněme pánové a dámy. Já nemám rád MMO jakéhokoliv druhu, nemám rád WOW, nelíbí se mi Guild Wars a hromada podobných.
Proto jsem si od začátku oznámení "Masivní multiplayrové hry" od Bioware klepal na své výrazně vyboulené čelo. Ani proklínaní na sto způsobů a praktikování Voodoo na logo Electronic Arts nepomohlo. A tak po obrovském masírování jak ze strany herních médií, tak pochopitelně ze strany vydavatele byla 20. prosince 2011 hra spuštěna.
Hra měla skvělý start. Myslím, že dokonce nejlepší v historii MMO. Leč ale nedostatek obsahu a špatná marketingová rozhodnutí, zapříčinila masivní odchod hráčů a hra byla nucena přejít do modelu F2P (Free to play). Nutno podotknout, že model je to příšerně příšerný. Pokud se rozhodnete hru projet solo a věnovat se příběhové lince, omezení onoho modelu vás tak omezovat nebudou. Ale za předpokladu že se rozhodnete hrát s amígem, co má nedej bože hru předplacenou, očekávejte to že vám dá hra pořádného facáka na velmi citlivé místo.

Hra samotná je mezi MMORPG zcela unikátní, ale zároveň je v jádru naprosto obyčejná.
Co na tom, že každá classa má svůj vlastní, skvěle napsaný příběh. Koho zajímá, že každé NPC ve hře je profesionálně nadabováno, a že máte v průchodu hrou společníky s osobnostmi stejně jako v každých Bioware hrách od Baldurs Gate. Tedy pár lidí (včetně mě) to zajímá a stejně tak lidé jako já by na tuto hru nesáhli adamantinovou rukavicí, kdyby se tu nenacházeli příběhové prvky. Jenže 80% (MMO magorů) lidí rozhovory a příběh nezajímá. Co jim tedy zbyde? WOW ve světě Star Wars. A je vymalováno. Není tu nic unikátního co by herně SWTOR povyšovalo nad konkurenci. Pokud tedy nemluvíme o pár maličkostí, které ale ani za zmínku stejně nestojí.

Jak už jsem psal výše, hra disponuje dobře napsanými dialogy a příběhem. Průběh rozhovoru určujete stejně jako od dob Mass Effectu v dialog wheel a stejně jako v ME tu jsou morální rozhodnutí. Které nejen určují chod příběhu a udržování vztahu se NPC společníky, ale také zda se přikloníte na stranu dobra či zla. Nebo můžete zůstat neutrální. (Sith jenž se přiklání na "světlou" stranu to je raritka).

Technologicky hra nevypadá špatně, grafický kabátek nabral takový "animovaný" styl. Postavy jsem vymodelovány slušně a jednotlivé světy jsou na poměry MMO detailní.
Ovšem hra nedisponuje užasnou optimalizací a pády FPS tu jsou na denním pořádku. Hru jsem si koupil, servery jsou stabilní.
Hru pohání HeroEngine nadesignovaný pro účely MMO. Ovšem po tolika letech vývoje jsem počítal s tím že si BW naprogramují vlastní engine. Osobně za největší klad považuji vystižení atmosféry Star Wars, ač nejsem fanoušek, okamžitě na mě dýchla atmosféra originálu. Nebudu jediný když řeknu že SWTOR překoná klidně prequel k filmové serii. Skvělá hudba je už u Bioware samozřejmostí. Nuže, jak to shrnout? Nebýt příběhu na hru ani nesáhnu. Gameplay mě moc nezaujal, i když animace "kouzel" a úderů jsou povedené. Zatím jsem hru nedohrál ani za jednu postavu (mám rozehrané tři) a všechny mají zajímavé a zcela odlišné příběhy. Mrzí mě, že se EA rozhodlo udělat MMO, když tu všichni víme, jak z toho měl vzniknout třetí KotOR. Hodnocení zatím nechávám na 80% časem se určitě změní a pochybuji že k lepšímu.

Pro: Skvělý a dobrý příběh snad pro všechny hratelné postavy, scénář a dialogy, rozhodnutí,dabing všech NPC postav.

Proti: Špatná optimalizace, ne moc zábavná hratelnost, tupý F2P model.

+18 +20 −2

Command & Conquer: Red Alert 3

  • PC 85
Komentář bude zřejmě obsahovat spoilery nebo alespoň jejich náznaky.

Se Soviety na věčné časy. Aby tomu tak opravdu bylo odcestují rudoarmějci zpět časem, aby včas zničili Alberta Einsteina. Bez jeho vědomostí nebudou moci Spojenci vybudovat superzbraně a nedokáží se v budoucnu ubránit Sovietské expanzi. Jakmile se Rusové vrátí po úspěšném zabití vědce zpět, je říše na vrcholu a vypadá to, že zbytky spojenců už nebudou dlouho odporovat. Jenže hrátky s časem jsou zapeklité a tak se díky zásahu do minulosti stala z Japonska obrovsky silná armáda, s vyspělými technologiemi, odhodlaná ovládnout svět.

Dlouho jsem se bránil rozehrání již třetího pokračování Red Alert. Měl jsem úplně stejné obavy, jako když jsem kdysi odkládal druhý díl. Jenže stejně jsem mu podlehl a nejinak tomu bylo i u nejnovějšího pokračování (nepočítaje datadisky). Několik misí mi trvalo, než jsem si navykl, ale pak už jsem rozehrál a nechal se unášet hrou. Red Alert 3 se hraje stejně dobře jako jejich předchudci. Hra prostě odsýpá jak má a jednotlivé strany mají tak akorát misí, aby se neokoukaly a aby se v každé misi dělo něco trochu jiného.

Jednotlivý postup hrou je jako vždy protkán videi. V nich je několik známých herců a prsatých důstojnic, které nám předkládají cíle misí a přímo ve hře nás také doprovázejí ony, nebo další spolubojovníci. Sovietský prezident mě zaujal ze všech nejvíc. Tima Curryho mám jako herce celkem v oblibě a na rychlo si vzpomenu třeba na jeho ztvárnění zabijáckého klauna ve filmu To, dle knižní předlohy Stephena Kinga. Skvělou miniroli sehrál také ve filmu Sám doma 2, kde schytal facku od Kevinovy mámy v hotelu Plaza coby "recepční". Prsaté důstojnice ve videích

Výše zmíněný spolubojovník přináší do hry mírnou inovaci. Na mapě mise si rozestaví základnu někde poblíž mé a zdroje které vzájemně natěžíme se mezi nás dělí rovným dílem. Spolubojovníka můžeme ovládat jednoduchými příkazy jako "zastaň pozici" nebo "zaútoč". Ale stejně tak se o něj nemusíme vůbec starat a nechat ho s jeho vlastními plány. Implementace spolubojovníka hru značně zlehčuje a lze ho využít na jobovky k odhalování mapy nebo k obraně naší čerstvě rozestavené základny. Před misí lze navíc zvolit, jestli jej bude ovládat počítač nebo se někdo z přátel může napojit a misi projdete spolu. Je to zajímavý prvek, který není zas tak otravný jak jsem z prvních dojmů nabyl. Jsou mise kdy se nepřítel zaměřuje právě na něj a já můžu s klidem rozestavět větší armádu. V jiných se zase spolubojovník pouští do nesmyslných útoků a pak nedokáže ubránit svou základnu. Musí se místy spolupracovat, ale není to důležité.

V misích navštívíme několik různorodých míst jako zimní krajinu pod rouškou noci ve Vladivostoku, na leteckou základnu, polezeme na horu Fuji. Nahlédneme do nitra sopky, mrknem na pláž Brighton Beach, na horu Rushmore nebo také na Velikonoční ostrovy a další zajímavá místa. Cíle misí se nějak moc neliší od běžných RTS. Takže očekávejte cíle jako "ubraň" cosi, "obsaď" tamto, "eskortuj" todlec nebo "doprovoď" támhle to. Mise většinou mají hlavní úkol a v jejím průběhu lze plnit také ty vedlejší. Vždycky jsem se snažil splnit všechny. No a pak je tu můj nejméně oblíbený druh úkolů, kdy se se speciální agentkou musíte probít zkrze nepřátelské linie a něco zpravidla zničit (elektrárny, radiové věže atp.) bez toho, aby agentka zahynula. Ano tyhle mise jsem neměl rád, ale tady je to lahůdka. V prvním C&C (i Red Alert) byl úspěch těchto misí občas dílem náhody, kdy zabil postavu výbuch, nebo se ze tmy vynořil voják a vystřelil jako první a následovalo načtení hry. Ve trojce se tenhle typ úkolu plní daleko lépe, snaději, není tolik frustrojící a hlavně baví.

Poměrně dlouho mi trvalo, než jsem si zvykl na grafický kabátek hry. Takové "animované" cirkusové cosi, hrající všemi barvami duhy. A řekl bych, že právě tohle "barevné" pojetí nesedlo každému. I já byl na vážkách. Jenže pak přišla ostrovní mise se Soviety a hra si mě konečně získala. Nádherná zimní krajina, odlesk měsíce na hladině moře, a sovietský spolubojovník připlouval k ostrovu, načež lodím narostly velké mechanické nohy a vystoupaly na břeh. To byl památný a příjemně překvapivý herní moment. Začal jsem se grafikou kochat. Takové ztvárnění vody je kapitola sama o sobě. Zas tolik her jsem nehrál, ale voda v RA3 je naprosto úžasná. Ztvárnění vln, čeření hladiny, kruhy po výbuchu - prostě nádhera.

Když už jsem nakousl vodní hladinu. Další zásadní novinkou RA3 je výstavba základen i na vodní hladině. Dost to rozšíří herní působnost a neomezuje tolik výstavbu základny jen na souši. Navíc se na hladině nachází také potřebné zdroje. Na vodu se také dostane spousta jednotek díky druhému režimu - obojživelné. Ve vodě také poplavou všechny speciální pěší jednotky tří stran jako je Nataša, Tanja nebo Yuriko Omega. Všechny tyto dámy jsou svižné plavčice. Takoví inženýři se přes vodu dostanou obvykle na člunu nebo na skůtru.

Hra nabízí různé druhy jednotek, který není zrovna požehnaně, ale zase si z nich některé oblíbíte více a jiné nebudete vůbec používat. Za Soviety jsem rád pobíhal s Natašou i v běžných misích a z týlu devastoval nic netušícího protivníka. Ale v drtivé většině jsem využíval vrtulníky Dvojbřit spolu se superzbraněmi z "přísně tajných protokolů". Na pozemní útoky jsem se orientoval jen v největší nutnosti a tak oblohu zahalily obrovské skupiny vrtulníků s drtivým útokem. Nejhorší jednotkou byl pro mě ruský méďa s kloboučkem a nemotorným pohybem. Ve spojeneckých řadách bych vyzdvihl jak už bývá zvykem námořnictvo, Tank Mirage, který se dokáže zneviditelnit a stejně tak i jednotky v okolí a stíhací letadla Mstitel. Ty za podpory speciální superzbraně Kryostřela dokáží způsobit obrovské škody. Japonské Císařství jsem odehrál takřka výhradne jen s Vrtulníky VX. Jde o jednotku, která pokud je ve vzduchu, umí útočit na pozemní budovy a jednotky. Přepne-li se režim na pozemní, snese se a dokáže ze země raketami smést vše ve vzduchu. Yuriko Omega je speciální pěchotní jednotka typu Tanji. Umí odmrštit svého nepřítele do vzduchu díky tlakové vlně. I tak jsem ji vůbec nevyužil. Podpora Vrtulníků VX Raketovými Anděli dělá z armády obrovskou a ničivou sílu. Tenhle Andílek umí ve vzduchu útočit jak na pozemní tak i na letecké jednotky a navíc dokáže paralyzovat jednotky.

Co jsou to superzbraně "Přísně tajných protokolů"? V každé misi se výstavbou, rozšiřováním armády i útoky zvyšují "zkušenosti", které jakmile dosáhnou plného ukazatele, získáme bod. Za ten lze v ústředí "Přísně tajných protokolů" pořídit nějakou superzbraň. Ty se obvykle s každou misí otevírají postupně a vždy se začíná od začátku, zbraně nejsou přenosné do dalších misí. Každá válečná strana má odlišné superzbraně a stejně jako u jednotek, jsem si také oblíbil jen některé. Nejvtipnější je Spojenecká časovaná bomba, kterou lze kamkoli na odhalené mapě teleportovat a po odečtení časového limitu vybouchne. Tedy těsně před explozí popřeje "Hezký den".

Zaujala mě také AI protivníka. Nevím zda to byla náhoda, protože se to za celou dobu hraní stalo jen jednou. V misi kdy buduju armádu se ke shromaždišti Vrtulníků VX přiblížilo několik sovietských transportérů (Skokanů) a zaparkovali si to mezi mé nechráněné VX. S velkou dávkou naivity jsem i nadále vybudovával další stejné jednotky. Když mi došly kredity, rozhodl jsem se, že provedu útok. Jenže ve stejném momentu se ke mě blížila armáda tanků nepřítele. Nastala patová situace. Jak známo VX na pozemní útočí jen ze vzduchu. Pokud zůstanu na zemi, přijíždějící tanky vše zničí. Pokud vzlétnu rozstřílí mě protiletadlové transportéry... Taky jsem se několikrát setkal s útoky nepřítele, které přišly bezprostředně poté, co mi vypadla elektřina. Obranné věže se tak staly historií.

Další zajímavou věcí je výstavba budov jednotlivých stran. Sověti budují v klasickém stylu. Z menu staveb si vyberu budovu, kliknu na ni a vyberu si místo na mapě kde ji postavím. Jakmile ji položím začne výstavba. Po uplynutí určité chvíle se stavba dokončí a je hotová. U Spojenců je to podobné. Opět v menu stavby kliknu na budovu a začne ubíhat čas, po chvíli už je stavba připravena k umístění a postaví se rovnou hotová. Zato Císařství si připravilo zajímavou novinku. Jakákoli budova se staví odlešně od předchozích stran. Jakmile kliknete na jakoukoliv budovu z menu staveb, vyjede z hlavní budovy vozítko s plánem konkrétní budovy. Musíte ho tedy dopravit na určené místo a tam začne teprve budovat. Poprvé jsem byl z toho dost překvapen a divil se proč nejdou postavit kasárny a proč k sakru se mi srocují ta divná vozítka u hlavní budovy.

Hra splnila účel. Královsky jsem se bavil, jen nevím jestli bude hrou k opětovnému rozehrání. To ukáže až čas. S obrázky zde.

Pro: grafika, hudba, transportéry sovietské pchoty, sekundární mody jednotek, plovoucí císařská pevnost, Šogunův popravčí, úvod v Leningradu...

Proti: in game textové pole s informacemi o misích

+18

Sleeping Dogs: Year of the Snake

  • PC 60
Navléct policejní mundůr a začít nahánět a likvidovat kultisty a zachránit město před hrozbou bombových útoků a nájezdů šílenců co čekají konec světa. Takže triády jsme nechali za sebou a jdeme už jen konat dobro.

Tohle DLC je taková jednohubka, dá se dohrát za necelé dvě hodiny, přináší pár nových zbraní, vcelku zábavné hlavní mise a pár rutinních vedlejších kterou jsou do počtu. Jako zpestření ale plní svůj účel, takže pro vyblbnutí v policejním ohozu, mlácení kultistů teleskopákem a to vše podpořené dávkou slzného plynu, lze vyrazit na chvíli na tuto policejní jízdu. Pokud Vás výše zmíněné kratochvíle nelákají, s klidným svědomím toto DLC obejděte.
+18

Command & Conquer: Red Alert - Counterstrike

  • PC 70
EDIT (4.3.2015): Tak jsem se nakonec k tomu vrátil a dohrál to komplet, když to tu Virus tak pochválil. A musím uznat, že tentokrát mě to bavilo mnohem víc. Asi jsem před tím neměl tu správnou náladu. Zvyšuji i hodnocení a odkazuji tímto na Virusův komentář. Ten můj starý tu sice ponechávám, ale aktuálně tak úplně nekoresponduje s mými aktuálními dojmy ze hry.

-------------------------
Opakuje se stejná situace jako u datadisku C&C Covert Operations. Ačkoliv mě přes všechny zápory základní hra dokáže bavit a táhnout až do svého závěru, u těchto datadisků tomu tak není, a není tedy tomu tak ani u Counterstriku.

On je to vlastně spíš Mission disk, protože kromě misí tady toho nového obsahu taky moc není. Asi nejzajímavější mi přišel Tesla tank, ale to je trochu málo. Největší problém tak spatřuji v nulový motivaci. Kampaň mě prostě dokáže táhnout a vím, že když tuhle misi nedohraju, i když mě moc nebaví, tak se ve hře dál neposunu.

Tady ale žádná kampaň není, a všechny mise jsou od začátku přístupné. Když vás jedna nebaví, v klidu si pustíte jinou, a nebo ještě další. Výsledkem většinou je, že po zahrání zhruba poloviny misí, mě to přestalo bavit celý. To samé jsem zažil i u zmiňovaného Covert Operations. Nicméně oproti němu má přece jen Counterstrike něco navíc. A to je krátká skrytá bonusová kampaň proti obřím mravencům. To je skutečně něco nového, zajímavého a za vyzkoušení to určitě stojí.

Pro: Bonusová kampaň proti mravencům; Pár nových jednotek, 16 misí pro fanatiky, Hromada multiplayerových misí pro ještě větší fanatiky.

Proti: Nulová motivace hrát.

+18

Jurassic Park: Trespasser

  • PC 75
Tak hurá na můj (do této doby) nejdelší komentář tady na databázi. Všem se moc omlouvám :-)

Tahle hra se přetěžce hodnotí, protože tak moc rozporuplná záležitost se jen tak nevidí. Trespasser je naprostý unikát. Z počátku se zdá být spíše akční adventurou moderního střihu, v závěru je zase čím dál tím blíže klasické 3D akci moderního střihu. Není ale ani jedním. Je to jedinečná hra svého druhu, která skutečně přeskočila svým charakterem mnoho let dopředu.

Na svou dobu je tu neuvěřitelná otevřenost světa. Ačkoliv je například třetí level veden v hodně přísném koridoru, naprostá většina dalšího obsahu hry vytváří iluzi, že můžete jít, kam chcete, a to přesto, že to není tak úplně pravda.

Hra je to lineární, ale díky onomu prostoru si můžete většinou vybrat mnoho způsobů cest (jakože jestli to vemete sto metrů vlevo od silnice, nebo sto metrů vpravo od silnice, křižovatky tady moc nejsou) i řešení situací a sem tam zabloudit do slepé uličky.

Co je na Trespasseru nejlepší, je ta obrovská míra interaktivity. Vždycky jsem si myslel, že králi interaktivních FPS jsou Duke Nukem nebo Half-Life, ale Trespasser se minimálně vyrovnává možnostem, které nabízí o šest let mladší Half-Life 2. Autoři ponechali volnost inspirace hráčům, nic jim nezamezují. Něco tě napadlo? Nějaké řešení situace, nebo nějaká úplná hovadina? Tak to proveď, jestli to svedeš. Viděl jsem na youtube, jak si někdo postavil několikasetmetrové domino. To je psycho, mně zabralo asi hodinu, když jsem si tvořil schody z beden, kdy nejvyšší část měla pět beden na sobě.

Interaktivita sama o sobě nestačí, je zapotřebí vybudovat určitou dobře fungující fyziku a zde se dostáváme do prvního zádrhele hry. Na první pohled je zdařilá, na ten druhý, třetí (až miliontý) už ale méně. Všechny předměty na sebe reagují přespříliš mnoho. Třeba vezměme si za příklad ony schody vytvořené z beden, první schod má jednu bednu, druhý má dvě a tak dále. Trošku strčíte do schodu prvního a popadá všech pět beden z toho posledního. Takhle to v reálu nefunguje, pokud ty bedny nemají pár gramů, což podle toho, jak se u toho hrdinka nadře, nemají. Obecně je gravitace poněkud slabší, než by měla na planetě Zemi být. Ale dá se tomu přizpůsobit.

Jednou z hlavních devíz hry je možnost pohybovat pravou rukou pomocí myši a uchopovat předměty. Ponechme stranou, že ony bezkloubní pohyby jsou poněkud směšné, ale s onou rukou se pojí jistě ty nejvíc frustrující momenty z celé hry, a jakože tahle hra umí být frustrující hodně. Pokud v oné ruce něco máte (kupříkladu zbraň) a vrazíte s rukou do nějaké překážky, ruka se vám zkroutí a zbraň z ruky vypadne. Nejvíc to pocítíte v interiérech (především při otevírání dveří) nebo při soubojích s raptory. Je to sice v podstatě reálné, ale je to k zbláznění. Navíc tu ruku bych v reálu prostě včas pokrčil, kdežto tady je ruka vždycky natažená, jen určujete směr. Akční chvilky, které se postupně stávají čím dál častější, jsou díky tomu o velké trpělivosti. Momenty boje jsou kvůli ovládání úplně jiným herním zážitkem, než v jiných FPS, nikdy nevíte, kam pořádně střílíte, i díky absenci nějakého aimu, což tak nějak odpovídá tomu, jak by to vypadalo, kdybych skutečně z těch zbraní střílel já.

Co mě potěšilo nejvíc, hned po interaktivitě, byla možnost vícero řešení situací. Nechce se vám bojovat s raptory, protože na to nemáte náladu nebo nemáte zbraň? Obejděte je, najděte nějakého jiného dinosaura, co je zabije za vás nebo je nechte někam spadnout. Nemůžete najít kartu pro otevření brány z města nebo přístavu? Nevadí, poskládejte bedny nebo barely tak, abyste mohli bránu rovnou přeskočit (stejně vám to zabere víc času, než kdybyste tu kartu dál hledali). Chce po vás hra kód pro otevření nějakých dveří? Někdy máte hned dvě varianty puzzlů, jak na to přijít. Tu první těžkou a tu druhou po zásahu betatesterů. Tohle na hrách miluji, když mám pocit, že jsem strůjcem svého osudu a nejsem přísně vázán tím, co po mně autoři chtějí. Podobnou věc jako s těmi bednami jsem zkoušel už v oslavovaném Half-Life 2 (snad v Episode Two), jenže jsem se zaseknul o neviditelnou stěnu.

Co se týče dinosaurů, o kterých to tady celé je, tak jejich ztvárnění je rozporuplné. Přijde mi jich málo druhů. Napočítal jsem jich sedm, Z toho čtyři býložravci. Z predátorů jsou dva druhy prakticky nesmrtelné, takže v reálu bojujete věčně jen z rádoby velociraptory jurskoparského střihu (správně by se mělo jednat o deinonychuse, při nejlepší vůli utahraptory), což je poněkud repetetivní.

Navíc všechny (snad kromě stegosaura) ze zde přítomných druhů býložravců žili pravděpodobně v mnohačetných skupinách, což se zde nijak neprojevuje. Uvidíte zde maximálně dva brachiosaury vedle sebe, jinak samí jednotlivci. To se ovšem dá pochopit, protože Trespasser musel být v době vydání extrémně hardwarově náročný a stohlavé stádo hadrosaurů by asi bylo moc.

Ohledně adventurních prvků hry, přijde mi jich taky málo. Na samém začátku Anne vydatně komentuje, že voda je teplá, že nepoplave až do Ameriky a tak dále. Myslel jsem, že v podobném duchu to bude pokračovat, jenže takových komentářů je nakonec tak možná dvacet za celé kolo. Čekal bych třeba, že když uvidí poprvé tyrannosaura, že něco řekne, ale mlčela jako hrob. Průpovídky Johna Hammonda s originálním hlasem Richarda Attenborougha jsou výborné.

Co se předmětů týče, v praxi sbíráte jen zbraně, ve dvou levelech karty a čas od času ty bedny. Všechno ostatní je jen pro pobavení.

Příběh je prostinký, ale dokonale vtáhne do hry.

Grafika je i na svou dobu poněkud za zenitem, ale má své určité kouzlo. Nicméně nemohl jsem se zbavit pocitu, že je to zrovna jedna z těch her, které by nějaký grafický remake hrozně moc pomohl, protože možnost vidět skutečně do dálky bez mlhy (zvlášť při výhledu z hory v posledním kole), užít si ještě víc tu krásu ostrova i občasných známek civilizace, by bylo skvělé.

Hudba hraje velmi málo a vždy velmi krátce. Je to typicky eklektická práce Billa Browna, který má velmi rád volně stažitelné hudební banky, které si sám pak drobně upraví, takže některé věci jsou ke slyšení i v jiných hrách, například v sérii HOMAM a MAM, kde skladatelé ze spolku Green Street Studios očividně stahují hudbu ze stejné stránky.

Na začátku jsem psal, že prostředí je rozsáhlé, ale problém je, že je velmi pusté na zajímavá místa. Nemůžu říct, že by mi to až tak vadilo, naopak jsem si o to víc užil to, když někde něco bylo a je to tak i reálnější, ale je nutno říct, že i v závislosti na tom, jak je hlavní postava zoufale pomalá, je ta hra prostě dost zdlouhavá a kdyby byla hlavní postava jen trochu rychlejší, hra by se velmi zkrátila, takhle má průměrnou FPS délku, což je poměrně obskurní způsob, jak docílit delší herní doby.

Trespasser působí nedodělaně, což je nejvíc cítit z přechodu mezi druhým a třetím levelem, kde očividně něco podstatného schází, stejně tak onou prázdnotou a zejména z mnou dosud nezmíněných bugů. Ty jsou opravdu časté, bohužel se mi nestalo, že by tyrannosaurus vzlétl třeba do oblak, ale různé překrývání, blikání grafiky, podivné chování, pohyby a interakce některých dinosauřích jedinců, to tu všechno je.

Hned vedle natažené paže před ksichtem je největším očistcem celé hry chůze do kopce. Země je tvořena plochými deskami různého úhlu natočení a nikdy nevíte, kdy to ještě vyjít můžete a kdy ne. Kopec vás šíleně zpomalí a někdy musíte jak blbci hledat ten správný pixel, tu správnou prolákninu, kudy to nahoru půjde.

To samé je se skákáním. Nechápu, proč tvůrce napadlo, že když tak blbě naprogramují skákání, tak umístí do hry hned asi desítku vyloženě plošinovkových meziher.

Co si ještě neodpustím, je připomínka k poslednímu levelu hry, kdy stoupáte na vytoužený obří vrcholek na ostrově (ke kterému se očním kontaktem blížíte už od čtvrtého z osmi levelů). Opravdu mě dostalo, jak se do míst, kam se má problém dostat pěšky člověk, dostalo tak obrovské množství velociraptorů. Asi je to nějaký poddruh jménem velociraptor skalní, protože nechápu, proč jich v lese žije daleko méně, než na strmém úpatí hory. Říkal jsem si, už tomu chybí jen tyrannosaurus na vrcholku a ehm...on tam fakt je, sice jen albertosaurus, ale to vyjde na stejno.

Určitě jsem nenapsal všechno, co bych napsat chtěl, ale už to radši ukončím, než mi to zařadí do beletrie. Jurassic Park: Trespasser mi nabídnul jedinečný herní zážitek, který i přes četná negativa, je pořád dost dobrý. Některými herními prvky předběhl dobu (samoléčení, možnost vidět spodek svého těla, takže nemáte pocit, že postava levituje, schopnost nosit jen dvě zbraně, iluze otevřeného světa atd.). Po dohrání Terminatora: Future Shock jsem si myslel, že už nenarazím na novější podobně pokrokovou FPS (protože pořád je to hlavně FPS, i když zvláštní), ale narazil jsem na Trespassera.
+18

Gray Matter

  • PC 70
Na doporučení jsem si zahrála po dlouhé době tuto adventuru. Nejdříve jsem se trochu zděsila obrázku na hře, jelikož jsem opravdu nemínila hrát jakékoli karetní minihry prošpikované hlavním dějem. Naštěstí se však ukázalo, že přebal má pouze navodit atmosféru tajemna. Ačkoli mám odehráno bezpočet adventur, musím bohužel konstatovat, že tentokrát příliš chválit nemohu.. Příběh se mi vcelku líbí, Samantha, za kterou hrajete je docela sympatická. Stane se asistentkou jistého vědce Davida Stylese, který žije se svou babičkou (zároveň hospodyní) ve svém sídle stranou od lidí a který provádí pokusy. Začíná to slibně a tajemně a příběh začíná tím, že máte sehnat nějaké dobrovolníky k pokusům.

Co mi však dost vadilo byly kouzelnické triky, které mi přišli dosti dětinské a zbytečné. Uvítala bych raději Sam jako někoho třeba s nějakou zvláštní schopností, než jako dívku, co si hraje na kouzelnici a klame přátele lacinými triky.. :-/ Také se mi moc nezdála důvěryhodnost postav.. Nějak jsem jim to zkrátka celé nevěřila.. Samantha kouzlí, ale nevěří na duchy a za vším hledá trik?? Dr.Styles, vědec a praktik, co požaduje vysvětlení ke všemu, ale na duchy skálopevně věří?? Některé situace ve mě zkrátka vyvolávaly smíšené pocity. Co se však týče grafiky, hratelnosti a příběhu, tam jsem byla vcelku spokojená. Ovšem ty lokace... Vše se odehrává v tom samém městě s vyjímkou snad jedné kapitoly. Sídlo Dr.Stylese, kde příběh začíná je sice úchvatné, ale když se tam potulujete každý den a pouze střídáte hrdiny, je to kapánek maličko nuda..

Někteří příznivci karetních či jiných triků si nejspíš přijdou v této adventuře na své, avšak já si myslím, že trik s kouzlem nemá absolutně co dělat.. Ještě k tomu ten trapný klub Daidalos! A ten konec? Ten byl tedy snad nejvíc absurdní.. Duch mrtvé ženy Dr.Stylese je jedna studentka-copak jí vlastní manžel nerozezná?? Za mě tedy nic moc.. :-/

Pro: Příběh, hratelnost, grafika

Proti: Lokace-stále stejná, nedůvěryhodnost postav, smíšené pocity, triky..

+18 +21 −3