Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Titan Quest

  • PC 80
Ačkoliv jsem Titan Quest odehrál a hodnotil už v minulosti, komentář k němu přilípnu teprve až teď, po druhém (možná třetím?) skutečném dohrání. Ale popořádku...

Diablo jsem nehrál (ano, je to možné) a tak jsem mohl těžko porovnávat a vlastně ani nevěděl, do čeho u hry jdu. A proto jsem byl hrou unešen. Překvapila mě nečekaně bohatá grafická stránka, ale také velké množství úkolů, nepřátel a enormní kvanta různorodého šrotu, jež si mohla moje postava na sebe navěšet a k tomu všemu ještě množství dovedností, umění, kouzel a čar a... a... a tak. Už po chvíli bylo jasné, že tady strávím hodně času už jen porovnáváním zbrojí a zbraní, jejich vlastností a tím, co s nimi udělá který složený amulet. Samotné zasazení příběhu do jakéhosi řecko-bájného prostředí dalo autorům možnost vytvořit hodně různorodých nepřátel, úkolů i překvapení. A byl jsem i rád za možnost teleportovat se vždy zpět do některého z měst a zbavit se nasbíraného haraburdí.

Hra mě napoprvé hodně bavila, navztekal jsem se u ní i naradoval a vždy jsem rád nacházel modré a zelené serepetičky, označující něco výjimečného. Ovšem taky zde byla ta skutečnost, že ke konci mi už hra přišla poměrně repetitivní, Sice byla dlouhá a stále bylo co dělat, ale už to začínalo být tzv. na stejné brdo a bezmyšlenkovité vybíjení stvůr začínalo vlastně jen zdržovat na cestě za koncem příběhu. Po dohrání jsem byl spokojen a věděl, že si hru znovu zahraji někdy znovu, ale neměl jsem už sílu ani náladu pokračovat na těžší obtížnosti nebo začínat s novou postavou s jiným zaměřením vlastností. A věděl jsem, že je to škoda, protože hra s tím počítá - při prvním průchodu hrou totiž nemáte šanci vypracovat svoji postavu ve všech (nebo alespoň většině) schopností na maximální úroveň. Zůstáváte tak nějak na půli cesty s kapsami plnými propriet, na které ještě nemáte potřebné schopnosti. Při představě že bych to ale hned teď začínal zase celé odznovu, mě ale přecházela huť k jídlu.

Díky postupem času zvětšující se repetitivnosti, nemožnosti hýbat mapou, abych věděl, kam přesně jdu a ne že narazím na nějakou skálu a musím se vracet (ačkoliv v přehledu mapy to vypadá, že tudy jít mohu), a po smrti nebo nahrání hry se objevující sice hezky u fontánky, která je ale furt pěkně daleko od posledního uložení hry na cestě mezi dvěma lokacemi, tak finální hodnocení padlo na pořád ještě hodně skvělých 80%. Byl jsem spokojený, ale hra mě udolala.

Od té doby jsem si hru vždy nainstaloval asi tak třikrát, ale nikdy ji nedohrál do konce. Prostě už jsem věděl jednak o co tam jde, jak to bude končit a hlavně jsem už věděl, co za nepřátelé budu potkávat a vůbec co mi hra v dalších krocích bude nabízet a jak bude fungovat. Pokaždé jsem si ale uložený postup hrou zazálohoval, hru smazal a rozhodl se, že pokračovat budu zase někdy jindy. No a po pár letech jsem se těmito žabími skoky dopracoval až do dneška. Hru mám tak aktuálně za sebou podruhé (možná i potřetí, kdo si to má pamatovat :). To už mi fakt stačilo a znovu ji rozehrávat nebudu - ačkoliv je mi jasné, že jsem její možnosti nevytěžil asi ani z poloviny. Na hodnocení to nic nemění, hra dokáže stále velmi dobře zabavit - s aktuálními zkušenostmi ale vím, že nejvíce napoprvé. Další případné opakování a znovuhraní hry záleží na tom, jak moc "Diablo-pozitivní" jste hráči :)

Pro: Množství všeho, všude a furt!; propracované a zdánlivě nekonečné stromy schopností, prostředí a grafická stráka vůbec; žrout času

Proti: Hru neohrožující bugy, o kterých jsem ani pro jejich nepodstatnost nepsal; ke konci hry repetitivnost a nuda; časem je různých zbraní, zbrojí a amuletů až takové množství, že neustálé nacházení těch běžných šedých, bílých a žlutých předmětů až obtěžující

+18

Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure

  • PC 80
Tex Murphy je mojou prvou FMV hrou.

Doteraz som FMV hry nehral, no pamätám si časy, keď hrali prím a ich miesto v hernej histórií.

V 90. rokoch boli revolučné, pretože svojou „realistickosťou“ (keďže boli nafilmované), predčili vtedajšiu 3D grafiku, ktorá bola v plienkach. Vzniklo niekoľko dobrých FMV hier (Gabriel Knight2, Realms of the Haunting), ale z hier sa postupne rýchlo stávali „interaktívne filmy“ (sledujete dlhú FMV pasáž, na konci ktorej si stlačením tlačítka vyberiete ďalšie smerovanie deja), až temer priviedli hry do záhuby.

Dnes už je FMV prekonaná, pretože už nie je potrebná – dnešná grafika už vypadá dostatočne pekne (dovolí m si povedať že krajšie, než to isté nasnímané kamerou), cutscény sú už dneska prežitok a intrá a outrá sú väčšinou renderované v engine, aby nedochádzalo k strate imersie.

Tým chcem povedať, že FMV sú zaujímavou, no už prekonanou kapitolou vývoja hier a právom patria do histórie.

A predsa sa tu objaví unikátna hra, ktorá na tejto tradícií stavia.

Aký je teda nový Tex?

Hneď na úvod musím povedať, že môj komentár treba brať ako komentár niekoho, kto pôvodné hry nehral. Avšak aspoň to minimum som spravil - načítal pár článkov (v priebehu rokov) na nete o histórii série a nedávno pozrel gameplay z poslednej polhodiny predchádzajúceho dielu.

Po technickej stránke vyzerá hra vlažne: textúry s nízkym rozlíšením, vyzretím vypadá ako niečo zo začiatku tohto storočia, no za celé hranie som na svojej low-end mašine nenarazil na nejaké vážne sekanie ani bugy a hra mi ani raz (!) nespadla.

Ovládanie je príjemné a intuitívne. Viem, že fanúšikova série sami vravia, že nová hra je ľahšia v porovnaní so staršími. Avšak tá ľahkosť vyplýva aj z toho, že staršie hry mali problematickejšie ovládanie a viacero kombinácii príkazov – zatiaľ čo tu ak viete, čo chcete spraviť, zvyčajne nie je problém domyslieť si ako.

Ale FMV scény – tam hra žiari. Nielenže sú robené vo vysokom rozlíšení, vyzerajú skvostne a mnohí herci z pôvodných dielov sú späť. Človek si všimne občas statickej kamery alebo nepohyblivého prostredia, no i tak som otváral ústa, čo dokázali s tým minimom peňazí a malým tímom ľudí, čo mali, urobiť. Práve na týchto scénach bolo vidieť, že tím bol zapálený pre vec a týchto ľudí bavilo na Texovi pracovať.

Scenár je napísaný dobre, no humor v niektorých chvíľach ničil zahĺbenie sa do hry – predpokladám však, že práve tento typ humoru k Texovi patrí. A niektoré vtipy boli skvelé That contains all the books I´ve read last year. Who´s a good diety!. Počas príbehu som narazil na niekoľko scén, ktoré som nechápal zvláštne oči Chelseenho a Texovho únoscu v záverečnej scéne, po sňatí okuliarov, no je mi jasné, že fanúšikov budú odkazovať na veci minulé a zmysel dávať budú, a nás ostatných nerušia (ani ich človek nepotrebuje k pochopeniu kontextu).

Logické hádanky boli – logické. Ako to viem? Jednoducho preto, lebo som s nimi mal problém. V hre síce existuje systém, vďaka ktorému pri strate bodov môžete niektoré hádanky preskočiť, no ja, veľký macher, som sa rozhodol hrať v oldschool móde- to znamená žiadna pomoc Ak by existovala možnosť vypnúť loot glint na casual obtiažnosti, zvolil by som si ju ].

Tejto voľby neľutujem, no v hre bolo jedna hádanka ak nepočítam tie, ktoré som pochopil, ale tvorcovia vopred pripravili sled krokov, ktoré mal človek urobiť a ja som ich robil v nejakom inom poradí , pri ktorej som proste pomoc potreboval , a tak Youtube walkthroughs zaúradovali .

Nakoniec dávam 80, no myslím, že fanúšikova série menej než 90 nedajú. A tak to má byť. Ja totiž nie som ten, kto hru zafinancoval (Kickstarter) – oni áno. A súdiac podľa ich reakcií na nete, sú s finálnym produktom viac než spokojní.

A rovnaký meter budem uplatňovať aj pri hodnotení Wastelandu 2 A Pillars of Eternity. Už teraz mi je jasné, že niektorí ľudia týmto hrám budú vytýkať slabú grafiku. Kašľať na nich. Nie kvôli nim sú tie hry robené a backeri už dávno rozhodli, že grafika v týchto hrách nie je to najdôležitejšie (viď posty na oficiálnych fórach).

Neviem, či niekedy ešte nejakého Texa alebo inú FMV hru uvidíme, ale pre fanúšikov to musí byť skvelý pocit, dočkať sa uspokojivého zakončenia príbehu, po tom hnusnom cliffhangeri spred 16 rokov.

Hrané na obtiažnosti Gamer, získé najvyššie PI skóre a chýbal mi jeden komixs do kompletky :( ten zo strechy z bažín

Pro: FMV pasáže, nostalgia, technická vyladenosť

Proti: pre niekoho grafika, poprípade absolútne nepochopenie existencie takéhoto počinu v našom časopriestore :)

+18

Max Payne

  • PC 100
Videoherná bomba, ktorá dokázala klišovitý príbeh o pomste jednoho chlápka pretaviť na efektívnú strielačku s noirovou atmosférou, ktorá pripomína staré filmy s Humprey Boghartom (inak jedna misia mu svojím názvom vzdáva hold). Priznám sa ako prvú hru z tejto série som hral dvojku a tento prvý diel sa mi dostal do rúk až teraz (po 13 rokoch od svojho uvedenia). A svete čuduj sa, hra je to stále dokonalo nadupaná. Bullet-time prestrelky, široký zbrojný arzenál, depresívna atmosféra, komiksové predely ale hlavne úžasne vyrozprávaný herný príbeh, ktorý je fakt napínavý a strhujúci. Celá hra je očividne inšpirovaná filmovými vodami. Max Payne je zelepenec starých Noirových detektiviek, brutálných akčňákov režiséra Johna Woo a slávneho Matrixu. To sa len tak v nejakej hre nevidí. Musím povedať, že táto jednička je o dosť náročnejšia a dlhšia než jej o dva roky mladšie pokračovanie. Napríklad aj finále v budove Aesir building dá riadne zabrať a navyše tu po vás strieľa aj ozbrojená helikoptéra. Snaď jedinú slabinu hry vidím v dnes už zaostalejšej technickej stránke. To ale neva, pretože zábava je to stále zaručená. Inak Maxove nočné mory sú viac než hororové. Povinná videoherná klasika.

Pro: Noirová štylizácia, depresívna atmosféra, bullet time prestrelky, komiksové predely, napínavý príbeh

Proti: z dnešného pohľadu už horšia technická stránka

+18

Far Cry 3

  • PC 85
Je super, že se FC3 konečně povedlo naplnit svůj potenciál, který FC2 promarnilo. Stejně tak mě těší, že očividně Ubi poslouchal ohlasy/nadávky lidí. Jsem rád, že jsem nepromrhal své těžce vydělané prachy, a těch cca 38h jsem se bavil. Je tu pořád pár nedodělků, a chyb. Ale jak se říká. Vždy je tu prostor pro zlepšování.
Trochu netradičně začnu komentář žvatláním o grafickém zpracování protože.....

.....FC 3 je krásně vypadající hrou. Pravda, moc se to po technické stránce se to moc neposunulo oproti FC2, ale i tak nikdo nemůže říct "Fuj ta hra vypadá jako sraaa---"
Většina textur je zcela ostrá, modely postav detailní, a stíny vypadají nepopsatelně dobře. Celý ten koncert krásných polygonů se odehrává na velkém, životem kypícím ostrově, který není nuda prozkoumávat, plnit výzvy, nebo si přivydělávat odvozy lékařských zásob, lovem zvěře, či podřezáváním pirátů. A co je důležité, dokáže to zabavit. Z čehož vyplývá několik desítek hodin hratelnosti.
Dunia engine je skvělý engine, který dokáže skloubit parádní grafické hody, ale zároveň váš hardware neupisuje peklu. Opravdu jen těžko se věří tomu, že lidé stojící za Assasin serii, (která o optimalizaci slyšela leda v říši divů) pracovali na FC3. Navrch tu ještě máme jednoduchý, a přesto komplexní editor. Na nastavení High-medium mi hra běhala 60fps+ přičemž na ultra nastavení mi hra nespadla pod 30 fps.

Velice důležité je, že FC3 ač se jedná o "sand-box" titul tak vše je tak dobře vyvážené.
Hratelnost je čistě nelineární. Pravda, je tu několik lineárních příběhových misí, ty ale byli krátké, a nutně na vás nespawnovalo milion panáků za rohem.
Většinou ale máme volnou ruku. Tak např. chci tábor napadnout tiše za pomocí tlumiče, nebo mačety? Nebo vezmu granátomet, a kulomet? Napadnu tábor ze severu, nebo z jihu? Se shora? Taková volnost dnes v době "military shotters" chybí. Stealth tu navíc funguje velice dobře, proto jsem ve většině situacích postupoval jako tichošlápek.
Zbraně sice skoro vůbec nekopou, ale díky super animaci nepřátel je střelba uspokojivou záležitostí. Do toho si připočtěte slušnou várku zbraní od pistolí, brokovnic, a samopalů po plamenomet, miny, a raketomet. A podle mě velice dobře zvládnutý model jízdy at už u aut, nebo lodí. No a máte o zábavu postaráno.

Nelíbí se mi příběh, a dialogy. Příběh je zbytečnej a hlavně zcela nelogickej. Bohatý spratek s váhou kuřete s Tesca se jen tak stane zabijákem. Zabijákem s výdrží Emila Zátopka, plaveckým umem Michaela Phelpse a odolností supermana.
Nejvíc mi ale vadilo, co někdy vypustil Jason Brody z huby.
"To tě naučily v Americe mluvit bez dovolení?" "Ne, to jsem se naučil ve Francii" Haha, tak jsme se zasmáli, a jdeme dělat zase něco zábavnýho. Jedinou zajímavou postavou je Vass. A co jsi budeme namlouvat, nebýt hereckého výkonu, a charismatu Michaela Mandy, nikdo by jsi na něj nevzpomněl. A ještě větší škoda, že jeho potenciál byl zcela nevyužitej.....smůla no.

Tak či onak, Far Cry 3 JE skvělou hrou, která nemá zapotřebí obětovat herní mechanismy na úkor otevřeného světa "Zdravím tě Skyrime!" Ano, hra (jak už to u Ubi bývá) vás vodí za ručičku, je tu umělá demence, a časem se ten zelenomodrej ostrov okouká (Afrika je prostě krásná). Ale jak jsem již psal výše, vždy je co vylepšovat. A pokud si Ubi dá tolik práce s FC4 jako s touto hrou....tak no tak....však víte.

Pro: Engine, grafika, optimalizace, stealth+akce=well done, solidní množtví aktivit, dlouhá herní doba, Vaas.

Proti: Příběh a jeho nelogičnost, nudné dialogy, časem repetetivnost aktivit, AI, Chaotický konec.

+18 +20 −2

4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness

  • PC 50
Čas na složitou matematiku. 100% za originální nápad, 0% za hru jako takovou. Tož tedy 50%. V tomto případě si výjimečně dovoluji toto černobílé hodnocení. Na tuhle věc jednoduše nejde zapomenout, je to tak stupidní a triviální, ale zároveň tak geniální... Víc nevím, co bych dodal, snad jen... ať žijí herní experiment!

Pro: Nápad, nic než nápad

Proti: Toto opravdu nelze považovat za hru

+18

Hitman: Absolution

  • PC 25
Koukám, že Dánové už v těch herních průserech jak mraky jedou taky... Vykopal jsem tu zmršenost z disku a přemýšlel, jestli už taky nebabičkovatím, jestli fpsky a tráva nebývaly dříve zelenější. Zdali moderní videohry nemají přeci jenom v něčem pravdu.

Jde o to, že Blood Money byla po čertech slušná hra, jejíž unikátní přestrojovací gameplay možná nebyl žádnej objev století, ale fungoval. K tomu kvalitní grafika, level design, a jakýsi áčkový punc byl na světě.

Ten kvalitní háv určitě zůstal, hře je to ovšem piču platné.

Hru, která mě v každym levelu donutí udělat z toho druhý Mogadisho, nepovažuju za kvalitní stealth ani omylem, a pokud autoři ano, měli by si dát nahatý kolečko po lednovým kodaňským náměstí, schoulit se pod sochu malý mořský víly, co tam mají, a z dané tvůrčí kocoviny se vyspinkat.

Hru, která si proces maskování představuje schováním pod jakýsi šestý smysl, kdy agent strčí rypák pod klobouk, než mu dojde charisma nebo tak něco, a je nahranej.

Hru, která si headshot vyloží někdy jako smrt a jindy jako důvod k jakýsi lobotomický křeči, oklepání se a následném utíkání dále.

Hru, která s respawnem na poslednim checkpointu oživí i třikrát a pokaždé jinak zhasnuté nepřátele... eh.

Neupravovat pořád obrovský fotky, asi prodám kompla. Protože v herním světě to nějak stojí za prdel. (Tuto hlášku jsem léta páně 2012 pochytil někde na Uherskohradišťsku.)

Pro: Na rozdíl od školních jídelen v 90. letech mě tenhle kenťák nikdo nenutil dojíst

Proti: Nerealistické, nezábavné, moderně-zlobotomizované a staré fungující principy do hajzlu splachující WHATEVER líbivé maximálně na omak

+18 +27 −9

Homeworld

  • PC 100
Debata ohledně naší minulosti na tomto světě sahá zpět do zdokumentované historie civilizace - období zahrnující přes 1300 let. Kruté podmínky na Kharaku posilovaly mýty o jiných světech, kde nebylo nutné vynaložit tolik síly na prosté přežití.

Problém naší vzdálené minulosti byl především náboženskou záležitostí. Tedy až do Doby Rozumu (Time of Reason), kdy jsme díky pokroku v biologii a chemii zjistili, že s životem na Kharaku nemáme mnoho společného. Museli sme zvážit, zda-li nejsme pouhými vetřelci na tomto světě... což samozřejmě vedlo k dalším otázkám.


Toto je volný překlad prvního odstavce z manuálu (EN) k Homeworldu. Už to napovídá, že Homeworld nebude jen tak nějakou obyčejnou strategií, kde vybudujete armádu a pošlete ji na nepřítele. Nebudu ale předbíhat...

K této hře jsem se dostal přes kamaráda, který ji dostal od svého strýce. Oba jsme tehdy byli fascinovaní vesmírem (dokonce tak moc, že jsme si do školy nosili asi půl kilové encyklopedie a prohlíželi si všechny ty planety, hvězdy, ... začalo to tuším někdy ve 4. třídě na základce).

Když jsem hru poprvé viděl (doma jsem měl počítač až asi po 3 letech, takže jsem si to ani nemohl nikdy pořádně zahrát), byl jsem naprosto uchvácen už jen samotnou těžbou asteroidů. Nádherná grafika, ozvučení a vesmírná prázdnota na vás z monitoru vysrší už v prvních minutách.

Bylo čím dál jasnější, že my, jako druh, jsme na tomto světě relativně noví. To nám však nepřineslo mír. Způsob a vůbec důvod našeho příchodu byl vášnivě diskutován.

Velké frakce (převážně z chudších klanů) věřily, že bylo zbytečné plýtvat technologii a průmyslovou výrobu na prozkoumávání vesmíru. Mysleli si, že by bylo lepší se pokusit Kharak přetvořit pro lepší místo k životu.

Tato napětí ve společnosti vyvrcholila snahou sabotovat první orbitální let. Byly oživeny staré mýty o strašné tragédii, která se vyplní prohřešíme-li se před bohy našimi arogantními činy.

Rozzuřený dav byl naštěstí zastaven a první let se podařilo uskutečnit. Pouze vůdce těchto klanů Per Doine, proklouzl kordónem a modlil se za spásu pod hlavními motory rakety... Po zážehu se vypařil.


Homeworld je založen především na atmosféře, pocitech osamocení, hněvu a bezmoci. Přestože rozhodujete o osudu celé civilizace, připadáte si v tom obrovském vesmíru strašně malý a bezvýznamní, nevíte co vás čeká a jestli vůbec máte šanci uspět.

Komornímu zpracování napomáhá dabing Karan S'Jet (hlas Mateřeské lodi) - spolu s velitelstvím flotily to jsou (téměř) jediné přátelské hlasy v celém vesmíru a přestože ve hře není mnoho dialogů (monologů), tak každičká věta je masterpiece. Z hlasů poznáte bezmoc a strach, ale zároveň i plamínek naděje toho, že se vám podaří uspět a najít dlouho ztracený domov...

Jakmile jsme se dostali k pilotovaným letům, hlášení o podivných troskách na orbitě vedla k záchranným misím s překvapivými výsledky. Po počátečních analýzách bylo zřejmé, že se jednalo o kusy z vyrobených konstrukcí - nejednalo se o přirozené kusy asteroidů. Detailní analýzy odhalily prvky a izotopy neznámé na Kharaku a v celém hvězdném systému.

To byl další dílek puzzle do skládanky o našem původu, ale pořád to nebyl dostatek. Na druhou stranu nám tyto objevy pomohly ve zkoumání vesmíru.

Roku 1106 byl vypuštěn výkonný satelit. Jeho cílem bylo vyhledávat větší trosky v naší sluneční soustavě. Chyba manévrovacích trysek způsobila natočení setalietu směrem ke Kharaku, jehož povrch byl následně oskenován. Po následné analýze bylo zjištěno, že radar pronikl do hloubky 75 metrů pod pískem a nalezl důkaz starověkého města soustředěného okolo velké metalické struktury.

Bylo nalezeno první město, známé jako Khar-Toba. Následný průzkum města odhalil vrak vesmírné lodi. Archeologové našli podivný artefakt, který měl změnit budoucnost našeho lidu.

Na artefaktu byl jednoduchý diagram naší galaxie a jediná čára vedoucí z bodu na okraji do bodu hluboko ve středu galaxie. První bod byl jednoduše identifikován jako Kharak a vedle něj je řetězec číselných znaku - trojrozměrný vektor. Na konci čáry je jedno slovo, prastaré ale známé ve všech klanových nářečích - Hiagara, Domov.


Příběh jsem doufám již nastínil dostatečně podrobně (a to prosím bez spoilerů - tohle vše je obsaženo v manuálu s hrou. s ještě podrobnější historií). Je to další velice důležitá stránka hry. Popravdě se v základu nejedná o nic světoborného, ale způsob vyprávění a dávkování dosahuje špičkové úrovně. Zároveň si po celou dobu hraní děj zachovává svá tajemství, umocňujíc pocit samoty a malosti v kontextu celého vesmíru.

Příkladem budiž 13. mise odehrávající se na Karoském pohřebišti - nádherné lokaci, se spoustou vraků po pravděpodobně velké bitvě - a ve slově "pravděpodobně" je krása Homeworldu. Spousta místa pro vlastní představivost a vyznění, žádná epická story o záchraně civilizace, ale spíše smutná procházka vesmírem - místem, které nejspíš bude navždy nad naše chápání.

To vše podkresluje nádherná hudba.

Pod tím vším je pořád schovaná pořádná strategie, svým způsobem jediná svého druhu (spolu s Cataclysmem a druhým dílem samozřejmě). Unikátnost Homeworldu spočívá v tom, že jako jediná vesmírná strategie je skutečně ve 3D.

Vaše lodě se nepohybují na 2D ploše (tzn.: na souřadnicovém systému x/y) ale plně ve 3D. Na tom jsou založené některé mise (v jedné se například můžete pohybovat pouze v mlhovině, protože mimo ji je smrtelná radiace, která pomalu ničí vaše lodě) nebo je to možné využívat takticky, především k sestavování formací a obklopení protivníka.

Formací je několik druhů (tuším že 6 a jedna uživatelská) a částečně ovlivňují některé vaše lodě, případně zefektivňují útok. Třeba skvělá kombinace je formace Koule spolu s bránícím příkazem pro malé letouny/korvety - vaše lodě obklopí cíl, který má být bráněn a sestřelí vše, co se hýbe (nebo při útoku v této formaci obklopí nepřátelskou loď, vyrovnají s ní rychlost a začnou střílet).

Kromě formací je možné nastavit 3 taktiky, které ovlivňují chování vašich lodí, a některé statistiky. Ta první zvýší manévrovatelnost a malé lodě se rozdělí na skupinky po dvou (jeden velí a druhý funguje jako wingman), druhá je neutrální - loď se chová standardně a na nepřátele útočí ze současné pozice (nenásleduje je). Poslední je agresivní, při které se energie převede do zbraní na úkor manévrovatelnosti a rychlosti. Lodě neprovádějí úhybné manévry a snaží se o co nejsilnější frontální útok. Zároveň zaútočí na všechno v dosahu.

Boje samotné jsou velice jednoduché. Jedná se o systém kámen/nůžky/papír, kdy loď A je efektivní proti lodi B a ta proti lodi C. Díky tomu musí být flotila dostatečně rozmanitá a nelze stavět pouze jeden typ lodí. Systém ale není úplně dokonalý a některé lodě jsou výrazně slabší než ostatní a nevyplatí se stavět (například po objevení Iontové technologie nemá cenu stavět něco jiného, než Iontové fregaty).

Zajímavým nápadem je přenášení vaší flotily do dalších misí. To umocňuje pouto k vaší flotile a skutečně se snažíte mít co nejmenší ztráty. Po dokončení všech úkolů máte na výběr ukončení mise a nebo můžete dotěžit zbytek surovin a nahradit vaše ztráty. Bohužel těžba nelze urychlit, takže na konci každé mise si můžete jít udělat kafe. Nechápu toto rozhodnutí a naštěstí v dalších dílech můžete urychlit čas (Cataclysm) nebo suroviny dotěžit automaticky (HW 2).

Mise jsou rozmanité - některé mají poklidnější charakter a vyvrcholí velkou bitvou, někdy se prakticky nezastavíte a bojujete od první do poslední minuty a některé jsou téměř explorativního charakteru. Na své cestě se podíváte do hlubokého černého vesmíru, ale i do krásných mlhovin, na různá vrakoviště...

Homeworld je i dnes, po 15 letech, jedinečná hra. Hratelnost a atmosféru prvního dílu se podařilo napodobit až teprve dvojce (která předčila jedničku na poli deisgnu a herních principů, ale nepodařilo se jí tak dobře pracovat s atmosférou). Je to nádherná vesmírná podívaná, ke které se zatím nikdo nepřiblížil. Uvidíme co s touto značkou udělá Gearbox (jestli to poserou, tak jim to tam půjdu osobně vypálit).

Pro: Atmosféra, zpracování vesmíru, děj, soundtrack, vizuální zpracování, práce s emocemi

Proti: Nemožnost automaticky vytěžit suroviny po splnění úkolů, Taidané mají stejnou kampaň jako Kushané (dějový nesmysl), předopslední mise je tak trochu rozbitá

+18 +19 −1

Spec Ops: The Line

  • PC 70
Podle zdejších hodnocení a komentářů i podle různých recenzí jsem očekával nevšední a vysoce kvalitní počin ne nepodobný filmu "Apocalypse Now", ze které se hra inspirovala, stejně tak jako z díla "Srdce temnoty" od Josepha Conrada, z kterého se zase inspiroval F. F. Coppola u své "Apokalypsy". Zatímco film u mě zabodoval, tak knížka mě trochu zklamala a stejně tak tomu je i u herního zpracování.

Hře sice dávám pěkných 70 procent (protože jsem s ní ve výsledku vcelku spokojen), ale nalejme si čistého vína. Nebýt příběhu, který nám tvůrci naservírovali a který drží celou hru pohromadě, jednalo by se o tuctovou, ničím nevybočující střílečku typu CoD či MoH. A ani zajímavé prostředí válkou zničené Dubaje spolu s nadprůměrným soundtrackem by to nezachránilo. Vše ostatní je jaksi více méně průměrné, hlavně tedy gameplay, jehož zápory jsem vyjmenoval v závěru komentáře. Hra má sice také samozřejmě spoustu světlých stránek, ale o těch se už zmiňovat v komentáři nehodlám, poněvadž předchozí uživatelé to u svých komentáře učinili až vyčerpávajícím způsobem.

Na závěr bych tvůrce Spec Ops: The line rád pochválil, že se rozhodli jít trochu jiným směrem než tvůrci jiných stříleček bez ohledu na to, zda se jim to podařilo více či méně úspěšně. Musím také říct, že celá hra mi ještě nějakou chvíli v hlavě zůstane a doufám, že někdy v budoucnu se někdo jiný pokusí o vytvoření čehosi podobného a ještě lépe dotaženého do konce.

Pro: morální aspekt celé hry, příběh (i když místy jsem se v něm ztrácel), soundtrack, některé wow momenty, zpracování válkou zničené Dubaje, trochu té taktiky, slušná optimalizace, surfovací prkna ve hře jako odkaz na film Apocalypse Now

Proti: krycí systém, ovládání, konzolovitost, AI nepřátel, zvuky zbraní a výbuchů granátů, občas kamera, zpočátku pomalejší tempo hry, zbytečně moc nepřátel a jejich rambo kosení ve stylu Call of Duty, nebýt nadprůměrného příběhu, hru bych nejspíš ani nedohrál

+18 +19 −1

Rune

  • PC 70
První třetina téhle hry je vyloženě slabá. Běháte po temných, ne moc povedených lokacích a zabíjíte kraby a kostlivce se svítícíma očima, přičemž se snažíte zjistit, kterou páku použít, aby se otevřely dveře dál, kde po čem vyšplhat a jakou zeď probořit. Kostlivci mají přitom nepříjemnou vlastnost se neustále zvedat ze země, dokud jim neuseknete hlavu, což dělá boje zdlouhavé. Po chvíli mě to přestalo bavit a přestal jsem je zabíjet a prostě jsem je probíhal, což je u hry, která si zakládá na close-range soubojích, trošku fail. Šlo to aspon docela snadno, protože nepřátelé jsou hloupí a pokud třeba vylezete na nějaké vyvýšené místo, tak vás nedokáží následovat.

Po takovémto začátku jsem měl chut se hrou seknout, naštěstí jsem ale vydržel dostatečně dlouho na to, abych se prokousal dál (goblini) a ještě dál (trpaslíci) a tam už se hra začala lepšit ve všech ohledech. Některé lokace u trpaslíků byly vážně hezky zpracované a konec hry měl výborné tempo a spád. Povedené byly i různé hrátky s fyzikou (i když tvrdě naskriptované), jako je boření sloupů, napouštění nádrže vodou či sekání provazu tak, aby na nepřátele spadl lustr.

Soubojový systém není zas tak geniální, jak někteří tvrdí, ale dá se říct, že je povedený. Zaprvé tu máme na výběr ze tří typů zbraní - meč, sekera, kladivo. Zatímco kladivo je pomalé, ale dává největší dmg, tak meč je nejrychlejší (a sekera je naprd). Zbraně je vhodné vybírat na základě toho, proti komu stojíte. Na mrštné gobliny je nejlepší meč, protože s kladivem je těžké je trefit. Na těžkooděnce - trpaslíky je meč zase neefektivní, na takové konzervy to chce pořádné kladivo, apod.

K tomu si připočtěte možnost útočit na dálku tím, že zbraň hodíte + magické runy (představte si je jako mana potiony poschovávané po mapách), které umožňují použití speciálních vlastností zbraní (každá má jednu svojí unikátní, např. vysávání života ze zasažených nepřátel, zapálení, zmražení, atd.) a získáte slušnou variabilitu v soubojích. Bohužel run je docela málo a přijde mi, že potenciál těchto speciálních vlastností byl pohřben (prostě jsem je používal méně než bych chtěl), o to více ke konci, kde na každém rohu nacházíte "berserkr" runu, se kterou jste schopni vysekat menší armádu a není tedy nutné používat něco jiného.

Po skončení singlu jsem zkusil i multiplayer souboje (překvapivě i v dnešní době je v provozu pár serverů) a byl jsem příjemně překvapen, hra má v tomto ohledu stále co nabídnout. Nejvíce mě bavila kruhová aréna, kde se bojovalo v týmech a cílem bylo shodit protivníka do okolní lávy (nešel zabít normální zbraní) - hráči, kteří zrovna nebojovali, viděli zápas přes skleněnou podlahu v "lobby" nad arénou a mohli pomocí páky nechat část podlahy propadnout - pokud si bojující nedal pozor a v čas neuskočil na pevnou zem, spadl do lávy. Výborný nápad.
+18

Child of Light

  • PC 80
1)Umělecký zážitek.
2)Jeden souboj za druhým, všechny dosti podobné, přesto díky velkému počtu postav, které můžete v boji vyměňovat (bojují pouze dvě), zábavné. Na každého platí něco jiného.

Herními algoritmy je to hra pro mladší generace, příběhem však spíše pro dospělé lyricky smýšlející.

Dohromady skvělá rpg tahová plošinovka oddychovka na pár večerů.
+18

Valiant Hearts: The Great War

  • PC 75
To, co je pro mne s válečnou tematikou Na západní frontě klid mezi knihami, Bratrstvo neohrožených mezi seriály a Tenká červená linie mezi filmy, jsem očekával, že bude Valiant Hearts: The Great War mezi hrami.

A musím bohužel říci, že jsem nedostal přesně to, co jsem očekával.


Jen krátce o herních mechanikách. Hra, ač se jedná o logickou adventuru, rozhodně nestojí na tom, že si budete lámat hlavu nad řešením úkolů. Ty jsou povětšinou velmi lehké a skládají se z opakujícího se „zatáhni za páku“, „najdi předmět“, „pošli pro něco psa“ nebo „hoď něco na něco“.

Ale o tohle v této hře nejde, a to muselo být jasné každému, kdo viděl předtím nějaký trailer.

O vizuální stránce zde nemá cenu psát, že je velmi zdařilá už všichni víme z propagačních materiálů.
Hudba je minimalistická, ale k tématu hry se rozhodně hodí. Obzvláště v těch smutnějších částech příběhu krásně dokresluje atmosféru.

Ve hře hrajete za 4 charaktery, jejichž osudy se během války různě proplétají. Každá z postav zastupuje

Emile, postava, za kterou jsem hrál nejraději. Přišlo mi, že tento charakter vnímá hrůzy a nespravedlnost války ze všech nejvíc, možná i proto že nemá žádný jasný cíl. Mezi silné okamžiky řadím určitě jeho poslední misi, ale velmi na mě zapůsobila i ta část, kde si vzájemně s jedním německým vojákem zachrání život, a o pár okamžiků později sledujete, jak se Emile (ač určitě ne dobrovolně) podílí na zabití jeho zachránce. Hodně to připomíná tu část z knihy Na západní frontě klid, kdy se dva nepřátelští vojáci ocitnou spolu v jednom zákopu. Dva lidi kteří proti sobě nic nemají, za normálních okolností by mohli být i přátelé, ale válka je postavila proti sobě.

Karl. Válka lásce rozhodně nepřála. To poznal i Karl. Pro něj žádná válka není, jen touha vrátit se zpět domů k ženě a dítěti. Nějak sám nevím, co bych k němu napsal více.

Ana, odvážná ošetřovatelka. Během jejích misí je nejvíce vidět že se vývojáři v ukazování krutostí války občas drželi zkrátka - amputace ruky pilkou v této hře rozhodně žádná hrůza pro vojáka není. Ale to je možná jen můj pohled na věc.

Freddie - toho jsem si nikdy neoblíbil. Tuto postavu žene kupředu touha po pomstě. A pomsta má být vykonána na Baronu Von Dorfovi. A s tím Baronem jsem měl velký problém. Když už se tvůrci snažili zachytit poměrně věrně hrůzy války, tak proč z tohohle němce (a částečně hlavního záporáka) udělali karikaturu, která by se hodila do kresleného seriálu pro malé děti. Během jeho misí si mimo jiné zajezdíte v tanku, sestřelíte pár letadel… já bych se bez toho obešel.

Do hry implantovali tvůrci spoustu zajímavostí, které odkrýváte i sbíráním předmětů. Něco zaujme více (dopisy z fronty), něco méně. Hrát kvůli nim hru ale rozhodně nemusíte, hodně věcí je dohledatelných na wikipedii.

Hra je to pro mne rozporuplná. Být všechny mise jako u Emila (hlavně ke konci), určitě bych byl spokojenější.
Jestli chtěli tvůrci vyobrazit veškeré hrůzy války, tak musím říci, že dle mého se jim to moc nezdařilo. Ale třeba to jejich záměr nebyl a jenom já si vysnil dle trailerů něco, co to ani nemělo být.
Od hry každopádně nikoho neodrazuji, já těch 15 dolarů nelituji.




+18 +19 −1

Quake

  • PC 65
Quake jsem nikdy neměl moc rád. Vzpomínám si, že jsem ještě jako malý měl pouze demo a musel jsem se hodně přemáhat, abych ho vůbec dokončil. Ty tmavé chodby, ošklivé potvory, neustále stejné prostředí… vadilo mě to, ale lidé se mění a stejné věci mohou být po letech jiné než tehdy. Tedy on Quake s novými enginy zase tak úplně stejný není, ale díky detailnějším texturám, či většímu rozlišení přijde nějaký ten pokročilejší engine (např. Dark Places) vhod.

Quake se mi ani po letech nepovedlo vnímat jinak než jako výrazný krok zpátky na jedné frontě a oproti tomu skok vpřed na frontě jiné - technologické. Nahrazení 2D potvor těmi plně trojrozměrnými zní úžasně. Líbí se mi, že voják po zásahu upadne a pomalu vstává, že jiný chlapík hází granáty odrážející se od stěn, že na zombie platí jen exploze atd. Ano, to je moc fajn a hned jsou boje zajímavé, ale potvory jsou zkrátka ošklivé. Asi bych to měl hře odpustit vzhledem k době vzniku, ale hranaté ošklivé stvůrky se špičatou hlavou mi na dobrém dojmu nepřidají. Souboje jsou zajímavé, prostředí však nikoli. Originální prostředí a level design například u Hexenu bil do očí, ale tady bych v soutěži ‚přiřaď úroveň k epizodě‘ těžce pohořel. Takřka všechny úrovně jsou jen a pouze změtí chodeb bez nějaké hlubší myšlenky. Už u takového Hereticu bylo poznat, co mají mapy představovat. Tohle je městečko, říkal jsem si, támhle nějaké doky, tady zase hřbitov. Ale co Quake? V téhle mapě je spletitý komplex chodeb, tady taky, i tady jeden je a teď pozor – most, velká brána, zdobená okna… to vypadá zajímavě, není to katedrála? Vejdu dovnitř a… hmm, tak nic.

Jako další zápor beru absenci dveří či spínačů, které jde aktivovat klávesou. Tady se vše aktivuje zatlačením či střelbou a to je věc, kterou opravdu nepochopím. Snad to má přispět dynamice akce, ale já Quake nikdy nebral jako neustálou řež. Vždycky jsem postupoval opatrně, pečlivě prohledával každý kout a nalezení vstupu do tajné úrovně byl důvod k radosti. Takhle se při ústupu omylem otřu o stěnu s tlačítkem a už na sebe pouštím další dávku potvor.

Zbraně také nejsou nic zvláštního. Na typické kousky jako je brokovnice, kulomet a raketomet si stěžovat nemůžu, nakonec bez nich by to nebylo ono. Granátomet je fajn věc, ale co dál? Čekal jsem nějaké specialitky. Odpalovač min, plamenomet… prostě něco zvláštního, co by klasický arzenál oživilo. Vrcholem všeho je jakýsi vrhač blesků. Sice je to zatraceně účinná hračka, ale munice je dostatek jen v poslední kapitole. Systém inventáře také není a přitom by se hodil. Často jsem narazil na posilovač střel (známější jako Quad damage), občas došlo na nezranitelnost a výjimečně i neviditelnost… ale když se bonusy aktivují okamžitě, málokdy najdou pořádné využití. Většina takových vylepšováků je totiž v tajných oblastech a i když je hráč najde, k nejbližšímu nepříteli to bývá dost daleko, pokud vůbec ještě nějaký zbývá. Asi nebudu sám, kdo důkladné hledání secretů provádí až po vyčištění mapy.

Co naopak oceňuji je způsob výběru obtížnosti a epizod. V úvodní úrovni si hráč vybere jednu ze tři (až čtyř) obtížností a posléze si zvolí i epizodu, které mají délku 7 až 8 úrovní (včetně tajné úrovně). Zbraně mezi epizodami sice nezůstávají, ale i tak je dojem velmi dobrý, neboť hra působí uceleně.

Na závěr pár dojmů z epizod...

1. Dimension of the Doomed
První epizoda, která byla i součástí Dema, představí kupodivu takřka vše, co Quake nabízí. Většinu monster + skoro všechny zbraně i bonusy. Byl bych raději kdyby Quake nevystřílel všechnu munici v první čtvrtině hry, ale zase je mi jasné, že demo má hráče nalákat a když není na co, kdo to pak koupí? I tak je ale vyplácání potenciálu na škodu. Epizoda ale špatná rozhodně není. Obtížnost je na Normal vcelku příjemná, úrovně jsou přehledné a nijak zvláště velké. Velmi zajímavá byla tajná úroveň (dostupná z E1M4) v níž byla pozměněná gravitace. Potěšil i boss na konci kapitoly. Mám bossy rád, a i když mám raději, když jdou normálně zastřelit, je fajn vědět, že na závěr přijde výzva navíc.

2. The Real of Black Magic
Druhá epizoda dovrší arzenál hry poslední zbraní a zbylými monstry. Celkově jsou úrovně větší a spletitější. Nejednou se mi stalo, že jsem zabloudil. Bohužel prostředí se nemění, i když mám pocit, že tahle epizoda hojně používala mosty a nádrže s vodou. Bonusová úroveň (dostupná z E2M3) mi ničím ojedinělá nepřišla. Už od dob Doomu očekávám od skrytých úrovní něco navíc - něco zvláštního a netypického. Čas od času se mi to dostane v plné míře (Doom 2, Plutonia Experiment, Hexen), ale většinou jen zčásti, což platí i pro Quake. Na konci epizody je jakožto boss pavouk Vore. Je to běžný protivník, co se objevuje i v dalších kapitolách (což by nevadilo), ale boj s bossem bych si představoval delší. Co takhle bestie typu Cyberdemon, který snese nějakých 25 raket a ne pavouček, co jde po čtyřech raketách do věčných lovišť?

3. The Netherworld
Třetí kapitola u mě těžce strádá, protože už nemá absolutně nic, čím může překvapit. Quake vyplácal vše v minulé kapitole a teď už ho z bahna může dostat jedině nápaditost level designu, jenže bohužel... Ať už jde o textury, monstra, zbraně, pasti, nápady… vše už tu bylo a další porce kaše chutná stejně málo jako ta minulá, v níž bylo alespoň dobré koření v podobě novinek. Tajná úroveň (dostupná z E3M4) aneb nuda navíc. A co se bosse týče, tím je nečekaně opět pavouk Vore. Kdyby se alespoň na toho bosse dalo těšit…

4. The Elder World
Přeci jen tu v rámci hratelnosti dochází k drobným změnám. Obtížnost je opravdu vysoká a i na Normal jsem měl řadu potíží. Silná monstra jako je Vore či Shambler (bílá zubatá věc) jsou zcela běžná. Bonusy už nejsou přítomné především v tajných oblastech, ale hojně se nalézají všude možně. A konečně baterií do toho... bleskometu je dost na to, aby se zbraň dala používat poměrně často. Bonusová úroveň (dostupná z E4M5) je bohužel nezajímavá klasika a boss na konci je jen další várka pavouků.

5. Shub-Niggurath’s Pit
V podstatě jde o finální úroveň s bossem, který se opět likviduje za pomoci fígle, nikoli palebného arzenálu. Není těžké bosse zabít a vlastně není ani moc těžké zjistit jak ho zabít. Shub-Niggurath je jen další zklamání ze hry, kterou si zapamatuji jako výrazný technologický pokrok, nikoli zdařilou zábavu.

Pro: Ryze 3D hra se vším všudy, zajímavé souboje + monstra, výběr obtížností a epizod

Proti: Nudné mapy, stále stejné prostředí, arzenál zbraní, bossové, automatické mačkání všech spínačů

+18

Diablo III: Reaper of Souls

  • PC 95
Těšil jsem se a nečekal. Opět jsem stál v předprodeji a chtěl hrát to, co mě tak baví. Diablo není jen stupidní rubačkou, je to hobby. Debaty ohledně toho, zda se jedná o RPG, chápu. Ovšem také rozumím tomu, že každá hra musí nést své označení a Diablo zkrátka není strategií. Je to ARPG, akční RPG, hack & slash RPG apod.

Jak tomu u Blizzardu bývá, jejích Diablo je neustále se měnící hra. Jakmile se spustil datadisk, dostali jsme nový akt, u kterého bylo poměrně jedno, že se nachází na západě světa Sanctuary, příště to bude jih nebo východ a bude to stejně tak efektivní, protože to přinese nové obohacení v podobě herního prostřědí nebo kultury. Na to se příjemně hledí. Classy? Každá z nich byla stvořena na základě těch původních z předchozí hry. A Crusader? Inpirovaný Paladinem, ale ne jen tak předělaný Paladin, protože byl populární a Blizzard dělá to, co hráči chtějí a měli rádi. Příběhově od něj nemá tak daleko, je to totiž vlastně holy warrior, jenom z jiného řádu. Je jiný a trochu elitnější, větší tvrďák, proto Crusader. Koho to vlastně zajímá? Diablo není příběhovou hrou, ale má ho a dá se studovat do hloubky. Co se týče příběhu a Crusaderů, jejich hod kladivem není zkrátka výmysl. Příště myslím si bude něco jako Druid.

Bez gearu nejste nic, gear je všechno. Systém lootu byl na start datadisku předělán. Je ho méně, ale o to nám líp sedí. Dřív bylo všechno až moc random, v čemž měla spočívat nekonečnost hry a dlouhý item hunt. To nestačilo. Teď je to všechno mnohem lepší. Každá classa dostala nové sety, každá má svůj high end set, bez kterého nelze projet tužším obsahem hry jako nůž máslem. Itemům byly přidány speciální efekty, na základě kterých lze kombinovat a vytvářet buildy.. způsob hraní. A stále se různě upravují nebo budou přidávat.

Obtížnost hry: Na začátku býval Normal, Nightmare, Hell a Inferno. Z toho vznikl Monster Power 1-10, teď je z toho Torment I-VI, což je v této podobě dle mého názoru ideální, protože až to bude potřeba, může se přidat další stupeň. A časem se mnohé mění. Adventure mode, který je další novinkou k lepšímu a společně s touto nastavitelností obtížnosti, přičemž každá z nich má jiné % šance na drop, spolupracuje. Už nemusíme procházet pevnou kampaní s cut scénami, můžeme naskočit pomocí world mapy do jakéhokoliv aktu a plnit bounties, rychlé a jednoduché questy s odměnou. Můžeme si dělat cokoliv chceme. Chodit rifty, což jsou něco jako dungeony, pokaždé z náhodných lokaci a nepřátel s bossem na konci. Každý systém ale obsahuje nedostatky. Když pospojujeme jednotlivé systémy dohromady, vzniká komplexnost. Zmínil jsem odměny za bounties, ty jsou např. v podobě legendárních itemů, ovšem většina z nich je skoro k ničemu (využití pro začinající charaktery by si našly), jen jeden z nich je tzv. best in slot item, který chce mít každý, protože umožnuje velký skok v progressu.

A co progress z hlediska samotných postav? Max level posunut na 70, ale dosáhnout maximální úrovně je samozřejmě jen první krok, hlavní a důležité je to, co bude potom. Pro mě to jsou tisíce hodin. K tomu byl dále uveden nový paragon systém, kdy po dosažení té 70tky můžete získavat nekonečné množství bonusových úrovní, přičemž po získání každé z nich můžete volit libovolné staty navíc. Ty pomohou, např. takový movement speed nebo cdr, který v danou chvíli výborně zapadne do toho, jak potřebuji. Dřív to bylo jen 100 lvl s pevně danými bonusy a trvalo to expit. Teď je zase o něco více možností a životnost hry je prodloužena. Z toho se dostávám k aukci, jejímu zrušení a tradingu. Trading mezi hráči není, vypadá to podivně, ale možná je to tak správně. Vlastně v určité formě je - pokud s někým hrajete, drop na nějaký čas tradovat lze, ale pouze s daným spoluhráčem. A smart loot, který má zamezit tomu, aby postavě, která nepotřebuje intellect, nepadl intellect? Stát se to může, je pro to asi 15% šance. Můžete vyhodit, někomu dát, gearnout s tím jinou postavu, rozložit na materiály určené k enchantingu nebo výrobě předmětů. That's good. Kdyby byl trading, jako to bývalo v LoD, každý by měl full gear během mrknutí oka. Aukce byla zajimavým systémem, ale vetšina z nás na ní trávila místo skutečného běhání po světě a řezání monster desítky hodin a někdy i stovky hodin. Navíc pak byl i pocit, že ze samotného hraní není žádný upgrade, protože jsme pořízením věcí z aukce přeskočili velký kus progressu. Bylo to horší..

Transmo a výše zmíněný enchanting: Měli jsme dye, což jsou barvičky na obarvení gearu. Na každé postavě vypadal gear jinak, ale to nestačilo. Nevím, zda je to rozmazleností, ale tuto změnu jsem uvítal. Některé itemy zkrátka vypadají otřesně nebo do sebe nezapadají. Obrněný vršek a tepláky k sobě zapadat nebudou, i když to možná někomu prodlouží život. Krátké pižlátko vypadá hůř, než dlouhý meč, ze kterého šlehají blesky. Jak pro koho, pro mě ano. Enchanting umožňuje vybrat si na předmětu jeden stat a náhodně ho měnit, což funguje jako gold sink, který je ve hře také třeba. Celá hra je o honu po itemech, nebylo by to ono, kdyby šlo natradovat všechen gear nebo naenchantovat všechny staty, musí to být postavené tak, aby lidi hráli co nejdéle. Snažili se, měli co dělat. Ovšem jak hrát nejlépe? Jedině s tím nejlepším setem, který je jen jeden. Jakmile ho získáte, což pochopitelně není jen tak, můžete farmit Torment VI. To jde v rozporu s filozofií, která byla dřív. Co nejvíc random čísel, nic jednoznačně nejlepšího, aby hráči neměli to stejné. To se týká stejně tak buildů, kterých během vývoje mělo být milión, ale ve skutečnosti to tak nejde. Nejde to z toho důvodu, že vždycky bude nějaká skulina, vždycky bude něco nejlepšího. Chce to balance.. a přesně o to se snaží, to dělají. Jak to bývá u jiných her?

Před delší dobou mi kamarád řekl, že teď je to na nic. Já jsem odpověděl, že to změní a zlepší. Takhle Blizzard funguje, a proto mám rád jejich hry. Za základní cenu hry dostávám neustále nějaké updaty a patche. Je to jako kdybych hrál několik různých her, nebo tu jednu, ale stále se měnící k lepšímu. A nejen to. A co se na nás chystá dál? Leaderboardy, sezóny, g-rifty, legendární gemy apod. Konkrétně na ty gemy se připravuji. Za pomoci setu zbraní mám neomezený pohyb po mapě, který mi umožňuje rychlé nalezení cíle. Se svým seskládaným gearem potom nechám monstra vystřílet věžičkama, což mi silně připomína LoD trap assassina, proto mi to nijak ani nevadí, navíc sám střílím díky Cindercoatu taky dost (item, který přidává damage do ohně, mnou zvolená elementární runa a navíc redukuje potřebný množství resourcu k použití spellu). Itemy umožnují hodně.

Je hodně vychytávek. Ale ten gear swapping mi vadí, to by mohli přidat aspoň v příštím datadisku..

Btw. PVP, jak ho známe z D2, nikdy nebude. A skill trees původně měly být, ale na to je ideální PoE, tady by to vedlo jen k dumpování jednoho čtverečku..

Pro: patche, adventure mode, itemy

+18

Amnesia: The Dark Descent

  • PC 90
Amnesii jsem se dlouhou dobu vyhýbal, tušil jsem totiž že by hra na mě byla příliš děsivá a proto jsem nechtěl riskovat infarkt. Nakonec jsem se ale jednoho pochmurného dne rozhodl že hru zkusím. Usedl jsem do potemnělé místnosti, nasadil sluchátka a spustil jsem hru. Hned v úvodní sekvenci jsem cítil nepřijemný mráz po zádech, vše vyvrcholilo v to, že jsem po deseti minutách hraní celou hru vypnul, kvůli šílenému strachu. Byl jsem neuvěřitelně zděšen a rozhodl jsem se že si dám od hororů na chvilku pauzu. Až po půl roce jsem získal odvahu se k Amnesii vrátit a nakonec jsem ji i díky své zvědavosti dohrál.
Hře se podařilo navodit hutnou hororovou atmosféru. Na rozdíl od většiny žánrové konkurence (např. Slender, Outlast) ovšem nesází na lekačky ale na pocit nejistoty. Velkým plusem hry je příběh, který sice není nejoriginálnější, ale za to je velice temný a poutavý. Nepřátelé jsou v této hře velice odporní a fakt že se nemůžete bránit pocit strachu ještě více umocňuje.
Hráč má tedy na výběr, buď bude před nepřáteli utíkat a nebo se před nimi bude schovávat. Já osobně mám raději tu druhou možnost. Nepřátelé jsou v této hře totiž velice rychlí. Grafická stránka hry je povedená, prostředí tajemného hradu je skvěle využité a je vidět že si s ním dali tvůrci opravdu záležet. Hudba i zvuky jsou velice děsivé a realistické a právě i díky nim je hra tak strašidelná. Trochu mě ale zamrzela herní doba, hra mohla být klidně delší. To ovšem nic nemění na tom že Amnesia je skutečně skvělá hororovka.

Pro: Příběh, hudba, zvuky, monstra, atmosféra, prostředí.

Proti: Krátká délka.

+18

Borderlands 2

  • PC 80
Průzkumy hovoří jasně: Tuto hru doporučuje 8,7 z 9,6 Claptrapů.

...if you pay the right price, your evening will be nice
and you can go and send me on my way.


                            Ústřední půjčovna filmů Gearbox uvádí...

oh, there ain't no rest for the WICKED!



                                      BORDEL (Daniela) LANDY 2



Režie: Vít Olmer
Hrají: Vojta Dyk jako Axton, Kateřina Brožová jako Maya, Pavel Novotný jako Salvador, Rudolf Hrušínský nejml. jako Zer0, Aňa Geislerová jako Gaige a Michal Suchánek jako Claptrap.


no, there ain't no rest for the wicked,
until we close our eyes for good



Dobří Vault hunteři se vracejí jako holubi k okoralým kůrkám suchého chleba od na léky nemajícího českého důchodce. Stejná grafika, stejné principy, stejné postavy, nová cena. Změn oproti prvnímu dílu by jeden napočítal na pravé noze Radka Jaroše. Tou největší a nejzásadnější změnou je poměrně dobrá znovuhratelnost. Po dokončení hlavní linie, která zabere odhadem kolem 20 hodin, se odemkne tzv. True Vault Hunter Mode, který už dá celkem zabrat, ovšem na oplátku se odmění lepšími zkušenostními body, lootem a celkově komplexnějším zážitkem z celé hry.

Not even fifteen minutes later
I'm still walking down the street



Ale pěkně popořadě. Pět let uteklo od epického (haha) otevření Vaultu a od té doby na Pandoře vládne Jack zvaný Handsome a je opět jen na Vás, abyste spravedlnosti učinili zadost. Klasika: Vyberete si postavu, která je Vašemu stylu nejbližší (já sáhl samozřejmě po Rudolfu Hrušínském, ale na Mordecaie nemá) a brzy se ocitnete na planetě Hoth. Ne, dělám si srandu, ale pocit deja vu je hned na začátku velice silný. Hra je už od první minuty nabitá humorem stejně jako třeba Bony a klid 2, jelikož se opět objeví Claptrap a o zábavu je tedy postaráno. Už jsem nastínil příběh, avšak stejně jako o téměř celém zbytku hry o něm nelze říci něco nového, co by člověka dostalo do kolen jako nová galerie Ariel Rebel.

Jediné, o čem snad lze chvíli hovořit, jsou tradičně zbraně. Akorát... Jsou divné. Ano, je jich tuny, všude se válí, bílé, modré, zelené, zrzavé, (kde jsou černé, vy rasisti?) ale jsou takové nemastné neslané. Pravda, jako ostřelovač asi nebudu nosit raketomety, ale ze čtyř slotů jsem měl tři sniperky (jedna korozivní, jedna ohnivá a jedna slagová) a pro strýčka příhodu jedno SMG, zatímco v Borderlands 1 jsem měl mnohem větší variabilitu a přijde mi, že i častěji jsem zbraně obměňoval. Tady jich je víc, ne že ne, ale většinou není důvod je měnit. To platí v bledě modrém (vidíte? zase žádné bledě černé, multikulti nic) i o dalších předmětech - granáty, štíty i speciální vybavení.

80 % je možná i trochu nadnesené, ale mě tato nastavovaná kaše přesto baví. Navíc jak už jsem říkal v úvodu, to hlavní přichází až s True Vault Hunter Mode. Takže běžte to dohrát a pusťte se do toho znovu a pořádně. A samozřejmě nemůžu zapomenout na kooperaci, v tom je to pořád sranda. Ale to už tu také bylo v předchozím díle. A ten měl i mnohem víc cool intro. Captain Obvious out.

I said "You can have my cash,
but first, you know, I got to ask
what made you want to live this kind of life?

He said "There ain't no rest for the WICKED!"



--------------------------------ZDE ODSTŘIHNĚTE--------------------------------
“Prepare to level. Prepare to loot. Prepare to get lost in the hilarious, bizarre and wonderful world of Pandora.” 9/10 – IGN

And prepare to lose yet ANOTHER 30 hours in this castrated Borderlands 1.


“Borderlands 2 stands out as Gearbox's magnum opus, and one of the most memorable and fun gaming rides I've ever been on.” 4.5/5 – GameSpy

It was my first game ever. I'm so excited! GameSpy reviewer


“This is the game, and it makes Borderlands persistently fresh in a way other shooters never are. ” 90/100 – PC Gamer

That belongs to Borderlands 1. Right? Oh, wait...

Pro: Spousta lootu, stále zábavné, True Vault Hunter Mode, humor, kooperace, Mordecai!

Proti: Minimum změn, sem tam frustrující lokace

+18

Wing Commander

  • PC 80
Uff a je to za mnou! Nemyslím to však nějak zle, ale musím přiznat, že pokořit tenhle díly první (mám za sebou 3 a 4 díl) byla opravdu fuška a hra o nervy. Opakování misí a jejich splnění třeba až na pátý pokus je v této hře vlastnost a ne chyba .. Tolik nadávek (dosti hlasitých) a nasraného třískání do stolu snad moje doupě ještě nezažilo..
Zvláštní je, že až do poslední čtvrtiny hry jsem to zvládal, ale jak přišel na scénu Venice - oprava byl to Rostov sektor, tak to již šla moje trpělivost do prdele a musel jsem si ve dvou misích vypomoci cheatem, pomocí kterého bylo možno zničit zaměřený cíl bez jediného výstřelu, zbytek jsem pak již zvládl bez oné pomoci.
Pokud Ferdish (komentář předemnou) toto zvládl bez této berličky, tak má u mne pivo.

Hodnotit technickou stránku hry v dnešní době asi už nemá smysl, jen za sebe mohu říci, že po první misi si člověk na čtverečky zvykne. Na druhou stranu, ostatní pixelart ve hře - animované sekvence, kokpity lodí, lidé okolo .. to je zvládnuto na jedničku a je to prostě radost pohledět, hlavně tedy, když z posledních sil s rozstříleným strojem dosednete na vzletovou palubu a na lodi je vidět každý zásah.. to opravdu stojí za to.
Zvuky zde také nějaké máme, dabing ne-e ale jestli se nepletu, ve své době existoval speech pack, který jej přidával.
Na eBay se mi povedlo zakoupit původní verzi, ke které byly přibaleny diskety (víte co to je, že ano?) s tajnými operacemi, ale ty jsem hned po první misi vzdal.. mám jen jedny nervy.. ale.. v polici mám ještě nedohraný díl druhý, tak že bych hned pokračoval tím.... eh....
Ještě bych měl asi dodat problém, tedy nevím jestli to tak bude u všech, se spuštěním hry pod Dosboxem, hra jede, ale v určitých pasážích, když se toho na obrazovce děje příliš mnoho, je hra strašně pomalá a člověk si musí pomáhat ctrl+f12, pak to zase běží moc rychle a tak pořád dokola, ke konci, kde jsou souboje v asteroidových polích či mezi minami to byla bohužel realita boje..

Pro: Adrenalin,atmosféra,kočičáci, kteří vypadají úplně jinak než v dalších dílech :)

Proti: Kurevská obtížnost ke konci hry, moje nervy na cestě do blázince ..

+18

The Vanishing of Ethan Carter

  • PC 75
Vypadá to jako Dear Esther, ale není to Dear Esther. Zmizení Ethana Cartera mě zaujalo především svou svébytnou atmosférou, kterou se mi hra vryla do paměti natolik, že až se budu zase jednou procházet skutečným podzimním lesem, jistě mě napadne, že je to tu jako v Ethanovi - jen grafika je o trošku horší.

Naštěstí ve hře ale nejde jen o chození a kochání se, naopak se ponořujete do celkem kvalitně a zpočátku až mrazivě působící záhady (samotný začátek, kdy na vás nevysvětlitelně vyskakují pasti, mě do hry zcela vtáhl a zaručil, že jsem se i přes trochu polevující napětí nevynořila, dokud jsem ji nedokončila.) Vyšetřování oné záhady - jste totiž takový lehce nadpřirozený detektiv - probíhá krásně intuitivně, takže chodíte, nacházíte, doplňujete a chronologicky sařazujete, aniž by hrozilo, že se někde zaseknete nebo že vás to přestane bavit.

Bohužel mě hra však celkově nenadchla tak, jak by se z dosavadního komentáře zdálo, jelikož mi dojem trochu pokazil konec, který mě rozhodně žádný pocitem zadostiučinění nebo aha-momentu prozření nenaplnil. Ono prostě už tak nějak všeobecně platí, že zvraty typu "byl to celé sen" nebo "jsem celou dobu mrtvá," případně "jsem svůj vlastní nejlepší kamarád" jsou fajn, ale musí do všeho zapadat a takříkajíc vás odrovnat svou genialitou. Konečné odhalení na konci Ethana mi dech nevyrazilo, naopak mi kvůli němu hra trochu zhořkla. Je to sice super, že si to tento na psychologa zralý desetiletý chlapec všechno vymyslel, o tom žádná, a to, že já jako tajuplný detektiv Prospero jsem jen imaginární postava jeho mysli ... ALE na co nám pak bylo veškeré to pachtění s vyšetřováním? Sestavování příběhů o tom, jak tatínek zabil maminku a strýček tetičku? No nebylo divu, že to vypadalo tak podivně a nepochopitelně, když si to ten kluk celé vymyslel ... Můj finální dojem ze hry byl takový, že krajinka sice pěkná, ale veškerá několikahodinová snaha na nic, protože se to nejdůležitější už dávno stalo a já vlastně nic odhalit nemůžu.

Pro: lístky stromů šumějící ve větru

Proti: zrádný příběh

+18 +20 −2

Blackwell Unbound

  • PC 60
Na druhém díle Gilbertovy série je patrné, jak se s každou jeho adventurou zlepšuje jeho čistě řemeslná zdatnost. Už v Shivah kladl důraz na dialogy, realisticky uvěřitelné prostředí, kombinování poznatků a epizodičnost; taktéž v Blackwell Legacy. V Unlimited jsou však tyto prvky lépe vybroušeny a hra působí koherentněji. Vyprávění je vystavěno na dvou případech, které Rosina teta Lauren vyšetřuje v sedmdesátých letech během jediného večera, aby se, zdánlivě nesouvislé, nakonec prolnuly a daly vzniknout finále.

Opět jde o svého druhu miniaturu, kterou však nese na svých bedrech kontext prvního dílu. Postava Lauren je vykreslena ve zkratce, ale byla pro mne lidsky více uchopitelná (se svou slabostí pro cigarety a melancholickým sarkasmem), než poněkud nevýrazná Rose. I oba duchové, jež Lauren vysvobodí, představují srozumitelnější charaktery, než Deacon z prvního dílu, kterému chyběl informativní background. Hádanky opět stojí na odkrývání informací skrze dialogy, hledání kontaktů v telefonním seznamu (funkční obdobě PC) a backtrackingu. Ten však díky nízké obtížnosti a rychlým přechodům mezi lokacemi nepředstavuje výrazný problém.

Co může poněkud zarazit je chybějící rámec současnosti a tudíž ospravedlnění faktu, proč za Lauren vlastně hrajeme (kromě toho, že je to zajímavé). Stejně jako se in medias res ocitneme v její kůži, tak ji také opustíme a ponecháme jejímu budoucímu neblahému osudu.

Největší novinkou a posunem k lepšímu je pak možnost hrát přímo za Joeya, neboť se lze kdykoli přepínat mezi ním a Lauren. Dochází tak mimojiné k tomu, že získáme dvojí pohled na předměty na obrazovce - jednou z hlediska Lauren, podruhé Joeya. Tento mechanismus pochopitelně umožňuje také začlenit do hry jejich kooperaci, k čemuž několikrát dojde, neboť nehmotné Joeyovo tělo je schopné procházet zdmi a dostane se tak tam, kam Lauren nikoli.

Ve výsledku není Unbound nikterak přelomovou ani zásadní adventurou, ale je dobře hratelný, bez zhůvěřilých hádanek s čistou, nostalgicky večerní atmosférou a citlivým příběhem (Blackwellovská rodinná tradice má v zásadě terapeutický rozměr). Je příjemnou zastávkou v příběhu Rose, ale i Dava Gilberta a jako takový má smysl si jej zahrát.

psycelebration Vila Flora 19.10.2015, 1.-3. hodina ranní
+18

Dreamfall Chapters - Book One: Reborn

  • PC 75
Od první epizody nového Dreamfallu jsem čekal atmosférické prostředí, zajímavé postavy, pokračování skvělého příběhu, rozšíření mytologie této série, odpovědi na některé otázky (obzvláště na tu nejdůležitější) a skvělou hudbu. Vše tohle jsem dostal!

Nikdy jsem od této série nečekal žádný extra dobrý gameplay - v obou předchozích dílech mi spíš překážel v užití si skvělého děje a dialogů. Proto si osobně myslím, že Chapters svým jednoduchým herním pojetím naprosto vyhovuje svému účelu. Popravdě mi vyhovuje víc než v Dreamfallu. Hlavní "herní části" spočívají v prozkoumávání, dialozích a dějových rozhodnutích - a přestože jsem od této série nečekal tento typ interakce, ani mi nijak zvlášť nepřekážel a jsem docela zvědavý kam povede (osobně čekám jen drobné změny v specifických situacích než různé konce příběhu). Jak říkám, není to zázrak, ale účel plní.

Nová dabérka Zoë se mi líbí mnohem víc než ta stará a i lehká změna jejího charakteru (pochopitelná vzhledem k její situaci) mi přišla na chuť. Hlavně má konečně smysl pro humor.

Grafika mi přišla skvělá, obzvláště s přihlédnutím na množství financí, které mají vývojáři k dispozici. Občasné zvláštní světelné efekty v Europolis mi nijak extra nevadily.

Dreamfall Chapters rozhodně není vhodným úvodem do této série, ale to nikdy neměl být. Mělo to být pokračování rozvyprávěného příběhu a ne začátek nového. Proto pro mě první kniha splňuje přesně to, co jsem od ní čekal. Nic víc, nic míň.

Nemůžu se dočkat pokračování...
+18

The Legend of Kyrandia: The Hand Of Fate

  • PC 65
Z druhé Kyrandie mám stejně rozporuplné pocity jako třeba z podobně prapodivné adventury Fable. Jaksi tu zvítězila forma nad obsahem a zatímco zpracování je, stejně jako u prvního dílu, na svojí dobu špičkové, s příběhem se asi nikdo moc netrápil - prostě se tam vrazil random záporák, který chce zničit svět a kde přesně se vzal a jeho motivy vysvětleny nejsou.

Hoši z Westwoodu byli asi permanentně zhulení, protože takovou plejádu ujetých postav a fantasmagorických obrazovek jsem už dlouho neviděl. Zatímco první polovina hry se ještě jakž-takž pohybuje v rámci mezí, ke konci se to zvrhá např. v jízdu na tyranosaurovi z červeného krystalu za pomoci plyšového medvídka vyrobeného díky alchymii, útek před nadrženým yettim z jeho jeskyně či ve vymýšlení jak se zbavit paranoidních mluvících tancujících disco-stromů, které k smrti nenávidí dřevorubce. K tomu všemu podoba hlavního záporáka - chodící ruky jako vystřižené z Addams family - značí odklon od pohádkově laděného předchůdce k humorné střeštěnosti typu Day of the Tentacle.

V Hand Of Fate už naštěstí nenajdeme žádné rozsáhlé frustrující pasáže (zdravím bludiště z jedničky), k nasrání nám tentokrát slouží míchání lektvarů (resp. shánění ingrediencí), jež nám zabere značnou část herní doby. Alespoň je tentokrát k dispozici alchymistická kniha s recepty a není nutné zkoušet náhodné kombinace ingrediencí (opět zdravím jedničku). Speciálně ještě musím vypíchnout těžký puzzle těsně před koncem hry (inverzní hanojské věže krát 2), u kterého jsem málem rozkousal klávesnici.

Jak už jsem nakousl, druhý díl je prostě trochu jiný jak jeho předchůdce - bláznivější, vtipnější a nespoutanější - a obávám se, že jeho fanoušky by mohl zklamat. Pokud ale mezi vaše oblíbené hry patří kousky z dílen LucasArts, mohlo by se jednat o trefu do černého.
+18