Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Dragon Age: Origins

  • PC 85
Na Dragon Age: Origins jsem přišel zcela náhodou po 6 letech od vydání a ve výsledku toho rozhodně nelituji. Hra dohnala na osobním žebříčku i moje první a nejoblíbenější RPG Gothic I a Gothic II+addon.

Po pravdě jsem byl ke hře ze začátku docela skeptický, hlavně k příběhu. Zase zabít draka jako by jich už nebylo dost a ještě škemrat o pomoc u elfů a pajzlů....to zas bude nuda. A však nuda to rozhodně na konec nebyla. Skvěle zakomponovaný příběh Šedého strážce hledajícího spravedlnost za vyvraždění své rodiny (dohráno za člověka šlechtice) a příběhy společníků se mi opravdu zalíbil a zmíněné klišé RPG her jaksi rozmazal.

S čím jsem opravdu měl problémy byl bojový systém. Osobně jsem raději používal pasivní talenty než-li aktivní. Nejlépe je to vidět u mága, kouzla se ani nevejdou na spodní lištu. Na tož na všechny ty triky nebyla ani na konci hry mana (postavy s lvl 24). Marně jsem se pokusil nastavit i vlastní taktiku. Něco jsem sice nastavil, ale zřejmě špatně a parťáci pak spíš koukali jak sůva z nudlí. Rezignoval jsem a zvolil přednastavené taktiky (léčitel, rváč,...)
Co mě opravdu pobavilo byla občasná reakce družiny na hlášku Lelian "pozor past!" nějaký trouba si do ní stejně musel šlápnout. Naivně jsem si myslel že hru dokončím na normální obtížnost, vzdal jsem to hned v Lotheringu. Opravdu jsem nechápal jak mě může vymlátit partu nějakej bláznivej bandita když jsem bez větších problému zabil zlobra ve věži Ishal.

Čím mě ale Dragon Age zaujal nejvíc je velké množství rozhodování a jeho dopad na budoucnost společně s budováním vztahů s kumpány od mrzutých společníků přes přátele až k milencům všemožných orientací. Jen škoda že v závěru hry se to nějak extra neprojeví. Ocenil bych nějaké animované video místo bublin s textem popisujícím na co vaše volby měli vliv. Ze společníků jsem si asi nejvíc oblíbil Lelian, Alistaira a svého psa Huga. Za zmínku stojí i opilecké kecy Oghrena na opak Morrigan jsem si neoblíbil ani na konci hry. Z celé party vypadal paradoxně nejpodivněji hlavní hrdina, postava bez hlasivek a mimických svalů vypadá komicky.

Co se týče bugů tak jsem narazil pouze na jeden při úkolu "Změna ve vedení" se neobjevilo jedno NPC na konec jsem to ale opravil pomocí nástroje Dragon Age ToolSet a úkol dokončil. Hra mi spadla pouze jednou u závěrečného týpka a občas chvíli program neodpovídal při načítaní.

Prostředí mi připadalo i po 6 letech působivé a stejně tak hudba. Jen možná ty oblasti byli delší než bylo nutné. Zajímavou věcí byl i kodex lze tu nají kde co (zajímalo by mě kdo ho přečetl celý) i když v tomhle směru má na vrch spíš Zaklínač. A aby jsem nezapomněl, DLC nejsou tak špatná, ale moc nemám rád politiku DLC v jakékoliv hře. Lepší je jeden datadisk než-li hromada malých doplňků.

Celkově Dragon Age: Origins hodnotím velice kladně a určitě to nebylo moje poslední dohrání.

Pro: družina, vztahy, grafika, hudba, rozhodování

Proti: bojový systém, talenty, bug, němý hrdina

+18

Frankenstein: Master of Death

  • PC 55
Hra vypadá vizuálně velmi zajímavě, alespoň něco, chtělo by se říct, ale to by měla být samozřejmost u nové hry. Tempo příběhu je zběsilé, ale ten je dost nelogický a chaotický. Zarazilo mě, že v každé bedně se tu narazí na nějaký klíč (celkově jich bylo dost přes 20), který otevírá dveře, kde je další klíč, případně předmět, který hráče dovede k ... atd. Na 2 hodiny hraní je to prostě moc opakování.

Puzzly ve hře nejsou z nejhorších, některé jsou dost těžké, naneštěstí jejich zasazení do prostředí a do příběhu je často neodpovídající. Vypadá to spíš, že autoři si tvoří do šuplíku puzzly, a ty pak tahají jak míčky při sportce, a někam ho ve svých hrách prostě umístí. Jejich boj, ale pochybuji, že na těch mých pár eurocentech, které mě hra stála nějak vydělají. Kdyby nedělali přehršle stejných her, ale soustředili se třeba rok na jednu, určitě by z toho nebyl špatný výtvor.

Pro: vypadá to pěkně

Proti: slabý příběh, pobíhání tam a zpět, klíč kam se podíváš

+18

Assassin's Creed II

  • PC 100
Assassins Creed II velmi elegantně navázal tam, kde skončila jednička. Opět se v kůži Desmonda Milese vydáváte do minulosti tentokrát do renesanční Itálie 15. století. Tentokrát budete v kůži mladého šlechtice Enzia Auditore, který se vydá na krvavou cestu pomsty.

Autoři se poučili z chyb minulého dílu a děj a mise už není tak stereotypní jako v jedničkách. A pokud vám vadili v jedničce stálé návraty do budoucnosti, kde jste měli vesměs z postele dojít do Animusu, tak v Assassin Creed II. se do budoucna (když nepočítám konec) v průběhu hry vrátíte jen jednou. Druhému dílu Assassin’s Creed nelze upřít jednu věc – jen opravdu málo her dokáže tak úžasně navodit pocit skutečného, živoucí světa. Opravdu úžasná je atmosféra Florencie a především překrásně vymodelovaných Benátek. Uvidíte zblízka všechny architektoické skvosty těchto měst katedrálu Santa Maria del Fiore, most Rialto, kostel San Marco. To je lepší reklama než od cestovních kanceláří.

Hra velmi dobře pracuje s historickými odkazy a při putování italskými městy potkáte spoustu slavných osobností té doby například Leonarda da Vinciho,Machiavelliho nebo Lorenza Medici. Města žijí svým vlastním životem a ve městech kromě obchodů narazíte i na zloděje, kteří využijí příežitosti aby vás okradli. Pokud jste hledaný tak můžete pomocí úplatků, strhávání plakátů nebo zabíjení zkorumpovaných úředníků zlepšit svojí reputaci.

Postava hlavního hrdiny je zde velmi dobře vykreslena od jeho začátků jako drzého záletnického floutka ze kterého tragédie udělá obávaného zabijáka. Ve hře můžete plnit kromě hlavních misí i mnoho vedlejších misí. Zde bych hlavně vyzdvihnul mise z krypt Assassínů, které jsou prostě úžasně graficky zpracovné. Zevnitř se podíváte do hlavních dominant měst Florencie a Benátek. Krásně je ve hře udělaný i Toskánský venkov. Hra nabízí spoustu dobrodužných monemtů od divoké honičky s kočárem po toskánském venkově, přes let Leonardovým létajícím strojem až přes jízdu na gondolách po Benátkách.

Styl boje je podobný jako v jedničkách vylepšený novými způsoby zabíjení. Například Enzio může zabíjet dva napřátele u sebe najednou nebo zabít nepřítele a stáhnout ho dolů aby jeho tělo nevzbudilo pozornost. Další vychytávky jako splynutí z davem aby vás neviděli stráže nebo kouřové bomby jsou zajímavým prvkem hry.

Děj hry je poměrně dlouhý a při délce hry se mi tak trochu zdá, že autoři konec už tak trochu odflákli. V Římě se podíváme jen do Vatikánu (celý Řím si nechali autoři zdřejmě až na Brotherhood) a závěrečný boj s Rodrigem Borgiou mi připadá mnohem jednoduší než ten z Al-Mualimem z jedniček.

Assassins Creed II má všechny vlastnosti kvalitní hry. Je zábavná, graficky dobře zpracovaná a je dlouhá. Nabízí spoustu možností k prozkoumání herního světa a nebudete se při tom nudit. Assassins Creed II udělal oproti jedničkám obrovský posun k lepšímu. Když ještě přidáme fantastickou hudbu dostaneme skvělou hru, která stojí za to.

Pro: Příběh,dobře propracovaný disgn měst, krypty Assasínů,jízda na gondolách, nové možnosti boje,hudba ke hře

Proti: slabší konec

+18

Undertale

  • PC 70
Undertale je jedna z těch her, jejichž genialitu poznáte až ke konci. Zpočátku jsem byl otráven intrem, kde malá holčička, asi protože se doma nudila, vyrazila úplně sama na túru na horu Ebott, o níž legenda praví, že "kdokoliv se tam vydá, už se nikdy nevrátí". Tam, i když jí "babka pod kořenem" (TV Nova joke) varovala, zakopla (o ten kořen) a spadla do 150 m hlubokého kráteru rovnou na držku. Naštěstí si jenom zlomila nehet a zhostila se jí jakási pedofilní teta, která jí odvedla do svého domečku.

Začátek tedy dost pochybný, prvotní kroky vypadají jako že se jedná o klasickou jRPG nudu, kde chodíte po malých obrazovkách, odklikáváte nekonečně ukecaná NPC a účastníte se náhodných soubojů. Jenže naštěstí pak zjistíte, že 1) soubojový systém je svěží a zajímavý (kde jinde můžete flirtovat s potvorami) 2) obtížnost je dobře vyvážená (možná až moc lehká) a hra hezky plyne bez nějakých velkých záseků 3) časté puzzle a vtipné cutscény hru příjemně obohacují.

Oceňuji, že se dá hra dohrát do 7mi hodin a má více konců podle vašich rozhodnutí, takže koho nadchne, může si jí dát znova a hrát jiným stylem, aby se mu odemklo jiné zakončení. Pokud si myslíte, že to za to nestojí, tak vězte, že jiný konec = třeba hodina odlišného gameplaye. Mě stačil ten můj, který byl hodně psychadelický (takže se mi líbil :D) a hra se mi po jednom zvratu sama vypnula a hodila mě na plochu - nejdřív jsem chtěl jít nadávat, co to je za blbost a že to takhle přece nemůže skončit, ale pak mi došlo, že jí musím znovu zapnout a opravdový konec mě teprve čeká. Takovéhle mindfucky mám rád.

Je vidět, že udělat Undertale dalo obrovské množství práce, zvlášť tedy když to dělal v podstatě jeden člověk, a hra je tak cute a promyšlená, že ty stovkové hodnocení v záplavě hypu chápu. Ale popravdě... na stovečku to není ani zdaleka. Ale za zahrání to rozhodně stojí. Jedna z nejzajímavějších her tohoto roku.
+18 +19 −1

Life is Strange - Episode 5: Polarized

  • PC 90
Komentář je psán jako k celku, ne k poslední epizodě.

Well, tak tohle byla neobyčejná paráda, která se asi jen tak znova opakovat nebude. Life is Strange je naprostý skvost a nikdo by ho neměl minout. Téhle adventuře totiž nechybí snad naprosto nic. Od úžasného příběhu o přátelství dvou hlavních hrdinek, přes veškeré možnosti a alternativy v příběhu až po cit pro detail a rozhodutí, kde každá odpověď zásadně změní příběh. Dále musím připomenout parádní výběr muziky a to především všechno od Syda Mattersa (Obstacles, To All of You). Možná jediná věc, která mě trochu mrzela bylo až moc naklonění k sci-fi díky skokům v čase ve čtvrté a páté epizodě. Ale to je jen věc vkusu, jen to u mě díky tomu trochu ztratilo takový ten super drive. Ale chápu, že díky páté epizodě byly ty časté skoky nezbytné. Abych to nějak uzavřel, tak "ready for the mosh pit shaka brah!" a "go f*ck your selfie".

PS: Kdyby někdo potkal plakát s Max dívající se na fotky v dobré kvalitě, tak dostane princeznu a půl království, kdybych aspoň jednu z těch věcí měl. Ale dle toho, že nemám, tak dobrej pocit by mohl stačit, ne?

PPS: toto je můj první komentář, zkuste mě hned neukamenovat, díky.
+18 +20 −2

Call of Duty: Black Ops

  • PC 70
Call of Duty. Herní série, která měla skončit čtvrtým dílem a šlus. Ale evidentně to generuje moc hezký penízky, takže každej rok jsme svědky další vykrádačky předchozího dílu. Na tuhle sérii jsem už skoro rezignoval, ale nuda je zrádná, dnes již nízká cena lákává a tak se první Black Ops tvářil jako slušný kandidát na uspokojení touhy po nenáročné střílečce. A faktem je, že to není vůbec špatná sranda, pokud nejste nároční.

Uvítal jsem přítomnost příběhu, protože předchozí díly podle mě ničím takovým nedisponovaly. A pokud se mi někdo bude snažit tvrdit, jakou je cpt. Price skvělou a propracovanou herní postavou, zasluhuje zastřelit tou kuší s výbušnýma šipkama, což byla asi tak jediná zbraň, která mě tam bavila. Gunplay je obecně dost suchej, zbraně nekopou, znějí podivně a nepřátelé nabíhají pod mířidla v nekonečných hordách pořád stejně debilně, dokud nepopojdete dál a nespustíte další skript.

Ale "na Call of Dutý dobrý". Mise ve vězení je vyloženě skvělá, akcička na zasněženém Mt. Yamatau jakbysmet Střídání prostředí, postav i dobového zasazení prostřednictvím příběhových flashbacků působilo poměrně svěže. Stejně tak fakt, že to je asi jediný díl (který jsem hrál), kde mě neiritovaly postavy a jejich dialogy. Sice je to pořád neuvěřitelně přehnané, nepřináší to nic nového a stealth pasáže působí poměrně komicky, ale na těch zhruba 6 hodin to zabaví a to je hlavní.

Pro: má to příběh, střídání prostředí, není to dlouhý, kuš

Proti: pořád ty samé chyby, proměnlivost kvality misí

+18

Unepic

  • PC 30
Nomen omen.

Unepic je metroidvania-like RPG. Postava se pohybuje ve spletité mapě, postupně se dostává díky novým předmětům/schopnostem na dříve nepřístupná místa či vytváří "zkratky" do již prošlých oblastí. Kromě toho sbírá zkušenosti, levely, kupuje speciální bojové schopnosti, vybavuje se zbraněmi, brněním, kouzlí atd. Ve hře také existuje crafting systém nebo vychytávky typu pijavic či upírů (dostanou se do inventáře a neustále vysávají postavě životy, dokud nejsou z inventáře ručně vyhozeni).

V průběhu hry postava plní spousty questů a subquestů a orientaci usnadňuje barevná mapa s přednastavenými ikonkami důležitých místností a možností psát poznámky. Postupně je také možné se dostat k několika minionům, kteří chodí s hráčem, útočí automaticky na nepřátele, případně mají další schopnosti (mají vlastní ukazatel many a životů, po jejich smrti je nutné je oživit speciálním předmětem). Celá hra v závislosti na herním stylu zabere 15-20 hodin.

Následuje popis několikabodového trollingu, díky kterému jsem hře dal podprůměrné hodnocení, byť byla slibná a nápaditá.

Trolling první - rádobyhumor) Neustálé upozorňování hráče na to, jak jsou autoři znalí nerdové. To se tak ve hře například objevují postavy z jiných her/filmů (Star Wars, Star Trek etc.), aniž by to mělo jakýkoli smysl (krom pronesení hlášky z hry/filmu). Samotné dialogy jsou hloupé i tak, což se autoři pokusili zachránit častým používáním slova "fuck". Nepodařilo se, od třetiny hry jsem ty ohňostroje trapnosti přeskakoval.

Trolling druhý - ukládání) Hru je možné uložit na jediném místě ve hře, což by ještě samo o sobě nebylo tak strašné (průser nastává až ve spojení s dalšími druhy trollingu). Výrazně horší je naprosto nekonsistentní znovuobjevení postavy poté, co umře. Jednou se objeví na počátku obrazovky, ve které ke smrti došlo, jindy o několik obrazovek jinde nebo rovnou na onom jediném místě, kde je možné ukládat. Na princip ani důvod jsem nepřišel, ale možná to někomu z vývojářů prostě přišlo zábavné. U jednoho obchodníka je možné koupit prsten, který indikuje, kdy se hra skutečně uloží, tomu říkám herní pokrok. S ukládáním souvisí i respawn nepřátel, nepřátelé se respawnují po smrti postavy i po uplynutí určitého časového intervalu, logiku jsem v tom opět nenašel.

Trolling třetí - ovládání) Není možné ovládat postavu myší (útok na blízko a zejména směr střelby), o čemž psali hráči vývojářům asi dva roky. Při střelbě z luku bych rád jednoduše zamířil kurzorem místo toho, abych přepínal mezi jednotlivými cíli jako idiot tabulátorem (nemluvě o tom, že nepřátele v určitém úhlu vzhledem k postavě zkrátka nezaměříte, i kdyby jste se rozkrájeli). Je to tak složité naprogramovat, že to šlo např. v Abuse před dvaceti lety.

Trolling čtvrtý - vývoj postavy) S každým novým levelem získá postava pět bodů, které je možné rozdělit mezi různé vlastnosti (meče, sekery, palcáty, dýky, lukostřelba, používání brnění, ohnivá kouzla, ledová kouzla etc.). Jediná omezující podmínka spočívá v tom, že není možné mít v žádné vlastnosti více bodů, než je aktuální level postavy. Autoři tak vysloveně vybízejí k experimentování (ve hře je krom jiného spousta kouzel se zajímavým efektem typu směrové teleportace nebo polymorfizmu). Zcela ostře proti experimentování ovšem hovoří design nepřátel a bossů.

Některým nepřátelům působí meče jen čtvrtinu běžného poškození (u jiných platí totéž pro jiné typy zbraní), ke každému druhému bossovi není možné se dostat na blízko a je nutné jej ustřílet/ukouzlit (případně pouze ukouzlit, protože na něj nefungují ani střelné zbraně) atd. Výsledkem je, že není možné hrát Unepic za čistého válečníka (a možná ani lukostřelce). To je jako bych hrál nějaké Diablo-like ARPG za kouzelníka a autoři se rozhodli stylem "Kouzelník? Nasrat, tohoto bosse budeš prostě mlátit základní holí". Proč nemůžu hrát RPG (jeden z nejsvobodnějších žánrů co do herního stylu) s širokou paletou možností vývoje postavy vlastním stylem, ale musím se neustále vcházet do nesmyslných omezujících podmínek designérů?

Trolling pátý - máte to vědět dopředu) To si tak člověk bojuje s bossem a v polovině boje provede boss speciální útok, který spočívá v tom, že postava místo bojování začne postupně používat všechny lahvičky z inventáře, pročež ji boss samozřejmě zabije. Opravdu zábava, před dalším pokusem tedy poučeně vyhazuji z inventáře všechny lahvičky, aby mě boss při čtvrtině zdraví teleportoval na začátek hry pomocí předmětu, který se běžně používá na návrat k savepointu. Před dalším pokusem jsem tedy kromě lahviček (údajně je totéž nutné provést i pro svitky a hole, ale ty jsem neměl v inventáři) vyhodil na zem i teleportovací předmět. Boj s daným bossem není nějak extra těžký, ale zkrátka není i díky náhodnému chování bosse a zbytečné zdlouhavosti dost zábavný na to, abych jej chtěl absolvovat třikrát jen proto, že designér byl nesvéprávný idiot.

Další příklad jsou situace, kdy je třeba použít proti určitým nepřátelům specifické kouzlo/předmět, či jejich kombinaci. Tento trolling graduje zejména ke konci hry, kdy je v jedné místnosti třeba uspat kouzelníky se štíty, počkat až jim tyto vyprší a následně do nich střílet (po první ráně si štíty nahodí znovu, rinse and repeat). Pokud byste chtěli být kreativní a použít po jejich uspání a vyprchání štítů kouzlo polymorph, tak na to autoři pamatovali také, za trest nejdou kouzelníci po přeměně na kuřata zaměřit lukem (jsou na vyvýšených plošinkách, takže zbraněmi na blízko nezasažitelní), tedy zabít a nedostanete se dál (jediná možnost je jejich následné zabití pomocí minionů, které jsem nikde jinde nepoužil a samotný způsob provedení hraničí s glitchem). Nemáte kouzlo sleep, manu na kouzlo sleep etc?. Hybaj o deset obrazovek zpátky, nafarmit a následně se přes deset obrazovek znovuobjevyvších monster probíjet ke kouzelníkům. Pokud by to jednou nestačilo, tak jsou tyto místnosti tři za sebou.

Trolling šestý - speciální útoky monster) Některá monstra jsou neviditelná (existuje potion/scroll, aby bylo možné je spatřit), jiná umí člověku sebrat i neaktivní zbraň a začít ho s ní řezat, další mají speciální útok díky kterému postava po nějakou dobu háže na zem aktivní zbraň (což autorům zjevně nestačilo, spolu s tím se zruší i na ni nastavený shortcut, opravdu k popukání). Pokud se toto vhodným způsobem zkombinuje, je opravdu "veselo" (takový neviditelný nepřítel, který krada zbraně ...), nemluvě o tom idiotovi, který umí proměnit používanou zbraň v gumové kladívko s útokem jedna (proces je vratný, ale dost drahý a suroviny k jeho provedení je nutné získat nudnou
likvidací již dvacetkrát zlikvidovaných monster). Někomu to možná přijde zábavné, na mě to působí jako zhola zbytečná vysíračka.

Trolling sedmý - opakování matka zapomnětlivosti) Pokud mě hra nutí, abych při úmrtí procházel deset obrazovek znovu a likvidoval stejné nepřátele jen proto, že se v nějaké obrazovce po zabití tří kouzelníků objeví žebřík, nutný k pokračování dál, tak je to prostě fail. Už kvůli tomu, že o obrazovku dříve se například po likvidaci tamních nepřátel objeví natrvalo plošinka, aby šlo obrazovku po úmrtí rychle proběhnout a člověk se tak opětovnou likvidací již jednou zlikvidovaných monster zabývat nemusel. Konsistence nula.

Trolling osmý - poslední level) Pokud nestačilo výše uvedených sedm bodů, tak to "nejlepší" si autoři nechali na konec (po dlouhých letech jsem u nějaké hry téměř rozmlátil klávesnici). Dotáhli tady k dokonalosti mimo jiné svůj přístup "nasrat na to, jakým způsobem chce hráč postavu rozvíjet". V posledním levelu je nutné ovládat na střídačku dvě postavy, jedna má předdefinovaná kouzla a brání se spolu s dalšími miniony nekonečné záplavě elfů z portálu, druhá (herní postava) má mezitím za úkol proběhnout asi dvacet obrazovek plných nepřátelských elfů, spínačů a kravin typu neustálého skákání po plošinkách a na konci tento teleport zničit. Mezi postavami je třeba se přepínat, nekonečná záplava elfů přichází ve vlnách a každá z vln je silnější než předchozí (takže je level v podstatě časově omezený, protože časem druhou postavu utlučou čepicemi). Člověka po předchozích zkušenostech s demencí designérů už tak nějak nepřekvapí, že poslední level trvá 25 minut a nejde v něm uložit hra. Těch 25 minut samozřejmě pouze v případě, kdy přesně víte, co máte dělat (probíhat a spamovat kouzlo sleep, protože není třeba zaměřovat a jiný postup není tak rychlý, o čas jde především). Nepochybujte o tom, že si tento level zopakujete klidně desetkrát, protože spadnout z plošinek o několik obrazovek níže není žádný problém (čímž přijdete o cenný čas a druhou postavu zatím elfové umlátí čepicemi).

Od hraní Devil Inside jsem neměl tak silný pocit záměrného házení klacků pod nohy ze strany vývojářů, vyloženě sofistikovaně vymyšlených naschválů. "To už není náhoda, tady si někdo dal opravdu práci s tím, aby vás nasral."

Pro: délka hry, široké možnosti vývoje postavy

Proti: neuvěřitelný trolling ze strany vývojářů

+18

Oxenfree

  • PC 60
Máme tu teda skupinku teenagerov, ktorí sa vyberú na mejdan na ostrov. Zloženie je klasické - hlavná nebojácna hrdinka s bolestivou minulosťou - check, jej neohrozený nevlastný brat, ktorý si nejaký čas odsedel za ublíženie na zdraví - check, vtipálek na houbičkách - check, také úplne normálne a nestranné dievča - check a mrcha, ktorá nemá rada hlavnú hrdinku a má tiež bolestivú minulosť a nie je až taká mrcha - check. Postavy sú teda viacmenej klasickým zložením viacerých filmových hororov. Na ostrove s tajúplnou minulosťou vyvolajú nechcene nadprirodzenú silu a najdivnejšia noc v ich životoch sa môže začať.

Oxenfree vo mne zanechalo kopec zmiešaných pocitov a takto neistý som si pri hodnotení už dávno nebol.

Tak teda najskôr tie kladné pocity. V prvom rade musím pochváliť dabing. Ten sa tu podaril ako v máloktorej hre. Postavy znejú živo a celkovo by som ho radil k tým najvydarenejším, čo som v hrách počul. Ďalej ma prekvapilo, ako kvalitne boli napísané rozhovory, ktoré sú pre partiu mladých ľudí uveriteľné. Často rozhovorom nechýba humor, nadhľad, ale aj tie vážnejšie repliky znejú všetky dobre a nemusel som si nikdy zakrývať uši od trápneho pocitu. Zaujal aj ostrov a maľovaný grafický štýl, preskúmavanie ostrova je v prvej polovici hry zaujímavé a dostatočne ma to ťahalo ďalej. Pochválil by som aj hudbu, ktorá patrí k tým vydarenejším.

Čo sa mi nepáčilo? V druhej polovici hry už je tých nových lokácií menej. Veľa pomalého chodenia po obrazovkách začína byť otravné a príliš časté používanie ladenie rádia je otravné ešte viac. Príbeh sa posúva tiež dosť divným smerom a nemal som z neho najlepší pocit. Mrzelo ma, že ten scenár, v ktorom sú tak kvalitne napísané postavy obsahuje tak divný príbeh, ktorý mi úplne nesadol. Nevravím, že nemá svoje silné emotívne momenty, ale ako celok ma skôr sklamal. Vadili mi aj niekedy príliš rýchlo miznúce možnosti odpovede hlavnej postavy.

Po dohraní mám teda dosť rozporuplné pocity. Tí, čo majú radi dobre napísané rozhovory si určite prídu na svoje. Otázny je ten mysteriózny príbeh a niektoré herné mechaniky. Mne to tak nejak úplne nesadlo.

Dohranie mi trvalo 4 hodiny.

Pro: Dabing je skvelý, postavy sú napísané uveriteľne a kvalitne, humor, grafický štýl a hudba

Proti: Časté pomalé chodenie je pri preskúmavaní už videných lokácií otravné, ladenie rádia je otravné ešte viac, príbeh mi tak úplne nesadol. niekedy príliš rýchlo miznúce možnosti odpovedí hlavnej postavy

+18

Shower With Your Dad Simulator 2015: Do You Still Shower With Your Dad?

  • PC 65
Hra má poněkud delší název, to je ale to, čím upoutá :) Člověk by čekal, že to bude pěkná blbost, no to je pravda, ale přesto jsem ve hře strávil asi hodinu a půl a pořád se dobře bavil.

Kromě herních módů, kde máte najít toho správného tátu ve sprše (bez chyby, na čas atd.) Je tu i jeden adventurní mód, kdy je potřeba spravit sprchu a po celodenní dřině se zaslouženě vysprchovat. Dále pak survival vložka, aby se synek mohl přidat k drsnému adoptivnímu otci. No a nakonec i "epická" letecká bitva van a sestřelování nepřátelských otců. To jsem ještě zapomněl na přehršel miniher mimo hlavní mody.

Jako tato hra je nečekaně komplexní, takového počtu herních režimů nedosahuje drtivá většina her na trhu (jestli to je klad, to nechť posoudí jiní). Jo a nahota ve hrách taky není samozřejmost (tady je dokonce takřka permanentní) :)

Hru jsem si užil a nelituji toho eura, které jsem za tento kousek zaplatil.

Pro: Hygiena, množství herních modů, vtipné

Proti: Krátká herní doba, nic pro špindíry

+18

Wolfenstein: The New Order

  • PC 85
Váhal jsem, zda dát devět nebo osm bludišťáků, ale nakonec jsem se rozhodl pro kompromis. A kompromis je i celej novej Wolfenstein.

Kompromis mezi next gen střílečkou a nefalšovanym old schoolem. Návrat lékáren a brnění! Pomalejší styl hraní! Blazkowicz! Možná to není taková skluzavka jako Call of Duty, kde indikátor zdraví a počet nábojů už jsou ve hře spíš jen na parádu, pořád je to ale příjemnej sešup, co z vás tak okatě nedělá nemyslící kriply.

Příběh šlape na plyn už od začátku a ačkoliv je to jen další souboj těch hrozně dobrých proti těm strašně zlým, nechybí humor, pár hezky vykreslených postav a hrstka příběhových zvratů, které vám nedovolí animačky jen tupě přeskakovat. Ve střílečkách určitě nadprůměr. I hratelnost je oproti současné produkci učiněným balzámem na všechna bebíčka (alespoň trochu náročných) hráčů akčních her. Jasně, kvalita misí občas hapruje, stealth je ve hře spíš navíc (pominu fakt, že náckovi je úplně fuk, že mu metr před ním odkráglujete kamaráda), ale hra samotná fakt baví. Gunplay je skvělej, rambo style se dvěma zbraněma taky a porcování nácků už dlouho nebyla taková zábava. Pokud tohle má být jakýmsi návratem ke kořenům, chci ty kořeny všechny!

Ani graficky se novej Wolf nemá rozhodně za co stydět. I když mi občas padal framerate víc, než by bylo zdrávo a hra mi vizuálně bůhvíproč připomínala naleštěný hry ruský produkce (třeba Ubersoldier). Co ale fakt stojí za řeč, je herní soundtrack. Hudbu při hraní tolik nevnímám, protože se málokdy umí fakt ozvat. Ale tady kupodivu hudební linka nezaostává a umí se rozeznít v ten správnej moment. Za to fakt palec nahoru.

Wolfenstein překvapil. Jednoznačně příjemnej reboot série. Pár mínusů by samozřejmě bylo, ale pod tou tíhou kladů je brzo přestanete vnímat. Přesto jich pár vypíchnu do spoilerů. Na Měsíci a v ponorce jsem čekal teda mnohem větší fight, ty lokace si o to přitom přímo říkaly! Neustálý dobíjení tesla pušky byla ke konci spíš frustrující rutina. Moc jsem nepochopil možnost bojovat s dvěma noži, za mě trochu zbytečnost.

Pro: hratelnost, příběhově ok, herní doba, hudba

Proti: občas nevyvážené, zpracování některých misí

+18

Dragon's Dogma: Dark Arisen

  • PC 90
V Dragons Dogma vidím niečo čo mi náladou pripomína staré dungeony. Mnohým sa to môže zdať zvláštne a nepochopiteľné, ale podľa mňa to tam je. Od toho ako je vystavaný svet, cez vlastnú družinu až po súbojový systém – ten však len veľmi vzdialeným spôsobom.

Pretože som sa rozpísal trochu viac než som chcel, bude väčšina textu v spoiler tagu s odhaleným záverom. Ale zoberme to pekne po poriadku:

Svet

Na prvý pohľad sa môže zdať herný svet rozsiahli a obrovský. Nie je to tak celkom pravda. Po chvíľke chodenia – tam a späť – si veľmi rýchlo zvyknete na jeho jednotlivé časti a zákutia. Nájdete si svoje skratky a pochopíte, že je dobré umiestniť na správnych miestach „prenosné rýchlocestovacie body“ tzv. portcrystals Ak teda nemáte v láske behanie po vlastných. Nemáte ani koňa a vaša hrdinská výdrž dokáže klesať veľmi rýchlo, takže ani šprint vám príliš nepomôže. Cestovanie je jedna z vecí, ktorá vám buď nevadí alebo sa s ňou zmierite, inak možno začnete pomaly hru nenávidieť.

Druhým výrazným faktorom je vnútorná stavba sveta, ktorá je v prípade tejto hry len načrtnutá. Hra sa často ani nesnaží vám veci osvetliť. Kde – tu nájdete veľmi stručný výňatok z denníka, či nejaký ten nápis, ktorý vaši pawni okomentujú. Budujete si predstavu o svete a jeho fungovaní z rozhovorov a krátkych zmienok NPC postáv. Rozbúrané hradné múry, poničené pevnosti poukazujú na blížiacu sa skazu sveta. To všetko umocňuje pocit, že sa nachádzate pred nevyhnutným koncom. Nečakajte teda detailné prekresľovanie sveta, ale skôr náznaky toho čo sa v ňom deje. Nehovoriac o veľmi atmosférických kobkách a podzemiach. Z čoho vyčnieva najmä rozsiahli (pôvodne datadiskový) dungeon na Bitterblack Isle.

Príbeh

Nevyhnutne sa blížiaca záhuba. Jeden by povedal, že súvisí s klasickou premisou vyvoleného, ktorý tento kolobeh skazy môže zastaviť. Áno, taký je váš hrdina – Arisen. Bol dostatočne statočný (alebo hlúpy?) aby si dovolil zaútočiť na draka špáradlom. Ten mu pozornosť opätoval nie smrťou, ale vyrvaním srdce z hrude a jeho konzumovaním. Nie navždy, ak si náš hrdina trúfa, môže si prísť po svoje srdce... Táto hlavná línia sa potom rozvíja veľmi pomaly, avšak tak ako stavba sveta, i príbeh je podávaný značne nejednoznačne. Postupným odhaľovaním toho, čo to znamená byť Arisen a aké to má dôsledky sa hráč dozvedá nielen o hernom svete, ale i niečo o svojom pawnovi. Podaním rozhovorov, ktoré sú jednostranné, prijímaním úloh, tým všetkým evokuje rovnako cRPG z klasického obdobia.

Družina a súbojový systém

Hráč priamo kontroluje len jednu postavu – a to svoju vlastnú, ktorú si môže plne prispôsobiť základným potrebám. Na tvorbu postavy má vplyv jej výška i váha. Menšie postavy sa dostanú do iných priestorov ako postavy väčšie. Ťažie postavy dokážu pekne zavariť lietajúcim potvorám. Zaveste sto kilo čistej váhy na krk grifa a bude mať problémy uletieť :-). Rovnako ako svoju postavu si hráč vytvára i svojho vlastného pawna. Je na ňom ako si ho stvorí... Funkcia a existencia pawnov je však veľmi pekne spojená so samotným herným svetom. Ďalších dvoch členov družiny si hráč môže „požičať“ od ostatných hráčov. Váš pawn sa totiž učí. Môže cestovať medzi dimenziami (alternatívnymi realitami?), kde pomáha iným Arisenom. Poznáva svet, svojimi poznámkami vám potom môže radiť v miestach, kde hráč ešte nebol. A samozrejme, čím lepšia znalosť príšer, tým lepšie bojuje.

Súboje prebiehajú v reálnom čase a sú naozaj klenotom Dragons Dogma. Rýchle, monumentálne, kedy má hráč pocit, že sa naozaj nachádza uprostred súboja. Prebieha to asi tak, ako si človek predstavuje, že by súboje v reálnom čase mohli prebiehať. I v tých starých dungeonoch, kde postavy stoja na mieste a vy len klikáte. Toto je doslovné prenesenie týchto súbojov do kvázi reálnych rozmerov. Družina sa snaží nepriateľov dostať, kričia na seba, podporujú sa a bojujú ako jeden. Väčšinu času.

Pod kapotou sa skrýva čosi čomu sa hovorí „Inclinations“. Každý pawn sa učí a sleduje svojho Arisena. Podľa neho sa mení i jeho správanie sa v boji. Je ich 9, niektoré sú viac užitočné a niektoré menej. Ak sú správne nastavené – povolanie pawna, korešpondujúce s jeho schopnosťami a „inclinations“ – pawni sa správajú veľmi prirodzene. Pomáhajú v boji, neumierajú často a robia presne to čo potrebujete. Lenže...

Mušky

Hra sa príliš nenamáha s detailným vysvetľovaním všetkých svojich systémov. Má základnú nápovedu, ktorá vám niečo povie, ale nikdy nejde príliš do hĺbky. Hráč je tak sám nútený si tieto veci zisťovať najmä cez systém pokus – omyl. A to sa netýka len spomínaných „inclinations“, ale i väčšiny ďalších činností ako je „crafting“. Je to tam, však si hráč nejako poradí. Inak sa dá hre máločo vytknúť. Možno viac zaujímavejších questov. Hlavná dejová linka je dobrá, rovnako je zaujímavý Bitterblack Isle, nájde sa tu i niekoľko náplňou zaujímavých a nápaditých úloh vedľajších, ale veľkú časť tvoria nástenkové questy, ktoré zas tak zaujímavé nie sú. Napokon ako som napísal pri odseku o svete – ak patríte medzi hráčov, ktorým vadí behanie tam a späť po rozsiahlom svete... pripočítajte si to k negatívam a rozhodujte sa na základe toho. V dračej dogme sa totiž nabeháte. :-) Nič čo by nedokázalo vyliečiť správne umiestnenie portcrystalov, ale...


Na záver

Mám rád túto hru pre jej atmosféru, pre jej reminiscenciu na staré dungeony, pre jej súbojový systém, tvorbu postáv, dizajn príšer akoby vytiahnutých z Monster Manualu Dungeons&Dragons a pre nečakané situácie, ktoré v nej človek môže zažiť. Nie je to spasenie sveta, nie je to dokonalá hra, ale rozhodne je zábavnejšia, menej ubíjajúca, než niektoré nemenované výtvory od Bioware s drakom v názve. Napríklad. :-)

Pro: atmosféra, správna nálada, svet, hudobné motívy, súbojový systém, pawni, Grigori

Proti: hra nie úplne dokáže vysvetliť hráčovi všetky svoje možnosti

+18

Darkest Dungeon

  • PC 75
Moje první návštěva jednoho z delších dungeonů ukázala jak moc jsem nepřátele podcenil. Brzy jsem přišel o veškeré louče a potraviny a nepřátelé ve tmě této skutečnosti velice rychle využili. S polomrtvou skupinou dobrodruhů jsem došel až k poslednímu boji, ve kterém jsem během chvilky přišel o tři postavy a čtvrté se jen tak tak povedlo utéct s kořistí. Hned poté jsem si samozřejmě uvědomil, že těsně před misí mi tutorial ukazoval, jak mám možnost campovat v delších dungeonech a tím obnovit nějaké hp a snížit stres ... Ještě větší sranda byla, když hned v následujícím dungeonu, jsem si uvědomil, že nemám žádné louče. Situaci zachránila hrdinka, která se rozhodla o sebevraždu a vstoupila do mé party hned po té katastrofické misi. Měla schopnost, která během boje dokázala zapálit na určitý čas louč, takže 90% boje trávila tím, že rozsvěcela svojí schopností louč, aby mě nepřátelé ve tmě nezadupali do země :D

Darkest dungeon je celkově dost o tom vědět, kde jsou jací nepřátelé a podle toho si vzít partu, vybavení a hlavně si vzít sebou dost pochodní, obvazů a protijedů, protože i když jsou postavy, které mohou vytvořit světlo bez louče nebo vyléčit otravu, tak je to zbytečné plýtvání jejich schopnostmi, když stejnou věc dokáží i lektvary, které vám během boje neseberou žádné akční body.

Hodně se mi zalíbili některé změny, které zavedli v předběžném přístupu. Například není možné stunlockovat nějakého nepřítele v boji, protože pokaždé, když na někoho hodíte stun, tak dostane 40% ochranu proti omráčení a tato ochrana se sčítá, takže někteří nepřátelé se mohou stát dočasně úplně imuní na omráčení (pokud již nebyly na začátku boje).

Co ale určitě musím na hře vyzdvihnout je její vypravěč. Skrze celou hru vám váš předek, který vám odkázal svou vilu, vypráví nejen svůj příběh, ale i komentuje situace, ve kterých se vaši hrdinové nachází. Celkově to hře neskutečně přidává na atmosféře a i když se jedná o víceméně bezejmenné hrdiny (pokud je nějak hezky nepojmenujete :D), tak to každé situaci dává určitý nástin závažnosti.

Menší problém jsem měl s pozdější částí hry, kdy dobrodruhové chodili do dungeonů podle svého levelu a pokud jsem měl příliš vylepšené některé postavy, tak do středně těžkých kobek odmítli jít a skoro nevycvičení tam sice šli, ale zase to tak moc nedávali. Celkově tedy složit nějakou účinnou partu začal být trochu problém, ale naštěstí ve hře máte vždy několik možných dungeonů, do kterých můžete hrdiny poslat a naexpit je tím do patřičných mezí. Bohužel se tím ve hře začíná objevovat docela masivní grind, kdy potřebujete určité věci na vylepšení svého městečka, které však najdete ve větším množství jen v určitých dungeonech, takže vám nezbývá, než opakovaně běhat do jedné lokace a to může omrzet skutečně rychle.


Můj verdikt:

První polovina hry mi základním konceptem hra dost připomíná Rogue legacy. Z počátku to bylo celkem těžké, ale skrze hru stále sílíte a narozdíl třeba od FTL nejste časově omezeni, takže si můžete dát na čas, vyupgradovat všechny své postavy a pak rozdrtit veškerý odpor. Stále tu však jsou náhodné šance na úspěch/neúspěch, které zaručují, že souboje se nestanou nikdy vyloženě triviálními. Ke konci se však karta otočí, protože v nejtěžších dungeonech vám dva šťastné útoky nepřítele (a že toho štěstí má občas skutečně hodně) mohou klidně sejmout polovinu party, která měla plné hp a pokud jste do ní vrazili desetitisíce zlata, tak to určitě zabolí. Pokud takhle přijdete o všechny silné postavy, tak musíte začít masivně grindovat své slabší postavy a celá hra tak může velice rychle sklouznout do stereotypu, kdy s relativně silnými postavami procházíte relativně lehké dungeony, které už perfektně znáte a i přes náhodně generované lokace vás jen těžko něco rozhodí.

Pro: Atmosféra, vypravěč, grafické zpracování

Proti: Grind

+18

Mass Effect 2

  • PC 95
Navnaděn prvním ME, jsem byl nucen velice rychle ke startu druhého dílu. Už počátek, nekompromisně naznačil , že tento díl bude jiný. Samotná hra pak byla jedním velkým šokem. Plně mi to připomnělo situaci u prvního Zaklínače, kterého jsem si jednoduše zamiloval. Druhý extrémně odlišný díl, pak na mě působil cize.

Počáteční problém jsem měl s novinkami. Hra se tak radikálně proměnila, že jsem prvních pár hodin, nedokázal s novým ovládáním sjednotit. Opravdu mě štvalo, že jedna klávesa je sjednocená pro užití, sprint, přeskočení a krytí (alespoň je už sprint ovladatelný) . Normální pak bylo, že si to sprintuji po místnosti, namísto toho abych doběhl však náhle zakleknu. Takové studio jako je BioWare by si mohlo pojistit, že když si změníte klávesy ovládání, tak se v nápovědě nezobrazuje výchozí nastavení - po dlouhém držení klávesy "F", jsem si konečně vzpomněl, kterou klávesou jsem ji nahradil .

Přítomnost munice, to byla taky docela nečekaná změna, přes prvotní problémy se ale ukázala jako docela pozitivní - zvláště fakt, že jednotlivé typy třeba odstřelovací pušky se liší kapacitou zásobníku, či silou střely. Ale opět to rolování mezi zbraněmi, je zbytečně nešikovné.

Co se týká skillů, je efektivní ale po "jedničce" působí velice ochuzeně. Další možnosti vylepšování výstroje aspoň vyřešilo přeplněný inventář a složité rozhodování.

Příběh přináší velice akční podívanou, u které jsem opět ocenil, že všechno nedopadá vždy dobře. A ačkoli opět nalezneme pěknou sbírku klišé, události hry jsou prostě fajn. Nová hrozba působí správně depresivně. Fakt, že je to pozůstatek indoktrinovaných Protheanů. Dále, že Reapeři se rozmnoží pohlcením milionů obětí, z kterých vzejde nový typ Reapera.
Průzkum planet nahradili kratší ale zato efektivnější mise. Potěší také, že do týmu lze vybírat z více postav, hlavně pak mají propracovanější charaktery. Mise, při kterých si hráč získává jejich loajalitu, a dále odhaluje jejich minulost, patřily k nejlepším.

ME 2 je zkrátka úplně jiná hra, která ale po překonání prvních dojmů, nabídne velice zajímavou akci. Zhruba po pěti hodinách, jsem i já docenil všechny změny, a kompletně si ji užil. Možnost těžby čtyř prvků, a komplexnější průzkum galaxie, mě zabavil na dost dlouhou dobu, ačkoli je to stereotypní. Sice tu bylo několik úplně nesmyslných vylepšení, a chyběl mi ten přehled specializace jednotlivých členů - Biotika, Boj a Technika. I tak mě ME 2 přesvědčilo o svých kvalitách.

Stejně jako u předchozího dílu - 95%

Oprava k názoru o upragdech Normandie - Na jednom velice povedeném videu - "Nejhorší možný konec ME2", jsem konečně pochopil plný dopad vylepšování Normandie.
Jedna možnost konce ME 2, nabízí smrt celého týmu (včetně Shepharda), výjma postavy Jokera. Jednotlivá vylepšení a získání loajality jednotlivých členů, nabídnou snadnější/efektivnější průnik v poslední bitvě. Př.: Normandie je rychlejší, nezasahnou ji trosky - Thana neumře.... . Co se týká mého názoru, jo je taková možnost fajn, stále si ale myslím že vylepšení lodi, by šlo důrazněji a lépe zakomponovat do vesmírného cestování. Dále pak znovu nedokáži pochopit, proč tento prvek nebyl zopakován v ME3, kde by se při honičkách s Reapery hodily třeba silnější motory.

Pro: Velice návyková hra se silným příběhem, a dobrou hratelností.

Proti: Po prvním dílu, se hůře zvyká na větší změny. Některé prvky působí nedodělaně - nesmyslná vylepšení (např. štíty Normandie)

+18

DiRT: Showdown

  • PC 60
Také znáte ten zvrhle uspokojivý pocit, když to v druhých FlatOutech plnou rychlostí naperete do pomalého soupeře a on se rozletí po celé trati? Tak přesně tohle v DiRT: Showdown nezažijete.

Codemasters odbočili od klasických polo-arkádových závodů a když už mají možnost použít jméno Ken Block, tak udělali čistě arkádové závody, ve kterých jde hlavně o show a zábavu. Povedlo se? Ani ne. Hlavní problém je v modelu poškození. Auta se sice odírají, mačkají a odletují z nich součástky, ale chce to tak nějak moc úsilí a celé to působí jako kdyby do sebe narážely kartonové krabice na kolečkách. Tím pádem mody jako derby nebo 8-ball jsou nehorázná nuda.

Problém jsou i samotné auta, kterých je sice na výběr vcelku velké množství, ale vícemeně se od sebe liší jen vzhledem a všechno to jde odjezdit s těmi, co máte k dispozici od začátku. Tím odpadá jakákoliv motivace vyhrávat závody, protože auta jsou jediná odměna. Peníze lze krom aut utrácet i za "tuning" což je jen přidání pár čárek do statů a nechápu proč tam ty čárky nemohly být rovnou. No alespoň že tam jsou licencované značky...

Abych si ale neustále jen nestěžoval. Obyčejné závody jsou vcelku fajn zábava a další mody kde třeba musíte předvádět show (tzn. driftovat, skákat, rozbíjet cihličky..) jsou dobré osvěžení. Můj oblíbený byl mod ve kterém musíte protivníky shazovat z vyvýšené plošiny. Je to v podstatě takové derby, ale ta ubohá demolice není to hlavní. Grafika aut a tratí je také na slušné úrovni.

Velké plus je pro mě ale soundtrack. K arkádovým závodům neodmyslitelně patří hudba která nabudí a tady se to povedlo na jedničku. Neomezují se na jeden žánr a přináší tak od každého něco, povětšinou co bylo popůlární v době vydání. Nechybí tudíž hvězdy dnb Camo & Krooked či Nero. Z dalších žánrů zazní třeba Rise Against, Labrinth nebo má oblíbená skladba Japan od South Central.

Ve výsledku není Showdown vyloženě špatná hra, ale je poněkud zbytečná, jelikož před ní tu byly podobné hry, které jsou ve všech ohledech lepší. Z tohoto mohou být nadšení opravdu jen lidi, kteří nehráli FlatOut nebo Burnout.

Pro: Závody, soundtrack, grafika

Proti: derby, demolice, auta

+18

Prospekt

  • PC --
Nevím, komu z Valve musel Seabrok vlézt do prdele, aby mu tuhle patlaninu vydali oficiálně, ale je to opravdu husarský kousek a už jen za to si zaslouží potlesk.

Něco málo HL2 modů už jsem dohrál a řekl bych, že mám celkem solidní srovnání s jinými kousky. Prospekt? Mizérie, kterou jsem dotáhl do konce jen kvůli Herní výzvě DH 2016 (dohráno na jeden zátah).

Level-design je tím nejhorším. Na začátku nás autor nechá chvilku "zahřívat" v prázdných místnostech beze smyslu, navíc těžce účelových. Zřejmě se teprve učil nasvícení scén, které dopadlo katastrofálně. První souboje s kombajny jsou obtížné, proto snižuju obtížnost na Normal. Střed modifikace upustí na obtížnosti, jsem zasypán lékárničkami a náboji a likviduju zástupy kombajnů jak na běžícím páse. A např. takový souboj se třemi Huntery je spíše fraškou, protože s pulzní puškou a alternativním modem střelby Huntera vyzmizíkuju během vteřiny. Na konci obtížnost zase vyskakuje vzhůru, proto ji opět snižuju na Easy a snažím se v zoufalosti tuhle katastrofu dokopat do konce. Kombajnů je čím dál víc, levely jsou tunelem bez nápadu a celé to vrcholí v nevýrazném finále.

Navíc se skoro celá hra odehrává v Citadeláckém hávu, který prostě nemám rád. Dávám přednost městské zástavbě nebo venkovním lokacím vůbec. Krátká zastávka na Xenu to nezachrání, spíše naopak. Xen je asi tím nejslabším na celé hře, naštěstí trvá pár minut. Mimochodem, 970ka Xen na 60fps prostě nerozhýbe. Co už.

Prospekt není žádným pokračováním Opposing Force. Autor si jen vypůjčil jméno Adriana Sheparda a narouboval na něj jakési flaskbacky, kdy byl Adrian u mariňáků. Namluvené to není špatně, ale vůbec mě to nezajímalo. Co jsem tak pochopil, tak začátek hry se odehrává v době, kdy Gordon mastí nepřátele v Nově Prospekt a já mu jakože pomáhám. Bohužel, tentokrát Gordonovi nejsou vidět ani záda.

Dost už o Prospektu, nezaslouží si to. Je tuna modů, které jej strčí do kapsy a jsou zadarmo. Zkuste si jen pro zajímavost zahrát např. takový Union, Riot Act nebo dokonalý Mission Improbable...

Kdyby byl Prospekt free modem, byl by to podprůměrný mod. Takhle je to příšerná hra.

Hodnocení: ✖
Herní doba: 3 hodiny
+18

BioShock Infinite

  • PC 85
Ka je kolo a to se otáčí.

Klaustrofobické prostory podvodního města Rapture vystřídalo možná ještě extrémnější vzdušné město a poprvé, když jsem chtěl vyzkoušet, zda hra disponuje neviditelnými zábrany, abych nepřepadl přes okraj, jsem trochu překvapeně vyjekl. To jsem nečekal. V roli detektiva Brooka DeWitta máte najít v prosluněném létajícím městě Columbii a přivést tu holku a Váš dluh bude splacen. Prostředí je už od začátku krásné. Fascinovalo mě chvíli se dívat do závratných dálav, kterak jednotlivé dílky Columbie poklidně poletávají a jako by lákají k jejich návštěvě. Za chvíli tam budu.

Poznávám nové lidi a všechno mě vede k právě probíhajícímu jarmarku. Nijak se neostýchám, jdu rovnou na střílnu a předvedu zde přítomným sličným dívkám, že střelba, střelba je moje. Jsem přece detektiv. Vypiju si lahvinku vína a něčeho ostřejšího, co se jmenuje Vigor. Mráz mi přejede po zádech, když se mi na chvíli objeví mžitky před očima a já si matně vzpomenu na to, jak jsem někdy možná střílel plasmidy po nějakém velkém stroji s důlním vrtákem místo ruky. Pak tahle představa přejde a já jdu k další atrakci.

Idylka zmizí záhy a krev se tu objeví tak náhle, jako exekutor před Vašimi dveřmi. To když odmítnete zostudit jeden pár právě na tom jarmarku můžete si ale vybrat je zostudit, lidi se z Vašeho chování zblázní, protože kdo by taky ne, a začne maso.

Pocit ze střelby a samotné akce je úžasný - nepřátelé nevydrží nijak moc zásahů (na normal), všude je spousta nábojů, lékárniček, soli pro používání vigorů. Tahle složka, která tvoří nejpodstatnější část BioShock Infinite, mě sice hrozně bavila, přesto mám pocit, že méně je někdy více. Můžete s sebou nosit maximálně dvě zbraně (je tu široký výběr, od klasické pistole přes vícero druhů samopalů, magnum, odstřelovací pušku až po raketomet, všechny nabízí velké množství upgradů) a tím se tempo přestřelek blíží rychlosti nárazu Paula Walkera do stromu (too soon?). Zbraň držíte v pravé, v levé máte zvolený Vigor (já jsem upřednostňoval vrány, které otravovaly nepřátele a pak nad jejich mrtvolami vesele skotačily) a v té třetí (neptejte se) máte jakýsi hák, kterým se přesouváte po jednotlivých částech Columbie a zblízka jím zasazujete nepřátelům poslední efektní rány, např. utrhnutím hlavy nebo jiným humánním řešením. Elegantní, rychle jsem si zvykl. Mně vlastně vyhovoval i systém z předchozích BioShocků, nikdy jsem moc nerozuměl, co na tom většině vadí.

Příběh nakonec. Příběh je skvělý, moc mě bavilo sbírat střípky z hlasových voxofonů, různých narážek během hraní i pomrkávání v podobě dvojčat, která vás provází celou cestu. Příběh by ubíhal sedmimílovými kroky, kdyby nebylo právě oněch přestřelek a také někdy otravnému backtrackingu (vracení se po již přešlých lokacích), až do závratného finále, které jsem už tak trochu očekával a přesto jsem byl naprosto spokojen, jak to dopadlo. Tedy až na jeden detail - chtěl jsem udusit sám sebe v kolébce :). Nemá cenu se snažit popsat příběh, už to tu za mě udělali jiní a lépe. Se slzou v oku vzpomínám na cestu na hřbitov za matkou Elizabeth, na to, jak jsem se poprvé zahákl na dráhu a svezl se šílenou rychlostí po Columbii, na první ustřelenou kedlubnu, první shození přes palubu a Songbirda. Měl jsem ho rád. Byl úžasný. Zahrajte si to, pokud jste tak ještě neučinili.

Elizabeth je skvělá společnice, která mi v boji nejednou přispěla náboji (když po Vás taková křehká dívenka hodí 25kg raketomet... nejpodivnější erekce), solí a jednou nebo dvakrát lékárničkou. Mám ji rád.

Ka je kolo a to se otáčí.

To infinity.

Pro: Columbie, Elizabeth, grafika, příběh, vrány :)

Proti: Backtracking, trochu víc akce, kratší

+18

Her Story

  • PC 85
Vaším úkolem je dívat se na záznamy z policejního výslechu. Na nich sledujete ženu obviněnou z vraždy a snažíte se celému případu přijít na kloub. V čem je háček? Videa si nemůžete pustit tak, jak jdou za sebou. Musíte je vyhledávat v databázi pomocí klíčových slov, takže vždy odhalíte jen část příběhu, a postupně si jeho střípky musíte sami v hlavě poskládat.

Hra je ponurá a depresivní a nemá konkrétní konec. Je jen na vás, jestli se podíváte na všechna videa, nebo ne. Hra vlastně končí ve chvíli, kdy si vnitřně uvědomíte, že už celý příběh chápete. Ale i to je komplikované, protože pravda není úplně jednoznačná a každý si příběh může vyložit trochu jinak.

-> Originální hra na jeden večer se skvělou zápletkou.

Pro: příběh, ponurá atmosféra, herečka

+18

Deponia Doomsday

  • PC 65
Čtvrtý výlet do Deponie není ani sequel ani prequel, ale tak nějak oboje a ještě spousta mezi tím. Po uzavřené triologii je to očividná reakce vývojářů na reakce hráčů na ne moc povedený konec, která vysvětluje proč to vlastně skončilo tak jak to skončilo a nemohlo to skončit jinak. Spoustu fanoušků to urazilo, protože ono je to svým způsobem takové jedno velké fuck you všem, kterým se konec nelíbil. Už jenom odstup tohoto volného pokračování je znatelný z každého detailu (chybí klasický tutorial, je tu jen jedna Huzzah song, nový parťák...), ale jinak je to víceméně typická Rufusovská šílenost plná absurdního humoru, kuriózních situací a ještě kurióznějších postaviček. Opět se tady v menší či větší míře mihne většina charakterů z předchozích dílů nebo se o nich aspoň mluví a pak je zde samozřejmě znovu nával postav zbrusu nových. Osobitá animace a hratelnost se taky neokouká. Ale celkově jde prostě poznat, že tato nástavba neměla původně vůbec vzniknout. A ani já nemůžu popřít, že se po čerstvém dohrání cítím tak nějak uraženě.

Pro: humor, animace, hratelnost, lokace, postavy, dabing

Proti: z pasáže na čas by se člověk zbláznil

+18 +19 −1

Serious Sam HD: The Second Encounter

  • PC 85
Priznám sa na rovinu, pôvodného Second Encountera som kedysi dávno rozohral, ale akosi ma nechytil a teda som ho ani nedokončil. Vlani som si však zakúpil celú „serióznu“ kolekciu a keďže s rokmi sa menia aj hráčske preferencie, pustil som sa do remakeu prvého dielu. Ten ma síce tiež nebavil až tak silno ako som čakal, ale dotiahol som ho do zdárneho konca. A keď sa už niečo začne, patrí sa to aj dokončiť, preto nadišiel čas na HD remake druhého dielu prvej časti (alebo druhej časti prvého dielu, ak chcete).

Neviem čím to je, ale Second Encounter ma už od začiatku bavil viac než jeho predchodca. Možno to bude tým, že jednotku som hral na jednoduchšej obtiažnosti a tým pádom prestrelkám chýbali tie príslovečné „gule“. Ale skôr to bude prostredím. Tam kde sa minulý diel odohrával iba na území starovekého Egypta, tentokrát sa pozrieme najskôr do Južnej Ameriky, neskôr do Perzie a nakoniec do stredovekej Európy. Jeden by povedal, že sa okrem textúr nič nezmenilo, ale nie je tomu tak. Každé prostredie má svoju špecifickú atmosféru.

Čo sa týka nepriateľov, až na pár výnimiek sa nič nemení a stále nabiehajú po desiatkách, prípadne stovkách. Akurát pribudlo zopár nových, z ktorých musím vypichnúť hlavne „Tekvičákov“, ktorí mi robili problémy už v malých počtoch a najradšej vyliezali v uzavretých priestoroch tam, kde by som to najmenej čakal. A potom nesmiem zabudnúť na Fiendian Reptiloid Demona, ktorý mi strpčoval život pravidelne počas celej hry.
Inak je všetko pri starom, teda najčastejšie som sa bavil zabíjaním „kostlivcov“ a bezhlavých kamikaze nájazdníkov, ktorí najradšej nabiehajú v počtoch väčších než je zdrávo.

Zo zbrojného arzenálu sa vrátili všetky kúsky z minula a pribudli aj nejaké nové.
V prvom dieli ma sklamalo, že k obľúbenému rotačníku som sa dostal v celkom pokročilej fáze hry a tak ma príjemne prekvapilo, že tentokrát som ho mohol používať takmer už od začiatku. Mojim obľúbeným kombom sa tak stali rotačník a dvojhlavňová brokovnica, ktoré som pravidelne striedal po celú dobu hry a boli dobrým presvedčovacím nástrojom pre väčšinu znepriateleného osadenstva. Samozrejme, na odolnejších nepriateľov a bossákov som uplatnil raketomet a SBC Kanón (hoci vyzerá na prvý pohľad neškodne, aj odolnejší nepritelia padajú po prvom zásahu, ideálne keď stoja v rade).
Z nových zbraní som najviac ocenil ostreľovačku, vďaka ktorej sa stalo lovenie tých zaparchantených Harpií odpočinkovou záležitosťou. A samozrejme plameňomet, s ktorým sa mi nepriateľov neraz podarilo poriadne „napáliť“.
Okrem toho dostal Sam do výbavy aj klasickú doomovskú motorovú pílu a Serious Bombs, čo je v podstate ekvivalent BFG z Doomu.

Z grafického hľadiska nemám hre čo vytknúť. Prostredie je celkom detailné, lesklé povrchy sa pekne blištia, modely zbraní sú pekne vymodelované, rovnako aj nepriatelia.
A takisto sú na tom aj zvuky, hlavne zbraní, ktoré je radosť počúvať.

Serious Sam je všetko len nie seriózny, veď čo iné by ste čakali od hry, kde sa hlavný antagonista volá Mental. Takmer každú udalosť musí Sam náležite okomentovať, prípadne dodať nejakú (ako sa na správneho akčného hrdinu patrí) suchú hlášku. Zrejme bude nejakým vzdialeným príbuzným slávneho Dukea Nukema, prípadne Johna Bladea zo SiN. A do toho ma ešte vtipnými reportmi o situácii bombardovala umelá inteligencia NETRICSA, takže o zábavu bolo postarané.

Serious Sam: The Second Encounter je zábavná, miestami poriadne hektická FPS, vhodná na chvíľkové odreagovanie po ťažkom dni v práci/škole, ale pokojne sa pri nej dá zabiť aj celé poobedie. A navyše som si vďaka HD remakeu mohol doplniť ďalší FPS rest v uhladenej aktualizovanej podobe. Odporúča desať z deviatich mentálov.

Pro: rozmanité zbrane, nepriatelia, prostredia; humor na každom kroku, neprestávajúca akcia

Proti: miestami chaotické

+18

Betrayer

  • PC 80
Hovorí sa, že kostlivci v hlave sú horší, než kostlivci v skrini... :) Čo potom ale kostlivci v lese? Betrayer je hra, kde kostlivcov stretnete alebo nájdete výhradne iba v lese... Najskôr ako iba obyčajné kostry, konkrétnych úbohých ľudí s menom zahrabané niekde pod stromom a potom v akomsi "inosvete" aj pobehujúce (už bez mien) pod stromami.. :) Aby ste zistili, že nakoniec máte kostlivcov aj s hlavným hrdinom v hlave...

Betrayer je proste taká zvláštna, unikátna hra... vôbec nejde o to, kto ste, kam idete, ani čo vlastne chcete. Ocitnete sa pravdepodobne po stroskotaní niekde na území dnešnej severnej Ameriky v dobe okolo roku 1600. Už toto je samo o sebe unikátne, lebo neviem, že by sa nejaká iná hra s prvého pohľadu osoby v tejto dobe odohrávala. Už po prvých krokoch od pláže do neznámeho lesa stretnete jedinú živú bytosť hry, dievča v červených šatách, ktoré vás bude vždy čakať v nejakej spustnutej a opustenej pevnosti v každej novej lokácii, aby ste s ňou vždy trochu pokecali o tom, čo ste zistili a prípadne ponúkli ako darček nejaký so svojich nálezov. Tie spočívajú však vždy len v predmetoch po mŕtvych osobách, ktorých pozostatky nájdete po okolitých lesoch. Slúžia aj ako akýsi dôkazový materiál, lebo každá kostra, ktorú nájdete, má svoj tragický príbeh, ktorý musíte odhaliť. Takýmto spôsobom vlastne pomaličky odkrývate celý tragický príbeh obyvateľov anglickej kolónie, ich boje so Španielmi, ich zložité vzťahy s indiánmi, ale aj ich zložité vzťahy medzi nimi samotnými. Na vyriešenie je však potrebné ísť do akéhosi "inosveta", kde duchovia mŕtvych ľudí ožívajú v astrálnej forme na mieste svojho skonu, či odpočinku a kde sú schopní dokonca s vami hovoriť. Vždy im teba ukázať veci, nájdené v normálnom svete, aby ste ich usvedčili zo zločinu, či pomohli im rozpamätať, kto vlastne sú. Takto sa dostávate cez všetky lokácie, aby ste v tej poslednej zistili, že vôbec nejde o vás, ale o to záhadné dievča v červených šatách, ktoré vás nesprevádza len tak náhodou.
Prieskum prázdnych sídiel, pevností bez ľudí a lesov bez zvierat vám obzvláštnujú len akýsi nemŕtvy Španieli, ktorý hliadkujú na križovatkách a útočia na už dávno dobyté pevnosti akoby stále plnili svoje poslanie za života. Bojujete proti nim s dobovými zbraňami, teda mušketami, pištoľami alebo lukmi, ktoré buď nájdete v početných truhlách, zakopané v lese, alebo kúpite od obchodníka, ktorého nikdy neuvidíte... V hre nie sú žiadne interiéri, do žiadneho domu sa nedá vojsť, nie sú tu žiadne jaskyne a vlastne všetky lokácie sú veľmi podobné, možno až na záverečnú.

Prečo teda také pomerne vysoké hodnotenie? Prečo u tejto vlastne nezávislej, B-čkovej hry, ktorej rozpočet bol iste nízky, ktorej scenár bol jednoduchý a dohratie vám zaberie len asi 10 - 12 hodín? Lebo ako som spomenul, hra je veľmi unikátna, nepodobá sa žiadnej inej, vytvára úplne odlišnú atmosféru od iných hier a preto vôbec nevadí, že neobsahuje žiadny dabing, že ju budete hrať hlavne v čiernobielom odtieni, že engine Unrealu nebol skoro vôbec využitý... pretože tieto negatíva len umocňujú zvláštny zážitok.

Pro: Unikátna atmosféra, možnosti použitia farebných filtrov, smutný príbeh

Proti: Zbytočné stealth prvky, inak asi výborný nápad s hučiacim vetrom som nepoužil ani raz

+18