Moje jméno je Jindřich Rohlík, jsem herní vývojář a spisovatel a počítačové hry hraji tak asi od deseti let. Úplně první hra? Mohl to být Pong na Atari konzoli, na staré černobílé televizi a nebo odstřelování ponorek, za dvě koruny hra v Parku oddechu a kultury Julia Fučíka :-)
Tvoje nejznámější hra jsou bez pochyby první Brány Skeldalu (1998). Čekal jsi před vydáním, že hra bude mít takový úspěch a vytvoří si poměrně početnou fanouškovskou základnu?
Ne a popravdě jsem to nevěděl třeba ještě deset let po té. Tehdy na internetu nevznikaly komunity tak snadno a protože hry se prodalo v první vlně nějaké tři tisíce (za plnou cenu) a později ještě deset tisíc ve zlevněné edici, ani jsem neměl možnost to z prodejů odvodit. Ano, hra měla úspěch, ale ku slávě jí paradoxně pomohla velká míra pirátství. Lidé rádi stahují zadarmo, odtud takový úspěch free to play modelu.
Jak tě vlastně napadlo založit studio Napoleon Games a začít tvořit hry? Kde jsi pro ně bral inspiraci? Jak si vedou ostatní hry vašeho studia?
Jsem kreativní člověk a pokud se mi něco líbí, začínám okamžitě přemýšlet o tom, jak bych něco takového dělal já. To se stalo i v případě her. Tvořil jsem už na osmibitovém Atari a posílal svoje výtvory dál na kazetách, později jsem o hrách začal psát a ještě o něco později, to už mi bylo osmnáct, jsem založil Napoleon Games.
A jak firma přišla ke svému jménu? Když jsem začínál psát do dnes již neexistujícího Excaliburu, bylo obvyklé psát pod pseudonymem. Protože jsem tehdy četl povídkovou knihu Tři minuty věčnosti od Gerta Prokopa, který řešil detektivní případy pomocí počítače Napoleona, zvolil jsem tehdy tohle jméno jako podpis (dodnes si říkám, jaké je štěstí, že jsem třeba nečetl Deník malého poseroutky).
Inspiraci nechávám přicházet. Obvykle si průběžně provádím mentální cvičení, kdy vidím film, obrázek nebo situaci a říkám si, jak by se dala převést do herních mechanismů. Když pak přijde čas na novou hru, některý z těch nápadů opráším.
Ostatní hry Napoleon Games si vedou docela dobře. Jenom nejsou u nás doma tak známé. Brány Skeldalu 2 byly přeloženy do angličtiny, němčiny, ruštiny, italštiny a maďaršitny a třeba Just Adventure jí dal nejvyšší možné hodnocení. Trojka byla přeložena do angličtiny, němčiny, ruštiny, polštiny a dokonce japonštiny (dostala se do Best New Games v hlavní kategorii japonského App Store). Mezi tím vyšla ještě Fish Odyssey (na mobilu), která byla v editors choice na hlavní stránce amerického App Store a dobře se prodávala.
Před pár dny jste vydali Brány Skeldalu: 7 mágů, čili třetí díl série. Jaké jsou dojmy po vydání? Jak reagovali hráči, vyskytly se nějaké problémy, jsi spokojený s prodeji?
Na hodnocení prodejů je ještě brzy, ale reakce recenzentů i hráčů jsou skvělé! Přirozeně se vyskytnou i negativní hodnocení, ale od začátku jsme věděli, že neděláme hru pro každého. O to pevnější, doufáme, bude komunita.
Pokud se nemýlím, z původního týmu, který vytvořil Brány Skeldalu 1 pracoval na "trojce" kromě tebe pouze jeden člověk. Co ti ostatní? Zkoušel jsi je oslovit?
Ano, už to nejsou studenti, kterým stačí zavolat a oni všechno zahodí a jdou do toho. Jsou to už teď fotrové od rodin jako já, mají stabilní zaměstnání, jsou vázáni na projektech, které jim zodpovědnost nedovolí opustit. A ten jediný, kdo se podílel na trojce z původního týmu, to byla náhoda, že se zrovna stěhoval ze Švédska, z ukončeného projektu
Jak jsi třeba vytvářel lokace - kreslil sis jednotlivá políčka klasicky tužkou na čtverečkovaný papír, nebo jsi to už vymýšlel na počítači? Dialogy ve hře jsi psal všechny ty? Co jsem viděl, hráči je docela často kritizují...
Pro návrh lokací jsem používal tenhle webový nástroj. Při psaní dialogů jsem experimentoval s jazykem, to je pravda. GUI dialogů je designováno jako chat room připomínající třeba Facebook Messenger. Tomu jsem přizpůsobil i jazyk, který je uvolněný a zkratkovitý (nemám rád dlouhé dialogy, kdy se autor přes řadu floskulí lopotně dostává k věci). Když "hovoří" NPC, objevují se v okně tři animované tečky, máte tam ikony avatarů a jsou tam emotikony. Rád bych připomněl, že hra je dělaná na mobil, takže to považuji za legitimní přístup, ale samozřejmě vnímám, že někteří hráči tento experiment nepřijali (a bohužel mezi nimi byli i významní recenzenti, čili to odmítnutí bylo poměrně hlasité). Příště se to ovšem může stát zas, protože pokud bych nemohl při tvorbě alespoň trochu experimentovat, pak to už bych raději netvořil.
Kromě herní branže se věnuješ i spisovatelské dráze. Jak to vypadá s vydáním tvého nového románu Brány Skeldalu? Můžeš v krátkosti nastínit zápletku?
Příprava prvního dílu jde do finále. Román je dokončený už přes rok a vydání zdržely jen zdravotní problémy vydavatele. Zrovna jsem dopsal zápletku na přehyb obálky, tak vám ji sem s dovolením dám:
"Neporažený válečník, legendární lump a dědic dračí krve Wahargem čeká v napnuté atmosféře, která prostupuje královským městem Moharn, na svoji popravu. Elvíra, čarodějka nesmírné krásy a neobvyklého nadání, je na nátlak královy zákonité manželky a čtyř oficiálních milenek vykázána od dvora (a tím i království). Filip, divadelní dramatik, arbiter elegantiarum, génius a největší osina v zadku, jakou jste kdy potkali, má před premiérou. Na světě byste jen těžko hledali více nesourodou trojici, přesto se poté, co je všechny (dosti tvrdě) vykopnou ze slušné společnosti, sejdou na lodi postavené z neexistujícího dřeva plující k ostrovu, který sice existuje, avšak pouze v legendách."
Jindřich Rohlík - Země bez zákona
Plánuješ dál vydávat hry? Je reálné další pokračování Bran Skeldalu? Pokud ano, vydal bys ho opět na mobilní zařízení?
Ano, plánuji dál dělat hry a ohledně dalšího Skeldalu ještě nevím.
Díky za tvůj čas.
Brány Skeldalu: 7 mágů homepage
Nyní dostupné na iOS, Android, Steam