Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Návrhy na nové funkce

Před odesláním vlastního návrhu si prosím přečtěte seznam plánovaných funkcí a rozšíření.
@ViRus (21.07.2012 11:35): No tak ono moc neni co :) Ale pak mi vyjdou zajímavé statistiky - např za letošní rok jsem v přepočtu utratil 41 her za 150,- každou. A to nezapočítávám inde ani dlc.
@Artran (19.07.2012 21:42): Michas jablka a hrusky, bohuzel. RTS a TBS strategie nejsou deleny na zaklade nejakeho obecneho povedomi o hre, ale primo na zaklade technickych vlastnosti hry (bud je to na tahy nebo ne -> dve skatulky, naprosto jasne rozdeleni), to same u akcnich her kuprikladu FPS a TPS -> spustis hru a primarni pohled na postavu ti urci, do jake skatulky hra patri, opet prakticky zadny prostor k diskuzi. Pokud bys tedy chtel delit RPG, mohlo byt to byt jen uplne stejne (tedy "je to na tahy?", "divam se z pohledu vlastnich oci?" atd).
Tak jsem nad tím přemýšlel a nebyl by špatný nápad, kdyby se u hry zobrazili prostě štítky od lidí a byla by možnost si štítek přiřadit jednoduchým kliknutím (na místo jak se to dělá nyní složitě, v podstatě ručně:). Asi by zde muselo být nějaké omezení, že štítky by to přijímalo od lidí od určitého počtu bodů a řadili by se dle počtu užití (kolik lidí má daný stejný štítek) a možná od určitého počtu. Např. 3 lidi mají u hry svůj štítek "dungeon", šup už se zobrazuje u hry. Bylo by to dle mého názoru celkem přirozené a i použitelné.
@Artran (19.07.2012 23:42): Pozor, já netvrdím, že je to jednoduché, jen že je to o dost snažší než u her. Existence knih o vymezování literárních žánrů v tom směru nic nedokazuje.

Totiž co se her týče, musíš se při pokusu o škatulkování zabývat vším, čím u knih i filmů, a navrch ještě dalšími faktory. Zkrátka, trvám na svém, že pokoušet se hry kategorizovat není dobrý nápad, mnohem lepší je využití štítků a filtrace podle nich. Při takovém systému se už nemusíš (v takové míře jako při pokusu o určení jednoho či dvou žánrů díla) zabývat tím, kolik procent hry tvoří který žánr a co je dominantní.
@Borghal (19.07.2012 23:29): Tak to tedy snazší není :-) Mohl bych jmenovat několik odborných knih, které se věnují právě existenci a vymezování žánrů v literatuře. Je to pochopitelně stejný problém jako všude jinde. Vždycky jsou nějaké prototypy (takové ty revoluční případy, o kterých se teď mluví ve vedlejší diskuzi), kolem kterých se nabalují podobné texty, a to pak z historického hlediska (nebo ontologického, formálního... atp.) vymezuje daný žánr. Ale pak jsou pochopitelně mraky různých přechodových případů, které se nehodí ani tam ani tam a komplikují celou situaci. Jak už jsem psal níže, vždycky se jedná o určitý úzus, shodu a domluvu, která se obvykle opírá o to, jak je daná kategorie používána (kolik je zástupců), jak je recipována (jaký má ohlas) a jak moc přesně je vydělitelná (kolik je jejích typických znaků). Žánry (ty škatulky) si ovšem lidé vymezují právě z těch důvodů, o kterých psal Hrdlodus: abychom si ulehčili orientaci v jinak nepřehledném světě kolem nás.
@Hrdlodus (19.07.2012 23:09): Jenže to srovnáváš nepříliš srovnatelné. Ke hrám by se opravdu mnohem víc hodily tagy než škatulkt žánrů primárních, sekundárních atd. U knížek a filmů je to určování žánru mnohem snažší.
@Flexo (19.07.2012 22:57): Ou, díky. Já neaktualizoval seznam a už listoval. Trošku to mění význam mého příspěvku.
Ještě tedy dodám, že na ČSFD je bez mála 292.698 filmů. (Na IMDB asi jeden a tři čtvrtě miliónu.)
A na Databázi knih je 122.563 knih.
Na DH je 1865 her.
Na Superhrách je 2220 her
Na DH je 9 žánrů a 43 podžánrů.
Na Superhrách 26 kategorií a desítky (možná stovky) skrytých podkategorií.
Nepíšu to sem, že by to měla být inspirace. Ale jako příklad, jak to mají jinde. Pro jejich účely, protože nejsou databází, to je vhodné rozdělení.

Pro účely vyhledávání (protože k čemu jinému databáze je?) je podrobné kategorizování potřebné. Zda to bude přes žánry nebo přes tagy je na uvážení nějaké strategické hlavy.

Abych hledal nějaký typ hry nebo nějakou konkrétní hru, zadal žánr a vybaflo na mě několik stovek her, je děsivé. Pokud to tak nechci schválně.

A jako protiargument přidám, že filmotéky a knihovny jsou mnohokrát robustnější a vydržely dodnes s několika kategoriemi.
Na ČSFD mají 39 žánrů.
Na Databázi knih mají 7 žánrů a nějakých osm desítek podžánrů.
Právě... RTS je také jen subžánr strategické hry... A proč se nikdo nepozastavuje nad tím, že jej tu máme? Jde přeci o to, jestli je daná kategorie dostatečně vydělitelná od ostatních a tedy jaksi dlouhodobě životná. Vždycky jde jen o nějaký úzus.
Já pro podžánry jsem. Když jsem hledal hry z mládí, dos mi to pomohlo.
Navíc hry nejsou tak kategorické. Prostá "FPS" jednoduše nestačí. (A to FPS je zde jako podžánr.)
Názor: Žádné subžánry žádného žánru. FPS, RPG, RTS... To se pak už jen zvrhne v prasárny typu subžánrování hudebních stylů a ve výsledku to bude nejen k smíchu, ale takové rozčlenění všechno jen znepřehlední. Osobně jsem proti (kdyby to někoho zajímalo).
Nekonečný spor realismu a nominalismu v rámci škatulkování opět pokračuje, jak tak koukám :-)

Ale abych si rejpnul - není takový The Binding of Isaac taky rogue-like? Často se totiž tak prezentoval. A tam už je specifikace žánru vcelku obtížná.
@MickTheMage (19.07.2012 13:03): Ok. Znova ti to zopakuji. I v rámci ASCII dochází k posunu a vývoji jeho prezentace, není to statická záležitost. ASCII současných Roguelike není stejná jako ASCII roguelike 90. let. Porovnej si ASCII ADOMu a Legerdemain (nebo dokonce The Chronicles Of Doryen - to je navíc zajímavý pokus o netahovou roguelike). Pochopitelně nepopírám, že pro vývojáře je ASCII zjednodušení při vytváření hry. Tomu se ale říká z nouze ctnost! :-)

Já mám ale pořád nějak pocit, že mluvíš o něčem, co pořádně neznáš... No, nerad bych ti křivdil (což myslím vážně - proto jsem se ptal, jaké máš s roguelike zkušenosti), ale člověk, který hraje roguelike v ASCII moc dobře ví, proč si jej zvolil nad běžnou grafikou. To je právě důvod, proč jistá část lidí nechce grafické tilesety. Já také nehraju v ascii proto (a ADOM jsem hrál několik měsíců), abych si připadal dost oldschool. No nic. Nechme toho prosím.

Nicméně pro zavední tohoto konkrétního subžánru bych byl. Howgh.
@Artran (19.07.2012 12:46): Ne, nejde o funkci, ide o akusi "tradiciu", ktoru sa autori RL hier rozhodli dodrziavat. Kedze ako ukazuju aj ine priklady (vid. Dredmor napriklad), funguje to bez problemov aj bez ASCII. Len tradicia, a jednoduchost tvorby. Ked mas ASCII nepotrebujes klasicku grafiku, ze. Nepoznam ziadnu RL hru, kde by sa nahradenim ASCII zobrazenia grafikou nieco zmenilo. Cize nemozes hovorit o funkcii, pretoze ziadnu nema.
@MickTheMage (19.07.2012 12:33): Já mám dost dobré povědomí, co je odschool, buď bez obav :) To, proč tvrdím, že ASCII není oldschool, je z toho důvodu, že ASCII se v roguelike používá nikoli pro vyvolání tzv. "oldschool" herního ducha jako mají třeba Spelunky, Doukustu Monogatari nebo La-Mulana, ale protože plní svoji funkci. Je to totéž, jako když se v některých strategiích používají symboly NATO. Ve výsledku to zpřehledňuje a urychluje hraní.

EDIT: Mimochodem o oldschool by se dalo mluvit i u ASCII. A to tehdy, pokud by se ASCII snažilo co nejvíce napodobovat původního Rogue. Jenže i v ASCII dochází k modernizaci, viz např. ta Infra Arcana, která zjevně používá rozšířené ASCII (možná i UNICODE) pro docílení bohatších efektů (tohle je např. i případ Dwarf Fortress).

Jinak pořád opakuješ dokola tentýž argument. Vyplývám mi z toho jediné: jsi pro zrušení žánrů úplně a nahrazení tagy. Což popravdě není špatný nápad, jen mám trochu obavu, že se v tom množství tagů bude špatně orientovat. Ale budiž..... :)
@Artran (19.07.2012 12:26): No, já v tom pořád vidím obyčejné RPG, ne moc odlišné od všech ostatních. Tož ale v cestě vám stát nebudu, celý ten systém žánrů je stejně rozbitý a třeba strategie mají taky podobně nespecifické subžánry. :)
@Artran (19.07.2012 12:04): To je tvoj problem - vsetko co mam vo svojej zbierke som minimalne hral. A skusenosti su dobre vseobecne. Ale aj tak som proti zavedeniu sub-zanrov pri RPG. A evidentne nemas tusenia co znamena oldschool ;) Ale budiz.

@Bodkin (19.07.2012 12:18): rougelike hry su relativne jasne, ale za chvilu sem pride niekto, kto bude ziadat pridat hack&slash, dungeon crawelr, story driven RPG, action RPG, turn-based story driven rougelike half-action RPG (uhm) a jedine co z toho vznikne bude zase typicka, internetova hadka o fazulky :) Do pekla, ved sa nete nedokazu ani dvaja ludia zhodnut na tom, co je vlastne RPG :) Ako hovori Nate, chce to tagy!
@NateLogan (19.07.2012 12:15): Jak už jsem psal. Je několik prvků, které vyčleňují většinu Roguelike zcela jednoznačně.

1. Většina Roguelike je ASCII (a případně je možnost hrát i v grafice), což není oldschool, ale poměrně specifické zobrazení skrze symboly.
2. Většina Roguelike je zcela tahových (tj. hráč se pohybuje po čtverečcích a dokud se nepohne, tak celý svět stojí)
3. Většina roguelike je při každém hraní jiná, tj. mapy jsou generované náhodně
4. Většina roguelike obsahuje tzv. permadeath. Pokud jsi zabit, tak se ti smaže pozice a musíš hrát od začátku. Neexistují funkce Load a Save. Savuje se pouze tehdy, když hráč opuští hru.

Podívej, zahraj si některé známé roguelike jako ADOM, Dungeon Crawl, DoomRL, NetHack nebo Angband, hraj je aspoň tejden a vyhneme se tomhle vysvětlování. Pochopíš. Kdybys neznal žánr strategie, tak tě mám také přesvědčovat? :-)
@Bodkin (19.07.2012 12:18): Tohle mě nepřesvědčí, já v tom vidím pořád jen další RPG :). Jen s absencí příběhu a se specifickou stylizací.

BTW tu definici by dobře splňoval i Minecraft, kdyby tam někdo dodal tahový systém soubojů/pohybu :P
@Bodkin (19.07.2012 12:18): Lehce OT - Jak si to tak čtu: moc krásné definice, ale trnem v oku je mi ASCII grafika. Když vidím, jak se dneska hry dají vyšperkovat po výtvarné stránce, zkrátka se nejsem schopný bavit u něčeho s tak mizerným vizuálnem. (I když Dwarf Fortress mi chvíli vydržel :-)) A pak je mi smutno, že se dneska nedělají "velké" hry s takovými vlastnostmi.
@NateLogan (19.07.2012 12:15): http://www.roguetemple.com/roguelike-definition/
http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php/What_a_roguelike_is

Edit: Dungeonů bych se asi bál (Dungeon master vs Wizardry 8), ale jRPG a rogueliky jsou dostatečně výrazné. I když Anachronox, Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness: Episode One/Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness: Episode Two považuji za jRPG. Ksakru, i ten Albion by splňoval nějaké podmínky... Takže akorát ty rogueliky?
@Artran (19.07.2012 12:04): Na žánry bych moc nesahal. Obecně u her to je dost chabá škatulkovací metoda, která moc nefunguje. Proč? To je na delší diskuzi. Řekněme, že tenhle systém měl zůstat u filmů, knih, muziky a dalších neinteraktivních médií.

BTW co přesně definuje teda Rougelike žánr? Dle té wiki jde o sandboxové RPG s turn-based mechanikami v oldschool grafice. Jo, chce to štítky/tagy :)
@MickTheMage (19.07.2012 11:45): No tak to s prominutím nemáš fuk. Já beru protiargumenty, ale nesmí to být demagogie. Zavedení subžánru není paušální a ne všechny tzv. subžánry mají stejné právo na vznik. Je třeba se bavit o každém jednotlivě (pokud na něj dojde). To bychom žánry mohli zrušit úplně a bavit se jenom o hrách (o tom je ten tvůj argument?). Že navrhuju zrovna roguelike, není proto, že se mi to zrovna líbí, ale proto, že jsem přesvědčen, že je to věc natolik specifická, že se to obvykle okamžitě vypichuje v popisku (ascii, permadeath, náhodně generovaná bludiště, tahy, pohled svrchu). Jak jsem psal, tak konkrétně u Dungeonů bych byl spíše proti tomu (a také je mám rád). Na roguelike je nabalená celá komunita. Existuje Roguelike rádio, wiki atd.

A že jsi vlastníkem reedice ještě nic neznamená. Mně zajímá, jaké máš s roguelike herní zkušenosti, Já mám doma taky od Heiddegera Bytí a čas a ještě jsem ho nečetl :)
@Artran (19.07.2012 11:34): To mas fuk, povolis jednu subkategoriu nahrnie sa kopec ludi, co budu chciet svoje vlastne. Staci, ze uz medzi RPG tolerujem Diablo ;) (a co sa tyka skusenosti, som vlastnikom originalky Rogue, resp. Mastertronic reedicie z 88 :) )

Na druhej strane, ja nastastie (bohuzial? :)) o veciach nerozhodujem, len vyjadrujem svoj vlastny nazor. A ten by sa dal zhrnut jednoducho: okolo definovania RPG a urcovania jeho subzanrov bude vzdy panovat velky bordel.
@Drolin (19.07.2012 11:18): Už jsem nad tím přemýšlel tuhle. Osobně jsem si zavedl štítky, ale zovna štítek Dungeon se ukázal jako celkem problematický. U takových her jako Eye of the Beholder nebo Dungeon Master to je snadné, ale pak je spoustu her, které obsahují jak otevřený svět typický pro RPG, tak i klasické dungeony plné hádanek. Nakonec člověk zjistí, že dungeony obsahuje téměř každá RPG, takže se to opravdu hodně stírá.

Pro jRPG bych byl ale asi také. Tam těch zřejmých rozlišovacích prvků je poměrně hodně. Co se týče těch roguelike, tak tam by problém být také moc neměly. To je obecně hodně vyhraněný žánr.

@MickTheMage (19.07.2012 11:25): Ten výkřik je konkrétně na co?
@Borghal (19.07.2012 11:21): Tak to je práce pro pár uživatelů na nanejvýš pár hodin - to podle mě není žádný problém. Navíc to nemusí být ihned vše rozřazené. Výsledek, a tudíž zase o něco přehledenější databáze, za to jistě stojí.
@Artran (19.07.2012 10:00): Také jsem pro specifikaci rpg žánru. Nicméně kvůli nejasnému pojetí to minule neprošlo (já bych například přidal podžánry dungeon, rogue-like a jRPG, a zbytek rpg her od Ultimy po Mass Effect bych nechal v "nazařazeno").
Mohli byste, prosím, přidat jako subžánr RPG tzv. roguelike? Je to dost specifický žánr, který by bylo dobré nějak vyčlenit.
@Borghal (18.07.2012 13:43): Jo takhle, takže programátor.

No že mně to právě přijde logické - hlavně já někdě něco sem tam plácnu a dál se o to nestarám :) Ale je pravda, že už se mi sem tam stalo, že jsem myslel, že něco sleduji, ale nebylo tomu tak.
@Walome (18.07.2012 13:38): Přispívám do diskuze u her, o které jsem předtím ani nezavadil, ergo je nemám ve sledovaných. ;-)

Není to velká otrava, ale je to zkrátka něco, u čeho nerozumím, proč to musím vždycky dělat ručně. Vznikání takových pocitů se při programování snažím vyhnout...