@M.a.t.t. (02.10.2013 10:00): Painkiller mi právě narozdíl od skutečných oldschool FPS (Doom a spol.) nikdy příliš oldschool nepřišel. Hráč je při lineárním postupu vždy zavřen do arény, ve které zůstane, dokud v ní nevystřílí všechny nepřátele, následně jej hra pustí do další arény. U Painkillera jsem to ještě bral díky výborné atmosféře, velké variabilitě nepřátel, dobře vymyšleným zbraním a v neposlední řadě principu tarokových karet. Ovšem v (IMHO strašně přehodnocovaném) Hard Resetu už mě podobný přístup nebral. Protože Doom byl všechno možné jen ne lineární FPS s nutností vystřílet všechny nepřátele. Takže mě trochu děsí, že arénovka s lineárním leveldesignem je brána jako návrat ke kořenům a restart série. Jako návrat ke kořenům bych bral buď "typ Doom" (mazelike leveldesign) nebo "typ No One Lives Forever" (lineárnější levely, menší počty nepřátel s velmi dobrou / uvěřitelnou UI, používání spousty předmětů, drobný vývoj postavy, rozhovory a sem tam nutnost plížení / pomalého postupu, více možných řešení úkolů).
Další dobrý postřeh měl na Metacritics orctown-troll: "And Steam discounts have reset our standards for game pricing. The question is no longer how good a game is, but how long you should wait to buy it."
EDIT: Ještě mě trochu děsí, že většina recenzentů vyzdvihuje v recenzích "restartu" u původního Shadow Warriora zejména brutalitu, hlášky a králíky. Shadow Warrior stál zejména na výborném leveldesignu, kde pro pokračování dále bylo nutné hledat spoustu tlačítek, cestu pod vodou nebo si občas pomoci nějakou technikou. A v takovém GamesRadaru mluví o "without a need ... puzzles that surpassed color-coded doorways". Vždyť je to právě naopak, v dnešních FPS (ani v těch rádoby oldschool) nejsou ani ty color-coded doorways, zatímco v Shadow Warriorovi se hned v prvním levelu nedostal hráč přes zamčené dveře bez dovezení si klíče pomocí autíčka na dálkové ovládání. V původním Shadow Warriorovi byly přestřelky pouze polovina gameplay, druhá polovina spočívala v hledání cesty dál a to je to, co mi v dnešních FPS tak zoufale chybí.
Další dobrý postřeh měl na Metacritics orctown-troll: "And Steam discounts have reset our standards for game pricing. The question is no longer how good a game is, but how long you should wait to buy it."
EDIT: Ještě mě trochu děsí, že většina recenzentů vyzdvihuje v recenzích "restartu" u původního Shadow Warriora zejména brutalitu, hlášky a králíky. Shadow Warrior stál zejména na výborném leveldesignu, kde pro pokračování dále bylo nutné hledat spoustu tlačítek, cestu pod vodou nebo si občas pomoci nějakou technikou. A v takovém GamesRadaru mluví o "without a need ... puzzles that surpassed color-coded doorways". Vždyť je to právě naopak, v dnešních FPS (ani v těch rádoby oldschool) nejsou ani ty color-coded doorways, zatímco v Shadow Warriorovi se hned v prvním levelu nedostal hráč přes zamčené dveře bez dovezení si klíče pomocí autíčka na dálkové ovládání. V původním Shadow Warriorovi byly přestřelky pouze polovina gameplay, druhá polovina spočívala v hledání cesty dál a to je to, co mi v dnešních FPS tak zoufale chybí.