Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

@mazar1234 (02.02.2016 23:57): Ach jo, to je zbytečný. Designér není nějaký člověk se subjektivním pohledem na věc, ale prostě odborník, který dělá něco, čemu ty jako hráč moc nerozumíš. A vždycky je zkrátka jedno řešení ze všech řešení nejlepší, to nás ostatně učí i matematika, takže to, že je ve hře na výběr z více možností a jednomu se líbí tahle, druhému zas ta, může být taky klidně tím, že ani jedna z nich není správná.
@mazar1234 (02.02.2016 23:45): Nemyslím si to. Sám bych byl za třetí osobu v nastavení rád, ale když se nad tím zamyslím, tak on má pravdu. Designér má tu hru dát dohromady tak, aby byla co nejvyváženější a nabízela co nejlepší zážitek. Mně jde upřímně celkem na nervy, například u W3, kolik věcí se tam dá nastavit, hlavně teda v grafických nastaveních. Tvůrci mají vědět, jak chtějí, aby jejich hra vypadala a jak se má hrát.

No, a jsme u toho. Chtít uspokojit každého je cesta do pekel, cesta k mainstreamové rozbředlosti.
Věta "Každá položka v nastavení je selhání designéra" se mi moc líbí. Je to podle mě asi stejné jako když je v restauraci na stole sůl, pepř a maggi, protože kuchař nedokáže složit jídlo s vyváženou chutí.
@Walome (02.02.2016 16:56): Love story? Jako ty kuchařky a hráčovy postavy? Nebo love story kuchařky a někoho jinýho? Ještě horší, když je pak navrhované řešení její smrti to, že se respawne kuchařka jiná s novým jménem.

Ale tohle už je teda docela velký dřenění...
@účet smazán (02.02.2016 16:50): Si středověkej kuchař?

Jako je super, že přednáška začíná tím, jak důležité bylo pro hrdinu vybrat takový "backstory", které mu umožní se účastnit historických událostí a jak to bylo těžký, když je pak jeho účast na nich kruciálně závislá na kuchařce...
@Paul (02.02.2016 16:18): Za předpokladu, že to nebyl jen příklad, mi příjde zvláštní, že postup v hlavním hlavní quest, jehož součástí má být například obléhání hradů a monumentální bitvy, stojí a padá na přítomnosti osoby kuchařky.
@USER47 (02.02.2016 14:07): Tohle bylo reseni konkretniho prikladu. A ano, post ity po celém hernim svete nejsou elegantni reseni. Záleží to zase na konkrétních situacích a zda je opravdu nutné, aby quest byl závislý na NPC. Smrt postav co zadávají vedlejšáky bych vůbec neřešil. Spíš bych se vrátil k psacímu stolu, když by main quest v mé hře závisel na tom, zda žije nějáká kuchařka...
Ve Stalkerovi taky umíraj NPC pro který děláš questy a jak je to čupr :) nejedná se samozřejmě o hlavní linku.
@HEX (02.02.2016 13:54): Písaři a Faráři a možná ještě někdo tu a tam.

A i tak si člověk nebude zapisovat každou věc, která je kravina z pohledu dotyčného, ale je questově důležitá.

A ne 'někdo ji zabije', ale na 99,9% je smrt zaviněná hráčem.
@HEX (02.02.2016 13:54): Zapisování všech informací jako záloha proti zabití by v mnoha případech nedávalo moc smysl. Pokud třeba někde někdo někoho náhodou před tejdnem zahlídl, tak to v rámci rozhovoru může bejt relevantní informace, ale pokud by si něco tak náhodnýho každý NPC zapisovalo na papírky, tak by to působilo poněkud dementně.
Tak to posuneme do obecnejsi roviny k zabijeni NPC.? Co mel jako znamenat ten príklad z prednasky, kdy si lamal hlavu nad tim, co udelat s kucharkou, ktera pro vas ma info dulezite pro quest, kdyz ji nekdo zabije jeste pred ziskáním toho infa. To je vážně tak těžký nadesignovat questy, aby se tohle nestavalo? Zabijes kucharku? Bum! Info ma nekde u sebe napsany na papire! Co vole, ze kucharka neumi psat a cist ve stredoveku? Bum! Na kucharku se teda vyseres, ale do questu navrhnes takovy npc, ktery psat a cist umelo i tehdy...
@USER47 (02.02.2016 13:25): Ano, tam lze pouze bezne NPC zastrasit zdvizenou pesti. Coz je imho mnohem lepsi reseni, nez me bezne DOSPELE NPC nechat ledabyle zabijet, ale sotva by nejaky utok pristal i na detskem modelu, tak lolno tis a ghost.
@USER47 (02.02.2016 13:25): samozřejmě že ne, stejně tak s nima není žádná interakce kromě naskriptovaných dialogů.. a pak ten fakt že CDP měli třikrát víc lidí...(což neznamená že by si Leviathan nemohl dokola stěžovat že tam není tohle a tamto :)) oproti Warhorsáckým 80ti (a to první dva roky dělali hru v 25ti lidech).
Prostě gamedev je (jako všechno) o opportunity cost, a dát tam děcka by znamenalo nedat tam něco jinýho. A Warhorse se rozhodli že to něco jinýho je důležitější.

Nebylo by špatný kdybychom se s tím mohli kolektivně smířit :)
V zaklínači snad vůbec nemůžeš útočit na běžný NPC, ne? To je pak dost jiná situace.
Hmm, v Arx Fatalis je vlastně taky dítě. Měl jsem ho zkusit zabít...
@Fatality (02.02.2016 12:08): Za to asi nikdo body strhávat nebude. Jen to zkrátka zamrzí, když je vidět, že to jde a funguje skvěle jinde. Ale chápu, že jich tam nepracuje tisícovka, takže člověkohodiny soustředí na něco úplně jiného.
No problem je, ackoliv to furt mnozi odmitate, ze jeden z hlavnich prvku, co ma lidi k te hre tahnout, je realisticky zivot obyvatel. Coz bez deti nebude. A je proste k smichu, ze fantasy kockopsu skyrimu vavra vycita, ze tam lidi asi nevymesujou, ale ze v jeho realistickym rpg lidi neplodi deti, se da omluvit. Mne jsou technikalie jedno, ale souhlasim s barbarem, ze urcite je zpusob, jak tam dat deti, co nebudou tak dokonale jako dospeli. A nemoznost zabit dite by mi nevadila. Proc bych to delal?

Jinak zabijeni zvirat me taky mrzi, treba tech sest hrnku psiho sadla z prvniho zaklinace...
@Walome (02.02.2016 10:26): Ja bych je taky nezajibel, ale kdyz uz treba vystrelim nechtene, nebo nechtene to decko trefim, tak me opravdu zarazi, ze to tim tvorem jenom proste nejapne proleti.

A urcite by mi to bylo mene lito, nez u zvirete. :(
Já bych třeba děti nezabíjel. Já nezabíjím ani zvířata, když nemusím. A když musím, tak je mi to často líto (Far Cry).
Mně je jasný, že by to byla nepřiměřená finanční a časová zátěž...KDYBY to dělali pořádně s mocapem atd. Ale zkrátka nevěřím, že neexistuje způsob, jak to udělat levněji a efektivněji (např nějakou deformací dospělého modelu).
Jasně, je to detail, klidně si toho člověk VĚDOMĚ nemusí všimnout, ale jsou to takovéhle detaily, které tvoří rozdíl mezi 8kovou a 10kovou hrou. Je to něco jako kdyby tam chyběli slepice a další zvířata. To si ze začátku taky nemusíte uvědomit, ale bude ta lokace působit takovým zvláštním, prázdným dojmem.