@
kuler91 (09.04.2020 17:39): "Jak je obecně známo, tak ze všeho nejdůležitější jsou prodeje v prvních týdnech."
Jsi mimo, zrovna jako tvoje domněnka, že za krachy studií stojí nedostatečné prodeje.
Malý vývojář přijde za velkým vydavatelem, nabídne mu hru a doufá, že ji přijme. Když ji nepřejme, tak se modlí aby mu ten nápad neukradl (děje se to a nejde se vůči tomu bránit). Když vydavatel přijme, vývojář dostane první zálohu a začne s vývoj. Podepíše smlouvu o průběhu vývoje. Dostane milníky, které musí splnit v určitém časovém období. Milníky jsou často napsané hodně nekonkrétně, například "prezentovatelná grafika".
Dochází k tomu, že vydavatel milník neuzná (objektivně nejde určit, jestli je nebo není splněný) a může nestat jedna ze tří možnost:
1)Vývojář dostane na další období sníženou zálohu
2)Vývojář na další období nedostane zálohu
3) Vývojář nedostane zálohu a musí zaplatit penále
Ve všech třech případech musí dál pokračovat s vývojem. Když už si to studio nemůže dovolit, vydavatel půjčí peníze. Až je studio dostatečně zadlužené, přijde nabídka prominutí dluhů výměnou za celé studio a všechny IP. A pak vývoj probíhá zcela bez škobrtnutí a bez odkladů :)
Přijde prodej, kdy vývojář dostane nějakou finanční odměnu vypočítanou z prodejů za krátké časové období, po kterém už bude dostávat jen nějaké malé procento (pokud vůbec něco bude dostávat když nevlastní IP).
Takovýmto způsobem se studia dostávají do situací, že se musí nechat velkým vydavatelem koupit aby mohli vůbec zaplatit zaměstnancům. A ti vydavatelé je pak často záměrně položí na lopatky, protože se jim zrovna nehodí mít tolik zaměstnanců, nebo projekce pro prodeje pokračovaní už nejsou tak dobré. Zrovna tebou zmíněný Dishonored i Prey jsou dobrými příklady her, kde to tímto způsobem proběhlo.
Historicky tento model nejvíce podporovaly konzole. Ještě v době X360 a PS3 neexistovalo, aby si vývojář sám na vlastní náklady vydal nějakou hru. Bylo jedno jak byl velký, vydat hru na konzole mohl jenom vydavatel. Na obou konzolách se platilo třeba jenom za to, že se vydá update! Vtipné v tomto taky je, že za svůj život byly jak Xbox 360, tak Playstation 3 několik miliard dolarů v mínusu. Microsoft i Sony za celou tu generaci prodělali velké peníze.
Oni sice někteří ještě v té době hlásali jak je PC špatné kvůli míře pirátství, přitom to už v té době byla nejvýdělečnější platforma která na konzole už několik let tlačila. I to byl jeden z důvodů, proč XONE a PS4 přinesly tak velkou změnu obchodní strategie. Konzole se musely okamžitě přizpůsobit, jinak by zanikly. V Microsoftu byl dokonce ze strany investorů tlak na to, aby se celá herní divize zrušila.
Opačná strana mince - podívej se třeba na Remedy, což je v dnešní době už samostatný vývojář. Začnou vytvářet na vlastní pěst novou hru. Tu pak ukážou vydavateli, kterému se líbí. Domluví se, že si rozdělí výdělek 40/60, s tím že vydavatel se stará úplně o všechno a dá jim nějakou velkou jednorázovou injekci peněz (v případě Control to bylo tuším 7M euro, vývoj celkem stál 33M). Pak se na to ještě podívá EPIC, líbí se mu to, a přispěje na vývoj dalších 10M výměnou za rok exkluzivity. A pár měsíců po vydání hry jim nabídne totální pokrytí všech nákladů spojených s vývojem a dělbu tržby 50/50. Opravdu ti přijde, že je na tom takové Remedy hůř, než některé z mnoha studií, kterých se dotkly praktiky velkých vydavatelů popsaných výše? Zajistili si budoucnost a samostatnost na mnoho let dopředu, a hlavně vydavatelé s nimi musí jednat jako s lidmi, ne jako s kusem hadru.
A co se týče prodejního modelu slev, tak mě zaráží, že mnozí ještě dodnes nepochopili jeho výhody oproti starému modelu "musí se to všechno prodat do měsíce". Přitom Gabe Newel tohle detailně popisoval již mnoho let zpátky. S cca 90 miliony hráči na Steamu v podstatě žádná hra nemá šanci tento trh zasytit, leda by byla zadarmo.
Jakmile jde hra do slevy, prodeje stoupají neúměrně vzhledem ke slevě. Tzn. že když dáš cenu na polovinu, prodeje budou více než dvojnásobné, a celkový výdělek tak roste. Co se může zdát neintuitivní - prodeje po konci slevy budou obvykle ještě nějakou dobu vyšší, než byly před slevou.
V úplně nejhorším případě tu hru můžou prodávat za dolar a pořád budou vydělávat, čistě proto, že si to bude kupovat šílené množství lidí.
No a teď třeba Epic tlačí na to, aby se na PC snížily provize z digitální distribuce (Steam si pořád bere 30%), takže pro vývojáře je to zase výhodnější. Zkrátka a dobře, snažit se tvrdit, že PC jakýmkoli způsobem přispívá ke krachu studií je totální demagogie.