Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 60
Napříč několika svými posledními komenty opakovaně avizuju, kterak jsem se už naučil oddělit dílo od zaběhlé značky a hodnotit samostatně, bez ohledu na věrnost oné značce. A nejinak tomu bude i zde. Nebudu se vůbec zaobírat tím, jak si Veilguard utrhl všechnu tu nuanci, subtilnost, tendenci držet se v morální šedé, a příklony k čiré dark fantasy, kterými se série proslavila, a vytřel si s tím vším výsostně prdel. A to navzdory tomu, že na jedničce jsem měl nejradši Broodmother, na dvojce zase osud mé vlastní mother, a na Inkvizici čoveče až moc, ale jedním příkladem za všechny budíž Rainer

Na Veilguardu mám nejradši nerušený průzkum okolí. :)

A nerušený jest velmi obtížně dosaženým přídavným jménem ve hře, ve které už zbůhdarma nelze nechat kumpány doma a trajdat po venku o samotě, a samo tak i ve hře, která je akční a chce být co možná nejakčnější, takže pochopitelně cpe enemáky na každý desátý volný metr čtvereční. To mimo jiné znamená i odzvonění legendárnímu banteru. Na minulé díly vznikaly mody, které banteru upravovaly kód, aby ho člověk prostě měl víc, ideálně všechen. Banter kdysi podtrhával už tak vytříbenou charakterizaci, vtiskával vztahům uvěřitelnost, a nesmírně dodával na hráčově oblibě. Zde, když už člověk chce nějaký ten banter slyšet, se musí prostě na místě zastavit hned, jakmile se kumpáni dají do řeči. A pak, i v pokročilé fázi hry, si může užít takto znamenité výměny, dovolte mi parafrázi:
On: "Všiml jsem si, žes včera nebyla na večeři."
Ona: "Jj, asi jsem zrovna dřímala."
On: "Hardingová udělala dušené brambory."
Ona: "Hmm, to zní dobře."
On: "Netušil jsem, že něco takového lze udělat bramborám. Byl to...poučný zážitek."
Ona: "To tak obvykle bejvá, nu." 
V konečném důsledku mi tedy prošvihnutý banter a to, že 15 hodin v kuse dva konkrétní kumpáni zkoušeli navázat jeden a ten samý pokec od začátku, protože se pokaždé nějak něčím vyrušil, vůbec nevadilo.

Ale to jsem poněkud odbočil, zpátky k nerušenému průzkumu. Level design v této hře zdá se být takřka stejně polarizujícím, jako všechno ostatní. A ano, je děsně samoúčelný a každá lokace díky němu působí hrozně uměle. Zároveň je ale až rozkošně proherní a z jistého hlediska dost staroškolský, a mě holt ozaj bavil, kor když tentokrát se jim povedla nadmíru uspokojující skákací mechanika, odstranili fall damage, a sprintovat lze neomezeně! Moc nechápu, že když už u toho byli, tak nezařídili i plavání, ale co už. Vážou se na to i hádanky, které si lze užít víceméně exkluzivně v rámci volné explorace - jakmile totiž na nějakou takovou hádanku narazíte až v rámci questu, tak vám jeden z povinných společníků vždy okamžitě vyhláskuje řešení. A to takovou lopatou, jakou by nepoužili ani na fakany ve školce. Jediné, co mi kapku radost z explorace mrdalo, byly ty nejtajnější truhly schovávající ten nejvzácnější rudý equip, který je takřka univerzálně oproti tomu standardnímu úplně nahovno.

Druhou relativní devízou hry je onen akční souboják, který mne rovněž vesměs bavil celou dobu, byť má rozhodně razantní mouchy. Jmenovitě - člověk by si pomyslel, když už tvoří takhle action-focused souboják, kór ve hře, která původně měla být live service, že by třeba zajistili dokonale zřetelnou čitelnost vizuálních informací; samozřejmě kachna, neb tady je každá druhá bitva intenzivně vygrcanou duhou, ve které ani s pauzou často nelze určit, co odkud proč přesně na mě zrovna letí. Taky by si člověk pomyslel, když už se kolem nich dá koncipovat celý build, že pro takedowns třeba udělají víc než dvě ultra laciné animace, které jsou o to vtipnější, když je frajer zandá jak na běžném vojínovi, tak následně na třímetrovém zlobru. V neposlední řadě by si člověk pomyslel, že když už chtěli tolik akce, zkusili by být trochu různorodější s typy nepřátel, aby člověka neprudila repetice. Avšak já se přes všechny stížnosti jakožto lučištník vskutku bavil celou dobu, nejspíš hlavně protože expy se jim povedlo rozptýlit dosti vyrovnaně a já tak zesiloval takřka až do poslední mise, a jo, nevím jak ostatní buildy, ale jako lučištník rozhodně můžete časem jet šílené bomby a na jednu dvě headky sundávat i ty nejtužší mobky.

A toto příjemno prosím pěkně existuje v kontextu takové vykastrované, bezpohlavní disneyovské adaptace Dragon Age, v níž jsou pocity důležitější, než fakta, nejlepší řešení každého problému je si o něm popovídat, všichni se k sobě chovají jak prvňáčci a né jinak hra jedná se samotným hráčem, a narativní gró zde stojí vesměs čistě na té premise, že ani apokalypsa klepajíc na dveře lidem nestačí, aby prostě na chvíli dali svoje problémy stranou (a že jde často o opravdu hluboké problémy, chudák náš necromancer musí třeba párkrát nejdřív navštívit hřbitov, než se bude schopen soustředit na záchranu světa.....). Výprava je povrchní a do morku kostí protkána klišé, postavy často disponují jedinou osamocenou dimenzí, a dojde i na jeden prvoplánový, po zpětném ohlédnutí ementálový plot twist. Ale stejně to má M rating, protože se to zároveň nebojí ukázat mrtvoly, někteří se nebojí shitovat a fuckovat, a své bicí samo sebou buší i sexuální scény, a to zřejmě ty nejasexuálnější v historii videoher.

Toto jsou osobnosti dostupných společníků:
1. Bellara - miloučká, ťuťumrtě užvatlaná DreamWorks princezna, reprezentujíc white guilt
2. Hardingová - miloučká, o fousek méně ukecaná, brutálně stereotypní trpaslice pracant
3. Neve - miloučká, elegantní dáma, kterou absolutně nic nerozhodí
4. Emmrich - miloučkej distingovanej pošuk
5. Lucanis - miloučkej flamenco lamač srdcí s doslovným démonem v těle
6. Davrin - Miloučkej SKORO brooding šedý strážce a griffon daddy (tak ho pojmenuje sama hra)
7. Taash - neustále se debilně šklebící hormonální puboš, přestože dle všeho už má mít po dvacítce, they/them #sobrave královna, sice si dupe za tím, že je nebinární, ale zároveň hned dvakrát musí téměř identicky nadávat na Dračího Krále a jak hloupé je to jméno, protože draci by přece měli královnu. Ne, nevadí mi reprezentace genderové fluidity. Vadí mi, když daná postava nemá absolutně žádné další opodstatnění své existence v daném příběhu, když ve středověké fantasy kolem toho používají exkluzivně moderní slovník, a když kolem toho ještě vymejšlej tak svébytné storky, jako že Taška sotva po dvacítce si už toho zažili a prožili a zvládli víc, než takovej zjizvenej Dračí Král. A nechť mi prosím někdo zkusí vyvrátit, až o jak nepřirozené rePReZenTaCi je řeč, když i jeden vedlejší padouch (nejpředvídatelnější villain desetiletí btw, a shodou NESPORNÝCH NÁHOD jeden z velmi raritních příkladů bajvoko tradiční maskulinity ve hře) je jakože nebinární, Rookovi to není bokem nikde vysvětleno (ale to jsem možná jen zaspal, pravda), a jakmile jeho zradu Rook probírá s bandou, nikdo nezaklopýtne a všichni vždy, neomylně, použijí správné zájmeno THEY, i když jsou na danou osobu mrtě nasraní. By mě zajímalo, jestli by si hromadně hodili pár kliků, kdyby se přistihli, jak uprostřed debaty achich ouvej borce misgenderovali... 

Z této sebranky mi byl nejméně protivný Davrin, tak jsem jej zvolil pro romanci. Romance je v této hře, jak to jen říct...nejen striktně schematická, ona je až zpáteční. Já sice pokukoval po Davrinovi, když už v Majáku imrvére kuchtil dřevěný dildo (ne fakt, není jediná scéna, v které by to neměl), ale samo jsem féélirtoval průběžně se všemi, dokud mne hra nenahnala do koutu vynucením pevného oddání jediné postavě. A pak, přestože jsem se s každou další postavou dostal dosti daleko-každý mi pomalu vyznával lásku a plánoval děti hypotéku barák-pak to všem těm ostatním bylo úplně totálně šumák, nikdo k tomu neměl žádný komentář, já už jen nemohl s nikým jiným flirtovat. A, samozřejmě, sotva jsem zakotvil u Darvina, všichni ostatní se začli párovat mezi sebou a najednou měli všici hluboké city jinde. Takže...hurá pansexualitě, brrr polyamorie? Mno, v posledku je to jedno, poněvadž ač si postavy říkají, jak se milují, a pak se dejme tomu fyzicky převážně mimo kameru i pomilují, tak minimálně Rookovi a Davrinovi jsem to opravdu nežral. Nemůžu se ubránit dojmu, že romance psal nějaký starý mládenec, možná odkojenec Davida Cage, a nebo jen obecný neumětel, anžto takhle donebevolajícně zbavený jakékoliv chemie či sebemenší jiskřičky jsem opravdu ještě nikdy žádný flirt, natož romanci, neviděl. A co si budem, ty (soft spoiler) turbohluboké herní poznatky tomu moc nepomáhají.

Nu, a dá se říct, že veškeré další interakce mezi postavami jsou napsány obdobně kvalitně, absolutně bez života, bez náboje, bez napětí, bez čehokoliv, co by se do mě mohlo zaháčkovat. Četba jest tristně banální, dialogy jakbysmet. Jeden příklad za všechny budiž tento vyostřený konflikt:
Taash a Emmrich se hádali, protože Taška se do té doby neuměli vyjádřit k tomu, jak moc jim vadí řeči okolo necromancie. Já do toho vstoupil v té nejvyhrocenější chvíli, v Emmrichově izbě, kam ho Taash asi šli proaktivně prudit?, a nechtěl jsem se do toho vůbec plést. Hra mi od obou udělila disapprove. Následně ti dva okamžitě vzájemně pohřbili verbální sekyru, navrhli o čem jiném by mohli spolu a před sebou mluvit, a tadá, hra mi hned od obou udělila zase approve. I tážu se vás, jakou hodnotu takovejhle approval systém má?

A ať jsem se snažil sebevíc to brát aspoň vzdáleně vážně, všechno mé úsilí úspěšně zabíjel design postav. Tato tetka z jižní Moravy je jakože Qunari lingvistka. Tato dvojka je de facto ústředním zdejším párkem Šedých Strážců. Ve stejné lokaci je pak taky tento nebinární jedinec a tato slečna - ingejm jsem nezaznamenal pokrevní pouto. V téže lokaci jsem ale taky narazil na futuristickou Wardenskou technologii, takže to tam možná jen někdo doklepával na koleni? A ne, nešel jsem někam do dáli, kde to většinový hráč neuvidí, je to místo, kam vás vyloženě pošle quest.

Mohl bych blít ještě dlouho, ale čas to utnout, podobně jako hra bez pádnější gradace. Umím si velmi živě představit, jak skvělá to mohla být hra, kdyby ji byli pod ruce dostali scénáristé, kteří by se nezdráhali napsat uvěřitelné postavy s uvěřitelnými vadami a vzniknuvšími konflikty. Tedy, kdyby to napsali víc po vzoru předchůdců, že. A ideálně kdyby rovnou nabrali nové quest designéry, neb design questů zde poměrně smrdí. U Inkvizice mě hratelnost přímo ubíjela, přesto jsem ji dohrál 5x, neboť na PC lze štědře modovat, a hratelnost omodovat není problematické. Nevidím ale moc šancí, že by se nějaký modder jal přepisovat příběh...a satanužel, ta hra má nejeden sám o sobě fakt silnej moment, avšak každý takový moment mi bez delšího čekání zkurvil buď kousek imbecilního writingu, nebo kousek překvapivě imbecilní animace a filmové režie, nebo, samo, často obojí naráz.

Takže ták. O imerzi to tady není, imerzi vám tady naopak bude každej druhej krok rozbíjet. Ale užít si dynamickou akcičku s různorodými buildy, a občas to proložit uspokojivou explorací, to tu jde náramně. Přeberte si to dle libosti.

Pro: Audiovizuál; technický stav; finále je samo o sobě fantastické; dosti solidní gameplay

Proti: Slabá hudba; necelistvý artstyle; náběh do finále jakoby nebyl, neboť zdejší pisatele někdo nenaučil dějovou gradaci; to je ale ten nejmenší problém těchto pisatelů

+37 +39 −2
  • PS5 60
Dragon Effect: This Sh*T Is Weird
Hráno na PS5, obtížnost Storyteller
Rook: Vrána, rogue, člověk, romance s Lucanisem
Kde jen začít. Asi to vezmu hezky postupně.

Character creator: Hodně promyšlený - je vidět, že na něm dělal někdo z The Sims. Jenže jsem absolutně nevěděla, co s tím. Nastavení tří obličejů mi vytvářelo různá stvoření. Se vzhledem pleti jsem se patlala asi nejdéle, protože mi neustále přišlo, jak kdyby v mém vybraném měla moje ženská postava strniště, takže jsem zkoumala čím to je, abych pak zjistila, že je to součástí mého vybraného vzhledu. Nakonec to dopadlo tak, že jsem vzala jeden preset, upravila vlasy, barvu očí, make-up, nahodila pihy a docela se povedla. Jelo se.

Začátek hry byl pěkně svižný, jak ho známe z gameplay ukázky. První hodiny pěkně ubíhaly, ale po nějaké chvíli jsem si všimla, že se vše začalo pěkně táhnout. Měla jsem nahráno cca 10 hodin a ještě jsem neměla ani všechny společníky. Během toho mi tam hra z ničeho nic hodila jedno velké rozhodnutí, tak jsem zajásala, že se něco děje. No… to rozhodnutí bylo až do konce první části poslední.

Mám všechny společníky, hra mi řekne, že se s nimi mám přátelit a uzavřít jejich nedořešené záležitosti, aby byli všichni připraveni na poslední misi. Zajásám. Tohle už jsme tu měli v Mass Effectu 2. Paráda. Všechny osobní úkoly otevíraly různá témata, na které se v předchozích hrách naráželo, ale nebyly dořešené. Veilguard nabízí právě to (v určitém množství). 

Společníci: Nakonec jsem si k nim našla cestu. Nejméně mě bavila Bellara, její poslední quest s pohřbem bratra jsem vyloženě proskipovala. U Bellary mě nejvíce mrzelo její téma (The Forgotten Gods) a to, jak to bylo pojato. Chtěla jsem lore a nové info, dostala jsem řešení rodinných záležitostí. Emmrich, Davrin, Lucanis a Harding jsou fajn, Neve mě moc nemusela. U Taash jsem se bála té identity se kterou byla její postava promována, ale byla jsem překvapená, jak to v Bioware uchopili. Nic mi necpali, najednou mi oznámili, že to vlastně vyřešili s Harding a Neve a bylo to.

Tak, všichni jsou připraveni - jak společníci, tak frakce. Hra mi oznamuje, že teda od teď už nemůžu nic dělat a jedeme na finále. Finále… Šlape to krásně! Suicide mission v Dragon Age. Dokud nepřišla jedna volba, která mě odrovnala. Teď bude spoiler fakt velký, kdo se jim vyhýbáte, tak neklikat. Harding vs Davrin. Co to do pr…!? To jako fakt?! Tak já tady jak … lítám, abych měla všechny společníky vyřešený a všichni mi to přežili a Bioware mě takhle pošle do zadní části těla? Jen aby Rook měla dostatek regretu a mohla se dostat z vězení? Vždyť už tak ho měla dost - např volba starosty, Treviso X Minrathous,… proč kvůli tomu musím přijít o společníka (a jeho mazlíčka)???Dalo se to zkrátka vyřešit jinak (ale od toho tu pak máme fanfiction). Pak přichází další část hry, která mě znovu odrovnala. Teď, když se na to dívám zpětně - ano, měla jsem to tušit, ale přikládala jsem to špatnému scénáři (o kterém bude ještě řeč). Ale žrala jsem to Bioware i s navijákem, protože by to přeci neudělali (Varric je přeci ústřední postava, vypravěč a zabít ho by hráče fakt bolelo… jo, bolelo to.). Ale udělali to, a já zůstala jen v slzách. Tahle část finále byla skvělá, stejně jako začátek druhé části. A pak už to šlo trochu z kopce. Zatímco se venku odehrává souboj dvou velkých postav, já se procházím a povídám si s lidmi. Úplné finále bylo předvídatelné, ale uzavřelo mi jak Inkvizici, tak Veilguarda.

Ke combatu nemám co říct. Jakékoli taktično už není, je to hodně akční a Andromedové. Ale bavilo mě to. Obtížnost storyteller byla až moc lehká, hlavně bossové - ty jsem kolikrát zvládla na jednu schopnost, normální nepřátelé pak na jedno / dvě máchnutí meči.

Writing. Ach, tohle bolelo. Těšila jsem se na vtipného Rooka jako purple Hawke a co jsem dostala? Kolikrát jsem se nad “vtipnými” odpověďmi musela pozastavit a plácnout se do čela, jestli se mi to nezdá. Dialogy jsou hodně jednoduché. Několikrát se mi stalo, že můj výběr odpovědi vůbec neodpovídal tomu, co chci říct. Banterů mezi společníky je hodně. Rozhovorů v Lighthouse je také dost, v podstatě po jakékoli menší misi.

Romance. Hra mi byla představována jako nejromantičtější z celé série. Jenže není. Já šla do Lucanise - vrána k vráně sedá. Ano, věděla jsem, že to bude pomalé. Ale ok, jsem trpělivý člověk. Jenže mě celá romance přišla jaksi… neosobní? A když jsem si projížděla ostatní romance na YouTube, tak jsem zjistila, že to není problém jen Lucanise, ale všech. Tohle opravdu není to nejromantičtější, co Bioware nabídlo.

Artstyle hry. Uf. Lokace jsou nádherný! Kolikrát se člověk opravdu kochal. Ale ten design postav. Je to jiné. Ale zvykla jsem si. Nejvíc to bolelo u navrátivců z předchozích her, které jsem skoro nepoznala (koukám na tebe, Doriane).

Ještě se vyjádřím k soundtracku. Zimmera i Barneho znám, čekala jsem pecku. Nejdřív jsme dostali main theme. Sice to je taková nezapamatovatelná skladba, ale fungovala. Ve hře ji skoro neslyšíme (až na finále). Ve hře je hudba hodně generická, nevýrazná. Místy mi i připadalo, že hraju Mass Effect. Kdyby zůstali u Trevora Morrise, udělali by lépe.

A to je asi vše. Kapitola Dragon Age je pro mě uzavřena. Pokud bude další (a otevřená vrátka si nechalo i samo Bioware - viz tajná potitulková scéna), ráda si ho zahraju. Ale už teď to není to “ono”. Je mi jasné, že hra musí zaujmout i nové hráče a novou generaci, a sama vím, že dnešní mladší generace potřebuje věci trochu jinak. Takže se v Bioware museli po deseti letech přizpůsobit. Nezazlívám jim to. Veilguarda si ráda zahraji znovu, vyzkouším jiná rozhodnutí, jiný styl boje. Ale top to není. Tam zůstává Origins a Inkvizice.

Pro: Uzavření příběhu, technický stav hry, voice acting, super finále, důraz na společníky, zábavný akční combat

Proti: Hudba, předvídatelnost příběhu, romance jsou na vedlejší koleji, jednodušší writing

+18 +19 −1
  • PC 70
Komentář níže je psaný na úrovni writingu ze hry, který musela nekonzistentně patlat dohromady parta brigádníků a jeden až dva šikovnější scénáristé se to snažili ukočírovat.

Barevné jako Fortnite, postavy z minulých her vypadají jinak, celkové ladění jak pro děti, podivná humornost

Ukazatel questu přes půl obrazovky, ukazatel truhel – ikdyž vypneš, tak to tam je.

Rychlé střídání lokací a událostí na začátku – tu maják, tu kemp, tu lesík, tu Morrigan, tu cesta lodičkou, tu Blight, vše během deseti minut.

Souboják - neresponsivní ovládání + mačkání tisíce tlačítek, nebavilo mě to vůbec

Exploring zábavnej, Crossroads super a design map taky povedený. Města bohužel nemastný, neslaný.

Chození v Lighthousu od vykřičníčku k vykřičníčku annoying

Companioni celkem fajn, kromě Bellary a Harding, ty mě strašně sraly. Romance velký špatný. Celkově companioni lepší než v Inquisition.

Rook se skoro furt tváří poťouchle, jako kdyby dala ostatním do brnění prdící polštářky

Finále super, byť po vzoru Suicide mission.  

Jako samostatná hra Veilguard není zas tak špatný. Dragon Age je to ale nejhorší ze všech. Stejně jako byla Andromeda nejhorší ze všech Mass Effectů, ale alespoň mi připomínala Mass Effect. Toto mi Dragon Age téměř v ničem nepřipomíná. Většinu času jsem se k hraní nutila a měla jsem neskutečnou chuť si místo toho zahrát jedničku a dvojku.

Pro: Konečně nový Dragon Age,

Proti: ale stejně chcete hrát dokola první dva díly, protože jsou mnohem lepší

+16
  • PC 85
Veilguard byl pro mě nakonec příjemné překvapení; můj první dojem z ukázek byl poněkud rozpačitý, ale hra samotná mě rychle přesvědčila, že spolu strávíme hodně času (aktuálně něco přes 200 hodin, 4 hotové průchody, Shadow Dragon a Mourn Watch background, difficulty postupem času posunuta na underdog).

DAV nemá ani omylem excelentní writing, jaký měla DAI (což je za mě level, kam se dostane máloco, předchozí DA hry ho neměly taky, tj. moje očekávání, že by se tohle u čtvrtého dílu mělo opakovat, byla na nule). Veilguard je kolísavý; něco je ryzí zlato, něco je WTF, nejhorší mi přijdou části, které jsou evidentně odfláknuté nebo nedodělané (questline Bellary si zjevně někdo po sobě nepřečetl a Lucanis je ohlodaná kostra), ale hra do začátku načrtla nějaký rámec a zvolila nějaký tón, obého se zvládá držet a to je pro mě to podstatné.

Stran informační explicitnost DAV – inu, je helluva explicitní. Nevadilo mi to. Sice můj ideál „explicitnosti“ jsou hry od From Software, ovšem samozřejmě chápu, že tohle skoro nikdo nikde neudělá, natož ve velké story-driven hře. To opakování věcí mě pobavilo; jsem v organizačním týmu jednoho larpu a postupem času jsme došli k tomu, že hráčům opakujeme všechno, několikrát, na všech možných místech a výsledkem je, že minimálně 50% hráčů stále 50% věcí mine, protože nečtou, neposlouchají, zapomínají a tak dále. Well, s tímto vědomím se té všeobecné doslovnosti všude kolem už tolik nedivím – a popravdě, pro mě je doslovné kde co, takže už je mi šumák, že to ve Veilguardu dost přepálili.

V čem Veilguard vyniká, a to i oproti mnou zbožňované Inkvizici, je tempo a gradace. Taky je tu nově naváznost téměř všeho na main story (to by za mě nemuselo být, ale chápu, že poté, co hromada hráčů deset let tónem válečného veterána na internetech kvičela, že museli v Hinterlands sbírat medvědí kožky, se rozhodli autoři pro jiný přístup, za který sklidili zase kvikot, LOL, tak život chodze). Neexistují fetch questy, companion questy jsou provázány s hlavní linkou a sidequesty až na výjimky typu aréna u Lords of Fortune, slouží alespoň k předestření nějakého lore. Nejsou tu v podstatě hluchá místa; což ovšem vede k tomu, že hráč úplně nemusí mít motivaci se někde jen tak courat. Mě to baví (i když už DAV žel není open world, ale koridor), za což mě Veilguard odměnil tím, že mi bylo lze si povšimnout, že na ulicích měst se vedou hovory a ty doskládávají setting. Ostatně soudím, že Veilguard není hra vyloženě plochá či povrchní; to je dojem, který může vznikat mj.  právě tím, jak všechno podřídili hlavní lince a „přehodili vrstvy“ toho, co je a co není na první pohled zjevné a na jaký fenomén hra zamíří světlomet a jaký nechá někde v koutě.

Tempo a gradaci nejvíc oceňuji v poslední třetině hry; od point of no return hráč nasedne na tygra a nesesedne z něj až do konce – konkrétně se bavíme o několika hodinách převážně bojových encounterů.
Veilguard je obecně hodně akční a konečně, po třech dílech, zvládlo Dragon Age přijít se soubojovým systémem, který nemám chuť prokopat zdí, ale který mě baví natolik, že hru dobrovolně hraju na vyšší obtížnost. Nejsem trpělivý typ hráče, baví mě zběsilá akce a co největší bordel, ideálně v kombinaci s tím, že nemusím moc řešit další postavy, ale jenom tu svou, a to mi DAV poskytl vrchovatě. Též velmi chválím, že konečně mág (jiné classy mě nezajímají) nemusí vláčet fakin hůl, ale může mít dýku a orb. Taky se mi líbí, že aggro má v podstatě pořád hráč, takže mám důvod pohybovat se v akci v podstatě jenom svým oblíbeným jump and dash. A ano, boje jsou repetitivní, což mi v moment, kdy jsou sdostatek dynamické, vůbec nevadí.

Grafika je výrazně stylizovaná a jak je zvykem, úplně jinak než v předchozích hrách (ostatně, že se Dragon Age hry od sebe hodně liší, pokládám tak nějak za trademark).  Mě ta stylizace nakonec oslovila velmi pozitivně, Veilguard je krásná hra, stavící mnohdy na přepíčenosti a já přepíčenost miluju. A pozitivní byl dojem i z nové podoby darkspawnu. Jednak je to trochu jiný darkspawn, než se objevoval v hrách předchozích, jednak mi evokoval větičku Ladislava Klímy z Jak bude po smrti: Myslím ostatně nesměrodatně v duši své kramářské, že směšnost a hrůznost jsou sestry, rub a líc jedné a téže věci: že kořeny vší hrůzy spočívají v mysteriu komičnosti a naopak, že v nejhlubší hloubi směšnou jest jen hrůznost, a jen každý strach; že svět jest jen bezedně hlubokou a feérickou hrůznou groteskou.

A samozřejmě, velký bod si odnáší, že můj elf (jiné rasy mě nezajímají) mohl mít konečně esteticky hodnotné dlouhé vlasy bez toho, že by mu k tomu musel dopomáhat mod. Character creator ostatně 11/10, skvělé tři hodiny jsme spolu strávili.

Co se týče rozhodnutí zahodit dragon age keep a primárně děj Veilguard provázat s Inkvizicí, well, děj se odehrává 10 let po DAI a 20 let po DAO/DA2 v úplně jiné části Thedasu. Nepřišlo mi nijak zvláštní, že předchozí události nedření detailně na kameru. U dragon age keep si myslím, že museli hodně brečet už při výrobě DAI a nikdy mě popravdě ani nenapadlo počítat s tím, že by to udrželi do čtvrtého dílu. A mám dojem, že tady je druhý důvod, proč se v souvislosti s Veilguardem objevují slova jako „plochý“ či „povrchní“ – ten setting má nějakou historii (kterou si navíc každý hráč pamatuje trochu jinak), do které nemohli moc podrobně zabrušovat, neb by se to clashovalo s myriádou různých world states, ergo museli vyrobit něco, co mezi tím zvládne bruslit. To ovšem neznamená, že se vůbec nevyskytují ve hře odkazy na hry předcházející Inkvizici; něco lze odposlechnout na ulici či v banteru, něco se lze dočíst z porůznu nalezených správ (včetně odkazu třeba na Awakening).

Z frakcí mi velice sedla Mourn Watch, ba nebojím se použít klasický okouní pattern byl jsem 3x. Velmi mě potěšilo, že nešli svým pojetím nekromancie směr edgelord z dungeonu, ale vzali to stylem gotické fikce líznuté estetikou Tima Burtona. Taky je kontakt Rooka s MW napsaný tak, že má člověk dojem, že tam skutečně přináleží a hluboce lze MW background docenit při romanci s Emmrichem.

To mě přivádí ke companionům a romancím. Nikdo mě tu nevytáčel, což je při tom, do jakých obrátek mě dokážou občas družiníci dostat, malý zázrak. Romance jsou navázány na dění v main story, to mě extra nepotěšilo, stejně jako to, že si už člověk s lidmi jen tak nepokecá a hovory se dějí pouze, když je naskriptováno, aby se děly. Best companion a romance je za mě nekromantik Emmrich; ostatně, hra, v níž lze bangnout Vincenta Price v kulisách Hammer Horrors nemůže být špatná a na tomto kopci klidně umřu. Bone daddy forever. Na druhém konci spektra se nachází dumpster fire Lucanis. Jeho linka i romance velmi působí dojmem, že si řekli, že to musí domyslet a dodělat a pak přišla deadline.

Jo a taky tu jsou puzzly. Nenávidím puzzly, takže jejich všeobecnou primitivnost vítám.

A závěrem drobná interpretační pitva některých motivů Veilguard. Z pochopitelných důvodů ve spoiler tagu.

Dragon Age jako série má pro mě jedno propojující základní téma a tím je nespolehlivý vypravěč. Chantry hovoří takto. Dalish elves prohlašují tamto. Qunari bude o Qunu říkat jiné věci než Tal-Vashoth. Varric a jeho historky. Solas a jeho úplně všechno, co kdy řekl. Každý, kdo něco říká, to říká z nějakého kontextu a z nějakých pozic. A zároveň, každý jedna hra má nějaké vlastní téma. Konkrétně Veilguard je takový spletenec, na němž mi vyskakují slova jako resentiment, guilt trip, lítost a žal. Truchlení. Ztráta.

Plot twist, že Varric je fskutčnosti od začátku mrtvý a Solas toho využívá k nějaké křivárně, mi dotekl přibližně v první třetině; nepokládám to za chybu hry, jsem notorický odhalovač plot twistů. Ovšem po zabití Ghila’nain, když Solas vysvětlí Rookovi, že tohle fešácké Fade vězení stojí na lítosti a pak se Rook zase dostane ven, tak mi ty vzorce slušně zacvakaly do sebe.

Rook působí, že je tak trochu mimo dění, ačkoli je de facto pořád v jeho centru; nepozvali ho ani do book clubu, který tu NPC mají. V seznamu „kdo co koupí a uvaří“ se nikdy neobjeví jeho jméno (a Lucanis mu na trhu nekoupí ani pytlík bonbonů, LOL). V party banteru někdo občas okomentuje romanci; což je ovšem zase navázáno na to které romancované NPC. A já si myslím, jakkoli samozřejmě nevím, jak moc byl tenhle dojem od autorů přímý záměr, že je to proto, že Rook v podstatě truchlí, aniž by o tom věděl, protože Varricovu smrt (se Solasovou laskavou dopomocí) vytěsnil. A truchlícím lidem se mají ostatní sklon spíš vyhýbat, nehledě na to, že když přijde NPC na ošetřovnu a (hra to samozřejmě neukáže) vidí Rooka, jak si povídá s postelí, na které jsou Varricovy věci, tak radši couvne a drží klapačku. Že tam Varricovu smrt nikdo neřeší on-screen působí i při druhém a dalším hraní vlastně celkem přirozeně, stejně jako to, že Rook radši řeší shit všech ostatních, než by se obracel k sobě.

A co se týče toho shitu; ty osobní questy všech se týkají nějaké ztráty a v jistém smyslu souvisí s tím, co se děje nebo bude dít Rookovi. Harding zažívá žal a bezmocnou zuřivost nad tím, co se stalo Titánům. Bellara a Taash prožívají ztrátu rodinného příslušníka. Neve či Lucanis mají v troskách rodné město. Neve chce chránit Dock Town a neví, jestli to zvládne. Lucanis sice utekl z Ossuary, ale duševně je pořád ve vězení (čehož si tedy hráč nevšimne, pokud zachrání Minrathous, neb jeden jeho companion quest bez nezblightovaného Trevisa neproběhne). Davrin má po Weisshauptu survivor’s guilt jak hovado. Emmrich je nekromant s thanatofobií, který ulpívá na tom, že by měl nechat zemřít svého hrdinně se obětovavšího kostlivce.

Jeden každý companion a jeho problém by se dal chápat jako jistý aspekt (či hypostaze) Rookovy psýché.
A ta určitá prázdnota, která kolem Rooka vzniká, by šla taktéž interpretovat právě jako Varricova absence. Varric byl od druhého dílu taková duše skupiny; jeho přezdívky, jeho špičkování, promluvy k ostatním… nic takového tady není, protože Varric je mrtvý.

Jak říkám, nevím, na kolik byl tohle opravdu tvůrčí záměr, ale myslím si, že do nějaké míry tam být musel a rozhodně tahle rovina velmi přispěla k mému pozitivnímu dojmu z Veilguard. 

Pro: Emmrich, Mourn Watch, grafika (vlasy!), tempo a gradace zejména závěru, combat

Proti: Lucanis, nedomyšlenost některých linek (Bellara), občasné WTF, koridor, trvá dostat se v romanci do postele

+14