Veilguard byl pro mě nakonec příjemné překvapení; můj první dojem z ukázek byl poněkud rozpačitý, ale hra samotná mě rychle přesvědčila, že spolu strávíme hodně času (aktuálně něco přes 200 hodin, 4 hotové průchody, Shadow Dragon a Mourn Watch background, difficulty postupem času posunuta na underdog).
DAV nemá ani omylem excelentní writing, jaký měla DAI (což je za mě level, kam se dostane máloco, předchozí DA hry ho neměly taky, tj. moje očekávání, že by se tohle u čtvrtého dílu mělo opakovat, byla na nule). Veilguard je kolísavý; něco je ryzí zlato, něco je WTF, nejhorší mi přijdou části, které jsou evidentně odfláknuté nebo nedodělané (questline Bellary si zjevně někdo po sobě nepřečetl a Lucanis je ohlodaná kostra), ale hra do začátku načrtla nějaký rámec a zvolila nějaký tón, obého se zvládá držet a to je pro mě to podstatné.
Stran informační explicitnost DAV – inu, je helluva explicitní. Nevadilo mi to. Sice můj ideál „explicitnosti“ jsou hry od From Software, ovšem samozřejmě chápu, že tohle skoro nikdo nikde neudělá, natož ve velké story-driven hře. To opakování věcí mě pobavilo; jsem v organizačním týmu jednoho larpu a postupem času jsme došli k tomu, že hráčům opakujeme všechno, několikrát, na všech možných místech a výsledkem je, že minimálně 50% hráčů stále 50% věcí mine, protože nečtou, neposlouchají, zapomínají a tak dále. Well, s tímto vědomím se té všeobecné doslovnosti všude kolem už tolik nedivím – a popravdě, pro mě je doslovné kde co, takže už je mi šumák, že to ve Veilguardu dost přepálili.
V čem Veilguard vyniká, a to i oproti mnou zbožňované Inkvizici, je tempo a gradace. Taky je tu nově naváznost téměř všeho na main story (to by za mě nemuselo být, ale chápu, že poté, co hromada hráčů deset let tónem válečného veterána na internetech kvičela, že museli v Hinterlands sbírat medvědí kožky, se rozhodli autoři pro jiný přístup, za který sklidili zase kvikot, LOL, tak život chodze). Neexistují fetch questy, companion questy jsou provázány s hlavní linkou a sidequesty až na výjimky typu aréna u Lords of Fortune, slouží alespoň k předestření nějakého lore. Nejsou tu v podstatě hluchá místa; což ovšem vede k tomu, že hráč úplně nemusí mít motivaci se někde jen tak courat. Mě to baví (i když už DAV žel není open world, ale koridor), za což mě Veilguard odměnil tím, že mi bylo lze si povšimnout, že na ulicích měst se vedou hovory a ty doskládávají setting. Ostatně soudím, že Veilguard není hra vyloženě plochá či povrchní; to je dojem, který může vznikat mj. právě tím, jak všechno podřídili hlavní lince a „přehodili vrstvy“ toho, co je a co není na první pohled zjevné a na jaký fenomén hra zamíří světlomet a jaký nechá někde v koutě.
Tempo a gradaci nejvíc oceňuji v poslední třetině hry; od point of no return hráč nasedne na tygra a nesesedne z něj až do konce – konkrétně se bavíme o několika hodinách převážně bojových encounterů.
Veilguard je obecně hodně akční a konečně, po třech dílech, zvládlo Dragon Age přijít se soubojovým systémem, který nemám chuť prokopat zdí, ale který mě baví natolik, že hru dobrovolně hraju na vyšší obtížnost. Nejsem trpělivý typ hráče, baví mě zběsilá akce a co největší bordel, ideálně v kombinaci s tím, že nemusím moc řešit další postavy, ale jenom tu svou, a to mi DAV poskytl vrchovatě. Též velmi chválím, že konečně mág (jiné classy mě nezajímají) nemusí vláčet fakin hůl, ale může mít dýku a orb. Taky se mi líbí, že aggro má v podstatě pořád hráč, takže mám důvod pohybovat se v akci v podstatě jenom svým oblíbeným jump and dash. A ano, boje jsou repetitivní, což mi v moment, kdy jsou sdostatek dynamické, vůbec nevadí.
Grafika je výrazně stylizovaná a jak je zvykem, úplně jinak než v předchozích hrách (ostatně, že se Dragon Age hry od sebe hodně liší, pokládám tak nějak za trademark). Mě ta stylizace nakonec oslovila velmi pozitivně, Veilguard je krásná hra, stavící mnohdy na přepíčenosti a já přepíčenost miluju. A pozitivní byl dojem i z nové podoby darkspawnu. Jednak je to trochu jiný darkspawn, než se objevoval v hrách předchozích, jednak mi evokoval větičku Ladislava Klímy z Jak bude po smrti: Myslím ostatně nesměrodatně v duši své kramářské, že směšnost a hrůznost jsou sestry, rub a líc jedné a téže věci: že kořeny vší hrůzy spočívají v mysteriu komičnosti a naopak, že v nejhlubší hloubi směšnou jest jen hrůznost, a jen každý strach; že svět jest jen bezedně hlubokou a feérickou hrůznou groteskou.
A samozřejmě, velký bod si odnáší, že můj elf (jiné rasy mě nezajímají) mohl mít konečně esteticky hodnotné dlouhé vlasy bez toho, že by mu k tomu musel dopomáhat mod. Character creator ostatně 11/10, skvělé tři hodiny jsme spolu strávili.
Co se týče rozhodnutí zahodit dragon age keep a primárně děj Veilguard provázat s Inkvizicí, well, děj se odehrává 10 let po DAI a 20 let po DAO/DA2 v úplně jiné části Thedasu. Nepřišlo mi nijak zvláštní, že předchozí události nedření detailně na kameru. U dragon age keep si myslím, že museli hodně brečet už při výrobě DAI a nikdy mě popravdě ani nenapadlo počítat s tím, že by to udrželi do čtvrtého dílu. A mám dojem, že tady je druhý důvod, proč se v souvislosti s Veilguardem objevují slova jako „plochý“ či „povrchní“ – ten setting má nějakou historii (kterou si navíc každý hráč pamatuje trochu jinak), do které nemohli moc podrobně zabrušovat, neb by se to clashovalo s myriádou různých world states, ergo museli vyrobit něco, co mezi tím zvládne bruslit. To ovšem neznamená, že se vůbec nevyskytují ve hře odkazy na hry předcházející Inkvizici; něco lze odposlechnout na ulici či v banteru, něco se lze dočíst z porůznu nalezených správ (včetně odkazu třeba na Awakening).
Z frakcí mi velice sedla Mourn Watch, ba nebojím se použít klasický okouní pattern byl jsem 3x. Velmi mě potěšilo, že nešli svým pojetím nekromancie směr edgelord z dungeonu, ale vzali to stylem gotické fikce líznuté estetikou Tima Burtona. Taky je kontakt Rooka s MW napsaný tak, že má člověk dojem, že tam skutečně přináleží a hluboce lze MW background docenit při romanci s Emmrichem.
To mě přivádí ke companionům a romancím. Nikdo mě tu nevytáčel, což je při tom, do jakých obrátek mě dokážou občas družiníci dostat, malý zázrak. Romance jsou navázány na dění v main story, to mě extra nepotěšilo, stejně jako to, že si už člověk s lidmi jen tak nepokecá a hovory se dějí pouze, když je naskriptováno, aby se děly. Best companion a romance je za mě nekromantik Emmrich; ostatně, hra, v níž lze bangnout Vincenta Price v kulisách Hammer Horrors nemůže být špatná a na tomto kopci klidně umřu. Bone daddy forever. Na druhém konci spektra se nachází dumpster fire Lucanis. Jeho linka i romance velmi působí dojmem, že si řekli, že to musí domyslet a dodělat a pak přišla deadline.
Jo a taky tu jsou puzzly. Nenávidím puzzly, takže jejich všeobecnou primitivnost vítám.
A závěrem drobná interpretační pitva některých motivů Veilguard. Z pochopitelných důvodů ve spoiler tagu.
Dragon Age jako série má pro mě jedno propojující základní téma a tím je nespolehlivý vypravěč. Chantry hovoří takto. Dalish elves prohlašují tamto. Qunari bude o Qunu říkat jiné věci než Tal-Vashoth. Varric a jeho historky. Solas a jeho úplně všechno, co kdy řekl. Každý, kdo něco říká, to říká z nějakého kontextu a z nějakých pozic. A zároveň, každý jedna hra má nějaké vlastní téma. Konkrétně Veilguard je takový spletenec, na němž mi vyskakují slova jako resentiment, guilt trip, lítost a žal. Truchlení. Ztráta.
Plot twist, že Varric je fskutčnosti od začátku mrtvý a Solas toho využívá k nějaké křivárně, mi dotekl přibližně v první třetině; nepokládám to za chybu hry, jsem notorický odhalovač plot twistů. Ovšem po zabití Ghila’nain, když Solas vysvětlí Rookovi, že tohle fešácké Fade vězení stojí na lítosti a pak se Rook zase dostane ven, tak mi ty vzorce slušně zacvakaly do sebe.
Rook působí, že je tak trochu mimo dění, ačkoli je de facto pořád v jeho centru; nepozvali ho ani do book clubu, který tu NPC mají. V seznamu „kdo co koupí a uvaří“ se nikdy neobjeví jeho jméno (a Lucanis mu na trhu nekoupí ani pytlík bonbonů, LOL). V party banteru někdo občas okomentuje romanci; což je ovšem zase navázáno na to které romancované NPC. A já si myslím, jakkoli samozřejmě nevím, jak moc byl tenhle dojem od autorů přímý záměr, že je to proto, že Rook v podstatě truchlí, aniž by o tom věděl, protože Varricovu smrt (se Solasovou laskavou dopomocí) vytěsnil. A truchlícím lidem se mají ostatní sklon spíš vyhýbat, nehledě na to, že když přijde NPC na ošetřovnu a (hra to samozřejmě neukáže) vidí Rooka, jak si povídá s postelí, na které jsou Varricovy věci, tak radši couvne a drží klapačku. Že tam Varricovu smrt nikdo neřeší on-screen působí i při druhém a dalším hraní vlastně celkem přirozeně, stejně jako to, že Rook radši řeší shit všech ostatních, než by se obracel k sobě.
A co se týče toho shitu; ty osobní questy všech se týkají nějaké ztráty a v jistém smyslu souvisí s tím, co se děje nebo bude dít Rookovi. Harding zažívá žal a bezmocnou zuřivost nad tím, co se stalo Titánům. Bellara a Taash prožívají ztrátu rodinného příslušníka. Neve či Lucanis mají v troskách rodné město. Neve chce chránit Dock Town a neví, jestli to zvládne. Lucanis sice utekl z Ossuary, ale duševně je pořád ve vězení (čehož si tedy hráč nevšimne, pokud zachrání Minrathous, neb jeden jeho companion quest bez nezblightovaného Trevisa neproběhne). Davrin má po Weisshauptu survivor’s guilt jak hovado. Emmrich je nekromant s thanatofobií, který ulpívá na tom, že by měl nechat zemřít svého hrdinně se obětovavšího kostlivce.
Jeden každý companion a jeho problém by se dal chápat jako jistý aspekt (či hypostaze) Rookovy psýché.
A ta určitá prázdnota, která kolem Rooka vzniká, by šla taktéž interpretovat právě jako Varricova absence. Varric byl od druhého dílu taková duše skupiny; jeho přezdívky, jeho špičkování, promluvy k ostatním… nic takového tady není, protože Varric je mrtvý.
Jak říkám, nevím, na kolik byl tohle opravdu tvůrčí záměr, ale myslím si, že do nějaké míry tam být musel a rozhodně tahle rovina velmi přispěla k mému pozitivnímu dojmu z Veilguard.
DAV nemá ani omylem excelentní writing, jaký měla DAI (což je za mě level, kam se dostane máloco, předchozí DA hry ho neměly taky, tj. moje očekávání, že by se tohle u čtvrtého dílu mělo opakovat, byla na nule). Veilguard je kolísavý; něco je ryzí zlato, něco je WTF, nejhorší mi přijdou části, které jsou evidentně odfláknuté nebo nedodělané (questline Bellary si zjevně někdo po sobě nepřečetl a Lucanis je ohlodaná kostra), ale hra do začátku načrtla nějaký rámec a zvolila nějaký tón, obého se zvládá držet a to je pro mě to podstatné.
Stran informační explicitnost DAV – inu, je helluva explicitní. Nevadilo mi to. Sice můj ideál „explicitnosti“ jsou hry od From Software, ovšem samozřejmě chápu, že tohle skoro nikdo nikde neudělá, natož ve velké story-driven hře. To opakování věcí mě pobavilo; jsem v organizačním týmu jednoho larpu a postupem času jsme došli k tomu, že hráčům opakujeme všechno, několikrát, na všech možných místech a výsledkem je, že minimálně 50% hráčů stále 50% věcí mine, protože nečtou, neposlouchají, zapomínají a tak dále. Well, s tímto vědomím se té všeobecné doslovnosti všude kolem už tolik nedivím – a popravdě, pro mě je doslovné kde co, takže už je mi šumák, že to ve Veilguardu dost přepálili.
V čem Veilguard vyniká, a to i oproti mnou zbožňované Inkvizici, je tempo a gradace. Taky je tu nově naváznost téměř všeho na main story (to by za mě nemuselo být, ale chápu, že poté, co hromada hráčů deset let tónem válečného veterána na internetech kvičela, že museli v Hinterlands sbírat medvědí kožky, se rozhodli autoři pro jiný přístup, za který sklidili zase kvikot, LOL, tak život chodze). Neexistují fetch questy, companion questy jsou provázány s hlavní linkou a sidequesty až na výjimky typu aréna u Lords of Fortune, slouží alespoň k předestření nějakého lore. Nejsou tu v podstatě hluchá místa; což ovšem vede k tomu, že hráč úplně nemusí mít motivaci se někde jen tak courat. Mě to baví (i když už DAV žel není open world, ale koridor), za což mě Veilguard odměnil tím, že mi bylo lze si povšimnout, že na ulicích měst se vedou hovory a ty doskládávají setting. Ostatně soudím, že Veilguard není hra vyloženě plochá či povrchní; to je dojem, který může vznikat mj. právě tím, jak všechno podřídili hlavní lince a „přehodili vrstvy“ toho, co je a co není na první pohled zjevné a na jaký fenomén hra zamíří světlomet a jaký nechá někde v koutě.
Tempo a gradaci nejvíc oceňuji v poslední třetině hry; od point of no return hráč nasedne na tygra a nesesedne z něj až do konce – konkrétně se bavíme o několika hodinách převážně bojových encounterů.
Veilguard je obecně hodně akční a konečně, po třech dílech, zvládlo Dragon Age přijít se soubojovým systémem, který nemám chuť prokopat zdí, ale který mě baví natolik, že hru dobrovolně hraju na vyšší obtížnost. Nejsem trpělivý typ hráče, baví mě zběsilá akce a co největší bordel, ideálně v kombinaci s tím, že nemusím moc řešit další postavy, ale jenom tu svou, a to mi DAV poskytl vrchovatě. Též velmi chválím, že konečně mág (jiné classy mě nezajímají) nemusí vláčet fakin hůl, ale může mít dýku a orb. Taky se mi líbí, že aggro má v podstatě pořád hráč, takže mám důvod pohybovat se v akci v podstatě jenom svým oblíbeným jump and dash. A ano, boje jsou repetitivní, což mi v moment, kdy jsou sdostatek dynamické, vůbec nevadí.
Grafika je výrazně stylizovaná a jak je zvykem, úplně jinak než v předchozích hrách (ostatně, že se Dragon Age hry od sebe hodně liší, pokládám tak nějak za trademark). Mě ta stylizace nakonec oslovila velmi pozitivně, Veilguard je krásná hra, stavící mnohdy na přepíčenosti a já přepíčenost miluju. A pozitivní byl dojem i z nové podoby darkspawnu. Jednak je to trochu jiný darkspawn, než se objevoval v hrách předchozích, jednak mi evokoval větičku Ladislava Klímy z Jak bude po smrti: Myslím ostatně nesměrodatně v duši své kramářské, že směšnost a hrůznost jsou sestry, rub a líc jedné a téže věci: že kořeny vší hrůzy spočívají v mysteriu komičnosti a naopak, že v nejhlubší hloubi směšnou jest jen hrůznost, a jen každý strach; že svět jest jen bezedně hlubokou a feérickou hrůznou groteskou.
A samozřejmě, velký bod si odnáší, že můj elf (jiné rasy mě nezajímají) mohl mít konečně esteticky hodnotné dlouhé vlasy bez toho, že by mu k tomu musel dopomáhat mod. Character creator ostatně 11/10, skvělé tři hodiny jsme spolu strávili.
Co se týče rozhodnutí zahodit dragon age keep a primárně děj Veilguard provázat s Inkvizicí, well, děj se odehrává 10 let po DAI a 20 let po DAO/DA2 v úplně jiné části Thedasu. Nepřišlo mi nijak zvláštní, že předchozí události nedření detailně na kameru. U dragon age keep si myslím, že museli hodně brečet už při výrobě DAI a nikdy mě popravdě ani nenapadlo počítat s tím, že by to udrželi do čtvrtého dílu. A mám dojem, že tady je druhý důvod, proč se v souvislosti s Veilguardem objevují slova jako „plochý“ či „povrchní“ – ten setting má nějakou historii (kterou si navíc každý hráč pamatuje trochu jinak), do které nemohli moc podrobně zabrušovat, neb by se to clashovalo s myriádou různých world states, ergo museli vyrobit něco, co mezi tím zvládne bruslit. To ovšem neznamená, že se vůbec nevyskytují ve hře odkazy na hry předcházející Inkvizici; něco lze odposlechnout na ulici či v banteru, něco se lze dočíst z porůznu nalezených správ (včetně odkazu třeba na Awakening).
Z frakcí mi velice sedla Mourn Watch, ba nebojím se použít klasický okouní pattern byl jsem 3x. Velmi mě potěšilo, že nešli svým pojetím nekromancie směr edgelord z dungeonu, ale vzali to stylem gotické fikce líznuté estetikou Tima Burtona. Taky je kontakt Rooka s MW napsaný tak, že má člověk dojem, že tam skutečně přináleží a hluboce lze MW background docenit při romanci s Emmrichem.
To mě přivádí ke companionům a romancím. Nikdo mě tu nevytáčel, což je při tom, do jakých obrátek mě dokážou občas družiníci dostat, malý zázrak. Romance jsou navázány na dění v main story, to mě extra nepotěšilo, stejně jako to, že si už člověk s lidmi jen tak nepokecá a hovory se dějí pouze, když je naskriptováno, aby se děly. Best companion a romance je za mě nekromantik Emmrich; ostatně, hra, v níž lze bangnout Vincenta Price v kulisách Hammer Horrors nemůže být špatná a na tomto kopci klidně umřu. Bone daddy forever. Na druhém konci spektra se nachází dumpster fire Lucanis. Jeho linka i romance velmi působí dojmem, že si řekli, že to musí domyslet a dodělat a pak přišla deadline.
Jo a taky tu jsou puzzly. Nenávidím puzzly, takže jejich všeobecnou primitivnost vítám.
A závěrem drobná interpretační pitva některých motivů Veilguard. Z pochopitelných důvodů ve spoiler tagu.
Dragon Age jako série má pro mě jedno propojující základní téma a tím je nespolehlivý vypravěč. Chantry hovoří takto. Dalish elves prohlašují tamto. Qunari bude o Qunu říkat jiné věci než Tal-Vashoth. Varric a jeho historky. Solas a jeho úplně všechno, co kdy řekl. Každý, kdo něco říká, to říká z nějakého kontextu a z nějakých pozic. A zároveň, každý jedna hra má nějaké vlastní téma. Konkrétně Veilguard je takový spletenec, na němž mi vyskakují slova jako resentiment, guilt trip, lítost a žal. Truchlení. Ztráta.
Plot twist, že Varric je fskutčnosti od začátku mrtvý a Solas toho využívá k nějaké křivárně, mi dotekl přibližně v první třetině; nepokládám to za chybu hry, jsem notorický odhalovač plot twistů. Ovšem po zabití Ghila’nain, když Solas vysvětlí Rookovi, že tohle fešácké Fade vězení stojí na lítosti a pak se Rook zase dostane ven, tak mi ty vzorce slušně zacvakaly do sebe.
Rook působí, že je tak trochu mimo dění, ačkoli je de facto pořád v jeho centru; nepozvali ho ani do book clubu, který tu NPC mají. V seznamu „kdo co koupí a uvaří“ se nikdy neobjeví jeho jméno (a Lucanis mu na trhu nekoupí ani pytlík bonbonů, LOL). V party banteru někdo občas okomentuje romanci; což je ovšem zase navázáno na to které romancované NPC. A já si myslím, jakkoli samozřejmě nevím, jak moc byl tenhle dojem od autorů přímý záměr, že je to proto, že Rook v podstatě truchlí, aniž by o tom věděl, protože Varricovu smrt (se Solasovou laskavou dopomocí) vytěsnil. A truchlícím lidem se mají ostatní sklon spíš vyhýbat, nehledě na to, že když přijde NPC na ošetřovnu a (hra to samozřejmě neukáže) vidí Rooka, jak si povídá s postelí, na které jsou Varricovy věci, tak radši couvne a drží klapačku. Že tam Varricovu smrt nikdo neřeší on-screen působí i při druhém a dalším hraní vlastně celkem přirozeně, stejně jako to, že Rook radši řeší shit všech ostatních, než by se obracel k sobě.
A co se týče toho shitu; ty osobní questy všech se týkají nějaké ztráty a v jistém smyslu souvisí s tím, co se děje nebo bude dít Rookovi. Harding zažívá žal a bezmocnou zuřivost nad tím, co se stalo Titánům. Bellara a Taash prožívají ztrátu rodinného příslušníka. Neve či Lucanis mají v troskách rodné město. Neve chce chránit Dock Town a neví, jestli to zvládne. Lucanis sice utekl z Ossuary, ale duševně je pořád ve vězení (čehož si tedy hráč nevšimne, pokud zachrání Minrathous, neb jeden jeho companion quest bez nezblightovaného Trevisa neproběhne). Davrin má po Weisshauptu survivor’s guilt jak hovado. Emmrich je nekromant s thanatofobií, který ulpívá na tom, že by měl nechat zemřít svého hrdinně se obětovavšího kostlivce.
Jeden každý companion a jeho problém by se dal chápat jako jistý aspekt (či hypostaze) Rookovy psýché.
A ta určitá prázdnota, která kolem Rooka vzniká, by šla taktéž interpretovat právě jako Varricova absence. Varric byl od druhého dílu taková duše skupiny; jeho přezdívky, jeho špičkování, promluvy k ostatním… nic takového tady není, protože Varric je mrtvý.
Jak říkám, nevím, na kolik byl tohle opravdu tvůrčí záměr, ale myslím si, že do nějaké míry tam být musel a rozhodně tahle rovina velmi přispěla k mému pozitivnímu dojmu z Veilguard.
Pro: Emmrich, Mourn Watch, grafika (vlasy!), tempo a gradace zejména závěru, combat
Proti: Lucanis, nedomyšlenost některých linek (Bellara), občasné WTF, koridor, trvá dostat se v romanci do postele