Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PS5 90
Shadow of the Erdtree je tak rozsiahle DLC, že by sa pokojne mohlo brať ako samostatná hra. Hra, ktorá je za mňa vlastne lepšia než Elden Ring.

Úprimne povedané, pôvodne som DLC ani neplánoval rozohrať. Elden Ring sa mi síce páčil, ale ani zďaleka som z neho nebol tak odvarený ako iní hráči. Keďže bol však hlad po nejakej soulsovke veľký a bohvie, kedy sa ďalšej hry od FromSoftu dočkáme, tak som si Shadow of the Erdtree napokon zakúpil. A neľutujem! A ako som už naznačil, páčilo sa mi to viac ako pôvodná hra.

Dôvod je prostý: mapa tentokrát nie je tak megalomansky obrovská, takže v nej človek nestrávi stovky hodín a nezačne sa nudiť. Viem, že mnohí hráči boli s otvoreným svetom Elden Ringu spokojní, ja však zastávam názor, že Souls hrám viac svedčí koncentrovanejšie poňatie. Čo akoby potvrdzovali aj samotní tvorcovia, keďže najlepšie im idú zovreté legacy dungeony, ktoré sú s prehľadom najzábavnejšie v celej hre.

Samotný svet v DLC je veľmi pekný a páčili sa mi aj rôzne menšie dungeony. Len ma – rovnako ako v hlavnej hre – proste štvala nutnosť zložito hľadať cestu na niektoré miesta. Človek si na mape označí oblasť, ktorú by chcel preskúmať, ale nedostane sa do nej, pretože mu cestu zatarasí kamenná stena, alebo útes, z ktorého sa nedá zoskočiť. Takže musí zložito hľadať, kadiaľ sa tam dostať. Chápem, že mnohým práve toto vyhovuje a berú to ako ďalšiu hardcore zložku hry, ale mňa to, úprimne, vyslovene otravovalo.

Preskúmavanie sveta ma ale aj tak bavilo. Tvorcovia si pre nás pripravili viacero krásnych lokácií a z ich výtvarnej stránky padá sánka. Súbojový systém je podľa mňa už za zenitom a nemyslím si, že je možné ho ešte niekam posunúť. Dúfam teda, že FromSoft v ďalšej hre príde s niečím novým, prípadne bude rozvíjať štýl boja Bloodborne a Sekiro. Ten je stále svieži a neopozeraný, takže prečo nie?

Čo sa týka bossov, tak tiež prevažuje spokojnosť. Bossáci sú výtvarne pôsobiví a efektní, o tom žiadna. Ale nie všeci ma bavili. K tým, ktorí boli skvelou výzvou a zábavou radím napríklad Blackgaol Knighta, Dancing Liona, Rellanu, Rominu či Putrescent Knighta.  

Krv mi ale pil ikonický Messmer. A to fakt strašne. Nie som proste fanúšik toho, ako ho tvorcovia nadizajnovali. Veľmi dlhé kombá, brutálne HP a absurdná damage. Neviem, osobne mi to už prišlo neférové. Keď začne cez celú arénu metať ohnivé kúzla, vyzerá to veľmi štýlovo. Ale celý boj sa kvôli tomu zvrháva na dosť veľký chaos, v ktorom nič poriadne nevidíte a netušíte ani, kam odskakujete a či ste bossa vôbec trafili.

Čo sa týka záverečného bossa, otvorene priznávam, že som naňho nemal sily/skill/trpezlivosť a vlastne ma ten fight príliš nebavil. Prvá fáza ešte ako-tak, ale druhá bola zase dosť veľký zmätok, AOE na každom kroku, damage po jednom údere astronomická, a tak podobne. Možno je to mojimi chabými reflexmi, ale otvorene hovorím, že sám som bossa nedal. A tiež dúfam (ako kolega Jakub of Astora), že sa podobní bossovia nestanú do budúcna normou.

Takže celkovo: užil som si to. Elden Ring je skvelá hra a toto rozšírenie rozhodne stojí za tie prachy. Kto bol z pôvodnej hry nadšený, tu si príde na svoje a bude sa poriadne baviť. Osobne sa hardcore fanúšikom Elden Ringu asi nikdy nestanem, ale na ďalšiu Miyazakiho tvorbu rozhodne budem vždy zvedavý.

Pro: svet, bossovia (väčšina z nich), návykovosť, menšia mapa

Proti: niektoré bossfighty už prekračujú medze zábavnosti smerom k frustrácii

+11
  • PS5 90
Následující komentář začnu citátem z recenze na konzolovou verzi původního Dark Souls v časopise SCORE z roku 2011 od mého oblíbeného Viktora Bocana, na který jsem si vzpomněl při hraní:

„Potvory jsou fakt tuhé, ne ale tak, že by měly šest miliónů životů a střílely po vás jaderné střely. Jsou tuhé takovým tím férovým způsobem, prostě dobře bojují a jejich rány bolí, to je celé. Bojujete líp? Nemají šanci."

Finální boss SotE by si však dovolil nesouhlasit :D. Nedá si skoro na okamžik oraz, metá velesilná aoe kouzla a má fakt hodně hp. Jasně, nakonec padl a ve finále mi dal zabrat daleko více Isshin ze Sekira, ale onen pomyslný sweetspot mezi obtížností a zábavou byl dosažen finálním bossem z Ringed City a společně se sirotkem z Bloodborne a Manusem z prvních Dark Souls tvoří moji svatou trojici finálních dlc bossů, ke kterým se rád vracím 1v1 a i když to zabere pokaždé hodně pokusů, tak vždy baví. Radahn je pro mne už za hranicí frustrace a doufám, že nepůjde o nově nastavenou láťku obtížnosti pro budoucí tvorbu studia From Software.
Samosebou chápu, že tvůrci museli přidat na obtížnosti dlc, aby to nebylo moc snadné pro hráče, co mají hotové buildy ze základní hry a dohráno nesčetněkrát a nový systém Scadutree blessings je vcelku elegantní řešení, které navíc nutí k průzkumu nového krásného světa.
Ke světu mám jen jednu malou výtku: oproti zákl. hře mi přišel trochu prázdnější- méně dungeonů (pro někoho plus), méně zajímavých míst a hlavně jen jedna středně velká podzemní lokace oproti třem ohromným v Lands Between, nicméně je stále radost tenhle svět objevovat, je parádně propojený a ten artstyle nemá konkurence, člověku padá brada od první chvíle, co vstoupí do Land of Shadow až do úplného konce.
Celkem jsem v dlc strávil cca 50 hodin, takže poměr cena/výkon je na jedničku s hvězdičkou. To FS umí snad nejlíp z celé herní branže, člověk zde nenajde žádný in-game store s herní měnou, za kterou můžete nakupovat duhové oblečky, jednorožce jako mounty, trapná gesta a tanečky apod. Dostali jsme prostě poctivé rozšíření ze staré školy a skoro by se dalo řict takový Elden Ring 1.5.
Takže pro hráče, co začali zákl. hrou a zamilovali si ji, nebo pro ty, co jsou fandové už od dob Demon's Souls je tohle naprostá povinnost.
9/10

Na závěr napíšu v bodech, co bych rád viděl v další hře studia FS a zároveň výtky, co mi léta vadí. Je toho dost. :D

- nový engine a hezčí grafika, art-design to sice vynahrazuje, ale přeci jen by o to víc vynikl, kdyby byla grafická fidelita blíž např. remaku DeS nebo Lords of the Fallen (2023), pop-in trávy taky dost kazí zážitek
- kamera u velkých potvor v malých arénách je napřesdržku už roky a přitom by stačilo buďto oddálit kameru nebo je dát do větších arén
- rychlost soubojů celkově, ale hlavně u bossů se stále víc zrychluje a já jsem naopak s věkem pomalejší, takže nevím, jak dlouho to ještě budu dávat :) ideální rychlost je imo někde mezi DS1 a Bloodborne
- rally mechanic z Bloodborne, když už jsou ty hry rychlejší
- systém soubojů na dálku (luky, kuše, kopí...) a kouzlení je daleko lepší v LotF a klidně bych se zbavil systému many jako má např. Dragon's Dogma
-crafting a s tím související přehršel předmětů, které bych si tipnul většina hráčů úplně ignoruje (minimálně do překážky v podobě bosse)
- systém Great Runes/Embers/Humanity je k ničemu, prostě když porazím hl. bosse, ze kterého padne Great Rune, tak si ji chci nasadit a mít pasivní bonusy pořád a ne jen za použití vzácnějších předmětů, které můžou dojít
- prosím o návrat úhybů z Bloodborne, ty kotouly už vypadají hrozně, i konkurenční hry jako Lies of P či LotF je převzali a vypadají díky nim mnohem lépe v pohybu
- neexistující kolize a clipping oblečení a plášťů skrze štíty na zádech a skrze zbraně (tohle asi vadí jen mě, protože jsem nikde neviděl si na to někoho stěžovat, ale ruší to imerzi) a zároveň to chce možnost dát zbraně do pochvy jako třeba v Rise of Ronin nebo Dragon's Dogma
- barvení oblečení, plášťů a brnění jako v jiných rpg hrách, fashion je důležitá součást těchhle her a je škoda když se mi k sobě hodí kousky z jiných setů a mají jinou barvu
- ponechat možnost odepnout či připnout pláště a ještě lepší by bylo si je připnout ke kterémukoliv brnění
- respec postavy udělat bez omezení a ne v podobě spotřebních předmětů, hráči by se nebáli tak experimentovat a měnit buildy častěji
- systém upgradování zbraní je v současné podobě oproti např. DeS nebo DS1 super, jen by byla fajn možnost když uprgraduju zbraň a ona mi nevyhovuje si za malý poplatek v podobě duší/run nechat upgrade materiál vyjmout jako to má hra Remnant 2
- lezení přes překážky jako v jiných hrách, když někam nevyskočím, tak bych se rád alespň zachytil a vyšplhal tam
- návrat ke klasickému metroidvania level-designu včetně hlavního hubu napojeného na zbytek světa a ne odděleného jako Nexus, Firelink z DS3 atd. a rovnou přidat pár unikátních schopností/nástrojů k průzkumu jako double-jump, hák ze sekira apod. ne jen otevírání dveří z druhé strany či pomocí klíčů
- méně checkpointů a teleport za odměnu po vzoru prvních Dark Souls
- méně zbraní, ale o to unikátních po vzoru Bloodborne či Lies of P
- bambitky by se mohly vrátit
- plnohodnotný parry systém jako má Sekiro, Lies of P nebo LotF
- po vzoru LotF po dohrání na new game přidat modifikátory příštího průchodu: random loot, random enemy placement, upgradovaný loot, permadeath, možnost opakovat poražené bosse, když se chci zlepšovat, noví nepřátelé na ng+ (tohle mělo jen DS2 a dodnes nechápu, proč se k tomu nevrátili) tohle všechno zvýší znovuhratelnost několikanásobně
- seamless co-op, ten zastaralý systém, co je v ER je oproti DS3 nehratelný, protože v co-opu vám hra sebere Torrenta, takže musíte všude pěšky a ten svět na to není nadesignovaný a navíc nejde vejít plynule z open-worldu do dungeonů, takže se musíte odpojit, vlézt dovnitř a zase se připojit
- sloty pro ukládání buildů a možnost označit předměty jako "oblíbené" jako má Remnant 2
- možnost pozastavit hru
- plavání a průzkum pod vodou jako v Sekiru, i když chápu, že v brnění by to moc nešlo :)
- taky by ještě bylo fajn mít možnost useknout protivníkům hlavy a ostatní údy, nejsem masochista, ale nějaký model poškození by taky přidal na uvěřtelnosti ze soubojů, když už máme tak obří arzenál všelijakých zbraní
- a nakonec zasazením se vzdálit od dark fantasy blíž k něčemu unikátnějšímu jako je např. Bloodborne, přeci jen to po Demon's Souls, Dark Souls 1,2,3 Elden Ringu a všech jejich dlc chce trochu změnu

Ve From Software by se neměli bát alespoň trochu opisovat od konkurence, přeci jen konkurence opisovali hodně od nich, takže kdyby ve své další hře implementovali jen pár výše vypsaných bodů, budu neskonale rád. Bude to sice zase pár roků trvat, ale věřím, že díky 25 mega kusům zákl. hry a 5 mega prodaných kusům dlc mají na to, být ještě dál. Rozhodně se budu těšit. ♡

Pro: svět a jeho průzkum, nové typy zbraní, bezkonkurenční art-design

Proti: finální boss byl zklamání a jeho obtížnost je už skoro za hranicí zábavy, místy pády fps, zbytek v kometáři

+16
  • PS5 95
Byla to jízda panečku, ale vyplatilo se těch 30 hodin navíc, či nikoliv?
Co vzít prostředí Elden Ringu, využít systém vylepšování alá sekiro a inplementovat do něho protivníky, kdy většina inspirace je průřezem napříč tituly od Dark Souls 1-3 v kombinaci s bloodborne. Zní to celé hrozně hezky, avšak by to nebyl Fromsoftware, pokud by neposadil laťku náročnosti o něco výše.

Jak je již známe do prostředí Shadow se dostaneme skrze kokon miqueli a než se nadějeme jsme v úchvatném světe o velikosti limgrave, avšak nenechme se zmýlit onou velikosti, jelikož se zde staví na vertikální rozlehlosti, takže pokud jste měli problém s tím, že jste někdy neodhadli skok a zemřeli jste, pak mi věřte, že v tomto ohledu je prostředí Shadow ještě náročnější.
Ruku v ruce s tím jde i orientace na mapě, neboť tyto vertikální rozdíly, dělají značný problém, jak se dostat do určitých oblastí. Cesty jsou často nejasné a tak nezbývá, než trávit hodiny průzkumem (Značným extrémem potom je vstup do oblasti, do které se lze dostat pouze za pomoci gesta).

V tomto rozšíření nás čeká 10 rembrance bosů, chcete-li hlavních bosů. Každý je tak odlišný a prověří vaší schopnost, jak v boji, tak i flexibilitu ve smyslu, jak jste schopní se adaptovat, případně pozměnit svůj build. V mém případě to bylo NG+4 a musím říci, že v tomto ohledu jsem již celkem schopný se přizpůsobit. Nicméně z okruhu mých přátel vím, že pro některé, byli jednotlivý bossové opravdovým peklem, kdy na nich trávili i více jak 6-8 hodin, než se jim je podařilo porazit.
Hlavní změnou v tomto ohledu při těchto soubojích, je jak šíleně agresivní jsou. U většiny z nich je skoro nemožné vyvolat na začátku summony, aniž by vám nepřítel uštědřil jednu, či dvě rány, v nejhorším případě vás instantně zabil.
K soubojům mám jen jednu poznámku, kterou si nemůžu odpustit. S dlc vyšel i balance update a netuším co v něm vytvořili, ale z nějakého důvodu je na PS šílené aggro směrem k hráči a jakýkoliv summon je tak spíše členem do počtu, než by vás souboj usnadnil. Pokud už na sebe strne útok bosse, pak stačí jediný útok a zase jdou všechny útoky na vás (neplatí pokud jde o hru v kooperaci)
Další viditelnou změnou u těchto bossů je "dualita" či "trialita" jejich zaměření. Takže narážíme na kombinované útoky příkladem (oheň a krvácení, oheň a blesky, oheň a magie, jed a šarlatová hniloba) Trialitou poté je ještě fyzické poškození jako takové. Tím pádem dost často tyto kombinace dávají opravdu enormní poškození.

Jelikož jsou souboje náročné, tak nám do prostředí Shadow přidali několik možností, jak si hru ulehčit. Od nových zbraní typu parfurmer bottle, proti dračí kopí, silnějších incantation či kouzel. Vylepšení zaznamenaly i házející poty či nové crystal teary do wonderous flask.
Tím nejzásadnějším jsou Scadutree fragments (max .level 20) a Revered spirit (max. level 10), které mají zásadní vliv na průběh celého hraní. Fragmenty zvyšují poškození od hráče a zároveň zvyšují odolnost proti všemu poškození. Spirit má stejné vlastnosti jako u hráče jen je aplikován na summony (Co se nám tím snaží Miyazaki říci?).

Příběhově dostáváme zase několik indícií a tak rozvíjíme příběh původního Elden Ringu, avšak trochu jiným směrem. Nechci tu moc rozvíjet nějaké teorie, či spoilerovat příběh, a tak jen konstatuji, že na konci mám více otázek, než-li odpovědí. Největším fuck upem v tomto ohledu je závěrečný boss a následná vzpomínka, která nám vůbec nic neříká.

Byť jde o starší engine, stále dokáže překvapit, jak krásné lokace a hra se světlem navodí tu správnou atmosféru.
Třešničkou na dortu jsou pak epické hudební doprovody při souboji s bossy.

Ve hře jsem strávil něco přes 30 hodin a již jsem dokončil vše co se dalo. Osobně jsem jednoho bosse chodil pořád dokola, jelikož jsem ho porazil na třetí pokus a spostě lidem dělal nemalé vrásky
(Mesmer). Ovšem závěrečný boss je opravdu jiné kafe, neboť si dovolím konstatovat, že více neférového a nevyváženého, řekl bych až nesmyslně útočícího s minimální šancí na útok neznám.
Ani 8 hodin mi nestačilo ho porazit. Rozumím výzvě a tomu, že to opravdu má z vás dostat to nejlepší, jen bych si to představoval jinou formou.

Celkově jsem si rozšíření neskutečně užil a těším se na NG+5, abych se do Shadow znovu vrátil a nakopal všem zadky.

Pro: Možnost vylepšování útoku a obrany, nové bojové styly, nové zbraně

Proti: Nevyvážené agro, komlikované hledání cesty do daných lokací, "nový" protivníci kopiemi z předchozích DS a BB.

+13