Následující komentář začnu citátem z recenze na konzolovou verzi původního Dark Souls v časopise SCORE z roku 2011 od mého oblíbeného Viktora Bocana, na který jsem si vzpomněl při hraní:
„Potvory jsou fakt tuhé, ne ale tak, že by měly šest miliónů životů a střílely po vás jaderné střely. Jsou tuhé takovým tím férovým způsobem, prostě dobře bojují a jejich rány bolí, to je celé. Bojujete líp? Nemají šanci."
Finální boss SotE by si však dovolil nesouhlasit :D. Nedá si skoro na okamžik oraz, metá velesilná aoe kouzla a má fakt hodně hp. Jasně, nakonec padl a ve finále mi dal zabrat daleko více Isshin ze Sekira, ale onen pomyslný sweetspot mezi obtížností a zábavou byl dosažen finálním bossem z Ringed City a společně se sirotkem z Bloodborne a Manusem z prvních Dark Souls tvoří moji svatou trojici finálních dlc bossů, ke kterým se rád vracím 1v1 a i když to zabere pokaždé hodně pokusů, tak vždy baví. Radahn je pro mne už za hranicí frustrace a doufám, že nepůjde o nově nastavenou láťku obtížnosti pro budoucí tvorbu studia From Software.
Samosebou chápu, že tvůrci museli přidat na obtížnosti dlc, aby to nebylo moc snadné pro hráče, co mají hotové buildy ze základní hry a dohráno nesčetněkrát a nový systém Scadutree blessings je vcelku elegantní řešení, které navíc nutí k průzkumu nového krásného světa.
Ke světu mám jen jednu malou výtku: oproti zákl. hře mi přišel trochu prázdnější- méně dungeonů (pro někoho plus), méně zajímavých míst a hlavně jen jedna středně velká podzemní lokace oproti třem ohromným v Lands Between, nicméně je stále radost tenhle svět objevovat, je parádně propojený a ten artstyle nemá konkurence, člověku padá brada od první chvíle, co vstoupí do Land of Shadow až do úplného konce.
Celkem jsem v dlc strávil cca 50 hodin, takže poměr cena/výkon je na jedničku s hvězdičkou. To FS umí snad nejlíp z celé herní branže, člověk zde nenajde žádný in-game store s herní měnou, za kterou můžete nakupovat duhové oblečky, jednorožce jako mounty, trapná gesta a tanečky apod. Dostali jsme prostě poctivé rozšíření ze staré školy a skoro by se dalo řict takový Elden Ring 1.5.
Takže pro hráče, co začali zákl. hrou a zamilovali si ji, nebo pro ty, co jsou fandové už od dob Demon's Souls je tohle naprostá povinnost.
9/10
Na závěr napíšu v bodech, co bych rád viděl v další hře studia FS a zároveň výtky, co mi léta vadí. Je toho dost. :D
- nový engine a hezčí grafika, art-design to sice vynahrazuje, ale přeci jen by o to víc vynikl, kdyby byla grafická fidelita blíž např. remaku DeS nebo Lords of the Fallen (2023), pop-in trávy taky dost kazí zážitek
- kamera u velkých potvor v malých arénách je napřesdržku už roky a přitom by stačilo buďto oddálit kameru nebo je dát do větších arén
- rychlost soubojů celkově, ale hlavně u bossů se stále víc zrychluje a já jsem naopak s věkem pomalejší, takže nevím, jak dlouho to ještě budu dávat :) ideální rychlost je imo někde mezi DS1 a Bloodborne
- rally mechanic z Bloodborne, když už jsou ty hry rychlejší
- systém soubojů na dálku (luky, kuše, kopí...) a kouzlení je daleko lepší v LotF a klidně bych se zbavil systému many jako má např. Dragon's Dogma
-crafting a s tím související přehršel předmětů, které bych si tipnul většina hráčů úplně ignoruje (minimálně do překážky v podobě bosse)
- systém Great Runes/Embers/Humanity je k ničemu, prostě když porazím hl. bosse, ze kterého padne Great Rune, tak si ji chci nasadit a mít pasivní bonusy pořád a ne jen za použití vzácnějších předmětů, které můžou dojít
- prosím o návrat úhybů z Bloodborne, ty kotouly už vypadají hrozně, i konkurenční hry jako Lies of P či LotF je převzali a vypadají díky nim mnohem lépe v pohybu
- neexistující kolize a clipping oblečení a plášťů skrze štíty na zádech a skrze zbraně (tohle asi vadí jen mě, protože jsem nikde neviděl si na to někoho stěžovat, ale ruší to imerzi) a zároveň to chce možnost dát zbraně do pochvy jako třeba v Rise of Ronin nebo Dragon's Dogma
- barvení oblečení, plášťů a brnění jako v jiných rpg hrách, fashion je důležitá součást těchhle her a je škoda když se mi k sobě hodí kousky z jiných setů a mají jinou barvu
- ponechat možnost odepnout či připnout pláště a ještě lepší by bylo si je připnout ke kterémukoliv brnění
- respec postavy udělat bez omezení a ne v podobě spotřebních předmětů, hráči by se nebáli tak experimentovat a měnit buildy častěji
- systém upgradování zbraní je v současné podobě oproti např. DeS nebo DS1 super, jen by byla fajn možnost když uprgraduju zbraň a ona mi nevyhovuje si za malý poplatek v podobě duší/run nechat upgrade materiál vyjmout jako to má hra Remnant 2
- lezení přes překážky jako v jiných hrách, když někam nevyskočím, tak bych se rád alespň zachytil a vyšplhal tam
- návrat ke klasickému metroidvania level-designu včetně hlavního hubu napojeného na zbytek světa a ne odděleného jako Nexus, Firelink z DS3 atd. a rovnou přidat pár unikátních schopností/nástrojů k průzkumu jako double-jump, hák ze sekira apod. ne jen otevírání dveří z druhé strany či pomocí klíčů
- méně checkpointů a teleport za odměnu po vzoru prvních Dark Souls
- méně zbraní, ale o to unikátních po vzoru Bloodborne či Lies of P
- bambitky by se mohly vrátit
- plnohodnotný parry systém jako má Sekiro, Lies of P nebo LotF
- po vzoru LotF po dohrání na new game přidat modifikátory příštího průchodu: random loot, random enemy placement, upgradovaný loot, permadeath, možnost opakovat poražené bosse, když se chci zlepšovat, noví nepřátelé na ng+ (tohle mělo jen DS2 a dodnes nechápu, proč se k tomu nevrátili) tohle všechno zvýší znovuhratelnost několikanásobně
- seamless co-op, ten zastaralý systém, co je v ER je oproti DS3 nehratelný, protože v co-opu vám hra sebere Torrenta, takže musíte všude pěšky a ten svět na to není nadesignovaný a navíc nejde vejít plynule z open-worldu do dungeonů, takže se musíte odpojit, vlézt dovnitř a zase se připojit
- sloty pro ukládání buildů a možnost označit předměty jako "oblíbené" jako má Remnant 2
- možnost pozastavit hru
- plavání a průzkum pod vodou jako v Sekiru, i když chápu, že v brnění by to moc nešlo :)
- taky by ještě bylo fajn mít možnost useknout protivníkům hlavy a ostatní údy, nejsem masochista, ale nějaký model poškození by taky přidal na uvěřtelnosti ze soubojů, když už máme tak obří arzenál všelijakých zbraní
- a nakonec zasazením se vzdálit od dark fantasy blíž k něčemu unikátnějšímu jako je např. Bloodborne, přeci jen to po Demon's Souls, Dark Souls 1,2,3 Elden Ringu a všech jejich dlc chce trochu změnu
Ve From Software by se neměli bát alespoň trochu opisovat od konkurence, přeci jen konkurence opisovali hodně od nich, takže kdyby ve své další hře implementovali jen pár výše vypsaných bodů, budu neskonale rád. Bude to sice zase pár roků trvat, ale věřím, že díky 25 mega kusům zákl. hry a 5 mega prodaných kusům dlc mají na to, být ještě dál. Rozhodně se budu těšit. ♡
„Potvory jsou fakt tuhé, ne ale tak, že by měly šest miliónů životů a střílely po vás jaderné střely. Jsou tuhé takovým tím férovým způsobem, prostě dobře bojují a jejich rány bolí, to je celé. Bojujete líp? Nemají šanci."
Finální boss SotE by si však dovolil nesouhlasit :D. Nedá si skoro na okamžik oraz, metá velesilná aoe kouzla a má fakt hodně hp. Jasně, nakonec padl a ve finále mi dal zabrat daleko více Isshin ze Sekira, ale onen pomyslný sweetspot mezi obtížností a zábavou byl dosažen finálním bossem z Ringed City a společně se sirotkem z Bloodborne a Manusem z prvních Dark Souls tvoří moji svatou trojici finálních dlc bossů, ke kterým se rád vracím 1v1 a i když to zabere pokaždé hodně pokusů, tak vždy baví. Radahn je pro mne už za hranicí frustrace a doufám, že nepůjde o nově nastavenou láťku obtížnosti pro budoucí tvorbu studia From Software.
Samosebou chápu, že tvůrci museli přidat na obtížnosti dlc, aby to nebylo moc snadné pro hráče, co mají hotové buildy ze základní hry a dohráno nesčetněkrát a nový systém Scadutree blessings je vcelku elegantní řešení, které navíc nutí k průzkumu nového krásného světa.
Ke světu mám jen jednu malou výtku: oproti zákl. hře mi přišel trochu prázdnější- méně dungeonů (pro někoho plus), méně zajímavých míst a hlavně jen jedna středně velká podzemní lokace oproti třem ohromným v Lands Between, nicméně je stále radost tenhle svět objevovat, je parádně propojený a ten artstyle nemá konkurence, člověku padá brada od první chvíle, co vstoupí do Land of Shadow až do úplného konce.
Celkem jsem v dlc strávil cca 50 hodin, takže poměr cena/výkon je na jedničku s hvězdičkou. To FS umí snad nejlíp z celé herní branže, člověk zde nenajde žádný in-game store s herní měnou, za kterou můžete nakupovat duhové oblečky, jednorožce jako mounty, trapná gesta a tanečky apod. Dostali jsme prostě poctivé rozšíření ze staré školy a skoro by se dalo řict takový Elden Ring 1.5.
Takže pro hráče, co začali zákl. hrou a zamilovali si ji, nebo pro ty, co jsou fandové už od dob Demon's Souls je tohle naprostá povinnost.
9/10
Na závěr napíšu v bodech, co bych rád viděl v další hře studia FS a zároveň výtky, co mi léta vadí. Je toho dost. :D
- nový engine a hezčí grafika, art-design to sice vynahrazuje, ale přeci jen by o to víc vynikl, kdyby byla grafická fidelita blíž např. remaku DeS nebo Lords of the Fallen (2023), pop-in trávy taky dost kazí zážitek
- kamera u velkých potvor v malých arénách je napřesdržku už roky a přitom by stačilo buďto oddálit kameru nebo je dát do větších arén
- rychlost soubojů celkově, ale hlavně u bossů se stále víc zrychluje a já jsem naopak s věkem pomalejší, takže nevím, jak dlouho to ještě budu dávat :) ideální rychlost je imo někde mezi DS1 a Bloodborne
- rally mechanic z Bloodborne, když už jsou ty hry rychlejší
- systém soubojů na dálku (luky, kuše, kopí...) a kouzlení je daleko lepší v LotF a klidně bych se zbavil systému many jako má např. Dragon's Dogma
-crafting a s tím související přehršel předmětů, které bych si tipnul většina hráčů úplně ignoruje (minimálně do překážky v podobě bosse)
- systém Great Runes/Embers/Humanity je k ničemu, prostě když porazím hl. bosse, ze kterého padne Great Rune, tak si ji chci nasadit a mít pasivní bonusy pořád a ne jen za použití vzácnějších předmětů, které můžou dojít
- prosím o návrat úhybů z Bloodborne, ty kotouly už vypadají hrozně, i konkurenční hry jako Lies of P či LotF je převzali a vypadají díky nim mnohem lépe v pohybu
- neexistující kolize a clipping oblečení a plášťů skrze štíty na zádech a skrze zbraně (tohle asi vadí jen mě, protože jsem nikde neviděl si na to někoho stěžovat, ale ruší to imerzi) a zároveň to chce možnost dát zbraně do pochvy jako třeba v Rise of Ronin nebo Dragon's Dogma
- barvení oblečení, plášťů a brnění jako v jiných rpg hrách, fashion je důležitá součást těchhle her a je škoda když se mi k sobě hodí kousky z jiných setů a mají jinou barvu
- ponechat možnost odepnout či připnout pláště a ještě lepší by bylo si je připnout ke kterémukoliv brnění
- respec postavy udělat bez omezení a ne v podobě spotřebních předmětů, hráči by se nebáli tak experimentovat a měnit buildy častěji
- systém upgradování zbraní je v současné podobě oproti např. DeS nebo DS1 super, jen by byla fajn možnost když uprgraduju zbraň a ona mi nevyhovuje si za malý poplatek v podobě duší/run nechat upgrade materiál vyjmout jako to má hra Remnant 2
- lezení přes překážky jako v jiných hrách, když někam nevyskočím, tak bych se rád alespň zachytil a vyšplhal tam
- návrat ke klasickému metroidvania level-designu včetně hlavního hubu napojeného na zbytek světa a ne odděleného jako Nexus, Firelink z DS3 atd. a rovnou přidat pár unikátních schopností/nástrojů k průzkumu jako double-jump, hák ze sekira apod. ne jen otevírání dveří z druhé strany či pomocí klíčů
- méně checkpointů a teleport za odměnu po vzoru prvních Dark Souls
- méně zbraní, ale o to unikátních po vzoru Bloodborne či Lies of P
- bambitky by se mohly vrátit
- plnohodnotný parry systém jako má Sekiro, Lies of P nebo LotF
- po vzoru LotF po dohrání na new game přidat modifikátory příštího průchodu: random loot, random enemy placement, upgradovaný loot, permadeath, možnost opakovat poražené bosse, když se chci zlepšovat, noví nepřátelé na ng+ (tohle mělo jen DS2 a dodnes nechápu, proč se k tomu nevrátili) tohle všechno zvýší znovuhratelnost několikanásobně
- seamless co-op, ten zastaralý systém, co je v ER je oproti DS3 nehratelný, protože v co-opu vám hra sebere Torrenta, takže musíte všude pěšky a ten svět na to není nadesignovaný a navíc nejde vejít plynule z open-worldu do dungeonů, takže se musíte odpojit, vlézt dovnitř a zase se připojit
- sloty pro ukládání buildů a možnost označit předměty jako "oblíbené" jako má Remnant 2
- možnost pozastavit hru
- plavání a průzkum pod vodou jako v Sekiru, i když chápu, že v brnění by to moc nešlo :)
- taky by ještě bylo fajn mít možnost useknout protivníkům hlavy a ostatní údy, nejsem masochista, ale nějaký model poškození by taky přidal na uvěřtelnosti ze soubojů, když už máme tak obří arzenál všelijakých zbraní
- a nakonec zasazením se vzdálit od dark fantasy blíž k něčemu unikátnějšímu jako je např. Bloodborne, přeci jen to po Demon's Souls, Dark Souls 1,2,3 Elden Ringu a všech jejich dlc chce trochu změnu
Ve From Software by se neměli bát alespoň trochu opisovat od konkurence, přeci jen konkurence opisovali hodně od nich, takže kdyby ve své další hře implementovali jen pár výše vypsaných bodů, budu neskonale rád. Bude to sice zase pár roků trvat, ale věřím, že díky 25 mega kusům zákl. hry a 5 mega prodaných kusům dlc mají na to, být ještě dál. Rozhodně se budu těšit. ♡
Pro: svět a jeho průzkum, nové typy zbraní, bezkonkurenční art-design
Proti: finální boss byl zklamání a jeho obtížnost je už skoro za hranicí zábavy, místy pády fps, zbytek v kometáři