Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PS5 --
Mongolové nebyli žádní troškaři a svou říši roztáhli od současných hranic Slovenska a Ukrajiny až po Korejský poloostrov. Ve skutečnosti byl pro mongolskou armádu ostrov Tshushima a Iki jen krátkou zastávkou, před vpádem do pevninského Japonska. Příběh GoT tohle nereflektuje a vypráví si invazi po svém. I přesto hra obsahuje spoustu historického ňahňáníčka a se svým edukativním přesahem umí zažehnout zájem o celý konflikt do větší hloubky (konzultace na wiki, youtube dokumenty atd.). Nejen proto si hra zasloužila uznání i japonských kritiků.

Tsushima hraje pastelovými barvami a dokáže vykouzlit solidní vizuální orgasmus, i když je to často neuvěřitelný kýč. Autoři vsadili na minimalismus a estetiku, HUD nijak neruší a díky mechanikám navigace jej není úplně nutné používat pro pohyb po mapě. Směr větru navádí k úkolům, světlušky ke sběratelským předmětům, ptáci k zajímavým místům a ke svatyním navádějí lišky (které je možno si pomazlit!).

Oproti tomu se příliš nepovedly interiéry. Postrádají řádné nasvětlení a se svojí statikou a nulovou interakcí s předměty se podobají jako vejce vejci. A to až do takové míry, že např. všechny mongolské stany mají stejně rozmístěné vybavení napříč celou hrou. Jediná interakce probíhá s rozházeným lootem všude kolem - grindování materiálů potřebných k vylepšování je tady opravdu hodně a ano, budeme zabíjet divočáky a medvědy, protože jen pomocí jejich kůže je možno si vylepšovat nosnost zvonečků na odlákání nepřátel...

Potyčky neustále se respawnujících mongolských hlídek začnou velmi rychle otravovat, stejně tak úkoly opakující několik vzorců - vymlátit tábor, potichu vymlátit tábor, odrazit útok nebo vymlátit tábor. Bojová složka má dvě roviny. Ta první se odehrává volně ve světě, kde můžu používat všechny předměty a útočné techniky. Obtížnost je relativně nízká a ani na Hard jsem neměl větší problémy. Bohužel, tou druhou složkou jsou duely a tam se karta obrací. V ohraničené aréně probíhá souboj s agresivním QTE, navyknuté bojové techniky jdou stranou a aby to nebylo málo, na Hard se neobnovují body soustředění, které jsou klíčové. Mám pocit, jako by obě bojové složky dělaly různé týmy lidí, kteří se vzájemně nedokázaly domluvit na obtížnosti, proto jsem v duelech obtížnost snižoval na Medium.

Jak už asi každý pochopil, GoT patří mezi krásné a zajímavé, ale zároveň generické open-world hry jako Horizon Zero Dawn nebo Assassins Creed. Asi tak v půlce jsem hraní odložil k ledu a vrátil se k němu po několika měsících jen kvůli Director's Cut edici. Ta přináší slušné technické vylepšení a hlavně nový ostrov Iki, který rozhodně stojí za zahrání. Nejen proto, že je možné si hladit kočičky a jeleny, ale dovysvětluje příběh a přináší nové vylepšení, které je možné zpětně používat i na Tsushimě. Zároveň obsahuje spoilery, proto bych doporučoval jej začít hrát až po ukončení hlavního příběhu.

Hodnocení: ✰✰✰
Herní doba: 72 hodin Tsushima island, 14 hodin Iki island
+27
  • PS5 90
Herní výzva 2021 - 8. "Herní nášup" (Dohraj hru včetně alespoň jednoho obsahového rozšíření.)

Ghost of Tushima ukazuje, že základní koncept Assassin's Creed vůbec není vyčerpaný, jen je potřeba, aby se vývojáři zaměřili na to hlavní - příběhovou kampaň s vypilovanou hratelností, chytlavým dějem a zajímavými postavami. A přesně to se v případě herního dobrodružství samuraje Jina Sakaie povedlo.

Lze namítat, že i otevřený svět v Ghost of Tsushima je povětšinou prázdný a vedlejší aktivity se opakují. Je to pravda, ale právě soustředěnost na dobře vymyšlenou příběhovou kampaň vyzvedává hru nad konkurenci od Ubisoftu, která se naopak snaží hráče zavalit co největším množství aktivit, jejichž zdolání jej od dosažení zdárného konce dělí.

Vývojářům ze Sucker Punch se také podařilo vystihnout přitažlivost feudálního Japonska a kasty samurajů, aniž by přitom zabředli do přehnané exotizace a orientalismu - o tom ostatně svědčí kladné přijetí hry ze strany japonských kritiků. Meditování, skládání haiku a pronášení vzletných tezí o bojovnické cti je tu akorát na to, aby člověk nasál atmosféru, ale nepřipadal si u toho jak v nechtěné parodii. Samotný děj hry a její mechaniky navíc otevřeně reflektují právě spor mezi přísnými zásadami samurajského morálního kodexu bušidó a pragmatickou, konsekvencionalistickou morálkou.

Pro: atraktivní prostředí feudálního Japonska, vysoké dramatické kvality

Proti: klasická prázdnost otevřeného světa

+18
  • PC 75
Ghost of Tsushima bývá často srovnáván s Ass Creedy, nikdy jsem se však nezbavil dojmu, že takové přirovnání Tsushimě poněkud křivdí, protože kde Ass-ass-íni všude šermují svým diegetickým, leč anti-imerzivním interfacem, přitrouble vytrhávajícím z historického settingu k pomýšlení o něm jakožto o simulaci, tam GoT razí minimalismus, zakotvený v grafické stylizaci japonského umění, a hráče ve svém open worldu navádí skrze vizualizovaný vítr, bez jakékoliv minimapy a dalších rušivých elementů. To považuji v rámci AAA titulů jako nesmírně osvěžující přístup!

Také soubojový systém GoT je oproti Prdelním Krédům výrazně sofistikovanější a dynamičtější a na nejvyšší obtížnost „lethal“ hráče ponouká k tomu rozjet strhující píseň meče, kde pro chyby není prostoru. Bohužel však zdejší souboják přistupuje ke svým quick-time akcím výrazně agresivněji v boss fight koncipovaných duelech, kde se plně odhaluje jeho chybovost; ta spočívá v nekonzistenci animací, kdy se sice můžete v oněch krátkých oknech nutných pro parýrování nakrásně trefit, ale vaše postava v návaznosti animací obou entit občas vůbec nezareaguje (odzkoušeno na controlleru i mechanické klávesnici), což může být problém i v klasických bojůvkách, ale najisto bývá průserem právě ve frustrujících duelech. 

Přesto jsem dal celou hru na lethal... dokud jsem nedorazil na ostrov Iki z DLCčka a v aréně nečelil závěrečnému protivníkovi, jenž mi k těmto animačním glitchům ještě doslova házel písek do očí... Ani triky z netu, jak tohohle šmejda přeglitchovat, na lethal neplatily. A už jsem ve hrách zažil leccos a jen tak se kvůli nim vytočit nenechám, ale zdejší znásilňování a čekání na to, až ho ze mě vytáhnou, abych mohl zase těžce vydobýt jeden bodík, mě tak strašně rozčílilo, až mi posralo celý den a kdybych tehdy dostal do rukou „designéra“, co tamější bokenové „skákej, jak pískám“ souboje vymyslel, tak ho obložím pneumatikami, poliju benzínem a s očima jak tenisáky spustím Waka Waka Africa. Nakonec jsem snížil na tenhle jediný souboj obtížnost rovnou na nejnižší a hluboce se stydím, že jsem to neudělal dříve, než jsem byl rozm**anej jako Marsellus v Pulp Fiction.

Svět GoT hraje barvami jako Disneyland, ale dynamicky nežije a pořád se v něm opakují tytéž random eventy se spoutanými vesničany na cestě. Rozdělen je na řadu typů lokalit, jejichž objevení a dokončení fungují jakožto OCD sen, tj. collectibles. Musím ovšem přiznat, že mě většinou ta náplň vedlejších aktivit dost bavila a nepřišla mi tak marná jako u mnoha jiných her. Tu hlavní hrdina na chvíli ustrne, aby složil k danému místu haiku, tu musíte velmi rychle namačkat specifické kombo pro setnutí řady bambusových tyčí, jinde jen naleznete krásnou katanu. Obecně by se dalo říci, že zdejší nadstandard spatřuji právě v estetické kvalitě, protože GoT dokáže být nesmírně půvabná hra a třeba sestavovat a ladit barevně působivý set zbroje dle vlastního vkusu je jedna velká radost.

Příběhová témata, zakotvená v dobyvačné válce a mongolské okupaci, mají velmi aktuální rozměr a až překvapivě bez příkras zobrazují řady lidských tragédií, ukrutnost a hyenismus. Scénář dovede zahrát solidní tóny, škodí mu však neustálé gejmí natahování i těch triviálnějších a průhledných zápletek. Což mě přivádí k tomu, že pokud nejdete jen po hlavní linii, hra má šíři solidního rpgčka, postrádá však hlubší mechaniky, příhodné pro takový open world, a o to více otravné dovede to natahování všeho být. Přitom i ten souboják byl zábavnější na začátku, když hráč ještě neovládá žádné nadpřirozené techniky, s nimiž se již z nepřátel bohužel stává spíše cannon fodder. 

Samotné završení základní hry mne každopádně vůbec nezklamalo a dokonce i ke hráčově volbě dojde. Opět nechápu, proč se ta hra tak svázala žánrem 3rd person akce a do té doby jen výjimečně házela jakousi iluzi volby ve výběru jedné ze dvou reakcí bez jakéhokoliv významu. Nemusíme si snad hrát na nějaké hardcore RPG-čko, aby si hráč dovedl užít dopad svých rozhodnutí uvnitř uzavřeného světa.

Základní hru hodnotím 80%-ty a rozšíření 70-ti, dohromady tedy tuto edici za 75%. A na konec kdyby chtěl snad někdo mrknout na nějaké screeny z mého playthrough, neboť GoT:DC obsahuje fajnový foto režim, pak prosím zde.
+13 +15 −2
  • PS5 85
Poznámka: komentár aj hodnotenie sú venované hlavne rozšíreniu Iki Island.

Hlavnú kampaň Ghost of Tsushima som už síce dohral, ale keďže som si zakúpil Director's Cut, rozhodol som sa k hre ešte vrátiť. Navyše, po svojom Dark Souls maratóne som potreboval niečo trochu oddychovejšie a Ghost of Tsushima bol ideálny kandidát. Pred výjazdom na ostrov Iki som však ešte dokončil niekoľko questov, ktoré mi ostali v základnej hre.

Neboli zlé, ale potvrdila sa moja prvotná domnienka, že sú až príliš naťahované a v zásade nie až také podstatné. A čo samotný ostrov Iki? Celkom sa mi páčil. Ide síce o pomerne skromné rozšírenie (čo je logické), avšak pekne uzatvára Jinovu cestu a charakterový vývoj. Nie je asi nutné ho bezpodmienečne hrať, ale kto bol pôvodnou hrou nadšený, tak bude spokojný aj tentokrát.

Niektoré veci mi trochu vadili, hlavne Jinove halucinácie. Mali síce svoj zmysel, ale aj tak mi proste (aj napriek svojej vizuálnej pôsobivosti) občas liezli na nervy. Misie obsahovali veľa akcie, čo tiež poteší. Celkovo teda chutný dezert po výživnom hlavnom chode.

Pro: pekný nový ostrov, akcia, zavŕšenie charakterového vývinu hlavnej postavy

Proti: trochu otravné halucinačné pasáže

+10
  • PS5 95
Moc rád se k téhle hře vracím, obsahuje přesně správně dávkované porce zajímavých příběhů, skvěle napsané zvraty, a tak to celé do sebe hezky zapadá. Byť po podrobnějším seznámení se s historickými fakty se odklání, respektive si vývojáři ze Sucker Punch Productions modifikovali příběh, aby to mělo ten správný drive, za co je lze bezpodmínečně milovat, či opravdu nemít rád.
Nastavení laťky pro to, jakým způsobem by měl být definován příběh, mechanika soubojů a to celé do velmi kvalitně zpracované grafiky, kde vás nebude rušit žádný HUD, kde navigace je tvořena následováním větru, je naprostým mistrovským dílem a do dnešních dní, nepřekonaným titulem v tomto ohledu.
Poznámka: Dle dobových písemností byla invaze nezdařena vlivem tajfunu, který je naznačen i ve hře.

Příběh je v principu velmi jednoduchý, ale má velmi hodně zvratů, které jsou dávkovány tak, aby Vás udrželi u hry a vy jste si říkali, tak to jsem nečekal, wow.
Dostáváme se do role Jina Sakai, mladého samuraje, který spolu se svým strýcem Lordem Shimurou bojují proti Mongolské invazi a jelikož ostrov Cušima a Iki leží v japonském moři, mezi korejským poloostrovem a ostrovem Kjúšú, kdy v době Mongolské invaze byl korejský poloostrov pod nadvládou právě mongolských nájezdníků, je ideálním počátkem pro příběh.
Nájezdníci se střetnou na pláži komo se samurajským vojskem, které je poraženo a Lord Shimura je vzat Khotun Khanem do věznění na hrad Kaneda.
Jin byť zraněn je zachráněn zlodějkou Yun, která mu ošetří rány a poskytne pomoc při útěku.
Zde se naučíme, jak se pohybovat tak, aby jsme nebyli spatřeni nepřáteli. Započne tak naše pomalá přeměna ze samuraje na shinobi (dnes taktéž nazýván jako Ninja, rozdílem je jen význam slov, neboť Shinobi je člověk, který se plíží, kdežto výraz ninja, je člověk, který není vidět)

Mohl bych tu popisovat příběh na sáho-dlouhé odstavce, avšak bych jen případně doplňoval to, co již bylo uvedeno v ostatních příspěvcích. Tudíž se podívejme na několik zvláštností z hledisky historie.
Ano, historie shinobi sahá až do 8. století, avšak jde o nájemné vrahy, kteří z pohledu samurajského kódu jsou nečestnými. Nicméně v tomto období neexistují písemné zmínky o jakékoliv jejich činnosti.
V tomto ohledu se první známý dokument zmiňuje až ke konci 14. století. Takže jediným důkazem z 8. století je báseň, která obsahuje ono slovo shinobi.
Avšak do konceptu osamoceného samuraje, který bojuje proti obrovské přesile nepřátel, a tak musí volit nestandardní postupy k jejich likvidaci, dává smysl.
Druhým historickým sporem jsou katany. Jelikož se jejich datování objevuje až v 15. století, nikoliv v 13. století, kdy se příběh odehrává. Z pramenů historie, jenž jsou dnes dostupné víme, že zbraně používané ve 13. století se nazývaly Kotō.
Tyto zbraně se nejvíce podobají dnešním Wakizashi (název užíván v době muromachi 1336 a posléze) tj. meč s ostřím mezi 30-60 cm.

Pokud pomineme tyto historické drobnosti, pak nelze principiálně hře vyčítat cokoliv. Mechanika soubojů je velmi návyková a tak jediné, co musí hráč reflektovat je zbraň protivníka, aby zvolit správný postoj. V tomto ohledu soubojový systém přímo reflektuje realistickou přesnost.
Jízda na koni a jeho ovládání je vynikající a nevybavuji si, kdy jsem jen nechal v jiných hrách pomalu kráčet koně zatím, co jsem si vychutnával okolní krajinu.
Z tohoto hlediska, lze i pominout klasický nešvar u otevřených světů a tou jsou její občas hluché místa. Dejme si však ruku na srdce a představme si, jak asi vypadalo naše okolí v té době. Pokud jde o tento aspekt, lze jej opravdu přehlédnout.

Prostředí ostrova Cušima a Iki je dech beroucí, pokud k tomu přidáme foto mód, kdy lze vytvořit opravdu ikonické fotografie na vrcholu skal s výhledem na ostrov.
V tomto ohledu rozlišení 4K při 60 fps jsou naprostou špičkou mezi soudobými tituly.

Stejně nemalý prostor je věnován i zvuku okolo Vás. Dopad kovu na kov, při soubojích jen podtrhuje realistické zpracování celé hry. Třešničkou na dortu jsou pak recitace Haiku, či zvuk větru sloužící k navigaci.

Multiplayer nazvaný Legends, pak rozšiřuje povědomí o japonském folklóru.

Celkově lze hru doporučit každému milovníku asijské kultury a nejen jim. V tomto ohledu jde o velmi kvalitně zpracovanou hru, kterou by snad nelze nemít rád.
Pro účel výzvy jsem hru dohrál v režimu Kurosawa mód. Tento mód odkazuje na japonského režiséra Akira Kurosawu, který byl přes pět desetiletí vrcholem ve filmové tvorbě s odkazem na japonské příběhy, právě z prostředí intrik mezi lordy a souboji mezi samuraji.

Platina: 68 hodin + 12 hodin trofeje ostrov Iki

Pro: Grafické zpracování, příběh, bojový systém

Proti: Drobné historické nepřesnosti

+9