Další soulslike do zbraně! Jak už bylo zmíněno, hra víceméně kopíruje již zavedené mechaniky z Fromovek, ale přijde mě, že se příliš drží zavedeného žánru a v podstatě nic nového nepřináší ba spíš lehce zaostává. Co mě docela frustrovalo, byl pedantský důraz na parry, kdy rozhodují opravdu milisekundy a mnohdy nevíte, jak se vám útok podařilo odrazit. Při tom pokud je načasování úspěšné odměnou je nulová ztráta staminy, ničení zbraně protivníka a postoje. Pokud vám nesedlo Sekiro (které jsem s radostí dal 2x), tohle raději vynechte. Na druhou stranu jsem si hru užil a většinu času se u ní bavil. Hra vypadá nádherně a běžela mi bez propadů FPS apod. Optimalizace her v dnešní době není standart, ale zde si tvůrci poradili na 1. Design lokací je také velmi povedený až na poslední část hry, kdy vývojáře nespíš tlačil čas. Těm se tedy ve výsledku povedla nadprůměrná hra i k vzhledem okolnostem vývoje. V jednom rozhovoru totiž zmiňují, že v Jižní Koreji má většina vývojářů zkušenosti jen s mobilními hrami a tak se spoustu věcí učili za chodu. Snad se tedy od Round 8 Studio v budoucnu dočkáme i originálnějšího pojetí a tato hra byla hlavně o získání zkušeností a prostředků pro další rozvoj studia.
Komentáře
Je klidně možné, že opravdu už jen po třicítce lamařím. Nebo se mi celý ten subžánr už opravdu zajedl a již nepatřím do cílovky. Nebo jsou Péčkovy Lži opravdu jen nedomrlou soulsovkou, která typicky nepochopila skutečné devízy děl, jež opravdu okatě a často velmi líně kopíruje.
Lies of P se hraje jako vcelku povedený hybrid mezi Sekirem, Bloodborne a klasickými Soulsy, tj. tempo je adrenalinové, zatímco reflexy prochází zkouškou ohněm skrz extrémně těsné odrážení nepřátelských úderů v kombinaci s ještě těsnějším uskakováním úderů příliš rudých a tvrdých, a explorace je metodická a zádumčivá, zatímco pozornost prochází zkouškou kyseliny a pěticentimetrové klády, kdy se hráč musí koukat pod nohy opravdu důsledně. Problém je, že takto se hraje až druhou půlkou své stopáže, a navíc jen sporadicky.
Hra totiž i ty nejzákladnější funkce schovává ve svém skill stromu, který se mi svou koncepcí zamlouvá velice, ale za konkrétní skilly by tvůrci zasloužili facku. Tedy připravte se na to, že budete nekrátkou dobu trpět, než se Pikoneo naučí uhýbat relativně obstojně vč. základního wake up kotrmelce, díky kterému už nebude muset přijimat celou nálož enemákovo pomalého komba po první odhazující trefě. Tak samo alespoň vzdálená použitelnost Legion vercajku je zamknutá v tomtéž stromu. A jsou to právě tyto skilly, odemykané pomoci velmi vzácného dropu, na kterých opravdu záleží - Vaše atributy sere loutka, je úplně jedno, jestli chcete jet 'mrštného glass cannon šermíře á la dex build' či 'nosorožce tankující většinu dmg s obrovským pomalým kladivem á la str build', hra buildy nemá neboť nemá žádný super armor/poise, Váš útok prostě přeruší každé pošimrání třebaže celé tři vteřiny nabíjíte turbochvat s 20kg sekerou, takže dřív nebo později stejně zakotvíte na nejrychlejší zbrani, jakou najdete, a té prostě změníte scaling na atribut, do kterého investujete nejvíc.
A tam je zakopanej robopes. Hra vskutku neskrývaně kopíruje takřka všechno, co se kdy v soulsech objevilo, aniž by ovšem poskytla všechny nástroje, které těm situacím byly uzpůsobeny. A opravdu nikdy nepochopím, proč se tvůrci soulslike pořád tak pevně drží té základní myšlenky "Když už kopírujeme soulsy, měli bychom je aspoň trumfnout a bejt těžší a otravnější!" místo toho, aby třeba NEzahrnovali elementy, které jsou takřka univerzálně už léta nenáviděné. Tedy doufám, že v Soulsech milujete opatrné přebíhání po uzounkých deskách, zatímco do Vás z vícero stran šijou enemáci na dálku - v této hře je to navíc opepřeno skutečností, že Vy žádné pádné ranged nástroje nemáte! Doufám, že v soulsech milujete otravný lov krystalických ještěrek - v této hře máme motýlky asi pěti druhů, většinově pochopitelně se objevující velice dočasně uprostřed davů enemáků, a od určitého bodu dál dropující úplné sračky, ale stejně Vám to nedá, protože co kdyby zrovna tenhle motýl konečně dropl další šutr na další vylepšení zbraně. Doufám, že v soulsech milujete instakill a jinak líbezné, velice obtížně vyhnutelné status efekty - v této hře se můžete těšit i na takový elektrický šok, který vyždímá Váš modrý fable džus, který potřebujete pro de facto jediný útok v arzenálu, který OBČAS nějaký ten armor má a nějaký ten dmg dokáže absorbovat. Bavily Vás obrovské koule v Sen's Fortress? Prima, v této hře si obdobné koule užijete hned čtyřikrát. A hlavně doufám, že jste milovali parry mechaniku v Sekiru, ale mrzelo Vás, že náročnost časování nebyla blíž Dark Souls - v této hře, skrze šukézní kombinaci často nepřátelské kamery s často sotva několikasnímkovou animací útoků, je úspěšná parry otázkou zejména štěstí, a aby toho nebylo málo, samotné úspěšné odražení útoku nic neudělá, posléze ještě musíte daného enemáka trefit plně nabitým tvrdým útokem s tím, že to i s rychlejšími zbraněmi může trvat i dvě vteřiny, Vaše nabíjení přeruší jakékoliv pošimrání, a AI enemáka mu v tu chvíli dává pokyn se stáhnout a prioritně se onomu Vašemu útoku vyhnout.
Nicméně přestože na mechanické úrovni je to ztělesněním čiré frustrace, nemůžu říct, že by to tak bylo nepřetržitě, a výše popsané potyčky vcelku regulérně střídají potyčky zcela upřímně férové a zábavné. Hra je navíc prosáknutá magickou atmosférou, díky níž mě velmi rychle přestal trápit ten v základu divnej koncept hry za Pinocchia ve světě, který působí jako love child Yharnamu a Rapture. Celou dobu jsem to vnímal jako poměrně solidní sedmičku, jo bylo to difficult for difficult's sake, kopírovalo to až moc a až mnoho věcí naráz zcela bez rozmyslu, ale taky to mělo pár výborných vlastních nápadů, strhujících set pieces a lahodných zákoutí, která byla radost prozkoumávat. Jenže pak přišla předposlední zóna a já jen velmi marně hledal tu stejnou hru. Předposlední zónu musel designovat někdo jinej, protože najednou jsem se ocitl v naprosto šeredném, odpudivém a obrovském bludišti, jehož každá místnost byla přeplněna směsí toho nejhoršího z nejhoršího. Cit pro detail byl tentam, najednou všechno bylo striktně jednotvárné, velké tuhé mobky v úzkých chodbách již nebyli nešťastnou raritou, nýbrž velmi regulérní realitou. Do té doby se mě držel zcela upřímný zájem objevit každé tajemství, ovšem po první půlhoďce na této mapě se mě sotva udržela chuť to vůbec dohrát, tedy nasadil jsem rushovací a takřka speedrunerské okuláry a jal se to už jen co nejrychleji dokončit. A stejně to byl problém, protože se tam absolutně nedalo odhadnout, kam a kudy vůbec razit k cíli.
A tak jsem se ke konci úspěšně dopracoval, po titulcích po mně pomrkl roztomilý sequel bait, a hru jsem dával odinstalovat s jedinou posmutnělou myšlenkou - proč to prosatana vůbec musel být soulslike? Se svou výpravou, neotřelým a vrchovatě zábavným systémem zbraní, a hned několika nefalšovaně kreativními designy, to mohlo s přehledem uspět jako mechanicky relativně jednoduchá akční dobrodrůžo hra. Atributy to opravdu nepotřebovalo, souboják opravdu nemusel být vázán soulslike pouty, příběh nemusel narativně být vázán soulslike estetikou a tónem. Ale zřejmě jsem mimo mísu, neb hra je i tak úspěšná dosti, komunita si ji vychvaluje, a ti, kteří zřejmě soulslike mají rádi opravdu jen pro obtížnost a chuj s opodstatněním obtížnosti, jsou nadmíru spokojeni.
Já ale pokračování - pokud opravdu bude - vyhlížet budu jen za předpokladu, že to překopou a nebudou znovu z 80% jen kopírovat.
Lies of P se hraje jako vcelku povedený hybrid mezi Sekirem, Bloodborne a klasickými Soulsy, tj. tempo je adrenalinové, zatímco reflexy prochází zkouškou ohněm skrz extrémně těsné odrážení nepřátelských úderů v kombinaci s ještě těsnějším uskakováním úderů příliš rudých a tvrdých, a explorace je metodická a zádumčivá, zatímco pozornost prochází zkouškou kyseliny a pěticentimetrové klády, kdy se hráč musí koukat pod nohy opravdu důsledně. Problém je, že takto se hraje až druhou půlkou své stopáže, a navíc jen sporadicky.
Hra totiž i ty nejzákladnější funkce schovává ve svém skill stromu, který se mi svou koncepcí zamlouvá velice, ale za konkrétní skilly by tvůrci zasloužili facku. Tedy připravte se na to, že budete nekrátkou dobu trpět, než se Pikoneo naučí uhýbat relativně obstojně vč. základního wake up kotrmelce, díky kterému už nebude muset přijimat celou nálož enemákovo pomalého komba po první odhazující trefě. Tak samo alespoň vzdálená použitelnost Legion vercajku je zamknutá v tomtéž stromu. A jsou to právě tyto skilly, odemykané pomoci velmi vzácného dropu, na kterých opravdu záleží - Vaše atributy sere loutka, je úplně jedno, jestli chcete jet 'mrštného glass cannon šermíře á la dex build' či 'nosorožce tankující většinu dmg s obrovským pomalým kladivem á la str build', hra buildy nemá neboť nemá žádný super armor/poise, Váš útok prostě přeruší každé pošimrání třebaže celé tři vteřiny nabíjíte turbochvat s 20kg sekerou, takže dřív nebo později stejně zakotvíte na nejrychlejší zbrani, jakou najdete, a té prostě změníte scaling na atribut, do kterého investujete nejvíc.
A tam je zakopanej robopes. Hra vskutku neskrývaně kopíruje takřka všechno, co se kdy v soulsech objevilo, aniž by ovšem poskytla všechny nástroje, které těm situacím byly uzpůsobeny. A opravdu nikdy nepochopím, proč se tvůrci soulslike pořád tak pevně drží té základní myšlenky "Když už kopírujeme soulsy, měli bychom je aspoň trumfnout a bejt těžší a otravnější!" místo toho, aby třeba NEzahrnovali elementy, které jsou takřka univerzálně už léta nenáviděné. Tedy doufám, že v Soulsech milujete opatrné přebíhání po uzounkých deskách, zatímco do Vás z vícero stran šijou enemáci na dálku - v této hře je to navíc opepřeno skutečností, že Vy žádné pádné ranged nástroje nemáte! Doufám, že v soulsech milujete otravný lov krystalických ještěrek - v této hře máme motýlky asi pěti druhů, většinově pochopitelně se objevující velice dočasně uprostřed davů enemáků, a od určitého bodu dál dropující úplné sračky, ale stejně Vám to nedá, protože co kdyby zrovna tenhle motýl konečně dropl další šutr na další vylepšení zbraně. Doufám, že v soulsech milujete instakill a jinak líbezné, velice obtížně vyhnutelné status efekty - v této hře se můžete těšit i na takový elektrický šok, který vyždímá Váš modrý fable džus, který potřebujete pro de facto jediný útok v arzenálu, který OBČAS nějaký ten armor má a nějaký ten dmg dokáže absorbovat. Bavily Vás obrovské koule v Sen's Fortress? Prima, v této hře si obdobné koule užijete hned čtyřikrát. A hlavně doufám, že jste milovali parry mechaniku v Sekiru, ale mrzelo Vás, že náročnost časování nebyla blíž Dark Souls - v této hře, skrze šukézní kombinaci často nepřátelské kamery s často sotva několikasnímkovou animací útoků, je úspěšná parry otázkou zejména štěstí, a aby toho nebylo málo, samotné úspěšné odražení útoku nic neudělá, posléze ještě musíte daného enemáka trefit plně nabitým tvrdým útokem s tím, že to i s rychlejšími zbraněmi může trvat i dvě vteřiny, Vaše nabíjení přeruší jakékoliv pošimrání, a AI enemáka mu v tu chvíli dává pokyn se stáhnout a prioritně se onomu Vašemu útoku vyhnout.
Nicméně přestože na mechanické úrovni je to ztělesněním čiré frustrace, nemůžu říct, že by to tak bylo nepřetržitě, a výše popsané potyčky vcelku regulérně střídají potyčky zcela upřímně férové a zábavné. Hra je navíc prosáknutá magickou atmosférou, díky níž mě velmi rychle přestal trápit ten v základu divnej koncept hry za Pinocchia ve světě, který působí jako love child Yharnamu a Rapture. Celou dobu jsem to vnímal jako poměrně solidní sedmičku, jo bylo to difficult for difficult's sake, kopírovalo to až moc a až mnoho věcí naráz zcela bez rozmyslu, ale taky to mělo pár výborných vlastních nápadů, strhujících set pieces a lahodných zákoutí, která byla radost prozkoumávat. Jenže pak přišla předposlední zóna a já jen velmi marně hledal tu stejnou hru. Předposlední zónu musel designovat někdo jinej, protože najednou jsem se ocitl v naprosto šeredném, odpudivém a obrovském bludišti, jehož každá místnost byla přeplněna směsí toho nejhoršího z nejhoršího. Cit pro detail byl tentam, najednou všechno bylo striktně jednotvárné, velké tuhé mobky v úzkých chodbách již nebyli nešťastnou raritou, nýbrž velmi regulérní realitou. Do té doby se mě držel zcela upřímný zájem objevit každé tajemství, ovšem po první půlhoďce na této mapě se mě sotva udržela chuť to vůbec dohrát, tedy nasadil jsem rushovací a takřka speedrunerské okuláry a jal se to už jen co nejrychleji dokončit. A stejně to byl problém, protože se tam absolutně nedalo odhadnout, kam a kudy vůbec razit k cíli.
A tak jsem se ke konci úspěšně dopracoval, po titulcích po mně pomrkl roztomilý sequel bait, a hru jsem dával odinstalovat s jedinou posmutnělou myšlenkou - proč to prosatana vůbec musel být soulslike? Se svou výpravou, neotřelým a vrchovatě zábavným systémem zbraní, a hned několika nefalšovaně kreativními designy, to mohlo s přehledem uspět jako mechanicky relativně jednoduchá akční dobrodrůžo hra. Atributy to opravdu nepotřebovalo, souboják opravdu nemusel být vázán soulslike pouty, příběh nemusel narativně být vázán soulslike estetikou a tónem. Ale zřejmě jsem mimo mísu, neb hra je i tak úspěšná dosti, komunita si ji vychvaluje, a ti, kteří zřejmě soulslike mají rádi opravdu jen pro obtížnost a chuj s opodstatněním obtížnosti, jsou nadmíru spokojeni.
Já ale pokračování - pokud opravdu bude - vyhlížet budu jen za předpokladu, že to překopou a nebudou znovu z 80% jen kopírovat.
Pro: Atmosféra; audiovizuál; systém zbraní; koncept a realizace světa; několik skvělých soubojů; povedený příběh
Proti: má to pár vynikajících vlastních nápadů, ale mnohem více to má toho, co to jen bezmyšlenkovitě kopíruje; po mnohých potyčkách přichází místo triumfální radosti jen úleva, že to konečně skončilo
Pro: Klasická soulslike pro fanoušky žánru
Proti: kopírka FromSoftware, pedantský důraz na parry